Monatsreport Februar 2016
Liebe StarCitizenBase.de-Leser,
im Folgenden stellen wir Euch die vollständige Übersetzung des Monatsberichts Februar 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns mit ihren Studioberichten jeden Monat tiefe Einblicke in die Entwicklungsarbeit an Star Citizen. Viel Spaß beim Lesen!
Natürlich möchten wir an dieser Stelle auch wieder allen beteiligten Autoren für Ihre Arbeit und die investierte Zeit danken:
- ChaseHunter (SCHQ) für den Teil CIG Austin – Persistentes Universum
- HarryBird für die Teile CIG LA Technik – Art
- Megnatius (SCHQ) für den Teil CIG Austin – QA
- Priar für die Teile CIG LA Technische Inhalte – Summary, CIG Austin Spielsupport – LiveOps, Foundry 42 UK, Foundry 42 Frankfurt, BHVR, Turbulent und Community
- sowie unseren fleißige Lektoren Michael_Corleone, Priar und skylein.
Außerdem bieten Euch CCelia und Sawyer von der Crash Academy auch eine Video-Zusammenfassung des Reports an: zum Video.
Grüße Citizens,
diesen Monat hatten wir sogar einen zusätzlichen Tag, den wir gut eingesetzt haben! Star Citizen Alpha 2.2 ist ab sofort ‘live’ und Citizens auf der ganzen Welt nutzen bereits die neuen Funktionen, um ihre Abenteuer rund um Crusader auszudehnen. Neben dem Rufsystem, dem physikalisierten EVA und der erhöhten Instanzgrenze laufen die Dinge wirklich gut! Ein besonderer Dank gilt diesen Monat den PTU Testern an vorderster Front, die uns dabei halfen, unglaubliche neun Builds zu bauen, bevor 2.2 für alle veröffentlicht wurde! Mit dem Release ist das Team nun ganz begierig darauf, mit den neuen Funktionen für 2.3 weiterzumachen… aber davor wollen wir noch einen Blick auf die Fortschritte von Februar 2016 werfen.
Wir sind zurück und ein weiterer Monat liegt hinter uns. Die Zeit vergeht wie im Flug, wenn man Spaß hat, oder etwa nicht? Wir haben jedenfalls Spaß, aber nicht falsch verstehen, wir sind komplett darauf fokussiert, Euch neue und immer unterhaltsamere Inhalte zu liefern, damit Ihr fröhlich die Weiten des tiefschwarzen Weltalls mit uns teilen könnt.
Nach dem Release von Patch 2.2 ist es schwer zu glauben, dass seit unserem letzten Community Update bereits wieder ein Monat vorbei ist; nicht weil die Zeit so schnell vergangen ist, sondern weil CIG LA so unglaublich beschäftigt war die letzten 29 Tage (wir sind dem Schaltjahr jedenfalls sehr dankbar dafür, uns noch einen weiteren Tag für Feintuning geschenkt zu haben). Um Euch einen Eindruck zu geben, was wir gemacht haben, nachfolgend eine Aufgliederung was das Team im LA Büro erreicht hat.
Technik
Das LA Technik Team steckte bis über beide Ohren in den neuen technischen Veränderungen, welche in Star Citizen nach und nach integriert werden. Angefangen mit den Bemühungen von Allen Chen... wir haben ein Auge darauf geworfen, wie die Spieler im Spiel miteinander interagieren können. Zum Beispiel ist uns bei der Planungsphase, wenn ein Spieler mit einem Objekt interagieren kann, aufgefallen, dass ein einziger “Use”-Befehl auch mit einer einzigen Aktion verknüpft ist und der Spieler somit auf vorgeschriebene Interaktionen beschränkt wird, welche nicht den Kontext des Objektes berücksichtigen. Jedes Objekt kann die Interaktion mit den Spielern auch logisch für sich selbst steuern und somit zusätzlichen (Design-)Aufwand reduzieren. Allen hat das System so konzipiert, dass jede Möglichkeit, die sich aus dem Kontext ergibt, eine Folge von Symbolen durch das UI anzeigt, welche die möglichen Aktionen beschreibt. Daraus ergibt sich ein System, welches es uns erlaubt, die Interaktionen wie Bausteine per “hinzufügen, löschen, einschalten, ausschalten” zu implementieren, wann immer wir sie benötigen, anstelle einer beschwerlichen und fehleranfälligen “Aus-dem-Stegreif”-Methode.
Ihr habt vielleicht von den Veränderungen des Schildsystems gehört, welche wir in “10 for the Developers” und auch anderen Videos erwähnt haben. Während das technische Design von unserem Lead Tech Designer Kirk Tome verantwortet wird, ist Associate Engineer Chad Zamzow, unter Aufsicht von Lead Engineer Paul Reindell, für die Technik zuständig. Chad hat daran gearbeitet, das “Schildgeneratoren-Item” den überarbeiteten Designspezifikationen anzupassen. Ein Großteil der Arbeit besteht darin, die neuen Komponenten dem neuen Design anzupassen, das bedeutet, den Energieverbrauch zu steuern und die Energie in entsprechende Schildpunkte zu konvertieren.
Wir waren bemüht, die Effektivität unseres Codes zu steigern und die technischen Designer mit leistungsfähigeren Tools auszustatten. Wir haben unser eigenes Werkzeug mit dem Namen DataForge entwickelt. Dieses Tool ermöglicht es uns, Daten direkt im Spiel zu erstellen ohne die Notwendigkeit des “Parsings”. Die Datenbank erlaubt es uns, nicht nur die Informationen auf unterschiedlichste Weise darzustellen, sondern sie lädt auch wesentlich schneller und stellt sicher, dass die Daten einem spezifischen Schema folgen.
Sowohl Mark Abent als auch John Pritchett haben einige Veränderungen an unseren Spieldaten vorgenommen, welche vermutlich langanhaltende Auswirkungen auf das ganze Datenmanagement haben werden. Mark hat über DataForge die Erstellung von Projektilen unterstützt, während John an den Schubdüsen und EVA (“extra vehicular activity”/Außenbordeinsatz) geschraubt hat. Marks Veränderungen an den Projektilen ermöglicht es den technischen Designern, Projektile mit Hilfe von DataForge zu erstellen, ohne mit XML arbeiten zu müssen. Flight Engineer John Pritchett hat sich mit den Effekten der Schubdüsen beschäftigt, um den Thruster-Effekt-Abstand und den Nachbrenner-Abstand zu fixen, als auch zusätzliche Effekte zwischen den verschiedenen Boost-Phasen zu implementieren.
Technisches Design
Mit dem bevorstehenden Release der Version 2.2 war die oberste Priorität für das technische Design Team die verbliebenen Probleme auszumerzen. Obwohl die Schildsysteme ganz oben auf der Prioritätenliste des Tech Design Teams stehen, haben die Schiffe auch sehr gute Fortschritte durch unsere Pipeline erreicht.
Leiter des technischen Designs Kirk Tome hat die “Grey Box Stage” der Xi’An Scout vollendet. Wenn Ihr den letzten Teil von “10 for the Developers” mit Kirk verpasst habt, sind Euch einige Informationen und Neuigkeiten bezüglich der Xi’An Scout entgangen. Während die “Grey Box” Phase abgeschlossen ist, bleibt das finale technische Design noch ausstehend. Des Weiteren hat Kirk sich eine ganze Zeit mit der Neuberechnung der Massenverhältnisse beschäftigt. Angefangen mit den Schiffen hat er nach einem geeigneterem Weg gesucht, die Masse im Spiel zu berechnen.
Neben der Erstellung einer Matrix für die Leistungsfähigkeit der Schilde ist Tech Designer Calix dabei, die “White Box Tech Design Stage” der Drake Caterpillar zu vollenden. Diese “Stage” beinhaltet auch, die einzelnen Komponenten und ihren physischen Platz in dem Schiff festzulegen, sowie die Informationen zur Bewaffnung und die Mechanik für das Be- und Entladen des Schiffes. Zu guter Letzt hat Calix in Bezug auf das Komponentensystem, welches sich konstant weiterentwickelt, damit begonnen, das Design für die Energieversorgung und die Kühlung der Schiffe aufzustellen.
Wie bereits im Abschnitt “Technik” erwähnt, erlaubt unser neues DataForge Tool den Tech Designern eine höhere Flexibilität als auch Effektivität bei der Erstellung von neuen Items und deren Parametern (hier wird der Grundstein für späteres Balancing gelegt). Tech Designer Matt Sherman ist dabei, all unsere Projektile von XML in DataForge zu konvertieren. Dies ist eine Aufgabe, die ständig voranschreitet und sich weiterentwickelt, und somit ist Matt auch verantwortlich für das “Grey Box Tech Design” der MISC Reliant. Dazu zählen auch die Daten und Zahlen der Reliant, sowie das Innenlayout, die Platzierung der “Hardpoints” und der verschiedenen Komponenten, etc.
Art
Über das CIG LA Art Team gibt es definitiv immer Spannendes zu berichten. Neue Schiffe und aufgemöbelte alte Schiffe gehen Hand in Hand mit Updates an den Charakteren. Darüber hinaus ist das Art Team auch für die Kreation vieler neue Kunstwerke im gesamten Spiel verantwortlich. Während Calix an dem “White Box Tech Design” der Caterpillar gearbeitet hat, gab es eine enge Zusammenarbeit mit dem 3D Art Lead Elwin Bachiller, der für das “White Box Design” verantwortlich ist, welches er mit neuen Designs aus dem Drake Style Guide und Concept Artwork ergänzt, welches von Concept Artist Gurmukh Bhasin erstellt wurde.
Zusätzlich hat das LA Art Team auch an der MISC Reliant gearbeitet und einige Meilensteine erreicht. Die äußeren LODs (Bestimmungsgrenzen) wurden von Daniel Kamentsky fertiggestellt, während Elwin das Redesign des Cockpits vollendet hat. Die Veränderungen am Cockpit der Reliant beinhalten ein Redesign des UI, um den geänderten UI Spezifikationen, Animationen und Texturen gerecht zu werden. Das sind alles Teile einer “Flight Prep”-Abnahme (Flug-Vorbereitung), die von Elwin vervollständigt wurde. Die “Flug-Vorbereitungs-Abnahme” ist eine Überprüfung aller Details, bevor ein Schiff den Status “flight ready” erhält. Das beinhaltet auch eine Kontrolle der Feuerkraft, LODs, und anderer vorläufiger Leckerbissen.
