Around the Verse – Episode 2.29
Willkommen zur 29. Episode der zweiten Staffel von “Around the Verse” [AtV], der wöchentlichen Talkshow über Star Citizen, in der wir die Fortschritte der vergangenen Woche erfahren.
Einführung
- Es gab diese Woche noch keinen Patch, wir sind noch immer bei der Alpha Version 2.3.1.
- Die nächste Version wird 2.4 sein.
- 2.4 wird der größte Release seit 2.0 sein. Der Übergang wird ähnlich wie vom Arena Commander zu Crusader sein.
- In 2.4 wird die erste Persistenz enthalten sein. Shopping, im Spiel verdiente Alpha UEC und weitere große Schritte zu einem voll funktionsfähigen MMO.
- Der Holotable wird vorerst abgeschafft und durch eine App im mobiGlas ersetzt.
- Langfristig wird der Holotable aber in verbesserter Form wiederkehren.
- Die MISC Prospector steht noch zum Verkauf bereit. Der erste Teil des QA ging gestern online.
- Im Subscriber Vault gibt es Bilder zu den ersten (verworfenen) Versionen der Prospector.
- Firmenpatches für MISC, Aegis, Drake, RSI und Anvil stehen zum Verkauf.
- Am 23. Juli findet die inoffizielle von Star Citizen Fans aus Großbritannien organisierte “Britizencon” statt, an der einige Foundry 42 Entwickler teilnehmen werden.
News from Around the Verse
Los Angeles
- Sie arbeiten an coolen Konzepten für die Caterpillar, die Dragonfly und die Buccaneer.
- Das Designteam ist mit dem Whiteboxing der Caterpillar beschäftigt.
- An der Reliant wird gearbeitet, um sie flightready zu bekommen. [Anm. d. Red.: Mit Patch 2.4 wird sie aber nur im Hangar verfügbar sein.]
- Viel Arbeit wird in Patch 2.4 investiert, in der bereits etwas Persistenz enthalten sein wird. Die größten Änderungen betreffen z.B. den Hangar, die Schiffsmodule, die Portmodifikationen, uvm.
- Sie arbeiten auch an dem generellen Schiffstuning.
Austin
- Ab Version 2.4 werdet Ihr eine App im mobiGlas verwenden können, um Euren Hangar zu verändern. Im Backend gab es zahlreiche Änderungen, um das zu ermöglichen.
- Items können per mobiGlas an bestimmte Knotenpunkte verschoben werden, mit denen die Items interagieren können.
- Für jeden Port gibt es Typen und Subtypen; ein Poster kann z.B. nur an dem Porttyp “Wand” und das Aquarium auf dem Typ “Boden” platziert werden.
- Dadurch entsteht mehr kreative Freiheit, den Hangar zu individualisieren, während es gleichzeitig noch logisch bleibt.
- Sie arbeiten auch an der “Anprobier”-Kamera für das Shopping. Ihr könnt Dinge, die Ihr kaufen wollt damit vorher an Eurem Charakter ansehen.
- Für die Waffen wird es einen ähnlichen Modus geben, um sie inspizieren zu können.
- Sie haben einen Releaseplan bis Ende des Jahres, welche Läden und Inhalte in dieser Zeit veröffentlicht werden sollen. Seid gespannt!
- Andy Anderson & Nathan Howard sind neu zum Team gestoßen.
Foundry 42 UK
- Mici Oliver hat mit dem Charaktergestaltungs-Team im UK und in den US zusammengearbeitet.
- Sie arbeiten an den Haaren, besonders an Sophie Wus Haaren für Squadron 42; sie hoffen, dass sie es am Ende auch ins PU schaffen werden.
- Außerdem haben sie viel Kleidung kreiert: für die Erde, Terra, die Grenzsysteme und die Vanduul mit unterschiedlichen Varianten für verschiedene Gesellschaftsklassen.
- Für nächste Woche ist eine Performance Capture-Aufnahme sowie eine Gesichtsaufnahme geplant.
Foundry 42 Frankfurt
- Sie arbeiten an einer Grafik für eine große Plasmawaffe und beschäftigen sich mit Rückmeldungen zur Waffenbalance.
- Weiterhin arbeiten sie an den finalen Texturen für eine große Laserkanone.
- Außerdem arbeiten sie an Workflow-Einstellungen für die KI und deren Klassifizierung; sie vereinen Verwendbare und Interagierende, um die Menge an Dateneingaben für DataForge zu begrenzen.
- Es wurden weitere Fortschritte bei der prozeduralen Planetentechnik erzielt; v.a. bei der generellen Technik und den Atmosphären. Sie arbeiten auch an der planetaren Anpassung von Schiff und Spieler.
