Around the Verse 3.7 – Austin
Willkommen zu Episode 3.7 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.
In dieser Ausgabe ist CIG Austin an der Reihe.
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:15.
- Gastgeber sind diese Woche VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & S42 Chris Roberts.
- Die CitizenCon findet in drei Wochen, am 09.10. in Los Angeles statt. Sie befinden sich bereits in den Vorbereitungen dafür.
- Diesen Samstag (17.09.) hostet Ben Lesnick einen Livestream zum 25. Jahrestag von Wing Commander 2.
- AtV und RtV kommen nächste Woche aus Frankfurt.
Studio Update: Austin
- Das Studio Update startet bei Minute 0:46.
- Vice President Publishing John Erskine führt durch das Studio Update aus Austin, Texas.
- Den Anfang macht Senior Audio Designer Jason Cobb über einige Soundoptimierungen in Trümmerfeldern. [Da es hier um den Sound geht, hört Ihr Euch den Teil am besten selbst an.]
- Aktuell liefert das Spiel kein Feedback, wenn man durch ein Trümmerfeld fliegt.
- Es ist aber auch nicht umsetzbar, für jedes Trümmerteil eigene Physikpartikel zu erschaffen.
- Er nimmt also das Ergebnis und packt sie in eine digitale Audio Workstation, in der er die Effektketten für den Hall vor und hinter dem Schiff einstellen kann. Er nutzt dafür “Altiverb”, ein Modell von “Sikorsky”.
- Die Sounds ohne Effekte wirken recht dröge, mit Effekten klingen sie deutlich besser.
- Die Effekte sollen später auch live im Spiel erstellt werden können.
- Jasons Tests laufen isoliert, ohne den Sound der Schiffe. Außerdem führt er verschiedene Testszenarien durch.
- Manchmal dauert der Sound zu lang, manchmal zu kurz. Es ist eine reine Einstellungssache. Genauso wie das Finetuning der Lautstärke im Zusammenspiel mit den Schiffs- und Explosionsgeräuschen.
- Es sind meist die kleinen Details, die ausschlaggebend sind und ihn an Star Citizen so faszinieren.
- Des Weiteren spricht IT & DevOps Director Mike Jones und die DevOps Ingenieure Logan Nelson & Andy Anderson über die Funktionen des DevOps Teams.
- Es besteht aus drei Unterabteilungen: Live Ops, Build Ops und Publishing.
- Build Ops verwaltet und konfiguriert die Systeme zur Erstellung der Builds. Diese Builds wandern dann an die Entwickler oder nach erfolgreichen QA-Phasen auch ins PTU bzw. auf die Liveserver.
- Live Ops erstellt die Tools und Automationssysteme, die für das Live Publishing genutzt werden. Außerdem bauen sie Tools für die interne Entwicklung.
- Das Publishing Team bringt die Builds ins PTU oder auf die Liveserver, schnürt die Pakete zusammen, sendet sie an die Server und kümmert sich um den gesamten Patchprozess.
- Das aktuelle Patchsystem komprimiert Daten in große PAK Files (ca. 2 GB).
- Dadurch kann der Patcher nicht erkennen, welche Daten sich innerhalb der PAK Files geändert haben und lädt sie komplett herunter (dadurch entstehen 20 GB Patches).
- Dev Ops nimmt diese Files nun auseinander, damit der Patch nur noch die Daten ausliefert, die sich auch tatsächlich geändert haben. Das sollte zu bis zu 90% kleineren Patches führen.
- Das kommt sowohl den Spielern als auch den Entwicklern zu Gute, die manchmal drei bis vier Mal am Tag einen Patch durchführen müssen.
- Für die Änderungen arbeiten sie eng mit dem Team in Frankfurt zusammen, da sie den Umgang der Engine mit Dateien anpassen müssen (und das ist nun mal das Steckenpferd des Frankfurter Teams).
- Sie arbeiten an jede Menge Tools, welche die Arbeit des gesamten Teams beschleunigen.
- Generell ist die Arbeit der Teams aber eher eine Arbeit im Hintergrund, von der die Backer häufig wenig bis nichts mitbekommen.
Ship Shape: Herald
- Ship Shape startet bei Minute 12:50.
- Technical Designer Matthew Sherman, 3D Modeler Josh Coons und Associate Technical Artist Patric Salerno sprechen über die Entwicklung der Drake Herald.
- Die Drake Herald ist der erste “Info Runner” und sollte mit Patch 2.6 veröffentlicht werden.
- Sie hat gewaltige Datenbanken an der äußeren Hülle, um Unmengen an Daten zu speichern.
- Solche Daten sind immateriell: Forschungsdaten, Bergbau- und Bergungsorte, Koordinaten von Black Boxen, usw.