In Bezug auf die Charaktere hat unser Künstler Omar Aweidah die hoch-polygonisierte Geometrie der “undersuit” Panzerung abgeschlossen und war auch für verschiedene UEE Navy Items verantwortlich.
Jeremiah Lee hat eine erste Vorlage für die schwere Rüstung eingereicht, nachdem er eine frühe Designstudie bereits fertiggestellt hatte. Dieser Prozess für die Klamotten verläuft genauso wie der für die Raumschiffe. Eine Reihe von Freigaben und Revisionen muss durchlaufen werden, bevor eine Freigabe für die eigentliche Erstellung der Gegenstände erfolgt. Damit stellen wir sicher, dass wir uns an die Styleguides halten, und die unterschiedlichen Verzierungen und Schnörkel der einzelnen Hersteller auch passend genutzt werden.
Technische Inhalte
Das “Technical Content Team” ist die Verschmelzung des Tech Art und des Tech Animation zu einem gemeinsamen Team.
Dieses Team besteht aus technischen Animatoren (Technical Animators) und technischen Künstlern, die zusammenarbeiten, um das Design, die Animationen und auch die Technik in ein zusammenhängendes „in game“ Asset bzw. Funktion zusammenfließen zu lassen. Typischer Weise beinhaltet das komplexe Problemlösungen über mehrere Teile der Software hinweg, das Anlernen von Mitgliedern anderer Teams in Bezug auf die “best practice” für eine gute Koordination und Übergabe, das konstante Überwachen der Performance und sogar reaktives Bugfixing an Release Build Inhalten… und das sind nur einige Aufgaben. Zu dem Team zählen auch Schlüsselentwickler, die sowohl für Schiffe als auch Charakter Bewegungen und Animationen implementieren. Auf Schiffsseite hat sich der kürzlich zum Senior Technical Artist beförderte Mark McCall (herzlichen Glückwunsch zur wohl verdienten Anerkennung) um Animationsfehler der Version 2.2.0 gekümmert. Dazu zählen Korrekturen, wie die Feueranimation der Sycthe/Glaive, das Hinzufügen von Schritten, um das Clippen der Landevorrichtung durch den Charakter zu verhindern, das Optimieren der Thruster Setups sowie viele weitere wichtige Fixes.
Währenddessen kümmerte sich Patrick Salerno weiter um die Überarbeitung aller Schiffs-LODs und die Normalisierung der Anzahl und viel wichtiger, der Dichte der Meshes. Patrick unternimmt große Anstrengungen, um sicherzustellen, dass die Performance bei allen diesen Schiffen höchstmöglich ist. Zurzeit sieht er sich die Mustang und Hornet samt den Varianten an.
Senior Tech Artist Matt Intrieri überprüft momentan die LODs verschiedener Schiffskomponenten, wie dem Landefahrwerk, den Rettungskapseln, Thrustern, Einlässen und vieler anderer Teile. Das ist angesichts der Menge an Assets, die geprüft werden müssen, eine fortlaufende Aufgabe. Associate Rigger Gaige Hallman und Senior Rigger John Riggs haben die Ausstattung für verschiedene Charakter-Assets fertiggestellt, die Spieler sehen werden, sobald die Charakteranpassung online geht. Gaige hat den Prozess der Hautdarstellung an Eckpunkten finalisiert, während John die Ausstattungsassets und das Simulationssetup für die UEE Navy BDU Uniform fertiggestellt hat. Als Nächstes betreibt John F&E für die Ausstattung der Vanduul – wir sind wirklich gespannt auf seine Ergebnisse!
Geschichte
Die meiste Zeit haben wir uns auf Squadron 42 konzentriert. Lead Dave Haddock war für diesen Monat im UK, während Will sich zu den täglichen Meetings mit den Squadron 42 Designern per Skype eingeklinkt hat, um sich Schritt für Schritt durch das Spiel zu arbeiten, um zu sehen, wie die Levels und Spielmechaniken voranschreiten. Er konnte dabei feststellen, ob irgendwelche Änderungen, zusätzliche Aufnahmen von unseren Schauspielern erforderlich machen. Er sah sich auch den dialog- und erzähl-technischen Bedarf unserer weniger wichtigen Besetzungsmitglieder an.
Für das PU haben wir mit den Designern in Austin und im UK zusammengearbeitet, um weitere Landezonen auszugestalten, Unterstützung für die Hintergrundgeschichte der Schiffskomponenten zu liefern und bei der Entwicklung der Geschichte im Baby PU zu helfen.
In Bezug auf die Starmap und die Galactapedia hat Adam seine Überprüfung der bereits veröffentlichten Galactic Guides abgeschlossen. Das Ergebnis ist ein monströses 120 Seiten langes Dokument, das die möglichen Veränderungen/bestehenden Unstimmigkeiten darstellte, wodurch entweder die Galactic Guides oder die Starmap für ein stimmiges Bild angepasst werden müssen. Wir werden uns zusammensetzen und jeden einzelnen Punkt durchgehen. Währenddessen hat Cherie weiter mit unseren unglaublichen Astronomie-Beratern zusammengearbeitet, um die Wissensschafts-Daten zu generieren, während sie sich zeitgleich in einem epischen Kampf mit unserem internen Wiki befindet.
Das war’s von uns. Nichts übermäßig Neues zu berichten (zumindest nichts, über das wir schon sprechen können), wir arbeiten einfach den Berg Arbeit Stück für Stück weg.
Qualitätssicherung
Das Qualitätssicherungsteam in LA hat sich vergrößert; wir heißen zwei neue Tester nach einer sehr intensiven Bewerbungsphase herzlich im Team willkommen: Eric Petro und Colby Schneider sind zu Vincent Sinatra gestoßen. Ihr Timing hätte nicht besser sein können. Wir haben viel Zeit in die Ausbildung des Duos gesteckt, sie auf den neusten Stand der CIG QA Methoden sowie der Software-Test-Theorie gebracht und sich an unsere „Spaßwelt“ akklimatisieren lassen. Nach wenigen Tagen waren sie bereits voll einsatzfähig; das LA QA Team unterstützte ihr Pendant in Austin und dem UK beim Testen des neuen 2.2 Codes für die PTU Releases. Außerdem untersuchte es eine Reihe von Fehlern für das Design und die Entwicklung einschließlich, aber nicht beschränkt auf:
- das neue Rufsystem
- Sabre Flugperformance und Ausrüstungsmöglichkeiten
- Implementation der neuen Kühlerkomponenten
- Anpassungen an EVA und Zonenübergängen
- Einstiegsanimationen bei Schiffen
- Übergang von 16 zu 24 spielbaren Schiffen in Crusader
- Schildaufladedauer
Das QA Team hat auch ein Audit für die Masse aller Schiffe durchgeführt. Und die Landefahrwerke überprüft, um sicherzustellen, dass alles den Spezifikationen entspricht und ordentlich funktioniert.
Zusammenfassung
Wie immer stellt das hier nur die Spitze des Eisbergs dessen dar, was hinter den Kulissen hier in Los Angeles passiert. Wir freuen uns nicht nur darüber, dass Euch 2.2 gefällt, wir planen bereits die Zukunft und arbeiten an einem ziemlichen großen Pool von Funktionen, die für spätere Patches angesetzt sind. Das waren die ersten beiden Monate von 2016 und wir freuen uns immer auf das, was als nächstes kommt; bereit diese Herausforderungen zu bewältigen und dankbar für das Vertrauen, das Ihr in uns setzt. Wir sind stolz darauf, dieses epische Abenteuer gemeinsam mit Euch beschreiten zu dürfen, sowohl im Spiel als auch außerhalb. Wir hoffen, Ihr freut Euch auf die großen Entwicklungsschritte, die in den kommenden Monaten für Star Citizen veröffentlicht werden.
Februar began damit, 2.1.2 auf die Liveserver zu bringen und endete damit, 2.2.0 auf die Liveserver zu packen. Es war ein arbeitsreicher Monat und wir haben an vielen Fronten unglaubliche Fortschritte erzielt! Das Team für das persistente Universum hat hart gearbeitet und die Früchte dieser Arbeit werdet Ihr ziemlich bald im Spiel sehen. QA und LiveOps haben wie immer rund um die Uhr gearbeitet; die weltweite Natur unserer Firma und unserer Community erlaubt uns, unseren Zielen fortwährend zu jeder Tages- oder Nachtzeit näher zu kommen. Genießt einige ausführliche Berichte von den Teamleitern!
Persistentes Universum
Das PU Team in Austin hat in diesem Monat gleich an mehreren verschiedenen Funktionen deutliche Fortschritte gemacht; das Hauptfeature ist dabei die Persistenz! Ja richtig gehört, der Grundstein eines persistenten Universum ist in der Tat die Möglichkeit, Daten über die Spielesession hinweg bestehen zu lassen. Jason Ely und das Server-Team hier in Austin haben dabei große Fortschritte erzielt, dieses Fundament in das Backend zu bringen. Wir haben die Ecken dieses gewaltigen Unterfangens dadurch abgerundet, dass wir ganze Teile der Codebasis neu schrieben, um sie ins Spiel integriert zu bekommen. Das erste Feature, das wir getestet haben, war “Shopping”. Und unsere erste Version mit darin enthaltener Persistenz wird der Casaba Outlet Store mit seinen Hemden, Hosen, Jacken, etc. sein, und Euch einen ersten Eindruck von persistentem Gameplay bieten. Wir haben auch weitere Ideen für Möglichkeiten gesucht, die Persistenz im Gameplay zu verwenden, wie der Spieler-/Schiffs-/Gegenstands-“Gesundheit”, der Währung und dem Ruf.
Da wir bereits über das Shopping gesprochen haben, lasst mich diese Funktion ein bisschen näher ausführen. Diesen Monat haben wir den Fluss der “Shopping Phase 1” verfestigt und nun kümmern wir uns um die Aufgaben, die zur Einführung des Casaba Outlet als Shop-im-Spiel erforderlich sind. Dazu zählt das Bestücken der Kleiderregale mit Kleidung, denen wiederum Werte zugeordnet werden müssen, damit sie im UI auch richtig angezeigt werden, und das Bestimmen von Varianten für die Kleidungs-Assets, die das Charakterteam dann einplanen kann. Wir hoffen, den Laden ausreichend füllen zu können, um Euch mit der ersten Version beschäftigt zu halten, aber dabei auch genug leeren Raum zu lassen, damit wir es später mit weiterer Kleidung bestücken können.
