Around the Verse 3.1 – LA

Willkommen zur ersten Episode der dritten Staffel des runderneuerten Around the Verse (AtV), der wöchentlichen Talkshow über die laufende Entwicklung von Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen Einblick in ihre Arbeiten der letzten Wochen.

Diese Woche ist das CIG Studio in Los Angeles an der Reihe.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:57.
  • Around the Verse startet nach dem Jubiläum der 100. Folge nun in die dritte Staffel. Diese Woche sind Sandi Gardiner und Chris Roberts die Gastgeber im Los Angeles Studio.
  • Mit der dritten Staffel wollen sie wieder mehr Inhalte der aktuellen Entwicklung zeigen – von den Entwicklern selbst mit mehr Bildmaterial.
  • Es wird neue Informationen zu Schiffen, Umgebungen, Charaktere, visuelle Effekte und Props geben sowie einen tieferen Einblick in eines der Features, welches Einzug in Star Citizen und Squadron 42 finden wird.
  • Vergangene Woche haben sie das Performance Capture Shooting in den Ealing Studios in London abgeschlossen.
  • Das Skript für Squadron 42 umfasst inzwischen 1.255 Seiten (ungefähr 3x so viel wie bei Wing Commander 4).
  • Sie konnten in der Zeit übrigens auch einige neue Dinge für das persistente Universum aufnehmen.
  • Sie konnten einige der schwer zu knackenden Bugs lösen, somit sollte die Star Citizen Alpha 2.5 nächste Woche für die Evocati veröffentlicht werden und kurz danach auch für alle verfügbar sein.
  • Außerdem haben sie noch an weiteren Dingen gearbeitet, die sie uns auf der Gamescom zeigen möchten.
  • Tickets für die Gamescom Party am 19. August stehen ab Freitag Abend zum Verkauf (erst Concierge, am Samstag die Subscriber und am Sonntag alle). Schaut Euch für mehr Informationen unseren separaten Artikel an.
  • Von den Big Benny T-Shirts wird es ab Freitag Abend auch kleinere Größen geben.

 

Studio Report – CIG Los Angeles

  • Der Studioreport startet bei Minute 2:49.
  • Senior Producer Eric Kieron Davis führt durch die verschiedenen Themen: Atmosphärenflug, Schiffsanimationen, das persistente Universum und das männliche Charaktermodell.

AtV3.1-StudioReport1Lead Tech Designer Kirk Tome und Senior Physics Engineer John Pritchett liefern uns Einblicke der Arbeiten am Flug in der Atmosphäre.

  • Sie haben mit der Implementierung der ersten Stufe für das Flugmodell in der Atmosphäre begonnen.
  • Schiffe, die auch für die Atmosphäre ausgelegt sind, lassen sich besser steuern.
    • Aerodynamischere Schiffe lassen sich besser manövrieren, da sie den Luftwiderstand optimaler nutzen können. Sie lassen sich damit besser rollen und um die Querachse bewegen als im Weltraum.
    • Weniger aerodynamische Schiffe haben es mit dem Luftwiderstand schwerer und verlieren an Beschleunigung und Manövrierbarkeit.
    • Diese Charakteristika werden sich von Schiff zu Schiff unterscheiden (z.B. Gladius vs. Starfarer).
  • Die Luftdichte nimmt zu, je näher man der Oberfläche eines Planeten kommt. Es wird auch Schwankungen des Widerstands geben (z.B. Wind und Luftlöcher).
  • Die “maximale sichere Geschwindigkeit” eines Schiffes nimmt ab, je höher die Luftdichte ist. Deshalb solltet Ihr genau auf Eure Geschwindigkeit und Höhe achten.
  • Sie haben nicht vor, dass sich Schiffe aerodynamisch korrekt verhalten, allerdings soll sich das Fluggefühl in der Atmosphäre von dem in luftleeren Raum unterscheiden.
  • Dafür musste ein Weg gefunden werden, die Querschnittsflächen der Schiffe auf allen drei Hauptachsen berechnen zu können: Vorderseite, Seitenfläche und Oberseite. Dadurch ergibt sich die Höhe des Luftwiderstands eines Schiffes.
  • Die Berechnung erfolgt dabei dynamisch. Der Widerstand verändert sich also, wenn z.B. ein Flügel fehlt.
  • Auch unterschiedliche Materialien können den Widerstandskoeffizienten beeinflussen.

