Around the Verse – Schiffspipeline Teil 1: Vom Konzept zur Greybox
Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Schiffspipeline (Teil 1).
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:15.
- Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und CG Supervisor Forrest Stephan.
- Der Patch 2.6.1 wurde für die Evocati [Anm. d. Red.: Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Videos auch bereits für die erste Welle PTU-Tester, siehe hier] zum Testen freigegeben. Er enthält Verbesserungen für Schiffe, Waffen und Spielmodi sowie dutzende Bug- und Crashfixes. Außerdem sind die MegaMap für den Singleplayer und die lang erwarteten regionalen Server in Europa und Australien enthalten.
- Forrest arbeitete an der Hologrammtechnik, die für Pilotenbriefings genutzt werden soll, welche wir in Squadron 42 zu sehen bekommen werden.
Studio Update: Austin
- Das Studio-Update startet bei Minute 3:11.
- Producer Jake Ross führt durch das Studio Update aus Austin, Texas.
- Rob Reiniger hat das Dokument für das Shopping-Kiosk-Design fertiggestellt und bespricht nun die Timeline für die Implementierung.
- Das Kiosk-Interface unterstützt Shopping für Items (Kleidung, Waffen, Komponenten, usw.) sowie Landing Pad Services (Betankung und Reparatur).
- Das Animations-Team überarbeitet die benutzbaren Animationen und erstellt weibliche Versionen der bereits existierenden.
- Das Schiffs-Animations-Team poliert die Kampfmodus-Ein- und Aussteige-Animationen weiter auf.
- Als nächstes wird das Team neue interaktive Startsequenzen für die verschiedenen Cockpittypen implementieren.
- Chris Smith und Josh Coons machen Fortschritte mit der verbesserten Super Hornet und Drake Cutlass.
- DevOps arbeitet am Support multi-regionaler Server und plant Datencenter auf der ganzen Welt, um mehr Server in Nordamerika, Europa und Australien zu errichten.
Schiffspipeline
- Vom Konzept zur Greybox startet bei Minute 5:55.
- Luke Davis, Foundry 42 Produzent, sah, wie die Schiffspipeline sich von einem unzusammenhängenden Outsourcing zu einer effektiven, eigenen Vorlage entwickelte.
- Jim Martin mag die Spickzettel, die im bereitgestellt werden, um ihm im kreativen Prozess zu helfen.
- Laut Luke Davis geht es mehr um die wirkliche Funktion eines Schiffes als um sein schönes Design.
- Elwin Bachiller übernimmt das Konzeptmodell und baut es aus Gründen der Polygonzahl- und Technikeinschränkungen nach. Währenddessen übernimmt er erste Verbesserungen für die Whitebox-Phase.
- Jim Martin meint, dass, sobald der Prozess beginnt, die Zusammenarbeit der Entwickler jeden ehrlich und kreativ arbeiten lässt.
- Eine der größten Herausforderungen des Schiffsdesigns sei es, die Maße korrekt hinzubekommen, sowie in konstantem Austausch mit den anderen Abteilungen zu bleiben, damit jeder mit seinem Arbeitsbereich zufrieden ist.
- In der Whitebox-Phase wird ein grobes, blockartiges Modell des Schiffes erstellt, das Fliegen, Schießen und alles Weitere kann, was es braucht, damit man einen Eindruck vom fertigen Schiff erhält.
- In der Greybox-Phase wird die komplette Art-Geometrie eingefügt, mittels einer Technik, die benutzerdefinierten Normalen ähnelt, jedoch nicht die steuerlichen Kosten hat. Ist das Modell weiter fortgeschritten, werden auch die Animationen eingefügt.
- Weiter fortgeschrittene Animationen sind Fahrwerk, Leitern, Cockpitkanzeln und so weiter. Diese werden an dieser Stelle eingefügt, da die Geometrie nicht fertiggestellt werden kann, ohne zu wissen, wie die Animationen aussehen.
- Sobald es daran geht, das Schiff im Greyboxing flugfähig zu machen, wird das Tech Design stärker eingebunden, um den anderen Abteilungen etwas zu geben, mit dem sie arbeiten können.
- Das Tech Design verfeinert das Modell noch: Thrusterschaltungen, Waffeneinbettungen, überprüfen, ob alles richtig funktioniert, usw.
- Im Schiffsbau wird großes Augenmerk auf das Gefühl, das sie vermitteln sollen gelegt, zum Beispiel schnittig, sauber und luxuriös zu sein, im Gegensatz zu klaustrophobisch und unsicher.
- Der Charakter kann mittels Animationen ebenfalls dieses Gefühl ausdrücken: schnelle, sanfte Bewegungen drücken Sicherheit aus, während Ruckeln oder Schaben bedeuten, dass etwas nicht in Ordnung ist.
- Das Team hat den Ablauf wesentlich verbessert, sodass niemand mehr Angst haben muss, die Arbeit eines Anderen zu überschreiben.
Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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Die Bucci endlich Fliegen möchte, 🙂