Schiffskünstler Chris Smith und Josh Coons verbrachten ihre Zeit in diesem Monat mit der finalen Art Phase der Xi’An Scout. Sie werden sich nächsten Monat die Herald vornehmen und wir freuen uns bereits darauf, zu sehen, was sie damit machen werden. Emre Switzer fertigte die Beleuchtung für die Geschäfte auf der Levski Landezone in Nyx sowie für den Asteroid- und Business-Hangar an. Mark Skelton hat mehrere Styleguides für Bekleidungshersteller im ‘Verse abgeschlossen, das die Charakter Konzept Künstler und die 3D Modellierer voranbringt.
Unsere Animatoren verbrachten diesen Monat viel Zeit mit der Entwicklung von Animationen für den Einsatz in Astro Armada und der G-Loc Bar. Wir haben auch einiges an Arbeit für verschiedene Einstiegs-/Ausstiegsgeschwindigkeiten für die Avenger und Aurora aufgewendet und hoffen, dass diese Arbeit in den nächsten Monaten für alle Schiffe zum Tragen kommen wird. Leitender Schiffsanimator Jay Brushwood verbrachte ein paar Wochen in Großbritannien, um sich mit dem Schiffsteam dort abzugleichen, die nächsten Schritte in der Pipeline einzuleiten und einige Macken im Workflow und der Kommunikation auszubügeln. Es war eine sehr produktive Reise; es ist für die Leute immer gut, wenn möglich, von Angesicht zu Angesicht mit den anderen Studios zu arbeiten.
Zu guter Letzt haben wir an dem Freunde-System 2.0 gearbeitet, das nun das Freunde-/Kontakte-System von der Plattform auf unsere Backend-Services überträgt. Dieses neue Freunde-System enthält einige dringend benötigte neue Funktionen, wie z.B. die Ignorier-Liste. Dies wurde an unser UI-Team übergeben, um es einzuplanen und die Frontend-Arbeit für diese Funktion zu erstellen.
Live Operations
Qualitätssicherung
Anfang Februar war die Abteilung QA gerade dabei, die vorherige Veröffentlichung der Star Citizen Apha 2.1.2 auf den Live Server abzuschließen. Wobei die Qualitätssicherung weiterhin damit beschäftigt war noch einige bestehende Probleme zu erkunden und Euer Feedback zu sammeln. Gleich danach setzte QA den Fokus nur noch auf das Testen der neuen Features, welche in diesem Patch hinzukommen sollten.
Todd Raffray arbeitete viel an einer frühen Version des Gruppensystems, wobei jede verbesserte Funktion genau dokumentiert und individuell gestestet wurde, um deren Stabilität für den Patch zu gewährleisten. Das QA Team war im Allgemeinen sehr froh über die Fortschritte des Freundesystems in der Version 2.2.0.
Das Team teste auch zusätzliche Features, die in 2.2.0 enthalten sein sollten. Dazu zählen der überwachte Raum, das Rufsystem und einige Änderungen am Layout der Crusader Karte. Zusätzlich wurde eine “unbedingt zu beheben”-Liste erstellt und an die Produktion weitergeleitet.
Jedes neue System/Feature wurde dabei akribisch & koordiniert durch alle QA Teams weltweit getestet. Ein üblicher Tag beginnt mit den QA Teams im Vereinigten Königreich und Frankfurt. Diese testen die Features/Systeme unter der Führung von QA Manager Phil Webster und Senior QA Tester Steven Brennon ausgiebig. Im späteren Verlauf des Tages werden diese Aufgaben dann gemeinsam mit den gesammelten Informationen an die QA Teams in den USA unter der Führung von QA Leads Andrew Hesse und Vincent Sinatra abgegeben. Der Übergabeprozess der gesammelten Daten zwischen den Zeitzonen bzw. den verschiedenen QA Teams verläuft sehr fließend und stellt sicher, dass 24 Stunden durchgehend getestet werden kann. Dadurch können Updates/Patches so schnell veröffentlicht werden.
So konnten neue Features sofort auf die “zu testen”-Liste gesetzt werden, um sie schnellst möglich zu veröffentlichen. Dazu zählen etwa die neue flugfähige Sabre, die jetzt im Hangar verfügbare Xi’An Scout, Schiffskühlungssysteme als seperate Items und die neue Physik für schwerelose Bewegungen (EVA).
Es wurden insbesondere die Zeiten in Dogfights getestet (Statistikwerte des Kampf bis zum Tod). Dies wurde mit jedem derzeit flugfähigem Schiff und jeder derzeit verfügbaren Waffe getestet. Auch wurde die Landemechanik und Reperaturmechanik auf Fehler hin untersucht.
Wir haben diesen Monat auch einige Neuzugänge: Phil Webster ist dem Büro Foundry 42 in Manchester, UK beigetreten, wobei er von Sony aus den USA zu uns gestoßen ist. Phil wird die Position des QA Managers übernehmen und hat schon jetzt gute Ergebnisse erzielt. Weiterhin möchten wir auch Lee Jones beim Foundry 42 Team begrüßen. Lee kommt auch von Sony zu uns und wird dem Squadron 42 Test-Veteranen Liam Guest helfen.
Auch im LA Studio können wir zwei neue Tester diesen Monat willkommen heißen: Eric Pietro und Colby Anderson haben beide Erfahrungen in der Spieleindustrie und sich bereits jetzt als hervorragende Erweiterung des LA QA Teams erwiesen.
Senior QA Tester Christopher Speaks ist von Frankfurt Studio zum Foundry 42 Team gereist, um Lehrstunden beim UK QA Team zu halten. Dabei ging es besonders um die Benutzung des CryEngine Sandbox Editors.
Momentan ist das gesamte Team schwer damit beschäftigt, die 2.2.0 Version auf die Live Server zu bringen. Im März werden wir uns auch wieder dem Testen neuer Features widmen. Dieses Mal jedoch dann für die 2.3.0 Version. Wir können es kaum erwarten, die neuen Inhalte zu testen und Euch bereitzustellen. Man sieht sich im ‘Verse!
Spielesupport
Februar war ein großartiger Monat für Will Leverett und Chris Danks, da der Game Support fieberhaft mit der Qualitätssicherung, der Produktion und unseren PTU Testern zusammengearbeitet hat, um 2.2.0 aufzuteilen, aufzubauen, zu testen, zu korrigieren und auszuliefern. In nur drei Wochen von einem Teil- zu einem Vollrelease zu kommen ist unglaublich und wir glauben, wir können den Prozess noch weiter verbessern.
Wir haben diesen Monat einige Zeit in die Einrichtung unserer neuen Vorgaben für die PTU Einladungswellen investiert. Teilnahmen basierten auf dem Engagement im Issue Council und vorherigen PTU Teilnahmen. Aus unserer Sicht war 2.2.0 extrem erfolgreich im PTU und zu einem großen Teil ist das den leidenschaftlichen Backern zu verdanken, die wie immer bereit waren, uns zu helfen. Wir haben tolles Feedback erhalten, das direkt zurück in die Entwicklungspipeline floss. Vor allem das Issue Council und strukturierte Spieletests haben großartiges Feedback generiert.
Viele Spieler haben uns gefragt, warum 2.2.0 nicht für mehr Spieler im PTU ausgerollt wurde oder welche Nachteile durch die Teilnahme weiterer Spieler entstehen. Die Antwort ist zweigeteilt:
- Kosten und
- war es bei 2.2.0 einfach nicht notwendig, weitere Wellen einzuladen (tatsächlich ist weniger besser).
Jeder Download eines Builds und jeder Server kosten bares Geld und wenn wir unnötige Ausgaben vermeiden können, während wir gleichzeitig unsere Entwicklungsziele erreichen, hilft das langfristig allen. Zusätzlich können sich Bugs bei der Ressourcenzuweisung und Netzwerkbandbreite ziemlich schnell in Fehlern manifestieren, selbst bei einer geringen Anzahl von Spielern. Wenn Bugs dieser Art auftauchen, hilft die Erweiterung der PTU Zugänge meist nicht bei der Diagnose des Problems, es wird dadurch nur noch schlimmer – höhere Kosten in Kauf zu nehmen für keinerlei Vorteile, ist einfach sinnlos. In Fällen wie diesen werden die Bugs untersucht und Korrekturen aufgespielt, während die Aufnahme weiterer Wellen von Testern in einer viel kontrollierteren Rate fortgesetzt wird, bis klar ist, dass der Blocker gelöst wurde.
Eine ziemlich gute Rate von 70% der ersten Welle, haben mindestens an einem Build seit 2.2.0 teilgenommen; die restlichen 30% sortieren wir von dieser Liste aus und wechseln sie mit anderen Spielern aus, die beim aktiven Testen helfen möchten.
Neben 2.2.0 konnte der Game Support einige Zeit für unsere Serviceprobleme aufbringen. Wir haben endlich wieder mit den Tickets aufgeschlossen (gemeinsam mit unseren Kollegen im Kundendienst); wir freuen uns, unseren Spielern, die individuellen Support benötigen, ab sofort wieder schnelle Lösungen bieten zu können.
Und in diesem Zusammenhang wird der Game Support mit unserem Kundendienst und Turbulent daran arbeiten, unterschiedliche Optionen für die Erstellung einer richtigen Wissensdatenbank auszuwerten, die Spieler von Star Citizen verdienen. Wir wollen aber natürlich keine schlampige Arbeit verteilen, sondern stattdessen ein Medium bereitstellen, über das die Community miteinander interagieren, Lösungen finden und wenn möglich sich gegenseitig helfen kann.
Es war ein super produktiver Monat und wir freuen uns auf März und 2.3.0.
IT/Operations
Im Februar drehte sich alles um Daten. Wir arbeiten gemeinsam mit dem restlichen Operations- und dem zentralen Entwicklerteam aus dem Frankfurter Studio an einem wichtigen Projekt, um diese gewaltigen Patches ein für alle Mal zu beseitigen. Dieses Projekt benötigt aufgrund der dafür notwendigen tiefgreifenden Arbeit etwas Zeit zum Ausrollen, aber es ist so wichtig, dass wir es bereits jetzt erwähnen möchten.
Die Patchgrößen hängen mit der Art und Weise zusammen, wie die Daten für jede veröffentlichte Version vorbereitet werden. Wir wissen, dass das Patch-Delta zwischen den meisten Builds bei etwa 5-10% liegt. Da die veränderten Daten jedoch mit den unveränderten Daten vermischt und dann zu größeren .pak-Dateien komprimiert werden, erscheint dem Launcher unter Umständen sogar eine kleine Änderung in einer Datei, wodurch sich eben das gesamte .pak-File aufgrund des Kompressionsschemas verändert hat, als eine Änderung, die er komplett neu herunterladen muss.
