Around the Verse – Die Musik von Squadron 42

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liegt der Fokus auf einem bestimmten Thema, zu dem ausführliche Informationen geboten werden.

In dieser Folge geht es um die Musik in Squadron 42.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:16.
  • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und Character Art Director Josh Herman.
  • Diese Woche konnten einige Bugs im Charakter-Modularitätssystem behoben werden, was dabei helfen wird, viele einzigartige und herausstechende Looks zu erstellen. Ein bisschen davon wird wohl in einer der kommenden AtV Episoden gezeigt.

Studio Update: Foundry 42 Frankfurt, DE

  • Das Studio-Update startet bei Minute 1:04.
  • Development Director Brian Chambers führt durch das Studio Update.
  • In Frankfurt werden aktuell alle Waffen aufpoliert. Dazu gehört eine visuelle Überarbeitung, die mit 2.6.1 kommen soll, sowie eine Überarbeitung des Schadens an Spielern durch einige der Waffen. An komplett neuen Waffen wird ebenfalls gearbeitet.
  • Seit dem letzten Update ist das Frankfurter Studio um sechs neue Mitarbeiter gewachsen.
  • Umgebungen und Waffen werden nochmal genauer betrachtet. Das Engineering Team arbeitet mit dem Environment und VFX Team zusammen, um Dinge wie Flora und prozedurale Partikel zu Umgebungen und Objekten hinzuzufügen (Blätter die von Bäumen fallen, es schneit und verschneiten Ökosystemen etc.).

Art & Tech: Die Musik von Squadron 42

  • Das Interview zur Entwicklung von der KI startet bei Minute 5:04.
  • Geoff Zanelli hat als Gitarrist in einer Band angefangen. Er realisierte erst als Jugendlicher, dass man mit Musik eine Karriere aufbauen kann.
  • Bands haben ihm nicht gelegen, da er sich immer wunderte, warum die Musik nicht “größer” sein könnte. Dies führte ihn zu Musik für Medien (Filme, TV, Videospiele).
  • Er machte Abschlüsse in “Film Musik” und “Musik-Engineering und Produktion”.
  • Am Beginn seiner Karriere schickte er seinen Lebenslauf an etwa 60 Studios in Los Angeles und nur Media Ventures, das Studio von Hans Zimmer, rief ihn zurück.
  • Dort arbeitete er als Praktikant, blieb auch nach Feierabend und hörte sich Musik aus den Archiven an. Seine Karriere baute sich in kleinen Schritten auf, es gab nie einen großen Durchbruch. Er war Assistent des Komponisten John Powell, welcher ihn irgendwann bat, kleine Musikstücke für Projekte zu schreiben. Danach begann er, an Filmen von Hans Zimmer mitzuarbeiten. Bald arbeitete er dann an den “Fluch der Karibik”-Filmen sowie an seiner eigenen, unabhängigen Karriere.
  • Lee Banyard ist ein Audio Director bei CIG und arbeitet in Manchester. Bei ihm laufen alle Audio-Disziplinen zusammen – Musik, Soundeffekte, Dialog, benötigter Code etc. Er versucht die kreative Vision von Chris und sich selbst darin zusammenzuführen.
  • Ross Tregenza ist Senior Sound Designer und hat ebenfalls als Musiker angefangen und ist dann langsam in den Bereich der Videospiele und zu CryTek übergegangen. Nun arbeitet er an den spannenden und endlosen Musiksystemen des Projekts.
  • Lee Banyard kümmert sich ebenfalls um die Erfüllung der musikalischen Bedürfnisse der Komponisten Geoff Zanelli (Squadron 42) und Pedro Camacho (Star Citizen).
  • Ross Tregenza kümmert sich um die Implementierung sowie um einige Grundlagen-Arbeiten.
  • Geoff Zanellis Hintergrund liegt hauptsächlich im Bereich großer Filmproduktionen, einige davon mit Chris Roberts. Er war außerdem ein großer Wing Commander Fan.
  • Als “erzählender Komponist” glaubt er fest daran, dass es seine Pflicht ist, die Story des Spiels zu nutzen, um darauf die Architektur der Musik aufzubauen.
  • Geoff Zanellis erstes Stück für Star Citizen  war die Werbung für die Constellation, die als “Erkundungs-Musik” rüberkommen soll.
  • Das erste Stück, was Geoff für Squadron 42 geschrieben hat, war die Rede von Bishop.
  • Geoff will verhindern, dass sich die Musik im Spiel wiederholt, da viele Spieler das Spiel stundenlang spielen werden. Man will ein dynamisches System schaffen, das darauf reagiert, was der Spieler macht und dann passende Musikstücke übergangslos ineinander überblendet. Die Musik wird auch eine Möglichkeit sein, dem Spieler klar zu machen, wo er sich gerade befindet.
  • Man macht große Fortschritte mit dem prozeduralen Musiksystem, für das das Schreiben der Musik sehr schwer war, da es sich ganz anders verhält als normale Film- oder Spielmusik. Letztendlich wird das Spiel die Musik selber schreiben und dabei Fragmente nutzen, die von den Komponisten geschrieben wurde.
  • Eine große Herausforderung war, die Übergänge zwischen den Musikstücken so zu machen, dass es sich für den Spieler nicht falsch anhört.
  • Die Lösung war, dass es in der Musik bestimmte, festgelegte Punkte gibt, von denen aus in ein anderes Musikstück übergegangen werden kann, ohne dass der Fluss der Musik gestört wird.
  • Das Projekt war eine erfreuliche Erfahrung für Geoff und er ist dankbar für die Möglichkeit, Teil des Projekts und der Passion des Teams und der Community dahinter sein zu können.

