Around the Verse – Trouble at Drake

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um das Austin Studio, Spectrum, die Drake Cutlass Black und Außenposten.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Director of SC & SQ42 Chris Roberts und Senior Producer Eric Kieron Davis.
  • Nach einem längeren Aufenthalt in Europa, genauer den Foundry 42-Studios in Wilmslow, UK und Frankfurt, DE, ist Chris jetzt wieder zurück in LA.
  • In Frankfurt kamen weitere Mitarbeiter CIGs aus allen Studios zusammen, um dort eine komplette Project Review durchzuführen.
  • Mehrere Produktionsabläufe für kommende Features sowie eine Verbesserung der Cockpits wurden dabei geplant.

Studio Update: Austin

  • Das Studio-Update startet bei Minute 1:03.
  • Producer Jake Ross führt durch das Studio Update aus Austin, Texas.
  • Zunächst möchte sich das Team bei den Citizens Clifford aka Miku, Simperium und Daktari bedanken, die dem Studio einige köstliche Geschenke spendiert haben.

 Design

  • Der Hauptfokus lag auf 2.6.2.
  • Ein neues Subscriber Flair wurde hinzugefügt.
    • Dieses neue Flair wird Vivid Display heißen und in der Lage sein, Orte aus Star Citizen holographisch darzustellen. Spieler können diese Displays nutzen, um mehr über diese Orte zu erfahren.
    • Weitere Items wie Schiffsdarstellungen wird man in Form von Lichtdarstellungen an jedem Poster-Slot in seinem Hangar aufhängen können.
  • Die Karte des Stanton-Systems wird überarbeitet.
  • Die KI und die benutzbaren Objekte der Landezonen werden weiter bearbeitet.
  • Shop-basierte Elemente sowie das damit zusammenhängende System werden aktualisiert.
    • Das neue System wird die Tatsache, dass man ein Outfit nur als komplettes Set kaufen kann, verändern. Nun wird man in der Lage sein, Items einzeln oder zu einem reduzierten Preis zusammen als Paket kaufen zu können. Dies mag gut für die Spieler sein, ist aber noch besser für die Entwickler, da diese damit verschiedene Kombinationen von Items schnell im Backend anlegen können.

PU-Animationen

  • Eine Mocap-Aufnahme mit dem hauseigenen Optitrak-System wurde beendet. Mit dieser Aufnahme sollen Lücken gefüllt werden, die es bis jetzt noch nach den Aufnahmen im Imaginarium-Studio gab.
  • Es wurden verschiedene Übergangs-Aufnahmen, wie z.B. mit Tablett in der Hand an einen Tisch setzen, Essen oder Trinken, gemacht.
  • Diese Übergangs-Aufnahmen sind wichtig, da sie für Objekte, mit denen Spieler oder NPCs interagieren können (Türen, Becher, Schalter etc.), benötigt werden.
  • Momentan arbeitet man in den Studios in Frankfurt und Manchester daran, NPCs zu ermöglichen, dass sie mehrere benutzbare Objekte zur selben Zeit nutzen können. So soll ein NPC in der Lage sein, in einer Schlange stehend Essen zu holen, ein Tablett zu benutzen, um das Essen und andere Objekte daraufzustellen und sich danach mit diesem Tablett in der Hand an einen Tisch zu setzen.

Schiffsanimationen

  • Größere Animationstests an der Cutlass Black sind abgeschlossen.
    • Das “Stick Template”, eine neue Cockpitvorlage, wurde implementiert. Dieses Template positioniert die Piloten ähnlich wie in einem Hubschrauber.
    • Außerdem plant man, die neuen Cockpitverbesserungen zu unterstützen.

DevOps

  • Neue Logs wurden angelegt, um Bugs oder andere Fehler, auf die Spieler treffen, besser nachverfolgen zu können und in dem Moment, in dem ein Nutzer auf einen Fehler trifft, die aufgezeichneten Daten herunterzuladen.
  • Mehrere Fehler im Launcher wurden behoben. Darunter der Musik-Bug, den Windows 10-Nutzer hatten, da Windows die Kilohertz-Rate bei 192 kHz festgelegt hat, was bei einigen Nutzern zu einem Absturz des Launchers führte.

