Interview-Around the Verse-Episode 62

Grüße Bürger,

ein neues Interview direkt aus dem Verse mit CIG Supervisor Forrest Stephan und Community Manager James Pugh!


 

JP: Hallo Leute, ich bin hier mit dem Supervisor Forrest Stephan. Forrest, schön dich wieder hier zu haben!

FS: Ja.

Jp: Ist ´ne Weile her. Dein erstes Interview, bist du begeistert?

FS: Ja, das bin ich.

JP: Du siehst auch ziemlich begeistert aus.

FS: Ich bin gespannt, über was werden wir hier reden?

JP: In Ordnung, gut, seit du das letzte Mal hier warst, bist du auf Promotion gegangen. Warum erzählst du uns allen nicht, woran du gerade arbeitest?

FS: Gut, ja immer noch dasselbe.

JP: Dasselbe?

FS: Ja, als CIG Supervisor musst du sicherstellen, dass die ganze Technik läuft und schauen, dass die Künstler ihre Werkzeuge haben und noch weitere coole Sachen erstellen können, die wir jeden Tag sehen und spielen. Ich muss auch darauf achten, dass die Technik so effizient wie möglich läuft und auch das Spiel selbst sollte gut laufen. Im Moment sind aber die Charaktere angesagt. Wir wollen bei der Citizen Con eine Demo vorzeigen und die soll ein paar Charaktere beinhalten. Die sollen extra cool aussehen.

JP:  Nett, wie sehen die Charaktere aus? Ich weiß, dass du die Pipeline übernommen hast, um sie fertig zu kriegen.

FS: Die sehen natürlich super aus.

JP: Weil du sie übernommen hast?

FS: Nein nein nein, es ist ein Team Projekt. Ich hatte viel Glück. Ich hab Omar. Er hat mir viel geholfen, wie auch Allie. Unserem Grafikdirektor habe ich auch viel zu verdanken, der uns die initialen Schritte für die Charakter Pipeline definiert hat. Osaka hat die Shader Technik für uns zurechtgebastelt, die war für die neuen Charakter nötig und auf die bin ich auch sehr gespannt. Denn bis jetzt haben wir die Schiffe & die Umgebung, aber wir haben noch keine Charaktere, bis jetzt. Ich meine, wir haben schon ein paar, aber die sind mehr zu Testzwecken da. Auf die CitizenCon werden wir die neuen Charaktere herzeigen und das wird sowas von großartig.

JP: Ja, das stand bislang noch am Anfang. Alles war auf die Schiffe fokussiert. Es waren ein paar Charaktermodelle vorhanden, aber die haben wir uns im fertigen Spiel anders vorgestellt.

FS: Das ist richtig. Wir arbeiten alle sehr diszipliniert, denn wir versuchen einen neuen Maßstab zu setzen. Dann bauten wir eine Technik, um das Spiel für die nächsten fünf Jahre oder egal wie lange am Laufen zu halten. Euch gefällt das Schadenssystem, richtig? Wir haben die Effizienz stark erhöht, als wir angefangen haben, ‘Tiling Texturen’ zu verwenden und dann haben wir sie noch modular gestaltet. Für die Umgebung haben wir auch ein modulares System verwendet. Jeder hat das mit den Hangars gesehen, die wir gebaut haben. Modul für Modul haben wir so unsere Level ausgebaut. Alles in dieser Art von modularer Struktur verwendet viel der Shader/Tile Textur Variante, die wir bei den Schiffen etabliert haben. Jetzt sind die Charaktere dran. An denen arbeite ich schon seit fünf Monaten, damit sie mit dem Rest des Spiels live gehen können. Unsere Charakteranpassung ist sehr wichtig und wir wollen, dass alle Charaktere – egal ob SQ42, PU, oder AC – den Triple A Standards entsprechen. Wir verwenden jetzt dieselbe Shader/Tileing Prozedur wie bei den Schiffen auch bei den Charakteren, und diese erlaubt uns eine sehr hohe Pixel Qualität, wenn du nahe an den Charakter heranzoomst.

JP: An welchen Charakter Modellen arbeitest du im Moment?

FS: Momentan arbeiten wir an den Charakter Modellen für die CitizenCon und über die darf ich leider nichts sagen. Es wird sehr aufregend, wirklich sehr aufregend.

JP: In dir steckt ein Verkäufer.

FS: Aber du weißt, gemeinsam mit mir haben viele Leute daran gesessen, und das schon eine ganze Weile, um diese Demo richtig spektakulär zu machen. Das ist das, auf was ich mich freue, ich sehe ein Licht am Ende des Tunnels. Also dreht es sich um die BDU Crew Charaktere, die für SQ42 und die für die Geschichte. Die werden wir bei der Con sehen.Wir haben uns auch ausgedacht, was für Technikzeugs zu sehen ist, wenn die Ärmel hochgekrempelt sind.

JP: Über die Ellenbogen oder so?

FS: Ja, über die Ellenbogen oder nur zu Hälfte. Es wird auch verschiedene Kleidungsstücke geben wie T-Shirts oder Tank Tops. Selbiges gilt für die Beine. Es wird auch Hüte geben, Schuhe und alles, was es sonst noch gibt. Farblich voll anpassbar und in unterschiedlichen Variationen. Es ist alles separiert, der Torso vom Kopf, Armen und Beinen und auch die Hüte vom Kopf. Egal, was sich der User für ein Kostüm vorstellt. Was er sich vorstellt, soll er auch herstellen können.

JP: Ja, ich bin selber sehr aufgeregt, endlich die Charaktermodelle zu sehen. Ich meine, wir haben nun schon seit längerem die Schiffe und Schiffe sind toll, aber um uns im ‘Verse zu Hause zu fühlen, brauchen wir Avatare und Avatarmodelle. So würde es sich wie eine riesige Welt anfühlen und wir würden sehen, was ihr da oben geleistet habt.

FS: Ja, es ist sehr aufregend. Wir haben immer viel Aufwand betrieben, du weißt, wir haben mit großer Mühe 3D- Scans von über 120 verschiedenen Köpfen erstellt. Es war eine große Herausforderung für das Team, das eine fantastische Arbeit geleistet und sichergestellt hat, das alles fertig ist. Wir alle steuern und halten es zusammen, um die grafische Qualität aufrecht zu erhalten. Echte Charaktere, echte Persönlichkeit & Verhalten & Leben – endlich wird es das erste Mal sein, wenn du wirklich die Macht der Geschichte von Star Citizen und die Geschichte von SQ42 spürst. Und es wird sich von einer Umgebung, die Ihr spielt, aber nicht so wirklich wisst, was Ihr da spielt, in ein Spiel entwickeln, bei dem Ihr das Gefühl haben werdet, zum ersten Mal dabei zu sein, ein Teil von etwas Großem zu sein.

JP: Exakt, du siehst das ganze Bild. Schön, dass du Zeit für uns hattest. Vielen Dank!

 

Quelle: Link zum Video

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