- Am Physikgitter wird ständig gearbeitet.
- Zuletzt arbeiteten sie an Fehlern in Version 2.4 und am ersten Prototyp der Effekte für High-Tech-Waffen, welche unterschiedlich aussehen werden.
- Sie bereiten sich auf eine Filmaufnahme nächste Woche vor; die Aufnahme wird wieder für ein paar Wochen in den Ealing Studios laufen.
- Steve Bender – der Animationsregisseur – ist gerade in Frankfurt.
- Chris ist auch für ein paar Tage in Frankfurt, um die planetare Technik und andere Dinge zu besprechen.
Ship Shape: Drake Herald
- Die Herald war aufgeschoben, da sie auf andere Systeme warten mussten; jetzt ist sie aber wieder in aktiver Entwicklung.
- Josh Coons arbeitet allein an der Herald; es ist das erste Schiff, bei dem er sich sowohl um das Exterieur als auch das Interieur kümmert.
- Sie ist ein Einsitzer, aber Ihr könnt auch einen Freund mitnehmen, der Euch helfen kann.
- Das Schiff wurde vom ursprünglichen Konzept aus erweitert, um eine vollständige Bewegung durch das Schiff zu erlauben.
- Die Polygone wurden “herausgeschoben”, damit sie für den Spieler sichtbar sind.
- Um im tiefen Weltraum Signale zu übermitteln und zu erhalten, muss ein Satelliten-Array aus dem Schiff “ausgefahren” werden.
- Ursprünglich hatte die Herald eine eingeklappte Treppe nach unten, das aber mit den Maßen des Spiels nicht funktionieren würde, also wählte man, bezogen auf die Gestaltungsrichtlinie, eine Leiter, die man herunterlassen kann, samt Tür.
- Die Geschütze an den Flügeln wurden von Größe 1 auf Größe 2 aufgerüstet.
- Sie wird eine gute Ladung Geschosse und Gegenmaßnahmen besitzen.
- Am Interieur wird gearbeitet, die Komponenten werden noch ständig verschoben.
- Auch die Cockpitdetails werden noch finalisiert, deshalb zeigen sie hierzu noch nichts.
- Zurzeit muss er noch mit den Decken und Wänden arbeiten, und sobald er mehr Informationen zu z.B. den Bildschirmaufhängungen, etc. erhalten hat, kann er sie richtig positionieren.
- Den Kapitänssitz spart er sich bis zum Ende auf.
- Jared hätte die Herald so gestaltet, dass sie eine Spur hat, die mittig durch das Schiff verläuft, sodass man sich von vorne nach hinten bewegen kann, ohne aufstehen zu müssen.
- Der Stuhl wird sich ein bisschen bewegen und rotieren, doch aufgrund des engen Interieurs wird sich das in Grenzen halten.
MVP
Der wertvollste Post der Woche (MVP) geht an Ungineer für seine Renderbilder der MISC Freelancer im Big Bennys Gewand.
Fast Forward
Dieses Mal gibt es eine Vorschau zum HUD System im EVA Modus:
Quelle: RSI, INN
Übersetzung: StarCitizenBase (TREPI, Priar)
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Danke für die Übersetzung!
Bezüglich Fast Forward finde ich die weiteren Vereinfachungen nicht so pralle. Mit EVA 2.0 (?) wurde das ganze schon extrem erleichtert, da der Spieler nun automatisch abgebremst wird und nicht mehr selber gegensteuern muss. Das hat mir irgendwie das ganze “Ich-schweb-jetzt-tatsächlich-im-Weltall”-Gefühl genommen. Die Kerbal-Weltraum-Ingenieure unter euch, wissen, was ich meine.^^
Was sagt ihr dazu?
Das aktuelle EVA bremst eigentlich nicht ab. Selbst beim aussteigen aus einem bspw. 200m/s schnell fliegenden Schiff bleibt der Charakter bei der selben Geschwindigkeit. Eine Verlangsamung der Geschwindigkeit auf sehr lange Strecke hin kann ich aber nicht beurteilen.
Was Federvieh wohl meinte, ist das automatische Abbremsen des Anzuges, sobald man die W-Taste loslässt. Hier würde ich mir auch wünschen das man, wie am Anfang, einmal W drückt und dann einfach treibt ohne direkt wieder zum Stillstand zu kommen. Ich hoffe später auch auf einen Luftvorrat. Diesen könnte man zum Beispiel mit den Düsen koppeln. Also länger Luft, dafür kein FlyByWire oder weniger Atemluft und dafür mehr Kontrolle über den Anzug.
Danke für die schnelle Übersetzung….