Interview- Around the Verse 61

Grüße Bürger,

wieder einmal durchqueren wir das Verse mit dem Leitenden Entwickler Paul Reindell und Community Manger James Pugh!

Viel Spaß! 


 

James: Hallo Leute, ich bin hier mit dem Leitenden Entwickler Paul Reindell. Danke, dass du hergekommen bist.

PR: Danke für die Einladung.

James: Es ist schon eine Weile her.

PR: Ja, das stimmt. Das letzte Interview war 2013.

James: Ja das ist ‘ne Weile.

PR: Ja und ich mag es nicht wirklich vor der Kamera zu stehen.

James: Danke, dass du es trotzdem tust. An was arbeitest du momentan?

PR: Im Moment sind wir an einer großen Item-System Umgestaltung dran. Sie wollen das Item-System Komponenten-basierend gestalten und die Anzahl der Items etwas begrenzen und sie austauschbar machen. Also arbeiten wir daran, dieses System in den nächsten AC Release zu packen. Wir arbeiten auch an einem auf Physik-basiertem Schadensmodell. Das soll heißen, wenn du etwas triffst, wird aus der Geschwindigkeit und der Masse des Projektils der Schaden berechnet.

James: Wo versucht ihr hin zu gelangen, und wo stehen wir?

PR: Im Moment läuft es noch so, dass der Designer uns sagt: Dieses Projektil verursacht 200 Schaden das andere 300. Wir wollen das jetzt so machen, dass der Designer uns nur sagen muss: Das Projektil wiegt Fünf Kilogramm und fliegt 300 m/s und daraus soll sich dann der Schaden ergeben. Das nette an der Sache ist, sagen wir das Projektil ist in der Gravitation und wird dadurch oder wegen dem Luftwiderstand verlagsamt. Das wird dann auch von diesem System berechnet werden.

James: Wie groß wird diese Umgestaltung sein? Wie lange seit ihr da schon dran?

PR: Wir haben gleich nach der Gamescom damit angefangen und wird wohl noch den nächsten Monat verschlingen. Wir haben versucht den CryEngine Code so umzuschreiben, dass er für unsere Zwecke nutzbar ist. Das verursacht aber jetzt Probleme, weil verschiedene Systeme nicht so laufen wie sie es sollten. Also schreiben wir ihn komplett neu um genau den Item Code und Waffen Code zu erhalten, den wir für Star Citizen wollen.

James: So, es geht also um den Code und wie wir ihn zu unserem machen.

PR: Ja.

James: In Ordnung, ich stell mir vor, dass das eine riesige Überholung, nicht nur für die Schiffe, sondern für das ganze Balance-System und alles andere ist. Also arbeitest also mit dem Design Team zusammen, um den Prozess zu erleichtern.

PR: Ja genau. Das Design denkt sich was aus, wie in erster Linie das Item System. Wir kommen dann zusammen und passen das System an. Wir wollen es auch so modular wie möglich halten. Nehmen wir zum Beispiel den Reaktor her. Das System sollte so funktionieren, dass wir 20 Schiffe haben, aber nur drei Reaktoren der Stufe 2. Auf lange Sicht werden wir mehr hinzufügen, aber wir starten mit drei verschiedenen. Der Spieler soll sich zwischen den Reaktoren entscheiden können und sich so sein individuelles Schiff herstellen. Ich nehme diesen für die Waffen und Schild oder den anderen. Der Spieler soll auch in der Lage sein, seinen Entwurf zu verbreiten.

James: Also versucht ihr das System so modular wie möglich zu halten, so dass der Spieler sich sein eigenes Traumschiff gestalten kann. Was wird dein nächstes Projekt sein?

PR: Dieses Projekt wird noch andauern. Momentan machen wir das nur für die Schiffe, aber das selbe soll so auch für das FPS Modul gelten. Nach dem FPS und FPS Waffen bewegen, arbeiten wir auch an der Multi-Crew Funktionalität. Es wir noch viel Arbeit nötig sein um jeden Sitz unterhaltsam zu gestalten. Es soll nicht nur der Pilot und der Schütze Spaß haben sondern der Ingenieur auch. Im momentanen AC fliegst du dein Schiff und schießt mit den Waffen, das ist noch einfach aber in einem Multi-Crew Schiff hast du sieben Personen an Bord, die auch Spaß dran haben sollten. Das wir das nächste große Ding was ansteht.

James: Wir sind alle sehr gespannt darauf. Danke das du hier warst, es war mir eine Ehre.

 

Quelle: Link zum Video

 

 

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