Um das zu korrigieren, müssen wir eine Reihe von Dingen ändern, inklusive der Art wie die Spielengine Daten einliest. Wir müssen auch das Buildsystem und die gesamte Verteilungspipeline verändern, um es richtig zu machen. Sobald das erledigt ist, erwarten wir umfangreiche Verbesserungen an den Patchgrößen zwischen Versionen, aber wir hoffen sogar noch auf mehr. Die Änderungen am Buildsystem sollten uns auch ermöglichen, mehr inkrementelle Datenbuilds zu erstellen anstatt den größeren vollständigen Builds. Das würde die Zeit zwischen dem Entwicklen und Testen von Fixes drastisch reduzieren, vor allem bei einem Spiel wie Star Citizen.
LiveOps
Das Team hat diesen Monat rund um die Uhr am Verteilungs- und Buildsystem gearbeitet. Wir haben acht Versionen im PTU ausgeliefert; durch Verbesserungen am Prozess können wir die Downtime von einigen Stunden auf wenige Augenblicke verringern. Auch unsere Analysereporting wurde im Februar stark verbessert, sowohl auf Client- als auch auf Datenseite.
Unser Buildsystem durchlief zur selben Zeit einige substantielle Veränderungen, das uns zu einem kniffligen Balanceakt führte, als wir versuchten, die Menge interner Builds und PTU Versionen aufrecht zu erhalten. Bisher haben wir ein neues verteiltes Kompilationssystem ausgerollt, das uns weitere 75-90% der Buildzeiten einspart, abhängig vom verwendeten Buildtyp. Dabei handelt es sich um ein neues Format, das den Überblick über die Daten, intern und extern autmatisch erstellte Absturzberichte behält, sowie ein komplett neues Einschließungs-/Ausschließungssystem, das uns dabei hilft, unser Builds an bestimmte Testziele vorzubereiten.
Außerdem haben wir eng mit dem IT Team und dem Rest des Operationsteam zusammengearbeitet, um die Patchgrößen zu verringern. Diese Aufgabe wird wahrscheinlich das bis dato größte Set an Änderungen für das Buildsystem anstoßen, da wir große Änderungen in das Buildsystem als auch die Zustellungspipeline integrieren. Das sollte positive Auswirkungen auf die interne Entwicklung und die externe Patchverteilung haben. Um das ermöglichen zu können, während wir auch für den bestehenen Entwicklungsplan einen vollständigen Support aufrechterhalten müssen, werden wir ein komplett separates Buildsystem aufbauen, das parallel zum bestehenden System laufen wird. Die IT dreht besser ihre Klimalagen auf, denn wir werden diese Server zum Glühen bringen!
Neben den Arbeiten an Star Citizen Alpha 2.2 und Squadron 42 hat sich das Foundry 42 UK Team auch in allen anderen Bereichen um bestmögliche Ergebnisse bemüht. Denkt aber bitte daran, dass wir nicht alles mit Euch teilen können, gerade um Euch nicht Teile der Squadron 42 Geschichte zu spoilern… ungeachtet dessen gibt es aber immer noch eine Menge Dinge, über die wir sprechen können.
Design
Das war ein weiterer arbeitsintensiver Monat hier in der UK Designabteilung. Wir arbeiten weiterhin an der “neue Spieler Erfahrung”, wodurch die Lernkurve für neue Backer hoffentlich etwas flacher wird. Dazu zählt nicht nur ein vereinfachtes UI-Set, sondern auch die Überarbeitung der Kontrollsysteme, damit sie konzeptuell über die verschiedenen Spielmodi wie EVA, FPS und Weltraumkampf konsistent bleiben. Auch am mobiGlas wird gearbeitet; das wird fantastisch, da es eines der größten Aspekte sowohl in Squadron 42 als auch im PU sein wird, daher wollen wir es gleich im ersten Anlauf bereits richtig machen. Die Scanmechaniken sowohl für das Cockpit als auch für das FPS sind auf dem Weg und wir freuen uns darauf, die Subzielerfassung der Komponenten bald ins Spiel integrieren zu können.
Andrew und das Technikteam hatten zahlreiche Meetings zum Thema Balanceprobleme und wir hoffen, dass Ihr in den kommenden Versionen einige positive Ergebnisse daraus feststellen könnt (leider noch nicht in 2.2).
Die Idris kommt dem fertigen Zustand immer näher. Wir haben bereits unsere ersten Streifzüge im Testuniversum genossen, bei dem das Designteam die Idris bemannt hatte.
Auch Squadron 42 kommt gut voran; Blocker werden immer zügiger gelöst, dadurch kann der Design Truck weiterrollen (“keep rolling!”).
Audio
Das war ein proppenvoller Monat soweit es CIG Audio angeht… Abseits der gewöhnlichen Bugfixes hatten wir Anfang Februar ein ziemlich nerviges Verzerrungsproblem, das sich nur schwer reproduzieren lies und fast unmöglich war zu beschreiben. Dank unserer fantastischen QA Abteilung, sowie Sam Hall, Graham Phillipson, Mikhail Korotyaev und unseren Freunden bei Audiokinetic konnten wir den Fehler beheben; natürlich hat auch die Community als Ganzes wieder enorm geholfen, indem sie uns ihre Daten und Fehlerbeschreibungen geschickt haben. Wir entschuldigen uns bei jedem, der unter diesem Bug leiden musste; wir haben so schnell wir konnten darauf reagiert. Daraus ist aber auch etwas Gutes entstanden und zwar in dem Sinne, dass wir jetzt einige zusätzliche Analysesysteme für das Audiosystem implementiert haben, damit wir immer ein Auge auf den Verbrauch der Audioressourcen behalten können (nochmals vielen Dank an Sam für diese Implementierung).
Die Arbeiten an Squadron 42 gehen rasch voran. Ross Tregenza versucht weiterhin so viele Audiogrundlagen wie nur möglich zu definieren und dabei immer auch ein Auge auf die fachübergreifenden Fortschritte zu behalten. Alle diese systemischen Elemente, an denen wir im gesamten Spiel arbeiten, fließen schlussendlich auch in Squadron 42, aber es gibt noch eine Menge eigener und maßgeschneiderte Aspekte, auf die wir achten müssen. Dabei müssen wir auch sicherstellen, dass wir für diese Systeme überhaupt bereit sind; wenn also die Zeit gekommen ist, wird das gesamte Team zu diesem Modul wechseln.
Ross arbeitete auch mit Sam Hall zusammen am Sound für das überwachte Zonensystem, das Ihr schon bald erleben werdet. Im Hinblick auf den Sound befindet es sich noch in den Kinderschuhen, wir werden es kontinuierlich verbessern.
Bob Rissolo hat sich hauptsächlich mit den Tools und der Datenbank für die Dialog-Pipeline beschäftigt. Das ist an sich bereits ein ziemlich großes Projekt, das zur Haupterfahrung in Star Citizen zählt, aber es ist auch wieder sehr wichtig für Squadron 42, das auch sehr dialogbezogen sein wird. Er hat viel mit Simon Price zusammengearbeitet, der als beratender Audio Programmierer zu uns gestoßen ist.
Bob Rissolo und Phil Smallwood haben Mitte Februar das Dialogaufnahme-Rigg intensiv in einem Testszenario ausprobiert, um sicherzustellen, dass wir für die Performance Capture Sessions für die Aufnahme der Dialoge bereit sind. Größtenteils funktioniert alles wie erwartet, es sind nur einige kleine Korrekturen an den Einstellungen notwendig.
Sam Hall hat uns die Version 2.0 des Musiksystems vorgelegt, das nun auch einen grafischen Logikeditor besitzt. Es wurde mit in 2.2.0 aufgenommen; der Übergang war „überraschend smooth“, so sagt er wenigstens! Bis wir neue Inhalte dafür erstellt haben, wird es allerdings nicht wirklich erkennbar sein und das ist in vielen Hinsichten etwas Gutes. Ihr wollt einen ingame Soundtrack und musikalische Hinweise, die so natürlich wie in Filmen klingen, wenn nicht sogar besser. Würde es Eure Aufmerksamkeit unnötig auf sich ziehen, wäre es wahrscheinlich eher ablenkend als immersiv.
Apropos neuer Musikinhalte: Ross Tregenza, Pedro Macedo Camacho und ich selbst haben unsere Kräfte gebündelt und uns dem (eigentlich eher milden) slowakischen Winter gestellt, um an unserer ersten Orchestersitzung dieses Jahr teilzunehmen, die im Gebäude des slowakischen Rundfunks mit dem slowakischen „National Symphony Orchester“ stattfand. Dadurch haben wir neue Inhalte für schiffs-basierte Weltraumkämpfe erhalten, die in das oben bereits erwähnte neue Musiklogik-System eingepflegt werden, sobald das Material fertig ist. Wir müssen noch einige zusätzliche „flüchtige“ Layer und Elemente hinzufügen, damit es im Spiel so reaktiv funktionieren kann, wie Chris Roberts das gerne hätte. Chris ist sehr an dynamischer Musik interessiert, da er damals mit ‚Wing Commander’ als Pionier in diesem Bereich gilt. Deshalb müssen wir uns erst noch um dieses zusätzliche Material kümmern, bevor wir es vermischen und etwas optimieren können. Ich halte Euch natürlich auf dem Laufenden; ich versuche auch, etwas Material davon für Euch abzuzweigen, damit Ihr es schon einmal erleben könnt, sobald die Zeit reif dafür ist. Vielen Dank auch an unseren Dirigenten Allan Wilson, den Aufnahmeleiter Peter Fuchs und unserem orchestralen Mittelsmann Paul Talkington, der sich um das Arrangement allerlei Dinge gekümmert hat.
Dieser Tage denken wir viel über dynamische/prozedurale Mischmethoden nach, die sich von den gewöhnlichen statischen Mischmethoden, die häufig in lineareren Titel vorkommen, unterscheiden. Zu diesem Zweck hat Darren Lambourne einen Prototyp für dynamisches Bassmanagement zusammengestellt. Damit kann man wunderbar die Grundlagen des Mischens in Wwise beginnen. Viele Spiele leiden an zu viel Sound von geringer Qualität, wir wollen aber die Erfahrung einschränkungsfrei und konfigurierbar halten, damit unsere User ihre unterschiedlichen Vorlieben nachkommen und ihre unterschiedlichen Setups benutzen können. Ich lasse Euch wissen, wenn wir bereit sind, es in das Spiel aufzunehmen; bisher sieht es ziemlich vielversprechend aus.
