10 Fragen an die Entwickler – Episode 8

Willkommen zur achten Episode von “10 for the Developers, in der die Entwickler Sean Tracy und Forrest Stephan zehn ausgewählte Fragen der Subscriber zu Star Citizen beantwortet.

Hier nun die kompakte Übersicht der wichtigsten Neuigkeiten.

 

Zusammenfassung

[1:12] Planetenpersistenz: Werden die Bergbauplätze auf Planeten erschöpfbar sein oder werden sich die Mineralien erneuern?

Der Bergbau wird zwar nicht die Landschaft auf dem Planeten, aber wohl ein Objekt darauf verändern. Falls sie sich erneuern, werden sie wahrscheinlich nicht genauso aussehen wie zuvor oder nicht an derselben Stelle sein.

 

[4:24] Animationsherausforderungen: Gibt es viele neue Animationen oder Physikeffekte, an denen ihr gearbeitet habt und gab es dabei viele Herausforderungen?

Wir arbeiten kontinuierlich an der Technologie für den “Driven Ragdoll” in Zero G. Auch wenn für Spieler nicht groß erkennbar ist, wurden diesbezüglich schon viele Probleme und Herausforderungen gemeistert. Dazu zählen Dinge wie der Übergang vom Driven Ragdoll in Zero G durch verschiedene Physikgrids, die Arbeitsweise des Skeletts mit dem neuen Item Port System oder dessen geeignete Erweiterung.

 

[6:54] Beam Waffe: Wie werdet ihr einen Bergbaulaser für die Orion implementieren?

Es wird tatsächlich ein Beamstrahl sein, anders als in einigen Spielen, die sie als verklärte Maschinengewehr darstellen. Sean hat das Problem durch das frühere Projekt MechWarrior: Living Legends und durch Raycasting gelöst. Der Code ist bereits vorhanden für das, was sie vorhaben und jetzt muss das VFX Team nur noch coole Effekte dafür erstellen.

 

[10:54] Wetterzonen: Wird es auf Planeten unterschiedliche Biome geben? Erhalten Flora und Fauna eine hohe Realitätstreue?

Ja und ja. Wir hoffen, in Zukunft ein vollständiges Wettersystem für die Planeten einbauen zu können. Die Flora und Fauna wird dadurch sehr detailgetreu, da es vom Art Team bearbeitet wird, bevor sie in der Welt platziert werden.

 

[15:18] Physikgrids: Sind ringförmige Raumstationen möglich? Z.B. auch an der Wand entlang zu laufen oder die Möglichkeit verschiedener Gravitationsbereiche. Oder sind Planeten einfach nur große lokal begrenzte Physikgrids?

Ja! Wir haben tatsächlich bereits interne Builds, in wir solche Dinge testen (z.B. ringförmige Stationen oder Leute, die mit Magnetstiefeln an der Decke über einem entlanggehen). Wir haben also die nötigen Technologien dafür. Es kommt allerdings darauf an, wie aufwändig es ist, so etwas im Spiel zu machen. Es ist möglich, aber wir müssen sehen, ob sich das auch lohnt.

Bzgl. der Planeten ist es leider deutlich komplizierter als das, denn Planeten haben eine Gravitation zum Zentrum hin, wohingegen Physikgrids fest definiert sind. Die Physikkalkulation planetenweit zur selben Zeit zu berechnen, ist nicht möglich, also suchen wir nach anderen Wegen, dies umzusetzen.

 

[19:22] Navigationssystem: Welche Navigationsmöglichkeiten können wir für Planeten erwarten? Karten? GPS? Beacons?