Animaton Director Steve Bender spricht über die neuen Ein- und Ausstiegsanimationen für Schiffe.

  • Sie haben die Motion Capture Aufnahmen dafür letzten Monat abgeschlossen und implementieren die Daten nun ins Spiel.
  • Die ersten Schiffe mit neuen Animationen sind die Hornet, Super Hornet und die Freelancer.
  • Für das persistente Universum arbeiten sie an sog. “Lebensanimationen”, also Dingen wie das Stehen hinter der Bar, an einem Stand, dem Sitzen auf Stühlen, dem Gegen-die-Wand-Lehnen, etc.
  • Die verschiedenen Animationen werden das persistente Universum deutlich lebendiger wirken lassen.

AtV3.1-StudioReport2Character Art Director Josh Herman erläutert die Überarbeitung des männlichen Charaktermodells.

  • Die Überarbeitung erfolgt durch James Ku, der bereits das weibliche Modell erstellt hat. Die Qualität zwischen den Modellen soll damit angeglichen werden.
  • Die neue hochauflösende & niedrigauflösende Formen sind fertig, aktuell sind die neue Texturen an der Reihe.
  • Sie haben sich dabei stark auf die Hände konzentriert, da man sie in der ersten Person-Ansicht häufig sehen wird.
  • Außerdem wurde das Modell etwas muskulöser gestaltet, da der Charakter im Militär ist/war und somit fitter aussehen sollte.

 

Ship Shape: MISC Reliant

  • Behind the Scenes startet bei Minute 9:42.
  • Associate Producer Randy Vazquez spricht über die MISC Reliant.
  • AtV3.1-ShipShape1Eine der aufregenden Neuerungen in 2.5 ist die flight-ready MISC Reliant. Das Interessanteste an dem Schiff dürfte der Einfluss der Xi’An Technologie sein.
  • Wie auch die Xi’An Scout kann sich die Reliant “verwandeln”. Die Schiffe sind und fliegen sich einzigartig.
  • Lead Ship Artist Elwin Bachiller hat mit seinem Team in LA am Modell und den ersten Animationen gearbeitet.
  • Austin hat die restlichen Animationen übernommen & UK die Texturen für die Materialien.
  • In LA wurden dann alle Teile zusammengesetzt.
  • Ein interessantes Detail sind die reversen Schubdüsen in der Front der Haupttriebwerke. Im horizontalen Flugmodus sind diese Düsen abgedeckt.
  • AtV3.1-ShipShape2Die Funktionsweise könnt Ihr Euch im Video genauer ansehen.
  • Senior Physics Engineer John Pritchett hat an den unterschiedlichen Flugmodi gearbeitet, die auch für die Reliant verwendet werden.
  • Technical Designer Matt Sherman spricht über das Landen mit der Reliant.
  • Die Landung erfolgt wie auch bereits bei der Scout im horizontalen Modus.
  • Nach dem Abheben kann man mit der Taste “N” in den vertikalen Modus umschalten und damit die ganze Leistung des Schiffes abrufen.
  • Das bedeutet, im horizontalen Modus ist man auf den “precision mode” festgelegt.
  • Stand heute ist es aufgrund des begrenzten Platzes im Cockpit nicht möglich, den (Co-)Pilotensitz während des Fluges zu verlassen.
  • Um während des Flugs in den hinteren Teil des Schiffes zu kommen, muss zunächst der Landemodus aktiviert werden.
  • Dies kann sich langfristig noch ändern.

