Around the Verse 3.8 – DE
Willkommen zu Episode 3.8 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.
In dieser Ausgabe ist F42 DE (Frankfurt) an der Reihe.
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:15.
- Gastgeber sind wieder VP of Marketing Sandi Gardiner und Director of SC & S42 Chris Roberts.
- Nur noch knapp zwei Wochen bis zur CitizenCon 2016!
- Die Entwickler arbeiten auf Hochtouren an der Präsentation.
- Evocati Tester können bereits die ersten Änderungen am Flugmodell testen, die vor allem für den Arena Commander in 2.6 geplant sind.
- Nächste Woche gibt es mehr Informationen zu den Änderungen am Flugmodell.
- Außerdem werden die Vorbereitungen für ein weiteres Performance Capture Shooting für die Star Citizen Alpha 3.0 nach der CitizenCon anlaufen.
- Dafür fliegt Chris wenige Tage nach der CitizenCon wieder nach London.
- Die modulare Bauweise soll das Beste aus beiden Welten (handgefertigte Inhalte vs. prozedural generierte Inhalte) bieten.
- Damit können sie verschiedene Orte sehr schnell bauen, danach werden wir sie dann in Handarbeit mit Inhalten gefüllt und mit einem individuelle Flair versehen.
Studio Update: Frankfurt
- Das Studio Update startet bei Minute 01:19.
- Development Director of Foundry 42 Frankfurt Office Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Frankfurt.
- Junior Weapons Artist Dave Sibbe stellt den aktuellen Status bei der Überarbeitung der Waffen vor.
- Die dargestellten Waffen befinden sich immer noch im WIP-Status (work in progress) und können sich bis zum Release von Star Marine ändern.
- Sie arbeiten an einer kompletten Überarbeitung der Waffen für Squadron 42.
- Es soll ein einheitlicher Stil für die Waffenhersteller erkennbar sein mit ähnlichen Materialen und einem ähnlichen Gesamteindruck (wie bei den Schiffsherstellern auch). Man soll schon aus der Ferne erkennen können, von welchem Hersteller eine Waffe ist.
- Alle bestehenden Waffen werden mit einer neuen Software mit PBR-Materialien aufgehübscht.
- Außerdem wurden einige Waffen verändert, um den Stilvorgaben der einzelnen Hersteller zu entsprechen.
- Level Designer Benjamin Dare spricht über modulare Satelliten im Spiel.
- Ben sollte ein System entwickeln, mit dem man zahlreiche unterschiedliche Satelliten aus einer Reihe bestimmter Modulteile erstellen kann.
- Beim Entwerfen dieser Module war es wichtig, dass sich die Silhouetten unverkennbar voneinander unterscheiden.
- Damit kann ein Spieler beim Erreichen eines Satelliten auf einen Blick erkennen, welche Art Funktionalität er bietet.
- Satelliten können dabei verschiedenen Zwecken dienen. Diese Aufgabe eines Satelliten hängt von den Modulen ab, aus denen er besteht.
- Es gibt zum Beispiel Module für Schilde, Energiegewinnung, Verteidigung, Informationsgewinnung, uvm.
- Diese Module ähneln denen der Schiffe, agieren aber vollständig autonom.
- Die einzelnen Module könne auch beschädigt oder zerstört werden, wodurch die entsprechende Funktion wegfällt (wird der Schildgenerator zerstört, hat der Satellit keine Schilde mehr, etc.). Der Spieler muss sie dann per EVA wieder reparieren/online bringen.
- Fängt man Informationen von Satelliten ab, können diese Brotkrumen zu einer Mission führen.
- Die Größe und die Module der Satelliten hängen vom Ort im Universum ab, an dem sie zum Einsatz kommen.
- Satelliten nahe einer Sonne werden z.B. stärkere Schilde und irgendeine Art Flüssigkühlung benötigen.
- Militärische Satelliten werden keine Solarpanels besitzen und ihre Energie auf andere Weise erzeugen, da die Panels ein leichtes Ziel abgeben.
- Jeder Satellit besitzt ein Basismodul in der Mitte, an das alle anderen Module angedockt werden.
- Jedes Modul hat sechs Verbindungspunkte, wodurch die Satelliten in jede Achse ausgebaut werden können.
