Around the Verse – Hurricane und Charakteranpassungen

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Hurricane und Charakteranpassungen.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Director of SC & SQ42 Chris Roberts und Persistent Universe Game Director Tony Zurovec.
  • Tony Zurovec befindet sich in Los Angeles, um bei der Entwicklung von Gameplaymechaniken für das PU auszuhelfen.
    • Gemeinsam entwickelten sie einen Echtzeit-Subsumptions-Visualisierungseditor, mit dem die Entwickler die KI wesentlich schneller an ihre Bedürfnisse anpassen können.
    • Tony sprach davon, dass das Shopping-System das erste sein wird, das online geht und inwieweit es das Missionssystem beeinflussen wird. Das Spiel wird wirtschaftsbasiert automatisch Missionen erstellen. So zum Beispiel wird es eine Mission für Spieler generieren, wenn an einem bestimmten Ort der Lagerbestand zur Neige geht.
  • Das Studio Update der letzten Woche erschien in einem neuen Format basierend auf dem Monatsreport. Dadurch sollen die Spieler einen besseren Eindruck bekommen, an was die einzelnen Abteilungen gearbeitet haben.

Studio Update: Foundry 42 DE, Frankfurt

  • Das Studio-Update startet bei Minute 2:30.
  • Develpoment Director Brian Chambers führt durch das Studio Update aus Frankfurt.
  • Das Team besteht nun aus 67 Mitgliedern, die aus 14 verschiedenen Ländern kommen.
  • Das Tech-Art-Team arbeitete an einem Tool, um es Cinematic- und Gameplay-Animators zu erlauben, eine Vorschau ihrer Arbeit schnell in Maya zu rendern.
  • Das Cinematic-Team fokussiert sich darauf, die Story von Squadron 42 zu erzählen. Dabei arbeiten sie mit den anderen Abteilungen zusammen, um das Aussehen und Gefühl zu bekommen, das sie wollen.
  • Das Weapons-Art-Team beendet die Arbeit an den Behring- und Klaus & Werner-Waffen.
    • Außerdem ist eine doppelläufige Schrotflinte von Kastak Arms fast fertig.
  • Das Schiffswaffen-Team hat die Pipeline für das neue und modulare Upgradesystem zukünftiger Schiffswaffen fertig.
  • Ein neues System wurde vom VFX-Team implementiert, welches das planetare Partikelsystem ersetzt. Dies soll eine künftige Partikelplatzierung deutlich einfacher gestalten.
    • Des Weiteren arbeiten sie an einer sehr frühen Version des Sauerstoffs und den Effekten, wenn einem dieser ausgeht.
  • Die Systemdesigner arbeiten daran, wie die KI intelligent benutzbare Objekte handhaben kann.
    • Sie standardisieren das Verhalten der Haupt-KI-Charaktere aus Squadron 42 und perfektionieren den Tagesablauf der restlichen Charaktere.
  • Das Leveldesign-Team perfektionierte drei Oberflächen-Außenposten: Hydroponik, Mining und Lagerbereich. Alle drei werden in vielerlei Hinsicht miteinander kompatibel und anpassbar sein, sowohl im Inneren als auch äußerlich.
  • Die LODs für Wolkentexturen wurde vom Engine-Team überarbeitet, um Aliasing und Schimmern zu reduzieren. Des Weiteren wurde Unterstützung für Wolkenanimationen sowie die Möglichkeit, Wolken auf Alienplaneten einzufärben, hinzugefügt.
  • Eine erste Version des Sonnensystem-Editors ist fertig. Dieser wurde besonders aufgrund der Größe der Objekte benötigt.
  • Die Crusader-Monde Daymar, Cellin und Yela wurden intensiv überarbeitet, um sie jeweils einzigartig zu machen. Außerdem wurden ihre Ökosysteme fertiggestellt. Geologische und Landschaftselemente sowie Objekte zum Erkunden werden noch hinzugefügt.
  • Das KI-Team hat zwei Kern-Subsumptionstechniken fertiggestellt, die Search-and-Rescue-Missionen in Crusader erlauben und super GUID [Anm. d. Red. “Globally Unique Identifier”, eine 128-Bit-Zahl, mit der Objekte in Computersystemen eindeutig identifiziert werden] ermöglichen.

Ship Shape: Anvil Hurricane

  • Ship Shape startet bei Minute 11:57.
  • Anvil Aerospace HurricaneDie Hurricane wurde ursprünglich von Casse Aerospace als Waffe gegen die extrem starken Schilde der Tevarin entworfen. Sie kam jedoch zu spät und wurde schnell wieder außer Dienst gestellt.
  • Anvil griff das Design später auf und upgradete die Hurricane, gerade als die Vanduul Druck auf das UEE ausübten.
  • Anfangs war die Hurricane ein Starter Ship mit einem turmbasierten Konzept.
  • Aus groben vorläufigen Informationen wie den ungefähren Maßen oder Anzahl und Art der Waffen sowie den benötigten Animationen wird ein erstes visuelles Design angefertigt.
  • Die Style Guides der Hersteller sowie bereits existierende Objekte werden genutzt, um den “Bau” des Schiffes voranzutreiben.
  • Oft werden Teile verschiedener Schiffe zu einem groben Schema zusammengesetzt, um eine ungefähre Vorstellung zu bekommen, womit man anfangen soll.
  • Die Hurricane wurde entworfen, um die Prowler auszubalancieren, die erst kürzlich vorgestellt wurde.
  • Sie wurde gebaut, um hart zuzuschlagen und dann zu verschwinden, während sie alle bestraft, die sie verfolgen.
  • Sie opfert viele Systeme und Stärken für ihre kraftvollen Antriebe und starken Waffen.
  • Den typischen Anvil-Stil kann man besonders gut an der Front der Hurricane erkennen.
  • Für dieses Schiff benötigt man eine spezielle Crew, wenn gleich diese nicht unbedingt bei Verstand sein muss.

