Around the Verse – Lighting the Universe

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um die Beleuchtung im Universe.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und CG Supervisor Forrest Stephan.
  • Eine weitere Übertragung über das streng geheime “Project Eclipse” der UEEN wurde abgefangen.

 

 

  • Die AEGIS Eclipse ist ab Freitag, dem 19.05.17 im Concept Sale. Auch dazu findet ihr natürlich einen Beitrag von uns!

Studio Update: LA

  • Das Studio-Update startet bei Minute 1:40.
  • Senior Producer Eric Kieron Davis führt durch das Studio Update aus Los Angeles.
  • In LA wurden in Bezug auf das Item System 2.0 große Fortschritte gemacht.
  • Die Origin M50 wurde ins Item System konvertiert und getestet.
    • Die M50 eignet sich sehr gut als Versuchskaninchen, da sie relativ klein und nicht sehr komplex ist (nicht böse gemeint, ihr M50-Piloten da draußen!).
    • Mit diesen Tests werden erste Tools und Abläufe für alle weiteren 49 Schiffe erprobt.
  • Die QA-Abteilung unterstützte dabei, indem sie existierende Checklisten ins 2.0-Framework konvertierten.
  • Engineering hat die Persistenz und das Inventar modifiziert, indem sie Anfragen für Einträge und Objekte, die noch nicht gespawned sind, als auch das Addressieren von Items und Schiffen, die gerade nicht im Spiel sind, möglich machen.
  • Auch beim Transportieren kleinerer Schiffe mithilfe größerer Schiffe wurden Fortschritte gemacht.
    • Dazu zählt auch der Ursa Rover.
    • Die neue Landemechanik machts möglich: So wird der Schiffsfrachtraum als Landefeld für kleinere Schiffe definiert.
  • Auch der Quantum Drive wurde ins neue System konvertiert. Bald soll es möglich sein, Navigationspunkte zu speichern und das neue System zu nutzen, um Treibstoff und Energie zu überprüfen.
    • Bald wird der Quantum Travel auch von Aussehen und Akustik an die gute Performance angeglichen.
  • LA hat auch ein Autopilotensystem in das Intelligent Flight Control System (IFCS) eingefügt.
  • Außerdem wurde die Effekt-Unterstützung für Thrusteranimationen implementiert.
  • Das Schiffsteam hat die Geometrie für die Sitze der neuen Aurora ES und LN fetiggestellt und begonnen, die Triebwerke in Item System 2.0 zu konvertieren.
    • Außerdem haben sie Greybox und Animationen für die Anvil Terrapin fast fertiggestellt.
  • Tech Animation hat eine automatische Installationsdatei für Beispielobjekte fertiggestellt.
    • Damit kann CIG nun Aufgaben an nicht-CIG-Partner auslagern und trotzdem sicherstellen, dass ihre Qualitätsanforderungen erfüllt werden.
  • SRCs, Source Rigging Codes, wurden erstellt, um schnelle, einfache und fehlerfreie Animationsupdates zu ermöglichen.
  • Das Tech Art-Team hat eine neue Datenstruktur erstellt, mit der sich die Augenfarbe anpassen lässt.
  • Mithilfe der Item Ports hat es das LA-Team geschafft, die Hautfarbe des Körpers an die des Kopfes anzugleichen.
  • Außerdem haben sie einen Prozess erschaffen, der Kondensstreifen und Triebwerksspuren in der Atmosphäre ermöglicht.
  • Um die Effizienz der Schiffspipeline zu erhöhen, haben sie ein Tool fertiggestellt, dass die Erstellung der LODs vereinfacht.
  • Zudem wurden Fortschritte bei den prozeduralen Außenposten un der Ausstattung derselben gemacht.
  • Tech Art und Character Art haben eine weiblichen Marine-Panzerung und eine schwere Outlaw-Panzerung fertig bekommen.
    • Verschiedene weitere Ausrüstungsteile, wie Helme, sind ebenfalls fertig oder weit fortgeschritten, sodass das UI-Team diese weiter bearbeiten kann.