Quelle: RSI / RELAY.SC
Übersetzung: StarCitizenBase
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Sintoxic

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6 Kommentare zu “Around the Verse – Die Musik von Squadron 42

  • 3. Februar 2017 um 20:14
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    Danke für die Übersetzung Jungs und evtl. Mädels. (auch Mädels in der Regie? nur so am Rangde.)
    Ich bin Zwar von der Hauptthematik dieses ATV’s nicht im geringsten angetan, jedoch freue ich mich jedes mal aufs neue über einen Statusbericht des frankfurter Studios.
    Denn ich finde, das dieses Office sehr viel Achtung und Respekt verdient hat.
    Da sie im Moment bestimmt eine menge Arbeit um die Ohren haben.
    Ich kann mir auch gut vorstellen, das Chris dort viel Druck macht um S42 noch dieses Jahr auf den Markt zu bekommen.

    Antwort
  • 3. Februar 2017 um 21:15
    Permalink

    Vielen Dank wie immer für die deutsche Zusammenfassung.
    Ich bin dieses Jahr bisher enttäuscht von AtV. Die Studioupdates kommen extrem kurz. Es ist eigentlich mehr ein runter rattern der Themen, die bearbeitet werden.
    Und dannach wird viel geredet und wenig gezeigt. AtV war meiner Meinung so gut, weil wir sehen konnten, wie die Entwickler an bestimmten Dingen arbeiten, womit sie arbeiten, welche Fortschritte oder Probleme es in den jeweiligen Bereichen gibt. Ab und mal ein neues Grayboxmodel, eine Konzept einer Station oder eines Sateliten. Wie Animationen, wie Kleidung oder ein ganzer Planet entsteht.
    Die vier bisherigen Folgen kommen mir eher vor wie eine Mischung aus Dokumentationsfilm und Talkshow. Wenn das so bleibt, dann spare ich mir zukünftig die Zeit die Videos zu sehen lieber und bleibe bei euren Zusammenfassungen.

    Antwort
    • 3. Februar 2017 um 21:20
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      Dass das Studio-Update nur noch ein kleiner Teil von AtV ist, wurde ja schon in der ersten Folge von 2017 klargestellt.
      Ich muss aber ehrlich sagen, dass es mich nicht stört, wenn auch solche Themen kommen. In der Summe kommt es alles ins Spiel und ich habe keinerlei Vorteil davon, wenn ich die “wichtigen” Teile früher erfahre. Die kommen halt erst raus, wenn sie mehr oder weniger ready sind 😀

      Antwort
      • 3. Februar 2017 um 21:48
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        Das mit den Studioupdates ist wohl an mir vorbei gegangen. Schade.

        Was die inhalte angeht, geht es mir ja nicht um wichtige oder nicht wichtige Inhalte. Klar am Ende kommt alles zusammen und alles hat seine Daseinsberechtigung und ist auf seine Weise wichtig für das Gesamtergebnis. Gerade Musik macht ja bekanntlich das meiste der Stimmung aus.
        In diesem Fall hier ist es die Art und Weise, wie es präsentiert wurde, was mich etwas stört. Mir fehlt hier komplett der Praxisbezug. Wie entwickeln wir die Musik, wie bauen wir sie ein, wie erfassen wir die Stimmung. Vielleicht noch ein oder 2 Beispiele wie sich ein Charakter durch die Welt oder den Raum bewegt und sich die Musik verändert.
        Als Beispiel fällt mir die Folge ein, in der der Sound der Umgebungsgeräusche und des Sandsturms aus der Homestead-Demo präsentiert wurde. Hier haben wir dem Entwickler über die Schulter gesehen und er hat uns gezeigt, wie sich der Sound verändert. Das ist eher der Blick hinter die Kulissen den ich mir vorstelle.

        Antwort
        • 3. Februar 2017 um 21:58
          Permalink

          Lucius
          ich muss dir da voll zustimmen, ich finde die bisherigen AtV auch sehr schwach, gerade weil man vorletztes Update noch gemeint hat das die nächsten richtig spannend werden sollten und dann kommen die zwei schwächsten die ich bisher gesehen hab (Jahresanfang ausgenommen, da haben sie verständlicherweise noch nicht viel zu zeigen).

          Aber trotzdem oder gerade deswegen freue ich mich auf die nächsten und bin mal gespannt was CIG melden wir wenn 2.6.2 draußen ist, ob wirklich dann direkt auf 3.0 gearbeitet wird oder wir doch noch mehrere Updates bekommen.

          Grüße

          Antwort

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