Hinter den Kulissen: Charakteranpassung

  • Hinter den Kulissen startet bei Minute 20:09.
  • Ein System zur Charakteranpassung online zu bringen, benötigt Zuarbeit vieler Abteilungen, wie Design, Art oder Engineering.
  • Mit der Standard-CryEngine/Lumberyard-Engine war es nicht möglich, Geometrien auszutauschen. Dies mag für Spiele mit vielleicht 20 Charakteren in Ordnung sein. Star Citizen ist jedoch ein MMO mit Hunderten und Aberhunderten von Spielern und NPCs und benötigt einen wesentlich größeren Maßstab.
  • Als das Schiffsanpassungssystem mit seinen Item Ports eingeführt wurde, entwickelte man dasselbe für Charaktere. Allerdings musste hier wesentlich mehr Arbeit investiert werden, da Kleidung deutlich anfälliger für Probleme ist.
  • In Star Citizen könnt Ihr Euch aussuchen, wie Euer Kopf aussehen soll, welche Haut- oder Haarfarbe oder welche Augen Ihr ihm geben möchtet, etc. Was das System jedoch wirklich originell macht, ist das Schichtensystem.
    • Das Schichtensystem erlaubt es dem Spieler, jedes Teil seiner Kleidung auszutauschen und Kleidung übereinander zu tragen, z.B. ein T-Shirt unter einer offenen Jacke.
    • Dies wird durch das Zonensystem ermöglicht.
    • Den Künstlern werden Zonen vorgegeben, wie weit etwas gehen darf, bevor verschiedene Schichten anfangen zu clippen. Es gibt bis zu 20 Zonen pro Sektion. Ein T-Shirt braucht also nicht dieselbe Länge zu haben, sondern kann in die nächste Zone überlappen.
    • Der Vorteil ist, dass alles, was unter einer weiteren Schicht “versteckt” ist, auch nicht vom Spiel “gezeichnet” wird. Dies spart viele Ressourcen, während die Künstler einzigartige, toll aussehende Kleidung erstellen können.
  • Dieses System wird ebenso auf Panzerung angewendet. Die Panzerung wird über die “normale” Kleidung gelegt. Auch hier wird alles “Versteckte” nicht gerendert, das wieder Ressourcen spart.
    • EVA-Anzüge werden vielleicht eine Art Unteranzug benötigen. In Eurem Hawaii-Shirt und kurzen Hosen ins All zu gehen, wird unter Umständen nicht möglich oder sehr ungesund sein.
  • Das System unterstützt ebenfalls Kleidung wie z.B. Capes. In manchen Spielen wird ein Cape unterschiedlich mit Eurem Körper kollidieren, je nachdem, was Ihr gerade tragt. In Star Citizen verfolgen sie einen eigenen Ansatz zur Berechnung der korrekten Physik.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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6 Kommentare zu “Around the Verse – Hurricane und Charakteranpassungen

  • 4. März 2017 um 15:44
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    ich finds immer heftig wieviele kleine tools/programme die für das Spiel erstellen müssen, krass wie komplex sowas ist

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    • 4. März 2017 um 16:28
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      Ich hoffe inständig, dass die gesamte Industrie davon letztendlich profitiert, indem CIG diese ganzen Technologien lizenziert (oder was vermutlich nicht passiert, sie kostenlos rausgibt).

      Antwort
      • 5. März 2017 um 06:40
        Permalink

        Das mit dem lizenzieren ist garnicht so doof ich mein dann würde wieder Geld in die kassen Gespült und somit ist geld wieder für was neues da….

        Denn ich glaube gerade bei der Komplexität was das spiel jetzt bekommen hat reichen 144 mille nicht vorallem wenn man sich vor augen hält das jedes System und jeder Planet so Detail reich asugerabeitet ist..

        PS Danke für die schnelle Übersetzung

        Antwort
  • 4. März 2017 um 17:37
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    Eine wirklich schöne & beeindruckende Folge. Die vielen Details überraschen mich immer wieder. Ich freue mich schon darauf, die Character Customization zu sehen und die Monde/Planeten im Spiel erkunden zu können. 🙂

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  • 4. März 2017 um 18:11
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    Für mich persönlich das beste ATV seit sehr langer Zeit!

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  • 5. März 2017 um 10:35
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    Einmal mehr DANKE!!! Gerade solche Texte sind nicht einfach. Ich freue mich immer auf Sonntagmorgen bei 2-3 Espressi eure Übersetzungen zu lesen.

    Beste Grüsse aus der Schweiz

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