Interview mit Carl Jones: Lumberyard Umstellung

Vor Kurzem hat Jon Martindale des Online-Magazins Digital Trends ein Interview mit CIG-COO (Chief Operations Officer) Carl Jones geführt, in dem es hauptsächlich um den Engine-Umstieg auf Amazons Lumberyard Engine und die damit verbundenen Herausforderungen ging.

Wir bieten euch hier die zusammengefasste Übersetzung!


Lumberyard LogoDigital Trends: Wie umfangreich fiel der Übergangsprozess beim Wechsel von der ursprünglichen Engine auf Lumberyard aus?

Carl Jones: Da unsere Engine und Lumberyard mit der CryEngine eine gemeinsame Basis besitzen, fiel uns der Übergang sehr leicht. Da sowohl unsere Engine als auch Lumberyard viele Änderungen im Vergleich zur CryEngine enthalten, haben wir beide auf ihre Gemeinsamkeiten reduziert – und dann die Änderungen nachträglich wieder eingefügt. Die ganze Arbeit hat nur ein paar Tage gekostet.

Digital Trends: Zuvor haben Sie berichtet, dass der Umstieg auf Lumberyard die Entwicklung von Star Citizen nicht verzögern wird. Ist das immer noch der Fall, nachdem sie einige Monate die Chance hatten, mit der Engine zu arbeiten?

Carl Jones: Ja. Der Lumberyard-Umstieg hat die Entwicklung nicht verzögert. In manchen Fällen, wie den neuen Grafik-Features von Lumberyard, haben wir durch den Umstieg sogar Zeit gespart, verglichen mit dem langwierigen Prozess, alles per Hand zu erstellen.

Digital Trends: Wie viele Überlappungen gab es zwischen Lumberyard und den Änderungen, die CIG bereits an der CryEngine-Version durchgeführt hatte, die bis dahin genutzt wurde?

Carl Jones: Davon gab es nicht viele. CIG hat Glück, so viele Engine Spezialisten im Team zu haben, um viele Aspekte der Engine personalisiert zu programmieren. Dies ist auch notwendig, um ein solch ambitioniertes Projekt zum Laufen zu bringen. Lumberyard ist eher dahingehend entworfen, um zu möglichst vielen Spielen zu passen.

Beide Engines haben im Vergleich mit der ursprünglichen CryEngine große Fortschritte erzielt, aber eben in verschiedene Richtungen – und das wird auch so weitergehen. Zwar können wir dadurch nicht alle neuen Vorteile von Lumberyard genießen, indem wir einfach den Code verschmelzen, aber das ist für uns auch nicht wichtig. Durch die Modularität von Lumberyard können wir uns einfach die Features raussuchen, die wir brauchen, wenn es soweit ist.

Wir waren bereits in der Situation, dass wir uns nur die nützlichen Dinge aus der CryEngine rausgepickt haben, also ändert sich für uns nicht viel, da Lumberyard uns dieses Vorgehen weiterhin erlaubt.

Digital Trends: Da CIG zur CryEngine 3 gewechselt ist, bevor die Lizenz kostenlos war, bedeutet der Wechsel zum kostenfreien Lumberyard eine Kostenersparnis für Cloud Imperium?

Carl Jones: Besser als kostenfrei geht es natürlich nicht. In der Zukunft bedeutet das eben, dass wir uns bei Star Citizen und Squadron 42 keine Sorgen um Lizenzgebühren machen müssen, auch wenn diese kurzfristig kein wirtschaftlich einschränkender Faktor wären.

Digital Trends: War der Wechsel zu Lumberyard in irgendeiner Art und Weise durch die finanziellen Probleme von CryTek motiviert?

Carl Jones: Wir wollten natürlich einen Technologie-Partner, der langfristig mit uns zusammenarbeitet und auch jedes Jahr in neue Technologien investiert. Dies ermöglicht uns Amazon. Aber hauptsächlich mögen wir Amazons Strategie im Bereich Gaming, Twitch und AWS. Wir wussten, dass Amazon mit der Zeit auch die beste Spiele-Engine entwickeln würde und auch Online-Spiele langfristig in einer Weise unterstützen wird, die uns und unserer Community sehr entgegen kommt.

Digital Trends: Auf welche Art wird Star Citizen die Amazon Web Services (AWS) Integration in Lumberyard nutzen?

Carl Jones: Wir haben unser Spiel vom ersten Tag an auf Cloud-Computing ausgelegt und unsere Plattform- und Spieleumgebungen laufen schon auf Cloud-Servern. Wir laufen schon jetzt auf AWS und nutzen deren vorteilhafte Funktionen. Ich kann zu diesem Zeitpunkt nicht in Details gehen, aber wir arbeiten aktuell an Technologien für AWS, die es uns ermöglichen, das detaillierteste und am massivsten bevölkerte Universum zu schaffen, mit dem die Spieler interagieren können. Manche dieser Dinge wurden noch nie gemacht, aber wir finden jeden Tag Möglichkeiten, von der AWS-Architektur zu profitieren.

Digital Trends: Wird Star Citizen von den Streamer-Features wie Twitch ChatPlay profitieren?

Carl Jones: Wir haben ein paar tolle Ideen, um Twitch und Livestreaming in Star Citizen zu unterstützen. Einige dieser Features können wir möglicherweise zur Gamescom zeigen. Unsere hauseigene Kommunikationsplattform Spectrum wollen wir in der Zukunft auch irgendwie mit Twitch verbinden.

