10 Fragen an Chris Roberts – Episode 60 | Willkommen zurück CR
Willkommen zur neuesten Ausgabe von “10 for the Chairman” nach ganzen drei Monaten Abwesenheit von Chris Roberts. Dieses Mal ist es eine Spezialfolge!
Ben Lesnick und Chris Roberts steigen gemeinsam wieder ins 10 for the Chairman Geschäft ein! Dieses Mal werden Ben und Chris die zehn beliebtesten bzw. von den Spielern an meisten diskutierten Bereiche besprechen, die in den letzten drei Monaten aufgekommen sind.
Hier nun die kompakte Übersicht der wichtigsten Neuigkeiten.
Zusammenfassung
- CR ist von seinen Erlebnissen in England und davon, dass auch trotz seiner Abwesenheit alle Abteilungen sehr gut und produktiv weitergearbeitet haben, begeistert.
- Es gab zwar keine offizielle Aussage, aber es wird vermutet, dass Mark Hamill in Star Citizen eine Rolle spielen wird, wie bereits in der Wing Commander Reihe.
- In England wurde hauptsächlich am Motion und Performance Capture gearbeitet, das Bewegungen und Handlungen durch weiche Bewegungen realistischer darstellen soll. Ausserdem wurden die Filmsequenzen der Squadron 42 Kampagne gedreht und bearbeitet. Hierbei wird das Performance und Motion Capture dabei behilflich sein, diese Filmsequenzen aus der First-Person Perspektive (umschaltbar in die Third-Person) erlebbar zu machen.
- Chris betont nochmals, dass man keine Vergleiche zwischen Star Citizen und von Publishern produzierten Spielen ziehen kann. Schaut man sich die neusten Teile der Assassin’s Creed Reihe oder den neueste Batman Teil an, erkennt man, dass absolut unfertige Spiele veröffentlicht wurden, die unter permanentem Zeitdruck entstanden sind. Jedes Jahr muss ein neues Spiel kommen, ist ja das Motto bspw. von Assassin’s Creed. Diesen Druck hat Star Citizen nicht. Neuerungen und Verbesserungen kommen, sobald sie fertig sind. Natürlich lassen sie sich nicht ewig Zeit, aber lieber verschieben sie etwas, wie das FPS Modul, als etwas absolut Unfertiges zu veröffentlichen.
- Das Hauptproblem des FPS Moduls sind momentan die Animationen. Hierbei wird Wert drauf gelegt, dass der Spieler nicht nur seinen Charakter kontrolliert und die Aktionen sieht, sondern dass auch andere Spieler solche Aktionen genauso detailliert darstellen wie man sie an sich selbst sieht. Dies ist bei vielen Spielen nicht der Fall. Beispielsweise bei Call of Duty, hier ist das Gameplay zwar wahnsinnig flüssig und gut dargestellt, aber nur solange man mit NPCs spielt. Diese werden direkt mit dem Code gesteuert und sind deshalb “berechenbar” und flüssig umzusetzen. Spielt man jedoch mit anderen Spielern, kommt es oft vor, dass diese kleine Sätze in verschiedene Richtungen machen (zur Seite buggen) oder ähnliches. Das soll bei Star Citizen auf keinen Fall passieren.
- CR hielt während seiner Abwesenheit aus LA oft Kontakt per Videokonferenz.
- Vor ein paar Wochen wurde über 40 GB Spieleinhalt geleakt. Darunter waren einige Inhalte, von denen man bisher noch nichts gehört hatte, obwohl über SC ja alle Tätigkeiten und Planungen öffentlich gehalten werden sollten. Das passierte hier nicht, da es sich dabei um Inhalte aus Squadron 42 handelte. Hierbei wird Wert drauf gelegt, alles relativ stark geheim zu halten, sofern es um die Geschichte oder Personen geht, das dem Spielspaß einiges vorweg nehmen würde. Ich (Neyo) denke auch, dass wohl kein echter SC Fan vorher wissen möchte, was in der Kampagne passieren wird, bevor wir sie spielen können. Freuen wir uns auf die Vervollständigung und dann auf die Möglichkeit, es selbst zu erleben!