Und wenn wir schon vom Mischen sprechen: Darren arbeitet auch an einem parametrischen Misch/Effektsystem, um die (nicht vorhandene) Atmosphäre darzustellen, egal ob im Weltraum oder im Inneren eines druckleeren Raums. Das Konzept, das wir zurzeit haben, simuliert den Sound von draußen innerhalb eines Schiffes – kontrovers, das wissen wir, aber wir glauben, es macht Sinn! Der Anzug der Spieler hat jedoch im freien Raum – unabhängig von einem Schiff – jedenfalls in unserer Geschichte nicht die Verarbeitungskapazität, dieselbe Funktion bereitzustellen, zumindest nicht in derselben Wiedergabetreue. Was Ihr also wahrscheinlich hören werdet, wird sich eher an körperschall-übertragenem Sound orientieren, zusammen mit vielen Anzugs-/internen Elementen. Mit den Arbeiten an diesem System haben wir erst begonnen, wir möchten es aber in Bezug auf die Logik und das Gameplay möglichst konsistent halten, aber natürlich auch dramatische und auf seine eigene Weise befriedigend. Mehr dazu, sobald sich das System weiterentwickelt hat.
Darren hat auch für einige großartige EVA Audio Verbesserungen gesorgt, insbesondere bei den Manöverdüsen des Jetpacks. Wir hoffen, es gefällt Euch; die Zusammensetzung ist deutlich besser als das, was wir zuvor hatten. Auf gewisse Weise ist es jetzt subtiler, aber reagiert auch deutlich besser auf den Input des Spielers. Wir werden ein Video zusammenstellen, um Euch das entsprechend zu zeigen, aber es ist deutlich charakteristischer, je subtiler es bleibt. Wir hoffen, Ihr mögt es.
Stefan Rutherford hat an den Einstellungen einiger Raumstationen gearbeitet – es gibt einige nette Bassmodulationen auf einer der Stationen, die sich verändern, wenn Ihr daran vorbeifliegt. Auch hat er einige ziemlich coole Dinge für die Reliant entworfen; er erstellte eine Ambientemaske für das Schiff, mit Feineinstellungen des Sounds, wodurch alles an dem Schiff deutlich stärker auf externe Faktoren reagiert, z.B. dem Energielevel oder bei Belastung des Schiffes. Bei seinem Modell kann sich ein einzelner Beleuchtungs-Summton eines Panels in der Höhe und der Klangfarbe verändern, wenn der Energieverbrauch anderer Komponenten sehr hoch ist – wodurch die nichtkritischen (wie die Beleuchtung) weniger Energie erhalten. Ein Beleuchtungskörper wird auch tendenziell klappern, wenn das Schiff übermäßigen gravitationsbedingten Kräften oder “Spannungen” ausgesetzt ist. Wir hoffen, dass diese Summe an Details dem Erlebnis im Schiff zu Gute kommen wird.
Dank der harten Arbeit von Graham Phillipson und Matteo Cerquone haben wir jetzt ein stabiles und funktionierendes Stück Technik für “automatische Charaktergeräusche”. Normalerweise werden solche Geräusche per Hand in die Animationsdateien eingepflegt, wir wollen es aber system-getriebener einsetzen, da es ein sehr arbeitsintensiver Ansatz ist, der verschiedenen tragbaren Dingen oder dem dynamischen Wechsel von Animationen und Kleidung nicht gewachsen ist. Jetzt haben wir also ein System, das Geräusche von Kleidung und Ausrüstung entsprechend des Tempos der Gliedmaßen reguliert. Wir werden hoffentlich bald auch in der Lage sein, Kleidungswechsel miteinzubeziehen, sowie zusätzliche Ausrüstungslayer, die sich verändern je nachdem welche Waffe ausgerüstet ist. Matteo arbeitet auch an der Xi’An Scout, die einige tolle SFX Effekte erhalten hat.
Neben diesem automatischen „Geräuschmacher“ haben wir nun auch einen stabilen Prototyp für automatische Schrittgeräusche. Dabei handelt es sich traditionell um einen ziemlich aufwändigen Prozess, bei dem die Sounddesigner eine Animationsdatei öffnen und zu einer bestimmten Stelle der Timeline navigieren würden. Das ist keine vernünftige Lösung für uns, also hat sich Graham einen Weg ausgedacht, wie wir die Schrittbewegungen und -Lautung akkurat ableiten und somit mit passenden Geräusche untermalen können – in Echtzeit. Das scheint keine große Sache zu sein, aber es gibt viele Sound Designer, die in der Vergangenheit ganze Mannmonate in diese eine Aufgabe investiert haben, damit dieses Problem gelöst wird… nun, einer von uns weinte vor Freude. Fast.
Als Treibstoff für diese Geräuschmacher wird es eine “wild Foley” (Foley = Geräuschmacher) Session geben, um Schrittgeräusche sowie Sounds für einige physische Gegebenheiten (Einschläge, Rutschen, Rollen, etc.) aufzunehmen. Stefan und Matteo werden diese Session leiten und hoffentlich einiges äußerst brauchbares Material aufnehmen.
Darüber hinaus wird es Ende März auch Sessions für Schusswaffen geben. Dabei wollen wir Schussgeräusche in städtischen Umgebungen aufnehmen, in atmosphären-reichen Locations mit vielen reflektierenden Oberflächen, die sich von unseren bisherigen Sessions indoor unterscheiden, die “räumlicher” wirken; es geht vor allem um weiter entfernten Widerhall, der dabei hilft, Außenbereiche besser zu definieren.
Jason Cobb hat an Bugfixes, Designdokumentationen und Skriptverbesserungen für Arbeitsabläufe gearbeitet. Zusätzlich kümmerte er sich um das Sounddesign von Schiffstrümmerwolken, ein System, auf das wir uns auch schon sehr freuen.
Luke Hatton arbeitete weiter an seiner Spezialität, den Schiffsgeräuschen – wie Ihr wisst, korrigieren und verbessern wir diese Geräusche ständig!
Oh und achtet auf die bald erscheinende verlängerte Version des Big Benny Noodles Themes. Jetzt habe ich aber schon zu viel dazu gesagt, befürchte ich…
Vielen Dank fürs Zuhören, sorry, dass es ein so langes Update geworden ist, aber es war ein ziemlich umfangreicher Monat. Dafür muss dieses Schaltjahr Ding verantwortlich sein. Danke!
Technik
Das größte Feature der Liveversion diesen Monat ist das Rufsystem. Wir wollten mit einem System an den Start gehen, bei dem Ihr das Gefühl erhaltet, dass Eure Aktionen auch Konsequenzen haben; als zusätzlichen Vorteil gibt es noch mehr Gameplay in der Welt. Im ersten Schritt haben wir die sicheren Zonen eingeführt, wie die rund um Port Olisar, in dem der Raum überwacht und illegales Verhalten erkannt wird. Schießt Ihr in dieser Zone auf jemand Unbeteiligten, erhaltet Ihr automatisch ein „Gesucht“-Level, Ihr werdet zum Verbrecher und als solcher jedem auf dem Radar markiert. Je mehr Leute Ihr abschießt, desto höher steigt Euer „Gesucht“-Level. In sicheren Zonen wird die KI spawnen und versuchen, Euch zu eliminieren. Um es noch interessanter zu gestalten, seid Ihr als „Gesuchter“ Freiwild für alle anderen Spieler; jeder kann Euch also attackieren, ohne Angst vor Vergeltungsmaßnahmen haben zu müssen. Greift Ihr aber Spieler außerhalb überwachter Zonen an, wird das natürlich nicht bemerkt und Eurer globaler Ruf bleibt bestehen, obwohl die Spieler, die Ihr attackiert habt, sich daran erinnern und Euch vielleicht als Feind ansehen werden. Ihr könnt Euren Status wieder senken, indem Ihr ein Terminal benutzt, um Euch in das Reputationssystem zu hacken…
Abgesehen davon haben wir auch Fortschritte an vielen anderen Systemen erzielt. Der Code für die Unterstützung der Geschütztürme wurde ein wenig ausgebessert, da er zuvor sehr eng mit dem jeweiligen Fahrzeug verknüpft war. Wir wollen aber auch eigenständige Geschütztürme z.B. auf Stationen haben. Die Arbeiten an den Scanfunktionen haben begonnen, wodurch Ihr Euer Radar benutzen könnt, um Fahrzeuge genauer zu scannen und Euch anzeigen zu lassen, welche Waffen sie verbaut haben oder sogar welche Fracht transportiert wird. Das hängt natürlich davon ab, wie gut Eure Scan-Hardware ist und wie gut die Scan-Blockierungshardware des Gegners ist. Dieses Scansystem wird so auch in den FPS Modus integriert, damit Ihr mehr Informationen über die Spieler um Euch herum erhalten könnt.
Wenn wir über FPS sprechen, geht es wieder um stetige Fortschritte an all dessen Mechaniken. Das neue physikalisierte EVA wird immer stabiler. Wir verwenden viel Zeit darauf, Probleme mit Grenzfällen auszubessern, die hauptsächlich bei den Übergängen vom Inneren eines Fahrzeuges in die Außenwelt auftreten, wenn Ihr also aus einem Raum mit Gravitation in Zero-G geht oder vice versa (oder eben von non-EVA zu EVA). Das Deckungssystem wird auch besser; wir haben mit den Arbeiten am Liegen und Überspringen von Hindernissen begonnen.
Grafiken
Wir haben einige finale Forschungsarbeiten an der Gaswolken Technologie abgeschlossen und basierend darauf eine Roadmap für dieses System erstellt. Darin wird aufgeführt, wann wir diese Technologie an die internen Teams, wie Art und Design, weitergeben können.
Nach dem Finden und Lösen verschiedener Bugs mit unseren neuesten Vis Area/Zonen Tweaks, hat sich das Team nun der Gesichtstechnologie zugewandt. Zu den Arbeiten zählt das Testen des derzeitigen Frameworks, um Leistungsengpässe und Bugs finden zu können. Außerdem wollten wir allgemeine Verbesserungen an der Technologie vornehmen, um ohne Performanceeinbußen bestmögliche Ergebnisse rauszuholen.
Zusätzlich haben wir an Updates der Bloom- und Linseneffekte gearbeitet. Die momentane Bloom Implementation hat einen starken Effekt rund um leuchtende Objekte, wodurch deren Helligkeit immens angehoben werden muss, damit sie überhaupt sichtbar sind. Das neue System ermöglicht subtilere Glüheffekte mit einem geringen Abfall, auch die Leistung wird mit höheren Auflösungen besser skalieren.