- Sobald das Art-Team die Module überarbeitet hat, werden sie auch deutlich ästhetischer aussehen als die bisherigen Platzhalter.
- Level Designer Tobias Johansson arbeitete am modularen System für kleine Planetenlocations in 3.0.
- In der ersten Iteration wird es nur kleine Camps und Forschungsstationen auf Planeten geben, in denen Menschen leben und arbeiten können.
- Mit dem System lassen sich Locations anhand von einzelnen Komponenten erstellen.
- Zunächst wird das Exterieur ausgewählt, danach kann schnell und einfach durch verschiedene Interieurs gewechselt werden – abhängig vom Zweck des Raums.
- Das Exterieur kann natürlich auch mit zusätzlichen Modulen erweitert werden.
- Außerdem sind auch größere Komplexe möglich, in 3.0 werden sie aber zunächst mit den kleineren Räumen beginnen.
- Kleinere Gebäude können auch mit einem Korridor miteinander verbunden sein, um nicht jedes Mal durch eine Luftschleuse gehen zu müssen, wenn man das Gebäude wechseln möchte.
- Diese Strukturen werden noch immer manuell platziert, mit dem System funktioniert das aber deutlich schneller und die Welten können deutlich lebendiger gestaltet werden.
Community Update
- Das Community Update startet bei Minute 09:24.
- Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.
- Die Vanguard Warden hat sich den Titel “Galactic Tour’s Combat Ship of the Year” verdient. Der einwöchige Sale endet heute.
- Bis dahin könnt Ihr auch noch für die Aegis Retaliator oder die Anvil Gladiator als Galactic Tour’s Bomber of the Year stimmen.
- Es kommt zu immer mehr Bar Citizen Events. Mehr Details findet Ihr unter diesem Link.
- Alexis, Ben, Jared & Tyler werden auf der TwitchCon sein.
- Eine neue Ausgabe des Jump Points ist verfügbar.
- Der MVP (most valuable post) geht diese Woche an Utho Riley für seine Star Citizen Fanmusik.
Behind the Scenes: Vision Stabilisation System
- Behind the Scenes startet bei Minute 12:04.
- Lead Animation Engineer Ivo Herzeg spricht über die Entwicklung der Sicht-Stabilisierung in der 1st-person-view.
- Der lange Weg zur optimalen Stabilisierung der Kamera lässt sich am besten im Video selbst nachvollziehen.
- Der 1st-person-mode in Star Citizen ist ein wenig ungewöhnlich, weil es eine Einheit mit dem Körper im 3rd-person-mode darstellt und auch von den Animationen in dieser Ansicht abhängig ist.
- Die Sicht wird extrem verwackelt, wenn man die Bilder einer Kamera an der Stirn einer sich bewegenden Person einfach auf den Bildschirm bringt. Sie mussten Systeme finden, mit denen sich ein extremes Wackeln vermeiden lässt.
- In der Realität kompensieren die Augen und das Gehirn das Wackeln während der Bewegung. Ohne solche Kameraaufnahmen wären wir uns dessen nicht einmal bewusst.
- Zunächst kümmerten sie sich um die Verbesserung der Augenstabilisierung.
- Das passiert beim Menschen automatisch.
- Im Grunde ist es eine Gegenbewegung der Augäpfel, um die Bewegung des Kopfs auszugleichen.
- Das war relativ leicht auch ins Spiel zu implementieren.
- Dafür braucht man nur eine Kamera mit einem Fokuspunkt und das ist nur ein Punkt in der Ferne, den man mit der Maus während des Zielens kontrollieren kann.
- Mit diesem einfachen Trick, die Kopfkamera in die Richtung des Fokuspunkts gegenrotieren zu lassen, eliminieren sie bereits 80% des Kamerawackelns.
- Trotzdem ist das Bild noch nicht perfekt ausgeglichen/ruckelfrei. Das liegt daran, dass die Augenstabilisierung nur gut funktioniert, wenn man sich in einer offenen Umgebung nach vorne bewegt und dabei einen Punkt in der Ferne fokussieren kann.
- Nahe an Wänden oder bei Seitwärtsbewegungen sieht es hingegen schrecklich aus. Und das ist in einem Spiel mit engen Raumstationen nicht sonderlich hilfreich.