Eigentlich alle genannten Möglichkeiten. Durch Quantum Travel Baken werden Spieler nah genug für schnelle Landungen gelotst. Wir haben auch geprüft, wie lange es in der echten Welt dauert, von Zero G in die Atmosphäre einzutreten. Wenn wir es genauso umgesetzt hätten, würdet Ihr eine solche Landung wohl nur einmal machen und dann nie wieder. Wir müssen eine Balance zwischen dem Spaß und der benötigten Zeit finden, die auch funktioniert. Natürlich wollen wir, dass Ihr immer selbst die Kontrolle behaltet. Allerdings muss es sich auch “richtig” anfühlen, damit es Spaß macht.
Sobald man in der Atmosphäre ist, wird die Schiffskarte zu einer 3D Map, auf der Ihr sehen könnt, wo Ihr seid, wo der Horizont ist, usw.

 

[21:54] Größte Kopfzerbrechen: Worüber musstet ihr euch bisher am meisten den Kopf zerbrechen?

Momentan definitiv das Item Port System, da es eine gewaltige Veränderung gegenüber CDF ist. CDF nutzt Crytek für die Verwendung der Itemports. Sie müssen derzeit etwas jonglieren, um beide System gleichzeitig zu unterstützen.

Die härteste Nuss ist ein lebensgroßes Sonnensystem. Wir haben zwar bereits die Vorbereitungen dafür zur Hand, aber bis nicht alles (Persistenz, prozedurale Technik, Charakteranpassung, usw.) in einem Build vereint ist, werden wir nicht wissen, was passiert. QA hat damit begonnen, einen entsprechenden Build zu testen und das ist etwas, das Ihr früher oder später auch sehen werdet.

 

[26:24] Weibliche Modelle: Warum werden die weiblichen Modelle so lange zurückgehalten, obwohl die männlichen Modelle schon lange veröffentlicht sind?

Wir wollen erst die Animationen für die männlichen Charaktere fertigstellen, damit wir dieselbe Logik einfach für die weiblichen übernehmen können. Das erleichtert uns die Implementierung der weiblichen Modelle deutlich.

 

[31:20] Friseurladen: Kann ich mir meine Haare schneiden lassen oder mich unters Messer legen?

Es ist mehr als wahrscheinlich, dass Ihr Eure Frisur im Spiel ändern werden könnt, nachdem Ihr einen Charakter angelegt habt. Alle Änderungen des Gesichts werden in medizinischen Einrichtungen vorgenommen.

 

[37:36] Prozedurale Generierung: Wie werden prozedural generierte Ozeane auf Planeten funktionieren? Werden sie die Performance einbrechen lassen? Gibt es Weltraum Wale?

Wir werden sie so generieren, dass Ihr keine Übergänge feststellen werdet, sobald Ihr in ihre Nähe fliegt. Das ist zwar eine große Herausforderung, aber einer der ursprünglichen CryEngine Ersteller bringt einem der Junior Programmieren bei, wie diese Aufgabe gelöst werden kann. Sie werden dieselbe Qualität haben, wie Ihr sie aus anderen CryEngine Spielen kennt.

Weltraum Wale wurden von Sean und Stephan bestätigt – damit dürfte Chris Roberts etwas in die Ecke gedrängt werden.

 


Du hast eine Frage, die Du gerne Chris Roberts oder einer der Abteilungen, wie den Produzenten, stellen möchtest, bist aber kein Subscriber?

Stelle Deine Frage in den Kommentaren, mit dem Vermerk, dass Du diese Frage gerne eingereicht hättest und wir sorgen dafür, dass sie in der Liste der Fragen landet.

Für eine Beantwortung können wir natürlich nicht garantieren, da sehr viele Fragen gestellt werden und teilweise nicht alle beantwortet werden können, besonders, wenn sie schon oft gefragt wurden oder vorhandenen Fragen sehr ähneln.

 

Quelle: RSI / INN (Transcription)
Übersetzung: StarCitizenBase
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Priar

Sic itur ad astra.

Kommentar zu “10 Fragen an die Entwickler – Episode 8

  • 3. Mai 2016 um 21:19
    Permalink

    Vielen Dank für die Übersetzung, es waren interessante Fragen und Antworten dabei.

    MfG
    Neo989

    Antwort

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