 

MVP

 

Behind the Scenes: GrimHex Kleidung

  • Behind the Scenes startet bei Minute 14:11.
  • Josh Herman, Jeremiah Lee und Cheyne Hessler liefern Informationen zur Kleidung auf GrimHex.
  • AtV3.1-BtS3Die neue Station GrimHex unterscheidet sich stark von allem, was bisher in Star Citizen zu finden ist.
  • Es ist schmuddeliger, schmutziger und konträr zu restlichen Kultur in Crusader.
  • Die neue Kleidung sollte genau das wiederspiegeln.
  • Sie unterscheidet sich stark von der bisher verfügbaren Kleidung im Casaba Outlet.
  • Es gibt viele neue Logos und Aufschriften.
  • Als Referenz diente Blade Runder und Street Wear.
  • Es wird auch Bandshirts geben.
  • Die Farbgebung ist deutlich dunkler.
  • Sie wollen zukünftig für jede Location eine eigene Art von Kleidung erstellen.

 


Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

9 Kommentare zu “Around the Verse 3.1 – LA

  • 29. Juli 2016 um 08:20
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    Vielen Dank für die super schnelle Übersetztung. Habe mir gerade eben erst die Folge auf youtube angeschaut und schwups ist sie auf SCB zum Nachlesen übersetzt. DICKES DANKE LEUTE

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  • 29. Juli 2016 um 10:30
    Permalink

    Super! Nur meinen sie “Bandshirts”, nicht “Banden T-Shirts” ;D

    Antwort
    • 29. Juli 2016 um 11:03
      Permalink

      Hoppla. 😀
      Danke Tim, ist angepasst. 🙂

      Antwort
  • 29. Juli 2016 um 14:42
    Permalink

    Habe das aktuelle AtV-Folge gestern Abend noch angeschaut, doch jetzt ist die Übersetzung da. Vielen dank dafür!!

    Antwort
  • 29. Juli 2016 um 15:33
    Permalink

    Vielen Dank für die schnelle Übersetzung.
    Ich habe mich schon beim gucken der Folge gefragt, ob es negative Folgen für einen hat, wenn man mit GrimHex-Kleidung zum Verkaufsgespräch kommt oder man dann andere Missionen bekommt.
    Ich meine, dass das in einem 10ftC mal gesagt wurde.
    Wäre schade, denn die GrimHex-Sachen sehen 1000mal besser aus.

    Antwort
  • 29. Juli 2016 um 19:12
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    Und wieder eine schöne und schnelle Übersetzung.

    Danke

    Aber zu dem Menüpunkt ” Flugmodell in der Atmosphäre “….da kommt in mir ein Frage auf.

    Im Richtigen Leben ist es ja so….das ein Raumschiff das wieder in die Atmosphäre wieder eintreten will….das in einem Bestimmten Winkel machen muss.
    Ist dieser Winkel zu Steil…verglüht man unter Umständen…….ist er zu Flach…kann man von der Atmosphäre ” abprallen ”

    Wird so was wohl auch im Spiel später vorkommen ?

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    • 29. Juli 2016 um 19:45
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      Ich zitiere mal kurz den Artikel aus PC Games zu dem Thema:” Wir bereiten uns auf den Eintritt in die Atmosphäre vor und passen Neigungswinkel und Schub entsprechend an.” Also ja, dürfte wohl so sein.

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      • 30. Juli 2016 um 09:45
        Permalink

        Zuviel berechnen wird man da wohl kaum müssen. Ausserdem sind wir ja in der Zukunft. Wer weiß schon was die Schiffshülle an Temperaturen abhalten kann. 😉
        Aber bin auch sehr gespannt und freu mich auf den ersten Anflug auf einen Planeten. Hoffe das es da dann zufallstechnisch genug zu entdecken gibt. Vielleicht alte Schiffsfracks und so Sachen die man durch Zufall finden kann.

        Antwort
  • 30. Juli 2016 um 11:25
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    Freu mich schon auf die flight ready Reliant. Das Schiff bleibt auf jeden Fall in meinem Hangar.

    Antwort

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