Einer der Künstler muss ein Flareset für jedes Licht erstellen, das Flackereffekte besitzt, und unterschiedliche Linseneffekte simulieren (z.B. für Cinematics vs. Gameplay). Das bedeutet jede Menge manuelle Arbeit beim Erstellen diverser Sets. Es gibt auch ein Limit für die Anzahl von Flares, die per Bild gerendert werden können, bevor es einbricht. Wir arbeiten an einem System, um Flares im Weltraum prozessual zu rendern und zwar mit einer physikalischeren Methode. Das neue System sollte die Arbeitslast für die Künstler deutlich reduzieren und es einfacher machen, das Aussehen einer Szene spontan zu verändern.
VFX
Das VFX Team hat an den letzten flugfähigen Schiffen inkl. der Vanguard und der Sabre gearbeitet. Für die Xi’An Scout Effekte haben wir tiefer nachgeforscht, da wir sie richtig einbauen und einen einzigartigen Stil für die Effekte im Vergleich zu den menschlichen oder Vanduul Technologien erschaffen möchten. Das alles basiert auf dem VFX Stilguide, den wir im letzten Report erwähnt haben; eine konsistente grafische Sprache für das gesamte Schiff zu erstellen, ist wichtig, damit der Spieler sie wiedererkennen kann, vor allem gegen den leeren Hintergrund des Weltraums!
Weg von den Schiffen, hin zu Squadron 42: wir kommen mit den Umgebungseffekten für Squadron 42 stetig voran; die Umgebungs- und Designteams haben ihre Level detaillierter ausgearbeitet, wodurch wir einfach reinspringen und Effekte hinzufügen können, wo wir wollen. Es gibt noch viel mehr, das wir Euch gerne erzählen würden, aber aus verschiedenen offensichtlichen Gründen können wir das nicht – keine Spoiler!
Art
Wir waren mit Volldampf unterwegs: unsere internen und externen Konzepte sehen alle fantastisch aus und dabei auch ziemlich unterschiedlich!
Hier eine Liste, bei der ich mir sicher bin, dass Ihr erkennen könnt, was zu was gehört: der Raum für den Gravitationsgenerator der Idris, Entwicklung des Aussehens der Idris während der Geschichte, Entwicklung des Planetenaussehens, Entwicklung des Aussehens der Vanduul Waffen, Bengal Hangar, Hangar Breakouts, Überarbeitung der Konsolen/Stühle der Bengal Brücke, Energiegeneratoren, Quantum Drives, Kühleinheiten, Militärrequisiten, Piloten Briefing Raum auf der Shubin Station, Shubin Brücke, Laderaum des [REDACTED] Schiffs, Entwicklung des Aussehens der Forschungsstation für den Gravitationsraum und die allgemeinen Bereiche, finaler Durchlauf der Scourage Railgun, das Schienenanbausystem, Munition und Arbeiten an einem neuen kleinen Schiff! Oh – und ein zweiter Durchlauf der Konzepte für die Geschichte – das war’s für Februar!
Requisiten
Es gibt hier ein Dauerthema, ein anderer Monat und ein paar weitere Schiffskomponenten! Wir haben jetzt die ersten Kühleinheiten und Schildgeneratoren fertiggestellt und mit den Energiegeneratoren haben wir begonnen. Spannender ist jedoch, dass unser Team gewachsen ist! Anfang Januar waren wir in der UK noch zu zweit, inzwischen sind wir zu viert und nächste Woche wird ein fünftes Mitglied hinzustoßen!
Abseits der Schiffskomponenten hat sich das Team auf die low-tech Requisiten konzentriert; hauptsächlich auf die Assets, die sowohl in PU- als auch in Squadron 42-Umgebungen verwendet werden können. Wir konnten einige Tests mit dem gemischten Layermaterialien fertigstellen, die wir letzten Monat erwähnt haben. Das Renderingteam wird uns einige kleine Verbesserungen zur Verfügung stellen, bevor wir hier mit Volldampf weitermachen können.
Zu guter Letzt haben wir keine Mühen gescheut, um unser Dokumentationsbacklog abzubauen. Jetzt da das Team wächst, ist es sehr wichtig, unsere Pipeline richtig dokumentiert zu haben und so wie sich alles in den letzten Monaten entwickelt hat, gibt es einiges zu aktualisieren! Ich habe auch Vorlagen erstellt und aktualisiert, um den Animatoren das Leben leichter zu machen und allgemein die Konsistenz zu verbessern.
Charaktere
Wir waren in unserem Zwei-Mann-Team zwei fleißige Bienchen; ich werde keine Überraschungen spoilern, aber die Arbeit an den Charakteren gleicht sich langsam aber sicher dem Rest des Spiels in Bezug auf Wiedergabetreue und Qualität an – aufregende Zeiten, außerdem haben wir zwei weitere Leute für das Team in der UK angeworben – die Dinge werden immer besser!
Umgebungskunst
Das Umgebungsteam hat sich um die Umgebungen für Squadron 42 gekümmert; zurzeit gibt es eine Menge sich in Produktion befindliche, unterschiedliche Umgebungen. Wir haben also viel Arbeit! Es gibt jede Menge Kommunikation zwischen den Levelkünstlern und den Designern, welche die Designs und Layouts überarbeiten. Etwas, das ziemlich schnell und in real-time funktioniert, indem sie das modulare System verwenden. Das war’s für diesen Monat, zurück an die Arbeit!
Schiffe
Das Schiffsteam hat sich mit dem Plan für den Rest des Jahres befasst und dafür das Fundament gelegt, um die Produktion in 2016 hoffentlich reibungslos umsetzen zu können. Dadurch sollte in den nächsten Monaten die gesamten Inhalte für SQ42 fertiggestellt werden (das bedeutet, dass alle Assets im Spiel sind, spielbar, aber noch nicht poliert). Das größte Highlight in diesem Prozess ist die Transformationen der RSI Bengal in ein metrisches System, wodurch sie die Vorteile einer modularen Konstruktion vollständig nutzen kann; das ist vieles von dem, was wir bereits an der Idris gemacht haben… das bedeutet, wir haben doppelt soviel visuelle ‘Großartigkeit’ mit weniger Speicher- und Grafikkosten in der Engine. Die Bengal war das erste Schiff, das man in der ursprünglichen Enthüllung von Star Citizen sehen konnte, es ist wie das Kronjuwel von Star Citizen und so wird sie auch behandelt!
Sowohl die Aegis Idris als auch die Javelin sind in die finale Produktion übergegangen; die Javelin nutzt die Vorteile der internen Idris-Module, das im Grunde bedeutet, dass, egal was wir für die Idris bauen, alles sofort auch bei der Javelin genutzt werden kann. Das ermöglicht den zusätzlichen Vorteil, dass die Produktion des Javelin Interieurs kurz nach der Idris fertiggestellt werden kann, obwohl die Arbeiten an der Idris bereits einige Monate vorher begonnen haben. Wir gewinnen Unterschiede zwischen den beiden Schiffen, indem wir den Wechsel von Material, die Beleuchtung und die Atmosphäre clever einsetzen; die Javelin wird einen deutlich düsteren Look erhalten, der besser zu ihrer Rolle/Charakteristika passt.
Darüber hinaus sind die Arbeiten am Basismodell der Starfarer so gut wie abgeschlossen und sie sieht fantastisch aus – die Gemini Variante aber vielleicht noch ein Ticken besser. Diese Variante wird von Aegis so ausgestattet, dass die Ästhetik des Schiffes wirklich eine interessante Dynamik annimmt.
Foundry 42 Frankfurt
Grüße Citizens,
das Wetter in Frankfurt war diesen Monat definitiv kälter als beim letzten Mal, aber das hat uns nicht verlangsamt. Diesen Monat wurde das Team in den Bereichen Waffen Art, Animation, KI und Spieleprogrammierung verstärkt, sodass wir jetzt insgesamt bei 37 Mitarbeitern sind. Je weiter das Team hier wächst, desto mehr spüren wir, wie wir diesen Elan weitertragen – und das ist immer etwas Gutes.
Anfang des Monats hatten wir eine Handvoll interner Besucher hier im Büro, inklusive Chris und Erin. Sie haben sich viel Zeit genommen, um mit uns die Zeitpläne durchzusehen, die Prioritäten anzupassen und Systeme und technische Herangehensweisen zu diskutieren. Es waren auch ein paar Backer hier im Büro, das war ziemlich spaßig, das Team dankt ihnen für die netten Worte und mästenden Leckereien.
Das gesamte deutsche Team dankt natürlich den Backern und Fans, das bedeutet uns wirklich viel.
KI
Anfang des Monats erledigten wir den ersten Durchlauf der Überarbeitung der menschlichen Wahrnehmung. Die neue Wahrnehmung ist jetzt vollständig verteilt und optimiert: wir haben die Wahrnehmung überwiegend in einen visuellen und eine auditiven Teil aufgeteilt. Alle anderen Stimuli werden derzeit als auditive oder visuelle Objekte wahrgenommen. Für die Zukunft planen wir noch weitere Sinnestypen, die an die Wahrnehmung angebunden werden können, falls nötig.
Die visuelle Wahrnehmung basiert weitgehend auf der CryEngine VisionMap, wodurch wir ein sehr flexibles System nutzen können, das auf Seiten der CPU im Durchschnitt nur 0,01ms benötigt! Die Audiomap ermöglicht uns, die Wahrnehmung von Soundstimuli abzubilden und benötigt auch nur 0,01ms! Die neue Wahrnehmung unterscheidet, was über die verschiedenen Sinne wahrgenommen wird und dem was wir als Ziel verwenden: der Verhaltensbaum kontrolliert diese Selektion des Ziels und wir unterstützen auch zukünftige Erweiterungen für Charaktere, die vielleicht mehrere Ziele zur selben Zeit verfolgen können.
- Die gelbe Linie repräsentiert das Audioereignis, das jeder NPC im Verhältnis zu unterschiedlichen Quellen erhalten hat.
- Die blaue Linie zeigt auf die letzte Position, als das Ziel zwischen einem sichtbaren und nicht sichtbaren Status wechselte.
- Die pinke Linie repräsentiert die Aufmerksamkeit des NPCs auf das Ziel. Falls das Ziel sichtbar ist, zeigt es auf die Entität, andernfalls auf die letzte bekannte Position des Ziels.
