Entwicklungsupdate: Star Citizen Alpha 2.0 & Star Marine
Vierte Woche…auf geht’s!
Es war eine lustige Woche mit den Arbeiten am Spiel. Es kann öfter stressig werden, aber es ist einfach zu vergessen an was für einem erstaunlichen Projekt wir alle arbeiten und wir möchten Euch für Eueren wahnsinnigen Support danken. Alles andere bei Seite, wir sind alle froh ein Teil des Teams zu sein, das Träume für Euch zur Realtität macht! Das First Person Universe wird etwas sein, dass es so noch nie in der Videospiel Geschichte gab, deswegen ist dieses Projekt natürlich eine Herausforderung – und wer liebt keine Herausforderungen! Nichts was lohnenswert ist, kommt einfach um die Ecke.
Die Arbeiten an Star Citizen werden die vielen, vielen Jahre genossen und nun erreichen wir zusammen einen Wendepunkt auf unserer ganz speziellen Reise mit dem 2.0 Release. Wir hoffen Euch nicht nicht länger warten lassen zu müssen, damit Ihr den ersten Geschmack auf das bekommt, was Star Citizen werden kann. Es war eine schwere Entscheidung, unsere ganzen Bemühungen in diesen einen großen Release zu stecken, denn die Gefahr bestand, dass die Produktion hierdurch noch weiter in Verzug gerät, aber jetzt wissen wir, dass dies die richtige Entscheidung war. Wir können durch den Release von 2.0 auf diesen aufbauen und für die Zukunft verwenden. Ein Publisher wäre mutig gewesen, weil er nicht die BDCE (Best Damn Community Ever) hat!
Schnappt Euch Eure Glückhosen, denn Murphy’s Gesetz war stark diese Woche! Nein, das Ganze ist kein neues Game Feature – wir haben erfahren, dass unser leitender FPS Programmierer vom Fahrrad gefallen ist und sich sein Handgelenk gebrochen hat! Das war so natürlich nicht im Plan vorgesehen, da er jetzt ein paar Wochen ausfällt, mussten wir einige Leute umdisponieren, um an 2.0 zu arbeiten. Das sind Sachen, die wir in einer solch kritischen Zeit nicht gebrauchen können, aber all das Reden bringt nichts, solche Dinge passieren einfach.
Die bessere Nachricht ist, dass wir fast mit unserem Excludibur Prozess fertig sind, wir haben nur noch einen offenen Report der QA, bei dem Assets der Gladius im Release Build einen Black Screen Hang im Tutorial des Spiels verursachen. Da dies nun angesprochen ist, sollte das hoffentlich das Ende für 2.0 sein.
Der neue Footage der Schiff UI Screens ist ganz frisch letzte Woche bei uns eingegangen und sorgt für Begeisterung im ganzen Büro, was die Community wieder mal zu einer super Gruppe von Leuten macht, für die man gerne arbeitet. Wir sind uns nie ganz sicher, wie Sachen von Euch aufgenommen werden bis diese veröffentlicht sind, aber es war definitiv eine gute Idee für uns, um unseren Zeh ins Wasser zu halten und die Temperatur mit Euch zusammen zu checken! Wir haben den letzten Gameplay Code fertiggestellt und testen diesen nun, um zu prüfen, dass alle Tasten die man drückt auch etwas machen! Bitte bemerkt, dass die Sektionen die mit “System Offline” gekennzeichnet sind, nicht im Release funktionieren, diese werden mit einem späteren Patch nachgereicht.
Das EMP Item ist abgehakt und wird diese Woche komplett getestet und wir warten schon ganz aufgeregt auf die Ergebnisse. Das Design Team war beschäftigt mit dem Review der neuen IFCS Flight Modes – SCM (Space Combat Maneuvering), Precision und Cruise. Dieses funktioneren sehr gut aber es ist jedesmal komisch ein neues Control System zu testen. Es braucht Zeit sich an das neue System zu gewöhnen und wir wollen Euch natürlich ein solides System in die Hände geben.
