Entwicklungsupdate: Star Citizen Alpha 2.0 & Star Marine

Grüße Bürger!

Die letzte Woche ist verflogen! Wir freuen uns, Euch das zweite wöchentliche Update bezüglich Star Citizen 2.0 und Star Marine präsentieren zu dürfen.

Die coolsten News? SCHIFFE KÖNNEN SICH NUN IN ZWEI TEILEN (oder mehr)! Ja, die Tech Designer und das Code Team haben hart daran gearbeitet, dieses Feature zum Laufen zu bekommen… Ihr werdet jetzt also im Stande sein, Schiffe in mehrere Stücke zu sprengen, wenn Ihr ihnen katastrophalen Schaden zugefügt habt. Ihr könnt Euren schlimmsten Feinden irreparablen Schäden an ihren Schiffen zufügen und z.B. die Constellation in vier Stücke zerschießen. Das System braucht noch einige Feinarbeiten bis es für den Release fertig ist, aber in Sachen technischer Funktionalität haben wir dem Teil definitiv das Rückgrat gebrochen!

SpaceStation Interior 04

Jeder war wie verrückt damit beschäftigt, Bugs zu fixen oder Sachen auszubessern und trotzdem bekommen wir immer mehr Inhalte aus den einzelnen Abteilungen zugespielt, darunter auch fantastische Audiodateien. Unser Dialogspezialist befindet sich in den Pinewood Studios (James Bond, Privateer 2: The Darkening) und SIDE UK, um mehr von den Datalog Audios aufzunehmen, welche, wie sich herausstellte, viel Spaß beim Erforschen des Spiels mit sich bringen.

Wir kämpfen noch immer damit, das EVA System fertigzustellen und ein gutes Feeling dafür zu erstellen, aber immerhin haben wir mehr Spaß mit den Schiffs-KI Systemen und deren Verhaltensweisen. Diese KI ist für einzelne Szenarien und Begegnungen bestimmt, welche Ihr auf Crusader erleben werdet. Die Map Konstruktion ist balanciert, wenn sich der Spieler also zu weit vom Sicherheitsbereich der UEE entfernt, könnte er in Schwierigkeiten geraten oder er hat Glück und es passiert nichts – wer weiß?! Das Schöne an diesem systematisch basierten Gameplay ist, dass jede Begegnung ein einzigartiges Potential hat.

Was ist mit dem Star Marine Teil des Release? Nüchtern betrachtet, sehen wir beachtliche Verbesserungen in den neuen FPS Nachladeanimationen, ADS und Stop-Start-Bewegungen. Wir sind sehr zufrieden, wie alles seine Form annimmt und nicht nur die Charaktere fühlen sich besser an, sondern auch die Umgebungen. Das Environment Team hat an einigen Raumstationen in ihren finalen Art Stages gearbeitet und das Covalex Shipping Hub hat nochmal einen Arbeitsgang in Sachen Beleuchtung bekommen, SpaceStation Interior 02wir sind uns also ziemlich sicher, dass es die Leute umhauen wird!

Im Ganzen fühlt sich Crusader lebendiger an, nun da wir weitere Repair Bots und den Verkehr im Hintergrund eingefügt haben – das hilft, ein richtiges Herumschwirren von Händlerschiffen einzufügen und natürlich fliegen auch UEE Patrouillen durch den ganzen Raum! Das ist auch ein weiterer erster Schritt für den Star Citizen Release, wenn das Universum zum Leben erwacht, wird dieses System dafür sorgen, Volkswirtschaften und Communities zu schaffen, in welchen du spielen kannst.

Letztlich gibt es noch Verbesserungen, die mit dem neuen In-Ship UI Screen kommen, um alles auf das neue MultiCrew Gameplay anzupassen. Das UI Team ist sehr gespannt, wie sich das alles zusammenfügen wird und die Techniker unter Euch werden es lieben, die Hände an die neuen Engineering Screens zu bekommen, welche Euch erlauben, die Energie und Schilde des Schiffes zu kontrollieren. Diese neue Funktionalität wird Euch ermöglichen, schnell und einfach Eure Aufmerksamkeit auf die individuellen Schirme Eurer Station zu richten. Diese UI Bildschirme benötigen sorgfältige Überlegungen, denn diese untermauern ein Kernsystem in den kommenden Jahren und wird uns erlauben, noch größere Schiffe mit mehr Funktionen zu erstellen.