Lighting the Universe

  • Lighting and Fog startet bei Minute 13:01.
  • Lighting Artist Emre Switzer, Vehicle Art Director Nathan Dearsley, Lead Lighting Artist Christopher Campbell, Lighting Artist Maria Yue und Senior Graphics Programmer Benjamin Parry erzählen von ihrer Arbeit bei CIG und den Herausforderungen guter Beleuchtung.
  • Schlechte Beleuchtung kann gute Objekte schlecht aussehen lassen, gute Beleuchtung hingegen kann schlechte Objekte recht ansehnlich machen.
  • Beleuchtung und ihre Farben können genutzt werden, um ganze Geschichten zu erzählen.
  • Die ursprüngliche CryEngine war gut darin, Beleuchtung für “Draußen”-Umgebungen zu erschaffen, war jedoch für Beleuchtung innerhalb von Gebäuden oder Schiffen nicht zu gebrauchen.
  • Die ultimative Herausforderung war die Größe: die richtige Beleuchtung vom Raum unter der Treppe bis hin zu einer ganzen Galaxie.
  • Die Kraft des Lichtes ist von einer dekorativen Tischlampe bis hin zu einer Sonne relativ; dies schafft Herausforderungen für die automatische Belichtung.
  • Die Beleuchtung muss dynamisch sein. So muss es zum Beispiel möglich sein, die komplette Beleuchtung in einem Raum zu zerstören.
  • Ein großer Teil, ungefähr die Hälfte, ist schon geschafft: amorphe Linseneffekte sind bereits im Spiel, die Echtzeit-Generierung der Horizont-Cubemaps wird bald kommen, das Ein-Sonnen-System ist ebenfalls abgeschafft (Eine Sonne, sie zu beleuchten, aus dem Dunkel zu treiben und ewig zu erhellen).
  • Die Beleuchtung auf den Planeten ist anhängig von der Atmosphäre und dem “Gefühl” des Planeten.
  • Beleuchtung beinhaltet auch Farbgebung und Nachbearbeitungseffekte, zum Beispiel eine Reduzierung der Sättigung, wenn der Spieler verletzt wird.
  • Die komplette Beleuchtung in den Schiffen ist zu 100% dynamisch und zu 100% physikalisch korrekt.
  • Mit dem Design-Team arbeitet man zusammen, um sicherzustellen, dass die Platzierung der Lichter korrekt ist. So soll zum Beispiel ein benutzbares Panel gut beleuchtet werden.
  • Das alte Beleuchtungs-“Schichten”-System hatte Nachteile:
    • Die Dateigrößen waren aufgrund der vielen Tausend (meist ungenutzter) Lichter ziemlich groß.
    • Die Lichter waren entweder an oder aus. Es gab keine Übergänge oder Farbwechsel.
  • Mit dem neuen Lichtsystem…
    • …hat jeder Raum seinen eigenen Energie- und Beleuchtungszustand und kann einzeln an- oder ausgeschaltet werden.
    • …kann ein Controller Übergänge erschaffen und so zum Beispiel auf Beschädigungen einer bestimmten Stelle reagieren.
  • Die Balance zwischen Beleuchtung innerhalb und außerhalb von Schiffen oder Gebäuden zu finden ist eine weitere Herausforderung.
  • Die Beleuchtung spielt eine wichtige Rolle darin, das rechte “Gefühl” bei einer Umgebung aufkommen zu lassen.
  • Licht fügt all die einzelnen Teile einer Umgebung zusammen, es führt den Spieler und verbessert das Spielerlebnis.
  • Die Beleuchtung betrifft auf den VFX-Bereich, da Partikel nicht gleich beleuchtet werden. SC nutzt direkte Beleuchtung und Cubemapping, benötigt jedoch Feinabstimmung.
  • Jedes Licht hat drei Teile: die Beleuchtungskraft, ein Lichtfeature und ein tatsächliches Lichtobjekt.
  • Die alte Nebeltechnologie hatte einige Nachteile:
    • Sie reagierte in keinster Weise auf Licht, sodass ein Artist dies immer von Hand einstellen musste.
    • Überhelle Schatten ließen die komplette Szene “flach” aussehen.
    • Sie nutzten nur einen sehr vereinfachten Ansatz für transparente Objekte.
  • Das neue dynamische Nebel-Licht-System von Lumberyard wurde implementiert, sodass…
    • …Licht den Nebel nun tatsächlich beeinflusst.
    • …es Voxel nutzt, um Farbe und Dichte zu bestimmen.
  • Als kleine Dreingabe gibt es am Ende noch eine kleine Vorschau, die die neue Nebelbeleuchtung an einem fast fertigen Schiff zeigt: der Aegis Reclaimer.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
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3 Kommentare zu “Around the Verse – Lighting the Universe

  • 20. Mai 2017 um 16:28
    Permalink

    Wie immer danke für die Übersetzung.

    Bei diesem Video hat mir der ” Schluss ” am besten gefallen.

    Echt eine Geiles Schiff…..und eine sau geile Filmszene.

    Das hätte glatt aus einem Alien Film stammen können.

    Hoffentlich kommen in der nächsten Zeit noch mehr infos für die Relaimer

    Antwort
    • 20. Mai 2017 um 17:04
      Permalink

      Gerade vorgestern erst wieder den ersten Alien Film geschaut und es passt einfach perfekt vom Look her 😀

      Antwort

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