- Das und die daraus resultierenden Schwierigkeiten gibt es schon seit der Alpha 2.0. Viele haben sich auch zu recht darüber beschwert. Die Probleme resultieren aus oben genannten Schwierigkeiten.
- Als nächstes musste sie sich um Kopf-Verschiebungen kümmern, die im realen Leben ständig passieren ohne dass sie Probleme machen.
- Dort fühlt sich die Bewegung eher wie ein Schweben an.
- Die Umsetzung auf dem Bildschirm gestaltete sich aber schwierig und sie brauchten einige Zeit, um eine Lösung dafür zu finden.
- Beim Menschen ist das ein ziemlich komplexer, mentaler Prozess, der sich nicht praktisch im Spiel im 1st-person-mode umsetzen ließ.
- Auch bereits vorhanden Techniken zur Stabilisierung von Handkameras funktionierten nicht, da in ihrem Fall die Kamera an einen Kopf angebracht war und von einem menschlichen Körper geführt wurde.
- Die unerwartete Lösung lieferten Vögel.
- Die meisten Vögel können ihre Augen nicht so wie Menschen herumbewegen, wodurch sie Schwierigkeiten haben, während der Bewegung die Sicht zu stabilisieren.
- Vögel besitzen dafür einen langen Hals, um alle Körperbewegungen auszugleichen, eine Art von der Natur erfundene Kamerastabilisation.
- Der besondere Vorteil ist, dass es nur mit einem Gelenk arbeitet, wodurch sie einen guten Kandidaten für die Implementierung in das Animationssystem hatten.
- Dafür mussten sie ein vollständiges Körper-IK-System entwickeln, um Hände, Füße und Kopf unabhängig voneinander kontrollieren zu können.
- Im finalen Ergebnis sieht man eine Kombination aus Augen- und Kopfstabilisierung. Die meiste Stabilisierung läuft dabei über die Kopfkamera und nur bei einigen wenigen, extremen Bewegungen wird der Rest auf den ganzen Körper übertragen.
- Die Anpassungen am Körper liegen dabei nur bei wenigen Zentimetern. Das reicht, um das Bild perfekt zu stabilisieren.
- Das einheitliche Rig ist allerdings nicht die einzige Besonderheit.
- In typischen Shootern kommen die Kugeln aus der Mitte der Kamera und gehen zur Mitte des Bildschirms. Das bedeutet, man zielt praktisch mit den Augen und die Waffe in den Händen hat eigentlich keinen Sinn.
- In Star Citizen wird die Kugel direkt im Lauf der Waffe gespawnt, wodurch sich einige Regeln ändern.
- Kimme und Korn sowie Visiere zeigen zum Beispiel nicht direkt auf das Ziel, man muss immer etwas höher zielen, vielleicht zwei bis drei Zentimeter.
- Und da alle Körperbewegungen nun direkten Einfluss auf den Lauf der Waffe haben, funktioniert das Laufen und Schießen auch nicht mehr so gut. Die Kugeln verteilen sich viel zu stark.
- Dasselbe gilt auch für den Rückstoß: schießt man während des Rückstoßes, ist es ziemlich schwierig etwas zu treffen.
- In Star Citizen ist der Rückstoß, all die Handanimationen, all die Körperanimationen, jedes einzelne Frame, im 1st- und 3rd-person-mode identisch, weil es ein einziges Rig ist und alle Animationen geteilt werden.
- Für Chris Roberts war wichtig, sicherzustellen, dass die Freunde neben einem genau dasselbe sehe, wie man selbst in der ersten Person.
- Laut Chris gibt es nicht viele Spiele, die ein ähnliches System haben. ARMA kann auch damit umgehen. Sie sind sehr stolz darauf, was sie geschaffen haben, auch wenn noch viel Arbeit vor ihnen liegt.
- Die Arbeit machen sie sich hauptsächlich für den Multiplayer Teil Star Citizen, sie kommt aber natürlich auch Squadron 42 zugute.
Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
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Dank an Euch für die ausführliche und schnelle Übersetzung 🙂
Danke für die Übersetztung. Wirklich irre über was die sich Gedanken machen – siehe Vision Stabilisation System.
VIelen dank für die schnelle Übersetzung. Ich hab dieses mal nichts übersehen oder überhört beim schauen gestern. Aber trotzdem super es sich noch mal durchzulesen 😀
War eine super Folge. Danke für die Übersetzung