Wir haben auch gute Fortschritte beim Subsumption System erzielt. Wir haben ein passendes Tool, das direkt von Tony Zurovec in Austin entwickelt worden ist, das den Designern ermöglicht, Subsumption Routinen zu erstellen. Auf unserer Seite verarbeiten wir die Daten, die von diesem Tool erstellt wurden, um tatsächlich Daten in Verhalten umzuwandeln, das dann im Spiel abläuft. Wir haben zurzeit eine erste Version der Subsumption ‘NPC Herumlaufen’, dessen Code speichertechnisch ziemlich optimiert ist. 50 Charaktere, die unterschiedliche Subaktivitäten ausführen, benötigen ca. 12 Kb Speicher. Subsumption wird von unseren höheren Verhaltensbäumen kontrolliert, sodass jeder Charakter die Möglichkeit hat, schnell zum Kampfszenario zu wechseln, indem es unsere systemischen Kampfverhaltensbäume anwendet.
Wir haben dann unterschiedliche Aspekte der Deckungsnutzung verbessert und die Funktion eingeführt, bestimmte Deckungsplätze für eine bestimmte Dauer zu blacklisten, wodurch wir NPCs davon abhalten können, unsinnigerweise Deckungen auszuwählen, die wenige Sekunden zuvor eine Gefahr darstellten. Wir haben auch basierend auf der tatsächlichen Größe des Charakters selbst die Auswahl der Deckungen korrigiert, damit unterschiedliche NPCs nicht Deckungen zu nah beieinander aufsuchen.
Wir haben auch die Basisarbeit fertiggestellt, um dynamische Verhaltensbäume innerhalb eines hochrangigeren Baums laufen lassen zu können, sodass geskriptete Anfragen direkt akzeptiert und von den Designern gestartet werden können, nur wenn der Verhaltensbaum auch bereit ist und ohne mit dem Hauptverhaltensbaum in Konflikt steht. Wir haben auch das Konzept der „ersten“ und „zweiten“ Aktion in den KI Sequenzen eingeführt, damit wir das Logiksetup der Leveldesigner ordnungsgemäß validieren und garantieren können, dass das, was sie erreichen wollen, auch richtig an die KI kommuniziert wird.
Eine weitere Funktion, an der wir gearbeitet haben, ist die Basisarbeit für Befehle. Damit kann ein Designer NPCs spezifische hochrangige Ziele vorschlagen, wie “Verteidige dieses Gebiet”, “Greife ein bestimmtes Ziel an”, etc. Neben diesen Dingen sollte das auch zu NPCs führen, die auf passende Weise auf Ablenkungen reagieren ohne komplett die Befehle zu verlieren, die man ihnen gegeben hat.
Zusätzlich dazu haben wir die Stabilität der Builds im Allgemeinen weiter verbessert.
Builds Ops
Wir haben kürzlich auf BinXml für die Releasebuilds geschwenkt – das ist jetzt der Standard.
Zusätzliche Arbeit floss in die Entwicklung, Verteilung und Stabilisation des Trybuilds. Wir haben inzwischen ein solides Datenbank-Backend (MySQL/Postgres) anstatt einer reinen SQlite Datenbank, die in einem DockerContainer läuft. Das ermöglicht uns, Daten auch nach einem Server- oder Dienstreboot zu behalten.
Wir haben einige Vorbereitungen für den Wechsel des Transformers zu Buildbot Nine erledigt. Viele Änderungen/Verbesserungen/Korrekturen wurden in der gesamten Pipeline vorgenommen.
Cinematics
Eine entscheidende Filmsequenz kurz vor Admiral Bishops Rede im UEE Senat hat ein großes Upgrade von uns erhalten. Die Arbeit daran dauert aber noch an.
Es schien für Chris und Hannes essentiell zu sein, so dass wir eine größere Leinwand über die Tragödie dieser planetaren Szenen füllen wollten. Frank, unser Senior Environment Artist für Cinematics war ziemlich beschäftigt damit, Trümmerteile und andere Dinge, die wir nicht spoilern wollen, zu erstellen.
Hannes war die meiste Zeit des Monats damit beschäftigt, diese Szenen und weitere Voransichten einiger Bengal Carrier Szenen zu bauen, da sich das UK Art Team im Moment auf diese stürzt. Mike Nagasaka hat sich mit Kapitel II beschäftigt und wir beide haben die unterschiedlichen Verbesserungsoptionen an den Holoshadern untersucht. Außerdem haben wir einige visuelle Prototypen für einen zentralen Moment in Kapitel X erstellt, in der auch eine Alien-Holotechnologie vorkommen wird.
Animation hat sich um die Vorbereitung der pcap Daten für Kapitel X gekümmert, wozu auch die Starfarer zählt. Und da dieses Schiff gute Fortschritte in Richtung finale Art macht, können wir diese Szenen leicht nächsten Monat angehen.
Bishops Kopfmodell wurde etwas überarbeitet und wir haben es getestet, sobald einige technischen Probleme aus dem Weg geräumt waren, die auftauchten, seit wir ihn in der Szene vor dem UEE Senat zum ersten Mal auf die Bühne ließen.
Als fortlaufendes Projekt haben wir die Cinematics Timeline Module “Trackview” aufgemotzt, sodass es nun die Anforderungen für die Schiffe und KI Charaktere erfüllt sowie eine bessere Anwendbarkeit bietet. Das wird noch für einige Zeit so weitergehen und Sascha Hoba oder „der Fixer“, wie wir ihn hier nennen, macht einen fantastischen Job, wodurch die Filmsequenzen noch mehr strahlen werden!
VFX
In den letzten paar Wochen hat das VFX Team Deutschland daran gearbeitet, die Xi’An Scout für den Release vorzubereiten. Dazu gehört eine vollständige VFX Überprüfung, inklusive der Dinge wie Thruster-, Schadens- und Waffeneffekte und sogar eine neue Version des Quantum Drive, der auf dem Xi’An Tech-Styleguide basiert. Ihr könnt den derzeitigen Status in unserem Headerbild erkennen.
Technische Kunst
Das Tech Art Team hat weiter die interne Animationspipeline entwickelt und bei den Cinematics für verschiedene technische Setups geholfen. Das Team hat auch an der FPS Waffenausstattung gearbeitet und das ingame Animationsteam bei der Finalisierung der DCC und der Enginekamera für Spieler und Waffen unterstützt.
Engine Programmierung
Unser Senior Engine Programmierer ist Christopher Bolte und sein Fokus lag während der letzten zwei Monate auf zwei Aspekten des Spiels; “Daten Transfer Protokolle” (kritisch für die Ladezeiten) und dem “ObjectContainer System”. Die meiste Zeit verbrachte er mit dem neuen Daten Transfer Protokoll, das wir letzten Monat bereits angesprochen hatten. Er hat dabei gute Fortschritte erzielt.
Bisher haben wir bereits die Möglichkeit, alle Assets des Spiels in einer einzelnen, sehr großen .pak Datei zu lagern und dieses Datei inkrementell zu aktualisieren. Die Engine lässt auch von Hause aus ein Spiel von solch einer .pak Datei starten. Die nächsten Schritte für den neuen Daten-Patchprozess besteht darin, diese Tools in unseren internen Buildverteilungsprozess einzuklinken, damit wir testen können, wie gut sich das geplante System tatsächlich schlägt. Hoffentlich können wir nächsten Monat mehr dazu sagen, wie es lief.
Der zweite Fokus lag auf der Unterstützung der UK Techniker für das ObjectContainer System. Dieses System ist eine Art Ersatz für unser momentanes Level Format, mit dem Vorteil, dass es ObjectsContainer auch laden kann, wenn bereits ein ObjectContainer geladen ist. Praktisch bedeutet das, dass wir das Laden eines Levels in Größe eines Universums mit einer großen Anzahl von Raumstationen, Planeten oder großen Objektgruppen vorbereiten können, selbst wenn nur die Teile dauerhaft im Speicher bleiben, die der Spieler auch sehen soll. Dadurch sollten wir auf lange Sicht extrem große Levels skalieren können, die viele interessante und unterschiedliche Objekte enthalten. Bisher funktioniert die erste Version, sodass wir Level als ObjectsContainer laden können anstatt eben als Levels. Das ist absolut entscheidend für die Bereitstellung einer übergangsfreien Spielerfahrung mit “unsichtbaren” Ladezeiten. Der Fakt, dass der Client (Euer Computer) genau genommen nur so wenig Speicher zum Arbeiten hat, macht es noch kritischer.
Im nächsten Schritt werden wir die Basisversion mit Raumstationen und Schiffen erweitern, so dass wir komplexe Objekte effizienter laden können.
Code
Diesen Monat haben wir eine ganze Reihe von für den Code relevanten Verbesserungen erzielt:
- WAF Buildsystem ausgerollt. Alle Entwickler können nun ihre Projekte deutlich schneller kompilieren.
- Public Crash Handler mit 2.2 ausgerollt. Wir erhalten bereits gute Informationen von unserer Community im PTU. Vielen Dank an alle, die daran teilnehmen und zustimmen, uns die Absturzinformationen zu übermitteln.
- Weitere Verbesserungen an der Verfolgung der Codequalität (ein System, das Assets automatisch verfolgt, sie dabei bereits versucht, zu bauen, um zu verhindern, Code zu übermitteln, der nicht zum restlichen Codedepot passt).
Zusätzlich:
Wir haben Fortschritte an einer deutlich verbesserten Patchlösung erzielt. Der Plan ist, wirklich nur die Dateien (innerhalb eines .paks) herunterzuladen, die sich geändert haben. In Zukunft überlassen wir die Kontrolle der Datenkompression vielleicht dem Userclient, um eine angepasste Balance zwischen IO Bandbreite vs. CPU Dekomprimierungszeit zu ermöglichen. Es ist auch geplant, ein deutlich moderneres Kompressionsschema anzubieten (viel weniger CPU Dekomprimierungs-Overhead für eine ähnliche Komprimierungsrate). Für all das müssen die Asset-Fileformate konstant gehalten werden, damit der Re-Export der unveränderten Assets nicht Teile des zuvor ausgeteilten Inhalts invalidiert.
Es wurde auch an weiteren Verbesserungen am optimierten Mesh-Data Storageformat gearbeitet. Vertex Streams von Meshes erhalten auf dem Weg zur GPU eine stärkere Kompression der per-vertex Normal- und Tangentenframes (Dekomprimierung in Vertex Shader mit nur sehr geringem Overhead). Das reduziert die .pak Größe, verbesserte die Ladezeiten und das Streaming und reduziert die GPU Bandweite, die entscheidend ist für die hochdetaillierten (vertex) Meshes unserer Schiffe, etc.