Hier ist die Zusammenfassung der einzelnen Abteilungen…

 

Gameplay and Engineering

  • Schiffe werden am Ende der KI Splines genauer ankommen.
  • Besseres Handling bei dynamischer Vermeidung von Zusammenstößen mit Schiffen, die KI Splines folgen.
  • Verbesserungen bei Verhaltensweisen beim Verlassen des Schiffs, wenn die Hülle stark beschädigt wurde.
  • Verbesserungen beim Benutzen von Raketen des Schiffs.
  • Schiffe werden nun beim Ausweichen von Objekten akkurater sein.
  • Beziehung zwischen dem Arm des Charakters und der Kamera geändert, das ADS und das Schießen aus der Hüfte verbessert.
  • Fehler mit dem Springen von Spielern behoben.
  • Clean Up beim Pistolenbewegungs-Set, um es auf eine Linie mit dem Rifle Set zu bekommen.
  • Verbesserungen beim Handling von Rag-Dolling.
  • Quantum Treibstoff wird nun auch über Netzwerkspiele unterstützt.
  • Kollisionskontrolle vor dem Start des Quantum Drives hinzufügt, um zu kontrollieren, ob ein Objekt zwischen Euch und Eurem Ziel ist.
  • Support für erkundbare Quantum Travel Nav Funkfeuer.
  • Verbesserungen/Ausbesserungen der Funktionalität der Repair Drone.
  • Netzwerkoptimierungen.

UI

  • Optimierungen des Quantum Travel HUD.
  • Kreise um Points of Interest.
  • Anzahl des verbrauchten Quantum Treibstoffs hinzugefügt.
  • “Out of Range” Nachricht hinzugefügt, wenn Ihr versucht, einen Jump zu machen, aber nicht genug Treibstoff habt.
  • Quantum Travel HUD für die meisten Schiffe hinzugefügt.
  • Erste Überarbeitungen des Mission Managers übermittelt.
  • Fünf Bildschirme für die Crusader Map.
  • Implementierung der Technik-Schirme mit Energie, Schilde und Übersicht wurden übermittelt. (Test benötigt)
  • Ausbesserungen am Technik Schirm.
  • Implementierung des Spawnen von Schiffen.
  • Verbesserungen am Mission Manager.
  • Abgeschlossene Missionen werden aufgelistet.

Art

  • Cutlass, Retaliator und Constellation sind in den finalen Schritten der Pipeline.
  • Verbesserungen an der Umgebungs-Art und FX.

Animation

  • Wiederholungen bei Interaktionen mit Umgebungen, EVA, FPS Movement, Gunplay, Death und Trefferreaktionen sowie “Fall and Play”.

Audio

  • Dialogaufnahmen Session für zusätzlichen Text und Neuaufnahmen.
  • Arbeit an Verbesserung des Schiff-Audios hat begonnen.
  • Implementierung von mehr Musik, um das Gefühl der einzelnen Zonen zu verbessern und die Szene besser darstellen zu können.
  • Arbeiten an Parametern, die auf Euer Schiff bei verschiedenen Konditionen angewendet werden.
  • Optimierungen beim Audio von FPS Waffen und Gadgets.
  • Vielfalt der hörbaren Schritte auf verschiedenen Böden wird erhöht.
  • Arbeit bei der Verbesserung der Atmosphäre auf Raumstationen läuft weiter.
  • Audio Design läuft nebenher weiter.

 

Blockers

  • Den Charakteren fehlen Sektionen des Interieurs ihrer Helme.
  • Ballistische Waffen können einen Crash verursachen und wir haben andere Stabilitätsprobleme, die wir beheben müssen.
  • Das “Push und Pull” System scheint mit einem anderen Kontrollsystem Probleme zu haben, zurzeit katapultiert es Spieler in den Deep Spaaaaaaaaace!
  • Partikel hören in einigen Bereichen gravitationsbedingt auf, zu rendern, aber nicht in allen! Weitere Untersuchungen benötigt!

 

Die Zukunft

Wow, was für eine Woche! Wie Ihr sehen könnt, machen wir große Fortschritte in Richtung des aufregendsten Release von Star Citizen, wie versprochen. Mit dem heutigen Release von Star Citizen Alpha 1.3 ist der PTU Release von Alpha 2.0 unser nächstes großes Ziel! Wir können es kaum erwarten, Euch das Mini PTU erkunden zu lassen (und wenn wir ehrlich sind, es auch zu zerstören)! Das ganze Team arbeitet so hart wie möglich, um es für Euch Backer zum Testen bereitzustellen.

