Subscriber Town Hall – September 2016

In der jeweils am letzten Mittwoch im Monat stattfindende Subscriber Town Hall werden in einer Podiumsdiskussion mit verschiedenen Teammitgliedern die Fragen der Star Citizen Subscriber beantwortet.
Ihr wollt auch Subscriber werden? Dann schaut hier vorbei.

In dieser Ausgabe von September 2016 sind vier Mitglieder des Teams aus Austin anwesend:

  • Community Manager Tyler Witkin
  • 3D Artist Josh Coons
  • Producer Jake Ross
  • Lead Animator Bryan Brewer

Die wichtigsten Informationen aus dem einstündigen Video:

  • Bryan Brewer ist Lead Animator in Austin und schon seit Anfang an dabei [vielleicht erinnert sich der eine oder andere noch an die Wingmans-Hangar-Folgen mit ihm]. Ihm steht in Austin ein kleines Team zur Seite, das sich um die meisten Schiffsanimationen kümmert.
  • Jake Ross ist Producer in Austin. Er behält den Überblick über das Entwicklerteam und kümmert sich um den Live-Release-Prozess auf US-Seite. Er ist eigentlich an so gut wie allem beteiligt: Schiffspipeline, Schiffsteam, Animationen, KI usw.
  • 3D Artist Josh Coons arbeitet derzeit am LOD [Level of Detail] der Herald. Sie befindet sich damit in der finalen Phase, allerdings gibt es noch einige Details bzgl. des technischen Designs zu klären. Inzwischen hat er mit dem Whiteboxing der Cutlass begonnen.

 

[Wie wichtig sind Maße, und welche Bedeutung haben sie für Animationen?]

Man kann nicht beliebig viele Animationen erstellen, um sich z.B. auf einen Stuhl zu setzen. Ob der Stuhl nun 25cm oder 50cm hoch ist, macht einen gewaltigen Unterschied. Es ist wichtig, dass die Maße definiert und vereinheitlicht werden, damit unter anderem die Animationen dazu passen.

 

[Woran orientiert sich die Computerstation der Herald?]

Auch hier waren die Maße enorm wichtig, also die Höhe des Stuhls, der Konsole selbst, die Höhe der Knöpfe, die gedrückt werden müssen usw. Die Konsole sollte einen technisch-industriellen Flair erhalten.

 

[Wie oft arbeiten die unterschiedlichen Abteilungen zusammen? (z.B. Künstler mit Animatoren etc.)]

Ein guter Künstler spricht laufend mit den anderen Abteilungen. Die Animations- und Art-Teams haben die Maße für eine Menge Dinge, die müssen aber auch zu anderen Inhalten passen.
Als Animator ist es sehr hilfreich, sich auch mit der Modellierung und dem Rendering auszukennen. Allgemein ist es immer von Vorteil zu wissen, was nach einem in der Pipeline passiert und was davor passiert ist. Bryan kennt sich mit Modellierung, Rendering, Rigging und vielem mehr aus. Wenn man ihm einen Charakter vorsetzt, kann er recht schnell erkennen, ob er so auch im Spiel funktionieren wird. Wenn ein Schiff fertig werden muss, weiß er, welche Schritte in der Pipeline noch nötig sind. Je mehr sie kommunizieren, desto weniger Nacharbeit ist notwendig.

 

[An Jake: Wie sieht dein Tagesablauf aus? Wie kommt ihr mit den verschiedenen Kommunikationsmitteln und Studios zurecht?]

Jakes Meinung nach ist das Studio in Austin perfekt platziert: Wenn sie dort starten, neigt sich der Tag in Europa gerade dem Ende zu, und mitten während ihres Tages fangen die Kollegen in LA an. Sie können sich also problemlos abstimmen. Sein Tag startet meistens mit den Übergaben aus den europäischen Studios und diversen Meetings (z.B. wegen Live Releases, CitizenCon Vorbereitungen, usw.).

 

[Werdet ihr auf der CitizenCon sein?]

Tyler wird da sein, Josh würde gerne, kann aber aufgrund des ersten Geburtstags seines Kindes nicht.

 

[Gibt es bereits Fortschritte an der Constellation Phoenix?]

Josh hat sich das alte Modell angesehen – die Phoenix ist die „baller“ [extravagante] Version der Connie. Er vergleicht sie mit hochwertigen Autos wie einem Maserati oder Bentley. Ingame lässt sie sich noch am ehesten mit dem Million Mile High Club vergleichen.
Er hat sich die Holzverkleidung angesehen und möchte sie noch extravaganter [„more baller„] gestalten. Dabei orientiert er sich an der Innenverkleidung von Autos, bei denen er bereits einige Holzmaserungen gefunden hat, die ihm gefallen.
In der bisherigen Phoenix ist ihm allerdings zu viel Holz verbaut, das er durch stylischere [„more baller„] und exotischere Materialien ersetzen möchte.

 

[Wie sieht der Releaseprozess aus Producer-Sicht aus?]

Im Produktionsteam ist viel Kommunikation zwischen den amerikanischen und europäischen Studios notwendig. Diese Aufgabe übernimmt zum Großteil Austin in den USA und Wilmslow in Europa. Beim Patch 2.5.0 gab es z.B. eine lange Liste von Blockern, wegen derer Chris in der Regel den Release verschieben lässt. Diese Bugs werden identifiziert & in Jira [einem Tickettool] hinterlegt, danach werden dafür Ressourcen gefunden, welche die Bugs lösen sollen.
Das macht einen Großteil von Jakes Arbeit aus: Sicherstellen, dass alle Blocker entsprechend priorisiert und Mitarbeitern zugewiesen sind. Am Ende jedes Tages findet eine Übergabe statt: Diese Bugs wurden gelöst, die sind noch offen, die sind bereits zugewiesen etc.

