Interview – Around the Verse – Episode 2.05

Grüße Bürger,

heute wieder ein Interview direkt aus dem Verse mit Jarved Huckaby (JH), Pete Mackay (PM), John Pritchett (JP).

Viel Spaß!

 

JH: Hallo Leute, es wurde in letzter Zeit viel über die Änderungen im Flugmodell gesprochen und deshalb sprechen wir heute mit dem Game Designer Pete Mackay und dem Physik Programmierer John Pritchett. Wir werden auch über den AC 2.0 Beitrag reden, der veröffentlicht wurde. Pete, John, wie geht es euch?

JP/PM: Gut, wie geht es dir?

JH: Gut, in Ordnung, starten wir mit dem bisherigen Flugmodell, wie wir es aus dem jetzigen Spiel kennen. Wie sind wir dazu gekommen?

JP: Ok, wir hatten von Beginn an für das Flugmodell zwei Ziele vor Augen, nämlich die, dass sich der Flug nett und gut anfühlt – du weißt ja, wir wollen, dass sich das Schiff beladen anders anfühlt als unbeladen und so weiter. Das zweite Ziel war es, es hoch dynamisch und anpassungsfähig zu gestalten. Wir planten von Beginn an auch Schubdüsenschäden mit ein, wollten aber kein Micromanagement betreiben. Also haben wir es gleich wie ein reales “Feedback Control Type System” entwickelt.

JH: Cool! Pete, Was hältst du vom bisherigen Flugmodell?

PM: Die meisten Spieler berichten, dass es sich wegen dem Drift schluderig anfühlt, sobald du eine Kurve fliegst.

JH: In Ordnung, es ist jetzt schon über ein Jahr her, dass wir es veröffentlicht haben. Warum ist es jetzt an der Zeit es zu ändern?

JP: Wir haben uns etwas Zeit genommen und abgewartet, bis die Spieler uns genügend Feedback gegeben haben und wir erkannt haben was wir ändern mussten. Ich wollte aber bei der Anpassungsfähigkeit und der Qualität keinen Schritt zurück gehen. Es hat uns etwas Zeit gekostet dieses komplexe System voll funktionstüchtig zu bekommen. 

JH: (lacht) Ja, wir haben hier ein sehr komplexes System. Ich meine, das war nicht eine Idee die wir vor ein paar Wochen hatten, das war so geplant. Die Spielentwicklung ist interaktiv, es ist aber ab einem gewissen Punkt auch ein weiterer Schritt.

JP: Richtig. Wir sind zum Anfang zurück gekehrt, in der Hoffnung, dass wir das System sozusagen als ein Feedback System nutzen können. Mit dieser Methode haben wir es geschafft, für jedes Schiff die optimalen Bewegungsprofile zu erstellen.

PM: Das ist etwas, worüber John und ich schon im letzten Dezember sprachen und Chris es dann vorstellten. Ich denke, wir haben im April oder Mai das grüne Licht dafür bekommen und dann angefangen daran zu arbeiten, nicht nur an dem “Start Order Motion” über das wir gerade reden, sondern auch an dem ganzen Paket, das wir IFCS 2.0 nennen.

JH: Cool. So lasst uns jetzt darüber reden, was mit AC 2.0 kommt. Wer will anfangen?

PM: Zu Beginn der Arbeit schrieb John am “Motion Control Algorithmus”. Wir haben auch ein paar Gameplay Erweiterungen entwickelt. Wir fügten drei neue Flugmodi zu IFCS hinzu, die uns mehr Kontrolle geben:

  • Den Präzisionsmodus, welcher die maximale Geschwindigkeit begrenzt, der dir mehr Kontrolle gibt, sobald du nah an einem Landepad bist oder in einem Asteroidenfeld nach Erzen suchst.
  • Den Raumkampfmodus, welcher dem momentanem AC Flugmodus sehr ähnelt. Der Unterschied besteht darin, dass alles was du an Masse an Bord hast, sich direkt auf die Geschwindigkeit auswirken wird. Es wird aber auch möglich sein die Schubdüsen aufzurüsten. Es wird voll dynamisch sein. Es wird auch ein Nachbrenner eingefügt, der die Maximalgeschwindigkeit erhöhen kann, man aber nicht auf den Boost verzichten muss, weil er in manchen Situationen sehr hilfreich ist. Der Boost wird in der Lage sein, die maximale Geschwindigkeit schnell zu erreichen, diese aber nicht darüber hinaus zu steigern. Beide Systeme nutzen den selben Treibstoff, also musst du dich entscheiden was du davon einsetzen willst.
  • Im Cruise Modus wird die Maximalgeschwindigkeit um ein vielfaches höher sein, als beim Raumkampfmodus. Alle Schiffe fliegen so 1000 m/s. In diesem Modus sind komplexe Manöver ohne einen Blackout des Piloten nicht möglich. Hier sind nur kleinere Kurskorrekturen möglich. Wir sind gerade am Feinschliff, um heraus zu finden, was für das PU am besten läuft. Es wäre nicht sehr empfehlenswert diesen Modus in einem Asteroidenfeld zu verwenden.

JH: Sehr cool. Ich kann mir vorstellen, dass das UI dadurch auch angepasst werden muss.

PM: Ja, wir haben viel mit Zane und der UI Abteilung zusammen gearbeitet, aber ich denke, ich sollte nicht für Zane sprechen. Ich denke, er hat dafür langfristige Pläne.

JH: Zane ist voller langfristiger Pläne.

PM: Ja.

JH: Dieser Beitrag, den wir veröffentlicht haben, ist ziemlich lang. John, was kannst du uns über das Error System erzählen?

JP: Das System ist zu perfekt, das ist einer der Hauptfehler. Eines der höheren Ziele wird sein, dass es mit unerwarteten Bedingungen umgehen kann. Eines davon wird z.B. sein, sobald die Schubdüsen Schaden nehmen, dass das Turbolenzen verursacht, aber das ist nur Kosmetik. Die Schiffe sollen sich nicht so steif anfühlen.

JH: Ja, wir wollen, dass jedes Schiff seine eigene Persönlichkeit hat, nicht nur in seinem Look, sondern auch in den Flugeigenschaften.

PM: Definitiv.

JP: Ja.

JH: Es geht also voran. Das ist zwar noch nicht das Ende des ganzen Flug-Balancing-Prozesses, aber es ist der Beginn einer neuen Phase. Sobald wir den Beitrag online stellen, können die Spieler ihr Feedback über das neue Flugmodell abgeben. Wie können euch die Leute da draußen am besten helfen?

PM: Wir sehen uns das Feedback an. Der Wechsel vom jetzigen System zu dem “third order model”, wird sehr wichtig für das Fluggefühl sein. Die Schiffe sollen sich im Flug nicht zu sehr gleichen. Jegliches Feedback in dieser Hinsicht wird Gold wert sein.

JH: In Ordnung, danke, dass ihr in dieser Videokonferenz mit mir gesprochen habt. Es ist nicht immer ein Leichtes, das quer durch das Land zu machen, aber ich bin erfreut, dass wir es geschafft haben.

PM: Gerne.

JP: Danke.

JH: Wir werden das hier jetzt beenden, weil ich nichts mehr zu sagen habe. Passt auf euch auf.

 

Quelle: Link zum Video

Übersetzung: StarCitizenBase

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