Bitte beachtet, dass der Fokus dieses Updates auf 2.0 lag, nächste Woche wird es wieder mehr Details zu Star Marine geben.

 

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

4 Kommentare zu “Entwicklungsupdate: Star Citizen Alpha 2.0 & Star Marine

  • 25. Oktober 2015 um 07:07
    Permalink

    Moin Leute,

    wie versteht ihr die Sache eigentlich.
    Letzte Woche stand noch unter Blockers “Hauptsächlich hindern uns Netzwerk und Multiplayer Probleme am Release.” und 100 Kleinigkeiten.
    Diese Woche beschränkt sich CIG auf die Aussage “Netzwerkoptimierungen” und wie immer 100 Kleinigkeiten.
    Was habt ihr den für eine Meinung dazu, wenn man jede Woche quasi ließt man steht kurz vor der Veröffentlichung. Jedoch die Aussagen zu den “hauptsächlichen” Problemen nicht so ganz durch kommen in den wöchentlichen Berichten.

    gruß
    Gottzilla

    Antwort
    • 25. Oktober 2015 um 10:19
      Permalink

      Ich behaupte mal die zählen nur die neuen auf 😀 ansonsten könnten wir jede Woche nur eine Liste mit Blockers veröffentlichen 😀

      Antwort
      • 25. Oktober 2015 um 11:26
        Permalink

        Sehe ich genauso – diese offene Entwicklung ist ein Novum und dabei wird dem Interessierten eigentlich erst richtig aufgezeigt, wie mühsam die Entwicklung komplexer Codes eigentlich ist. Kaum hat man die einen Bugs behoben, zeigen sich weitere, bzw. kommen durch die Weiterentwicklung, wieder die nächsten dazu.

        It’s business as usual.

        Antwort
  • 25. Oktober 2015 um 13:09
    Permalink

    Ich kann M. Corleone nur zustimmen. Diese offene Entwicklung ist nicht nur ein Novum, sondern m. E. beispielhaft für die gesamte GameIndustrie. Diese Nähe zur Spielercommunity übertrifft auch bei weitem die sicherlich beachtenswerte Kommunikationsbereitschaft von CD Projekt mit der Fangemeinde von TW3. CR & das Team von RSI haben von vornherein erkannt, dass sich ein solch gewaltiges Projekt wie SC nur im engen Kontakt und vor allem stetigen Austausch mit der Community entwickeln lässt. Für viele, die es gewohnt sind, eher fertige Spiele in der Regel etwa 12 bis 18 Mon. vorm Release vom Entwickler bzw. Publisher mit ein paar werbekräftigen Informationshäppchen präsentiert zu bekommen, mag das Verfolgen oder gar Miterleben dieses komplexen Entwicklungsprozesses von SC irgendwann zäh und unübersichtlich erscheinen und sich irgendwie ins Ungewisse zu verlieren! Und so werden sie zunehmend unruhig und ungeduldig, vor allem wenn dann dazu noch sog. Experten, Trolle und Hater versuchen, aus was für Gründen auch immer SC, CR & das Team zu diskreditieren! Fakt aber ist, dass für Triple A Games Entwicklungszeiten von 5 Jahren und mehr eher die Regel sind. Star Citizen befindet sich aber meines Wissens erst seit etwas mehr als 2 Jahren in der eigentlichen Entwicklungsphase (Design, Programmierung usw.).
    Man darf wirklich nicht vergessen – Star Citizen lebt seit der 1. Stunde der Kickstarter-Zeit 🙂
    Ich bin zwar erst seit 2 Mon. Backer mit einem bescheidenen Einsteiger GamePackage, aber die Veröffentlichung des ArenaCommanders und des SocialModuls konnten ich mich überzeugen. Doch der entscheidende Grund, weshalb ich Backer wurde, war die lebendige Community! Heh!, die bekommen jetzt schon für ihr gespendetes Geld mehr Fun, Immersion und Gemeinschaftsgefühl als dies bei den meisten anderen Games der Fall ist (Ausnahmen wie WOW, StarCraft , The Witcher bestätigen dies nur).
    Also, be cool and lets have fun 🙂

    Antwort

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