 

[Wie verteilt und verwaltet ihr die Aufgaben? Wie läuft die Kommunikation ab?]

Kommunikation ist das A und O. Man schreibt ständig Mails, hat immer den Laptop dabei, selbst in Meetings kann man so am Ball bleiben. Aber nicht alles wandert durch Jakes Hände. In jedem Studio gibt es Producer, die sich um verschiedene Dinge kümmern. Es ist also niemand überlastet oder überfordert.

 

[Welche Auswirkung hat es, wenn man mitten am Tag einen Blocker findet, für dessen Lösung das UK-Studio nötig wäre?]

Das passiert ständig und ist einfach Teil einer so verteilten Firma. Man muss solche Dinge mit in die Übergaben nehmen und sagen, dass sich das jemand am nächsten Tag ansehen muss. Manchmal fällt einem auch eine Person in der eigenen Zeitzone ein, die sich ebenfalls damit auskennt und schon einmal die Vorarbeit leisten kann. Dann kann der europäische Kollege am nächsten Tag direkt mit der Arbeit beginnen.

 

[Welches Tool hat für den meisten Produktivitätszuwachs gesorgt und/oder euch beeindruckt?]

Als Tyler noch im QA-Team gearbeitet hat, war es ein Tool namens „Copybuild“. Damals musste man sich einen neuen Build immer manuell ziehen. Man ging auf ein Netzlaufwerk, wählte „diesen Ordner, diesen Ordner und die .exe“ aus und lud sich die Daten herunter. Dabei hat man sich auch schnell mal die falschen Dateien gezogen.
Letzten Endes kam dann Copybuild, das diesen Prozess enorm vereinfachte. Man konnte in einem Dropdown-Menü auswählen, welche Version, ob Live- oder Dev-Build etc. man wollte, und das Tool hat den Rest erledigt.

 

[Irgendwelche Updates zur Cutlass? Wie stellt ihr euch die überarbeite Version vor?]

[Änderungen vorbehalten] Normalerweise wird Josh zur Überarbeitung eines Schiffes ein Designer zur Seite gestellt. Gemeinsam mit Chris [Roberts] diskutieren sie dann unterschiedliche Ideen. Deshalb lieben sie auch den Reddit Thread, er hilft ihnen beim Sammeln von Ideen.
Manche Ideen weichen dabei von der ursprünglichen Planung ab. Erst kürzlich hatten sie eine Liste mit Features, von denen einige die Pipeline für die Cutlass und ihre Varianten vereinfachen würden und andere, die sie „wirklich umsetzen wollen“. Sie übergeben die Liste dann Chris, der seinen Daumen hoch oder Daumen runter dazu gibt. Die letzten Ideen wurden alle abgesegnet. Die Proportionen der Cutlass sehen jetzt mehr aus wie in den frühen Konzeptzeichnungen.

 

[Wird es irgendwann Animationen wie ein High-Five zwischen Spielern geben oder Animationen für das Kippen eines Schalters?]

Das ist alles schon in Arbeit. Die größte Hürde, welche es zu lösen gilt, besteht darin, wenn zwei Spieler-Charaktere dasselbe machen sollen. Mit NPCs ist es ein wenig einfacher, da sie flexibler sind. Sie navigieren an eine Stelle und führen die Animation aus. Wenn sich aber zwei Spieler für ein High-Five treffen, wird es vielleicht eine „High-Five akzeptieren“-Abfrage oder etwas Ähnliches geben. Sie müssen bei solchen Gameplay-Elementen darauf achten, sicherzustellen, den Spielern nicht zu viel Kontrolle zu entziehen. Es ist ein Balance-Akt.

 

[Wird es Übergangsanimationen geben, z.B. für das „Benutzen“ einer Leiter an Schiffen?]

Das ist eigentlich eine Code-Frage. Für jedes Schiff gibt es einen „Knotenpunkt“, der an der Leiter sitzt. In der letzten Folge von Bugsmashers ging es genau um dieses Thema. NPC bringen sich in die richtige Position, damit die Animation für das Greifen nach der Leiter passt [manchmal mehr, manchmal weniger, siehe Bugsmashers]. Spieler stehen aber nicht immer in der perfekten Position für das Ausführen einer Animation. Darüber haben sie bereits gesprochen, und aktuell suchen sie nach einer Lösung dieses Problems mittels Übergangsanimationen.

 

[Kann man jedes Objekt aufheben (wie die Kiste in der 3.0-Demo)?]

Sie haben lange an dem Grabby-Hands-System gearbeitet, mit dem sich Objekte aufheben lassen. Mit solchen Objekten kann man sich dann bewegen, sie absetzen, wieder aufheben usw.

 

[Habt ihr eine Lieblingsanimation?]

Bryans Lieblingsanimation ist der Helm-Flip von der Pax-East-Präsentation 2014. Es war Joshs Helm und die Animation von Bryan.
Chris hat ihnen auf den letzten Drücker vor der Präsentation gesagt, dass er während der Einstiegssequenz einen Helm anziehen will, bevor zum ersten Mal das Dogfighting-Modul gezeigt wird. Sie haben dann freitags noch ein Studio angerufen, um samstags fünf Animationen per Motion Capture aufzunehmen.
Bryan hatte den Mocap-Anzug an und wusste, was er im Spiel darstellen will. Das Ergebnis könnt Ihr Euch in diesem Video ansehen.


Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
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Priar

Sic itur ad astra.

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