Digital Trends: Als einer der ersten großen Nutzer hat CIG anderen Entwicklern geholfen, Lumberyard zu übernehmen?

Carl Jones: Ich selbst habe die Engine basierend auf unserer positiven Erfahrung mit der Unterstützung durch Amazon weiterempfohlen, aber Spieleentwickler werden immer die passende Engine für ihr nächstes Projekt wählen, da keine Engine in allen Situationen am besten sein kann.

Digital Trends: Arbeitet CIG mit Amazon und Lumberyard zusammen, um Feedback und Ideen für die laufende Entwicklung zu liefern?

Carl Jones: Wir sind mit den Leuten dort in Kontakt und sprechen oft über unsere jeweiligen Pläne und Roadmaps, aber wir haben es nicht darauf abgesehen, die Zukunft von Lumberyard für unseren eigenen Vorteil zu formen. Wir sind der Meinung, dass Lumberyard, wie jede Engine, allen Entwicklern Vorteile bieten sollte, aber eher mit größerem Fokus auf kleinere, unabhängige Entwickler, die eine einfache, leicht nutzbare Engine für die Erstellung ihrer Inhalte brauchen. Lumberyard kann die Eintrittsschwelle für neue Spieleentwickler tiefer legen, damit diese hochqualitative Inhalte schneller produzieren können. Auch wenn wir indirekt davon profitieren, freuen wir uns darüber, dass auch die Industrie von einer neuen Spieleengine im Mix profitieren kann.

Digital Trends: Wenn Cloud Imperium morgen mit Star Citizen fertig sein und sich auf ein neues Projekt stürzte würde, wäre Lumberyard dafür wieder die erste Wahl?

Carl Jones: Man muss schon die richtige Engine für das Spiel wählen, aber in den meisten Fällen würden wir Lumberyard sicher wiederwählen. Sie ist gut für High-End PC Spieleentwicklung geeignet, was genau das ist, was wir tun. Vor allem, da wir für Lumberyard mittlerweile einige eigene Tools entwickelt haben, hätte die Nutzung sicher einige Vorteile für uns und unsere Community im Falle neuer Spiele.


Quelle: Digital Trends
Übersetzung: StarCitizenBase
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Sintoxic

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6 Kommentare zu “Interview mit Carl Jones: Lumberyard Umstellung

  • 15. Juli 2017 um 21:38
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    Vielen Dank für die Übersetzung,ist recht interessant.

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  • 19. Juli 2017 um 16:15
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    Ist zwar alles schön und gut, aber so langsam sollte uns CIG jetzt mal was Handfestes zeigen. Es wird meiner Meinung nach viel zu sehr um den heissen Brei geredet. Ich denke alle Backer haben eine hohe Erwartung an SC 3.0 und wollen jetzt endlich mal ein längeres Video von SQ42 sehen. Ich glaube wenn CIG dies auf der nächsten SC Convention nicht bringt, haben diese glaube ein echtes Problem….weil langsam geht mir diese ewige heimlich tuherei und diese unendlichen Versprechungen von Chris Roberts auf die Eier…..wir wollen Resultate sehen!!!

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    • 19. Juli 2017 um 16:47
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      Der Deal mit der offenen Entwicklung gilt aber nicht für SQ42! Die meisten Leute wollen eigentlich auch nichts von dem Spiel sehen, um keinen möglichen Spoilern zu begegnen.

      Ich persönliche erwarte erst nach 6 Jahren oder so wirklich größere Infos, da andere Spiele auch erst ab dieser Entwicklungszeit mit Bildern aus einer möglichen Alpha rausrücken.

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    • 19. Juli 2017 um 20:46
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      Tut mir leid dich enttäuschen zu müssen aber ich zähle mich nicht dazu endlich was von SQ42 sehen zu wollen. So wird es wahrscheinlich auch vielen anderen gehen. Ich persönlich würde es sogar genial finden wenn CR in irgendeinem ATV am Anfang sagt: “Hey Leute. SQ42 ist fertig und wird euch an diesem Samstag zur Verfügung gestellt”.Und zum Thema Alpha 3.0.Wir wissen doch schon das Hauptsächliche. Wir wissen was drin ist und was nicht. Einige Eastereggs wird es mit Sicherheit auch geben. Denn Rest will ich selber erkunden. Ich kann deinen Frust zum Teil schon nachfühlen, jedoch vergiss dabei bitte nicht wie lange es sich in der Entwicklung befindet. Und die letzte Folge von Bugsmashers hat mehr als deutlich gezeigt wie aufwendig und komplex die ganze Sache ist. ICH für meinen teil hab da Geduld ohne Ende. Klar würde ich lieber heute also morgen Anfangen die Wracks zu durchsuchen die auf einem der Monde liegt, aber solange ich das noch nicht kann gibt es noch genug andere Beschäftigungen.

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  • 21. Juli 2017 um 10:46
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    Also Valerian hat 10 Jahre gedauert und ob es gut oder schlecht ist streiten sich die Geister.
    Es ist also egal wie lange es dauert hauptsache es erscheint.

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    • 21. Juli 2017 um 16:12
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      Das neuste Duke Nukem hätte nach den 13 Jahren besser gar nicht rauskommen sollen 😛

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