Der schlimmste Bug der uns über die letzten Wochen ein Dorn im Auge ist, war die Verschlechterung der Server. Zwei volle Tage musste das QA Team
diesen Bug bearbeiten, bis sie das Problem identifizieren konnten und einer unserer Programmierer gerade während ich diesen Report schreibe, einen Fix fertig stellte, welcher hoffentlich im nächsten QA Test verifiziert wird. Das Problem hat die Spieler allmählich daran gehindert einem Spiel beizutreten, so mussten wir dieses Leck im Server aufspüren und identifizieren, damit wir überhaupt wussten, wieso es dazu führte. Der Bug war heikler, da wir eine große Gruppe von Spielern benötigten, um diesen zu reproduzieren. Wir konnten den Auslöser aufspüren, welcher sich als Fehler in der Schiffsauswahl und der Spieler Accounts herausstellte. Wir hoffen mit diesem Bug eine Anzahl serverbasierter Probleme, welche wir gefunden haben, lindern zu können. Das ganze war ein perfektes Beispiel wie eine kleine Umstimmigkeit im Build einen riesigen Knock-On verursachen kann.
Da wir gerade von Knock-On’s sprechen, wir haben noch ein paar Blocker in unserem Release Build ausgegraben, welche wie immer weiter unten im Report aufgelistet sind, aber glücklicherweise haben wir für all diese Workarounds in unseren Profile Builds und können so unsere Arbeit fortsetzten – wie auch immer, das bedeutet, der Build ist noch nicht fertig für den Release.
Produktion, QA und Entwickler sichten gerade die verbleidenden offenen Probleme und arbeiten daran, alles für einen soliden Release Kandidaten zuammen zu bekommen. Wir treffen schwere Entscheidungen, welche Bugs als “Must-Fix” für den Release eingestuft werden müssen. Das sichten wird uns helfen die Chancen für zukünftige Knock-On’s zu minimieren und Euch lieber früher als später etwas zum spielen zu geben!
Hier der Bericht der einzelnen Abteilungen…
Gameplay and Engineering
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Problem bei dem die Performance der Server über die Zeit abnahm, gefixt.
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Memory Leak im neuen Zonen System beim zerstören von Fahrzeugen, gefixt.
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Arbeiten an Fixes für den Quantum Travel.
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Arbeiten am Fix für den Bug, in dem mehrere Schiffe nach dem Quantum Travel zum gleichen Ort ineinander geendet sind..
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Arbeiten für einen Bug, bei dem man an die Startposition des Quantum Travel geschickt wird, sobald man diesen abbricht.
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Implementierung und Balancing eines neuen Treibstofftyps – Quantum Treibstoff.
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Dieser wird, während der Quantum Drive aktiv ist, verbraucht und zwingt Spieler dazu, diesen nachzufüllen oder sie riskieren zu stranden.
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Netzwerkoptimierungen.
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Performanceoptimierungen.
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Allgemeines Bug Fixing.
UI
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Bug Fixing und Verschönerungen.
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Tool Tip für das Heilen anderer Spieler in die Nähe wurde entfernt, bis wir die Animation für den MedPen gefixt haben.
Art
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Bug Fixing und Verschönerungen.
Animation
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Bug Fixing und Verschönerungen. ADS ist verbessert worden, wir freuen uns auf mehr Playtests im FPS, außerhalb der Stationen.
Audio
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Implementieren und Mastern der aufgenommenen Dialoge.
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Eigene Hallgeräusche generiert, hauptsächlich für das Innere von Räumen.
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Verbesserungen beim gesamten Audio auf der Map Crusader.
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Weitere Verbesserungen der Fly-By Sounds.
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Allgemeines Bug Fixing.
Blocking Issues
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Server Probleme verhindern das Spawnen (Fix bereits übermittelt).
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Quantum Travel verursacht einen Crash beim Release Build.
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FPS Waffen können durch die Spieler nicht am Security Post Kareah aufgenommen werden – WICHTIG: Dies ist bereits gefixt!
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Das Klettern in kleine und mittlere Schiffe bringt den Spieler dazu wieder beim Ursprungspunkt (0,0,0) zu spawnen.
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Quantum Travel versagt und bringt den Spieler nicht an die vorgesehene Markierung.
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Nachtanken bei CryAstro funktionert nicht.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de
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