QA

  • Tests von 2.6.2 und Squadron 42 laufen.
    • Für Multiplayer Mega Map und die Serialisierung wurde ein Cross-Studio-Test durchgeführt.
    • Die Drake Buccaneer wurde ebenfalls getestet.
    • Auch mit Bodenfahrzeugen liefen Multiplayer-Tests.
    • Mehrere Werkzeuge wie PlanED oder das Subsumption-Tool wurden ebenfalls getestet.
    • Vier neue Mitarbeiter wurden ins QA-Team aufgenommen, sodass das gesamte QA-Team in Austin nun aus 24 Mitarbeitern besteht.

Turbulent Update: Spectrum

  • Das Studio-Update startet bei Minute 7:34.
  • Benoiut Beausejour führt durch das Turbulent Update aus Montreal.
  • Sie haben sich sehr darüber gefreut, Gäste der letzten Subscriber Town Hall zum Thema Spectrum gewesen zu sein. Sie wollen in Zukunft weitere Town Hall Fragen beantworten.
  • Spectrum Version 0.32 wurde veröffentlicht und enthält einige Performance-Verbesserungen und Änderungen daran, wie Nachrichten und Forenthreads im Client gerendered werden.
    • Außerdem kann man nun die Organisationen, denen man angehört, links oben neu anordnen (einfach per Drag&Drop verschieben).
    • Die Channel-Thread-Liste ermöglicht es nun, kleine Vorschaubilder und -videos anzusehen.
  • In Version 0.33 wird es verästelte Threads geben, mit denen Spieler zwischen einer chronologischen Auflistung und einer verästelten Weise (ähnlich zu Reddit) der Antworten wählen können.
    • Bugfixes und Verbesserungen für die Darstellung auf Android-Geräten haben es leider nicht in Version 0.32 geschafft. Sie versuchen, diese nun in Version 0.33 aufzunehmen.
  • In den kommenden Monaten, wenn sie die genannten Funktionen implementiert haben, werden sie mit dem Archivierungs- und Abschaltungsprozess der alten Foren beginnen. Die alten Foren werden nicht importiert, die Forenstruktur bleibt jedoch erhalten. Vor dem Start wird es entsprechende Ankündigungen geben.
  • Der neue Launcher wurde mit der Electron Shell gebaut und macht gute Fortschritte.
    • Die Delta-Patcher-Technologie wird intern bereits zu einem gewissen Grad verwendet und sie hoffen, sie in den kommenden Monaten auch den Spielern zur Verfügung stellen zu können.
  • Ein weiteres neues Projekt ist das Redesign der RSI Website. Sie soll sowohl für neue Spieler als auch alte Hasen übersichtlicher und performanter werden.
  • Auch am Ships-Stats-Seitenupdate wurde gearbeitet. Die Werte einzelner Schiffe sollten jetzt wieder korrekt widergegeben werden. Sie repräsentieren allerdings nur die Werte, die während der Design- und Implementierungsphase erwartet werden und müssen es nicht immer zu 100% ins Spiel schaffen.

Drake Interplanetary Cutlass

  • Der Blick auf die Überarbeitung der Cutlass Black startet bei Minute 13:09.
  • Matt Sherman und Josh Coons erzählen Einiges zur Überarbeitung der Cutlass. Außerdem werden “in lore” die zahlreichen Verkäufe des Schiffs an Piraten angesprochen. Die “in fiction” Newssendung ist wirklich schön gemacht und Ihr solltet sie Euch ansehen.
  • Das erste flugfähige Modell der Cutlass wich von den eigenen Erwartungen und Vorstellungen CIGs, die sie an das Schiff hatten, ab. Ihrer Meinung nach hatte es einiges von ihrer aggressiven Charakteristik verloren.
  • Generell wurde die Cutlass vergrößert und in ihr mehr Raum geschaffen.
  • Das Cockpit wurde komplett überarbeitet. Die Piloten behindern sich nun nicht mehr gegenseitig und der Ein-/Ausstieg geht deutlich schneller.
  • Der “Wohnbereich” der Cutlass wurde um- und die Bewaffnung aufgerüstet.
  • Sie stellt für mittelgroße Schiffe eine echte Bedrohung dar (mehr Waffen, bessere Panzerung).
  • Sie eignet sich sowohl für den Personen- als auch Frachttransport.