- In der letzten Zeit sind ebenfalls einige Mitarbeiter weggegangen. Dies ist normal, da Cloud Imperium Games mittlerweile ein ziemlich großes Unternehmen mit 255 Mitarbeitern in vier Studios ist. Umso größer die Anzahl der Mitarbeiter, desto mehr Wechsel werden vorkommen; wie eben in jeder anderen großen Firma. Das vermehrte Aufsehen wurde hier hauptsächlich erregt, da Chelsea & Travis Lieblinge der Community waren. Beide sind aber aus persönlichen Gründen gegangen und sind bei der Entwicklung von Star Citizen immer herzlich willkommen.
- Viele Konzeptschiffe, die bereits vor längerer Zeit verkauft wurde, sind noch immer nicht flight-ready. Das liegt daran, dass die Entwicklung der Schiffe und das Design extrem komplex sind. Es wird genau ausgerechnet und berechnet, welche Fracht bzw. wie viel Fracht geladen werden kann, es werden extrem viele designtechnische Details erstellt und grafisch dargestellt. Viele Schiffe sind größer als 100 Meter. Und wenn man nicht mit grauen Boxen oder reinen Pixelschiffen im PU herumfliegen möchte, ist es verständlich, dass das Erstellen solcher Schiffe eine gewisse Zeit benötigt. Viele Schiffe sind schon veröffentlicht worden, noch mehr sind bereits hangar-ready und der Rest wird auch noch kommen. Entwickler und Designer sind keine Zeitgötter, welche Schiffe, Module und weiteres Hintergrundgameplay oder -geschichten in wenigen Tagen erstellen können. 🙂
- Es werden immer noch Konzepte von Schiffen verkauft, da sie von den Spieler gewünscht werden und natürlich die Entwicklung von Star Citizen ermöglichen. Die gesamten Einnahmen fließen in die Entwicklung des Spiels.
- Mein Standpunkt (Neyo): Viele werfen schon die Arme in die Höhe, wenn sie von 88 Millionen gespendeten Dollar hören. “Ach sei das viel, und Star Citizen ist immer noch nicht weiter fortgeschritten?” Solche unreflektierten Fragen sollten eine entsprechende Antwort erhalten. 88 Millionen Dollar sind in der Branche der Konsolen- und Computerspiele ein Hauch der benötigten Summe. Schaut man sich Spiele wie Destiny an, sieht man, dass manche Entwickler nach Jahren voller Arbeit und 500 Millionen Dollar Budget trotzdem keine wirklich guten Spiele entwickeln können müssen. Das, was bei Star Citizen bereits mit 88 Millionen geschaffen wurde, ist enorm und kein anderer Entwickler hat es unter solchen Bedingungen so weit gebracht. Bedenkt man, dass 255 Mitarbeiter pro Tag etwas unter 30.000 Dollar an Geld verschlingen (bei Annahme eines 3500 Dollar Brutto-Gehalts), sind 88 Millionen über Jahre hinweg nicht viel, bedenkt man auch, dass das Geld ohne Conzept Sales oder ähnliches ausgehen würde, da kein Nachschub eingeht – eben anders als bei einem Publisher.
- Wer sagt, Star Citizen sei nicht machbar, der hat nicht genug Fachkenntnisse.
- Um solch enorme Größen zu erhalten, die in SC spielbar sein sollen, benötigt man eine 64-Bit Programmierung, welche bereits im Arena Commander umgesetzt wurde. Deshalb können dort mittlerweile 16 Spieler auf einer so großen Karte spielen, dass man mit dem schnellsten Schiff echte zweieinhalb Stunden für die Durchquerung benötigt.
- Die nächsten Phasen der Entwicklung bzw. die nächsten Aufgaben werden sein:
- Weiterentwicklung und Veröffentlichung des FPS Moduls
- Aufnahme des MultiCrew Gameplays für die GamesCom. Diese sollen auch das Andocken zweier Schiffe und die Bewegungsfreiheit auf beiden zeigen. Und das alles ohne Ladezeiten oder Unterbrechungen.
- Im dritten Schritt werden einige Inhalte des persistenten Universums veröffentlicht.
Quelle: RSI