- Und sie ist schnell: sie hat die bisher größten Triebwerke für ein Schiff ihrer Größe/Masse (maximale Geschwindigkeit 950m/s im Cruise Mode).
- Außerdem besitzt sie eine Menge Gegenmaßnahmen.
- Laut Josh sind die Leitgedanken des Schiffes Geschwindigkeit, Wissenschaft, Technik, Umgehung und Drake.
- Ein Grund für das Redesign war, die Größe anzupassen, damit alles seinen Platz im Schiff findet und die Maße stimmen.
- Patric arbeitet mit dem Art- und Design Team zusammen an den Einzelteilen und dem Schadensmodell des Schiffes:
- Sie haben sich die Geometrie angesehen: unter der äußeren Hülle gibt es eine weitere Schicht für die Schadensdarstellung.
- Sie haben sog. “UVs” für die eigentlichen Texturen und “UV2s” für den Schaden-Shader überprüft und angepasst.
- Der Schaden-Shader nutzt “vertex colours”, um Stellen zu definieren, an denen durch das externe Mesh geschossen werden kann und wo nicht.
- Vektoren sind XML-Angaben, wie einzelne Teile wegfliegen sollen.
Community Update
- Das Community Update startet bei Minute 20:50.
- Community Manager Tyler Witkin zeigt, welche Community Updates es diese Woche gab.
- Die M50 hat die Umfrage letzte Woche gewonnen und steht nur noch weniger als einen Tag zum Kauf zur Verfügung.
- Eine weitere Umfrage läuft zwischen der Anvil Super Hornet und der Aegis Vanguard Warden. Stimmt für Euren Favoriten ab!
- Am Freitag wird auch eine neue Ausgabe des Jump Points mit Schwerpunkt auf der Entwicklung der Anvil Terrapin für alle Subscriber erscheinen.
- Letzten Samstag fand in Austin ein Bar Citizen Event statt.
- Der wöchentliche RSI Newsletter erscheint ebenfalls morgen und bietet eine Vorschau auf die Arbeiten an der Kopfstabilisation und dem FPS.
- Der MVP (most valuable post) geht diese Woche an J Coren für seinen Reiseführer für die CitizenCon 2016 im Oktober.
Behind the Scenes: Musik Logik System
- Behind the Scenes startet bei Minute 22:39.
- Die Senior Sound Designer Sam Hall und Ross Treganza sprechen über die Entwicklung des Music Logic Systems, das dynamisch die Musik im Spiel anpasst.
- [Den Teil sollte man sich am besten auch wieder selbst anhören.]
- Sie haben sichergestellt, dass die Musik im Spiel in angemessener Weise auf das Geschehen reagiert.
- Die Engine wird die Musik anhand vorhandener Bedingungen verändern.
- Es gibt unterschiedliche Ambient-Musik für die Bewegung zu Fuß, im Schiff und per EVA. Ambient-Musik wird immer gespielt, wenn nichts Besonderes im Spiel passiert.
- Die Musik in Kämpfen ist eher heroisch mit besonderen Höhepunkten, wenn ein Schiff abgeschossen wird. Es gibt eine Unterteilung in wenig, mittel viel und sehr viel Action.
- Sie arbeiten bereits länger an dem System, das mit Patch 2.6 zumindest in Teilen ins Spiel kommen soll (v.a. für den FPS Teil).
- Auf dem Weg durch die Galaxie wird sich die Musik zwar ändern, die dahinterstehende “Sprache” ist allerdings erkennbar.
- Die gesamte Musik stammt von Pedro Macedo Camacho.
- Sie haben Tools geschaffen, um live im Spiel jede Menge Debug-Informationen zu erhalten, die ihnen dabei helfen, das System zu verbessern.
- Es ist ein sich selbst verwaltendes, autonomes System, das sie in Zukunft immer weiter ausbauen und optimieren möchten.
Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
So schnell wieder übersetzt ? Meine Hochachtung freut mich das die deutsche Community so einen tollen Support hat.
Macht weiter so und wir sehen uns auf der CitCon.
Gruß Flexxe
Danke für die schnelle Übersetzung. Ich konnte mir ATV gestern leider nicht ansehen, umso mehr freu ich mich, dass ich mir euren Bericht jetzt beim Frühstücken durchlesen kann.
Macht weiter so!
Echt erstaunlich was ihr leistet gar keine Frage ihr seid echt ein wichtiger Punkt der Deutschen Community geworden echt klasse 🙂
Danke Danke 🙂 bin jeden Freitag extra wegen euch ne halbe Stunde früher auf Arbeit, damit ich mir eure Zusammenfassungen durchlesen kann.
Hachja … 15 Jahre früher und ich hätte die Zeit auch mal was für euch zu machen 😉 es sei denn ihr braucht irgendwas aus dem Bereich Werbung, Fahrzeugvollverklebung im SC Design ^^ oder einfach nur Shirts 😉