Behind the Scenes: Planetare Außenposten

  • Das Behind the Scenes zu den planetaren Außenposten startet bei Minute 19:34.
  • Foundry 42 Environment Art Director Ian Leyland und sein Team sprechen über die Details der Entwicklung.
  • Zunächst wurden Konzepte erstellt und validiert, bevor die Produktion begann.
  • Der visuelle Stil und die entsprechenden Elemente mussten eine modulare Bauweise unterstützen und den Designern ermöglichen, einige interessante Layouts anzulegen, die sich später trotzdem einzigartig/unterschiedlich anfühlen.
  • Nachdem das Konzept abgenickt worden war, wurde es in seine einzelnen Bestandteile heruntergebrochen – dies war der Beginn des Gebäude-Sets “High Tech Surface Outpost” (High Tech Oberflächenaußenposten).
  • Mit dem Standard-Vorlagen-Set erstellten sie ein Whitebox-Gebäude, modifizierten es und fügten immer weitere Teile an.
  • Im Greyboxing musste sich an die Stilvorgabe gehalten werden, während gleichzeitig auch die modulare Bauweise der Whiteboxing Phase gewahrt werden sollte.
  • Im Greyboxing sind die Teile häufig detailreicher als in der Produktionsversion. Einige Details flossen direkt in die Texturen.
  • Die Bibliothek für Materialien wurde fertiggestellt, für die Produktion getestet und den Assets hinzugefügt.
  • Während der Tests haben sie festgestellt, dass flache Gebäude aufgrund von Clipping-Fehlern und schwebenden Teilen nicht funktionieren würden. Die Lösung war ein “Stelzensystem”.
  • Rampen, Aufzüge und Leitern wurden aufgrund des High Tech Stils abgelehnt und stattdessen durch Treppen ersetzt, die Spieler von der Oberfläche des Planeten/Mondes bis zur Tür bringen sollten.
  • Die finalen Assets wurden in vorgefertigte Teile zusammengefasst, damit Außenposten schneller erstellt werden können.
  • In Zukunft wird es noch eine größere Varietät geben: neue Layouts, neue Materialien und weitere Teile.
  • Die Außenposten sollen nicht nur gut aussehen, sondern auch zu ihrer Geschichte passen (z.B. wer darin lebt).
  • Die einzelnen Module können sich automatisch verknüpfen und beschleunigen damit die Erstellung von Gebäuden drastisch.
  • Außerdem unterliegen die Außenposten bestimmten Variablen, z.B. den auf dem Planeten vorherrschenden Materialien , dem Wetter(system), der Alterung, usw. (Außenposten auf Eisplanten besitzen z.B. Eiszapfen, etc.)
  • Eine Herausforderung besteht aktuell noch darin, die Außenposten im Planeteneditor an die richtige Stelle zu setzen.
  • Sowohl das Exterieur als auch das Interieur sind vielfältig und unterscheiden sich voneinander.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

4 Kommentare zu “Around the Verse – Trouble at Drake

  • 7. April 2017 um 15:13
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    Vielen Dank für die Übersetzung.
    Ich war jetzt sehr gespannt, das innere der Cutlass zu sehn aber die Bilder hier bei euch befriedigen mich dahingehend nicht. Dann muss ich wohl heute Abend doch in die Folge reinschauen 😀

    Antwort
    • 7. April 2017 um 16:46
      Permalink

      Leider haben sie sich mit dem Interieur in der Folge sehr zurückgehalten. Viel mehr als diese Bilder gab es leider nicht vom neuen Interieur zu sehen. Sich aber gerade den Cutlass-Teil noch anzusehen, lohnt sich auf jeden Fall. 🙂

      Antwort
  • 7. April 2017 um 17:33
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    Danke für die Übersetzung!
    Das man immer noch an der KI und deren Abläufe arbeitet zeigt mir das SQ42 wohl noch etwas dauert… schade 😉
    Die Aussenposten und wie sie aufgebaut sind macht mir Hoffnung das man sie auch als Spieler bauen kann, ansonsten finde ich es schade das sie doch bis jetzt recht einseitig aussehen und nicht Harmonisch wie ich es mir vorgestellt habe , aber vielleicht kommt da ja noch was.

    Antwort
  • 8. April 2017 um 04:44
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    also ich fand die alte Cutlass nicht so der burner, weshalb ich das teil als “no need” abgestempelt habe!
    aber die neue, ja, die teaser bildchen gefallen schon eher 🙂
    bin gespannt auf das komplette teil, dann werd ich mal guggn ob sie nicht vielleicht doch noch von der “no need” liste runter kommt! ^^

    was ich mir für die ausenposten wünsche: mehrere stockwerke, also zwei sollten es schon sein! eine terasse würd ich mir schon wünschen! 😀

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