10 Fragen an die Entwickler – Episode 11

Willkommen zur elften Episode von “10 for the Developers, in der Associate Producer Randy Vasquez und Programmer Mark Abent ausgewählte Fragen der Subscriber zu Star Citizen beantwortet.

Viel Spaß mit der Zusammenfassung der wichtigsten Informationen.

Zusammenfassung

Treten Bugs immer zyklisch auf?

Ja, die ganze Zeit. Immer wenn wir ein Problem gelöst haben, trat ein weiteres auf, das behoben werden wollte. Daraufhin tritt wieder der ursprüngliche Fehler auf, den wir zuvor bereits gelöst hatten. Dann musst Du wieder einen Schritt zurückgehen und den Fehler erneut beheben. QA ist dabei sehr hilfreich und das hatten wir auch gerade im Fall von 2.4.

 

Es wurde vor längerer Zeit einmal ein Bug erwähnt, in dem es darum ging, dass ein Schiff mit den Triebwerken nicht mehr beschleunigen konnte, weil die CryEngine dachte, es sei unter Wasser. Gibt es ähnliche Geschichten solcher “Albtraum Bugs”, die eigentlich leicht zu beheben sind, wenn man um solche speziellen Eigenheiten der Engine Bescheid weiß?

Vor etwa zwei Jahren war das, als John Pritchett aus Kansas geflogen kam und jeder am Arena Commander arbeitete. Da fingen die Schiffe auf einmal an, sich ziemlich seltsam zu verhalten und John verbrachte zwei oder drei Tage damit, herauszufinden was los war. Schließlich ging er zu den anderen Technikern und sagte: “Unsere Schiffe sind alle unter Wasser”. Es stellte sich also heraus, dass die CryEngine standardmäßig unterhalb von Null auf der Z-Achse in jedem Level Wasser simuliert, selbst wenn du im Weltall bist! Nachdem wir das wussten, war der Fehler aber ziemlich einfach behoben.

 

Wurden dir Bugs zugewiesen, um diese zu beheben? Gibt es bei CIG ein System um Design-“Bugs” zu beheben? Wie stellt Ihr die Behebung von Code-Bugs und Design-Fehlern gegenüber?

Jedes Team arbeitet eng mit allen anderen Abteilungen zusammen. Gibt es bei einer Sache ein Problem, sucht man sich jemanden aus einem anderen Team und spricht mit ihm, damit das dort wiederum behoben wird. Jede Abteilung hat ihre eigenen Prozesse was die Handhabung mit Bugs angeht. Wenn ein neues System implementiert wird, dann holt man sich oft Ratschläge von den Abteilungen, die bereits damit arbeiten und fragt nach deren Meinung zum Arbeitsablauf. Jeder hat da seine eigene Herangehensweise und Bedürfnisse.

 

Kam es schon einmal vor, dass du Bugs findest, sie behebst, aber später den Ursprung dafür entdeckst und dort mit der Fehlerbehebung erneut ansetzen musst?

Ja! Es kommt oft vor, dass ein Bug gefunden und behoben wurde, aber die eigentliche Quelle erst später entdeckt wird, manchmal sogar Monate später, während man z.B. gerade dabei ist, neue Funktionalitäten hinzuzufügen, oder an anderer Stelle des Codes dabei ist, ein paar Veränderungen vorzunehmen.

 

Von wie vielen aus dem Unternehmen denkst du, dass sie sich der Veröffentlichung des Spiels verschrieben haben? Wie viele aus dem Unternehmen sind nicht dem Zwang des Veröffentlichungszyklus unterlegen und können einfach kontinuierlich Inhalte kreieren?

Das kommt auf die Veröffentlichung an. Jeder arbeitet auf unterschiedlichste Weise auf ein gemeinsames Ziel, für eine bestimmte Veröffentlichung hin. Manchmal werden neue Funktionen wieder herausgenommen, damit an der Fehlerbehebung gearbeitet werden kann, um es dann wiederum veröffentlichen zu können. Es ist bei jeder Veröffentlichung anders – andere Ressourcen die dafür benötigt werden.

 

Habt ihr intern selbst Werkzeuge entwickelt und finden die auch Verwendung?

John Pritchetts zielbasierte Optimierung, die dabei hilft, dass Designer leichter Informationen in die Datenbank eingeben können. Mit DataForge erfolgt die Eingabe sauberer als über XML oder durch manuelles Skripting. Der Item Port Editor entfernt bzw. fügt Dinge in das Spiel hinzu.

 

Werden Patches mit fundamentalen Veränderungen im Vorfeld durch das Live Team auf besondere Weise behandelt oder erfolgt die Übergabe des PTU mit dem QA gemeinsam?

Ein Live Team gibt es nicht wirklich. Ressourcen, die für eine Veröffentlichung benötigt werden, werden aus dem gesamten Unternehmen abgezogen. In der Regel sind das die Leute, deren Funktionen das Ziel der Veröffentlichung ist. Es gibt jeden Tag Übergaben zwischen dem UK und den US – das Frankfurter Zeug steuert UK mit. Manchmal ist es so, wenn ein neuer Patch im PTU veröffentlicht werden soll, dass er zurückgehalten wird, weil mehr Informationen zur Fehlerbeseitigung benötigt werden. Manchmal werden auch bestimmte Funktionen deaktiviert, damit der Testfokus auf ein bestimmtes Gebiet gelenkt wird. NerfGuns treffen! [Anm. der Red.: Mark Abent ist ein Freund von Spielzeugpistolen die Schaumstoffbolzen verschießen, sogenannten NerfGuns – Pistolen, um seine Mitmenschen zu nerven oder eben Bugs]

 

Machen unsere Bug Reports bei PTU Patches und Live Patches wirklich einen Unterschied?

Ja, das Team kann der Community gar nicht genug für ihre harte Arbeit und der Hingabe zum Testen und Spielen danken. Ohne die Unterstützung der Community könnten sie niemals die Menge an Bugs aufspüren, die sie sich eigentlich vornehmen müssten. Selbst wenn auf jede einzelne Meldung nicht geantwortet wird, so gibt es durchaus Chancen, dass diese Informationen trotzdem Verwendung finden, einfach weil nicht genügend Zeit ist, jeder einzelnen Person zu antworten, die dabei geholfen hat.

 


Du hast eine Frage, die Du gerne Chris Roberts oder einer der Abteilungen, wie den Produzenten, stellen möchtest, bist aber kein Subscriber?

Stelle Deine Frage in den Kommentaren, mit dem Vermerk, dass Du diese Frage gerne eingereicht hättest und wir sorgen dafür, dass sie in der Liste der Fragen landet.

Für eine Beantwortung können wir natürlich nicht garantieren, da sehr viele Fragen gestellt werden und teilweise nicht alle beantwortet werden können, besonders, wenn sie schon oft gefragt wurden oder vorhandenen Fragen sehr ähneln.

 

Quelle: RSI / INN (Transcription)
Übersetzung: StarCitizenBase
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Michael Corleone

hochgradig Oxy­ge­ni­um abhängig

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