Wir konnten auch viel Arbeit an der prozeduralen Technik erledigen, wollen hier aber noch nicht ins Detail gehen, da wir hoffentlich in naher Zukunft ein größeres Update für Euch haben.
Das Animations-Coding hat sich hauptsächlich auf das Beheben bestehender Bugs konzentriert, um das Fundament so stabil wie möglich zu bekommen, wodurch es einfacher wird, darauf aufzubauen.
Design
Anfang des Monats hat uns Chris Roberts und viele weitere Leute aus anderen Studios besucht. Das war eine großartige Möglichkeit, sicherzustellen, dass jeder auf demselben Stand ist und dieselben Ziele verfolgt. Auch wenn das nach etwas offensichtlichem klingt, ist es eigentlich ziemlich einfach, diesen Fokus zu verlieren, wenn man für Wochen mit dem Lösen von wirklich komplizierten grundlegenden technischen Herausforderungen beschäftigt ist. Viele Dinge haben sich nun auf Designseite geklärt; und wir sind darin bestätigt, dass unsere Ziele zusammenpassen und die richtigen Prozesse für das Erreichen dieser Ziele verwenden.
Level Design: Andreas hat die Hurston Landezone übernommen. Er wird sich anfangs auf das Basislayout konzentrieren und wichtige Wahrzeichen, Aussichten, Landepads und Läden in der dreischichtigen Zone positionieren. Die Hurston Landezone ist inmitten des stark industriellen Planeten Hurston eingebettet und gehört zum Besitz von Hurston Dynamics im Stanton System. Aber neben dem eigentlichen Industriesektor wird es auch einen Sektor für die zivile Bevölkerung sowie für das Geschäftsleben geben.
Der Prototyp für die Energiebereitstellung, an dem Clement arbeitete, hat sich als Erfolg erwiesen. Er beginnt nun mit der Integration der Prototypen der Lebenserhaltungssysteme und des Druckablassens. Außerdem erweitert er das Layout, das für weitere Funktionen in diesem Testlevel angepasst werden muss.
System Design: Wir haben die Spezifikationen für einige hoch priorisierte Systeme erstellt, die für das PU nötig sind. Die Arbeit an dem System für Sauerstoff, Atmen und Ausdauer ist abgeschlossen. Dieses System verwaltet die Mechanik, wie Sauerstoff vom Tank des Anzugs über die internen Kapazitäten des Anzugs durch die Lungen in den Blutkreislauf gelangt, wie der Sauerstoffgehalt im Blut des Spielers sich auf dessen Handlungen auswirkt und auch was passiert, wenn ihm der Sauerstoff ausgeht.
Darüber hinaus haben wir den Entwurf für den Quantum Drive und dessen Unterbrechungsfunktion und –interaktion abgeschlossen. Wir arbeiten an einem System für das Spawnen im gesamten Universum, das die Sternensysteme mit Inhalten basierend auf den dynamischen Daten aus dem ‘Universe Simulator’ füllen wird.
Ein weiteres System, das wir uns näher angesehen haben, ist die Beutegenerierung und das tatsächliche Plündersystem (Looting). Wir versuchen es so realistisch & immersiv wie möglich zu halten, während es für den Spieler auch noch verwaltbar und unterhaltsam bleiben soll. Das zusammen mit der erledigten Arbeit an Spieler Transaktionen sollte uns dabei helfen, eine frühe Version der Wirtschaft im PU zu starten.
KI Design: Diesen Monat haben wir Werkzeuge erhalten, die uns beim Erstellungsprozess von Verhaltensweisen und Zusammenfassungsaufgaben massiv unterstützen. Wir haben also begonnen, damit zu arbeiten und hoffentlich können wir unsere KI damit noch verbessern.
Umgebungskunst
Wir haben diesen Monat die Arbeit an (können wir nicht sagen) fertiggestellt, das in (können wir nicht sagen) des Spiels auftauchen wird. Außerdem startete die Arbeit an einer havarierten Version des (können wir nicht sagen), das als Szenerie in verschiedenen Cinematics dienen wird. Um die havarierte Version von (können wir nicht sagen) zu erstellen, müssen wir die bestehende Version von (können wir nicht sagen) nehmen und die Geometrie und Texturen so anpassen, dass es nach Trümmern und Bränden aussieht, während wir auch Decals verwenden müssen, damit es wirklich nach ziemlich viel und heftigen Schaden aussieht.
Auch die Arbeit mit dem Engine Team an der prozeduralen Technik ging voran; die Pipeline wurde weiter definiert und sich ihr genähert, um das bestmögliche Detaillevel zu erreichen.
BHVR
Grüße Citizens,
von den größten Umgebungen bis zu den kleinsten Weltraumpflanzen – Behaviour hat sich diesen Monat um das volle Programm gekümmert!
Design
Unser Designteam war diesen Monat ziemlich beschäftigt. Angefangen bei der Landezone auf Hurston, für die wir die Entwürfe, Blaupausen und Whiteboxes für alle Ladenplätze erstellt haben. Insgesamt zehn Stück und jeder Designer hat sich beteiligt. Gute Arbeit, Jungs! Sie unterscheiden sich sehr von dem, was wir bisher gemacht haben, da Hurston eine eigene visuelle Handschrift und eigene spieltechnische Voraussetzungen besitzt. Unsere Künstler werden bald an ihnen arbeiten und wir können es kaum erwarten, die ersten Ergebnisse zu sehen.
Außerdem haben wir beim Design, dem Umfang und den Plänen für das Shoppingsystem ausgeholfen, das für uns eine sehr hohe Priorität hat. Diesbezüglich haben wir einige kleinere Änderungen am AR Modus und den AR Labels vorgenommen. Die bedeutsameren Verbesserungen werden erst mit der Veröffentlichung dieses Systems kommen, aber wir haben bereits jetzt einige vielversprechende Prototypen, wie es aussehen und sich anfühlen wird. Sogar das Flairitem für März wurde mit einigen AR Informationen versehen.
Und wenn wir schon von den Flairitems sprechen: wir haben die Flairdekoration für die Hangars diesen Monat vorangetrieben… es geht vorwärts. Im März werdet Ihr die Enthüllung der neuen Flairkollektion sehen, in der es zwei Dekorationen geben wird: eine für Subscriber und sogar eine aus den Stretch Goals. Außerdem haben wir noch einige weitere Überraschungen für Euch parat… Fortsetzung folgt.
Technik
Im Februar haben wir die meiste Zeit verschiedene Funktionen im 2.2.0 Zweig poliert, debuggt und optimiert.
Dazu zählen zahlreiche Bugs an der Kontaktliste, dem Loadout-Wechsel im Hangar, den Anzeigen in den Geschütztürmen und den Holotable Funktionen.
Abgesehen davon hat Adamo Maiorano an den Prototypen für die Augemented Reality für das Shoppingerlebnis und einigen allgemeinen AR Änderungen gearbeitet, damit sie besser in das Gesamtkonzept passen.
Art
Unser Art Team hat die verfügbaren Shops auf Levski fertiggestellt. Hauptsächlich ging es um Polierungs-, Darstellungs- und Erstellungsarbeiten von Requisiten, um jedem Laden ein eindeutiges Look-and-Feel zu verpassen.
Außerdem haben wir mit den Arbeiten an der Leistungsverbesserung begonnen, um sicherzustellen, dass die Framerate nicht einbricht, sobald NPCs und Spieler das Level bevölkern.
Zusätzlich haben wir die Veröffentlichung der Version 2.2 bestmöglich unterstützt, hauptsächlich durch die Behebung von Bugs und die Aktualisierung einiger Assets.
Auch die Arbeiten an generischen Requisiten für den low-Tech Stil gingen weiter. Die werden für die vielen Planeten und SQ42 Bedürfnisse extrem nützlich sein.
Auf Konzeptseite starteten die Anstriche für die zukünftigen Hurston Shops.
Zu guter Letzt wurde das nächste Flairitem fertiggestellt.
Turbulent
Wir grüßen Euch aus dem schneeveregneten Montreal! Das war letzten Monat bei uns los:
Schiffsstatus
Mit über 70 Schiffen, die zurzeit auf der Seite gelistet sind, muss die “Ship Stats” Seite für eine bessere Les- und Nutzbarkeit dringend überarbeitet werden. Wir haben nochmal von vorne angefangen und eine neue Benutzeroberfläche mit zusätzlichen Suchfiltern erstellt, damit Ihr Schiffe, die Euch interessieren, schnell finden und vergleichen könnt, aber auch um Euch einen besseren Einblick in die Produktionspipeline der Schiffe zu geben. Wir befinden uns zurzeit in der Designphase, in einem der nächsten Berichte sollten wir dann einen Screenshot posten können.
Mehrfaktoren-Authentifikation (Multi-Factor Authentication (MFA))
Letzten Monat ging unsere Entwicklung an der Mehrfaktoren-Authentifikation weiter: Best Practice Recherchen, Erstellung von Prototypen und Datenmodellen. Unser Ziel ist es, die derzeitigen Authentifikationsdienste zu verbessern und jedem zu ermöglichen, diese zusätzliche Sicherheitsmaßnahme einzuschalten. In Bezug auf das Design haben wir die Seitenlayouts für den Bereich ‘Sicherheitseinstellungen’ fertig, in dem der Benutzer seine MFA einstellen wird. In den nächsten Reports werden wir Euch weitere Details zu den kurz- und langfristigen Optionen geben können.
Kommunikationsplattform
Wir haben mit dem Brainstorming für eine neue Kommunikationsplattform für die Website begonnen, über die es möglich sein soll, Forenbeiträge, Chaträume und private Nachrichten in einem Hub zu sammeln und darin zu verbinden. Unser erster Schritt war es, andere von Spielern genutzte Kommunikationstools zu testen und zu bewerten. Jetzt starten wir mit dem eigentlichen funktionalen Designprozess. Unser Ziel ist es, dass diese Plattform den nächsten großen funktionellen Schritt für Organisationen darstellt.
Ship Happens
Letzten Monat haben wir die Game Package Seite aktualisiert, um den getrennten Verkauf von Star Citizen und Squadron 42 zu unterstützten. Es ist wichtig, anzumerken, dass sich das auf keine bereits vorhandenen Pakete auswirkt. Es betrifft nur Pakete, die ab dem 14. Februar 2016 gekauft werden.
Behind the Scenes
Der Panik Service ist live! Star Citizen Entwickler können jetzt auf alle Absturzdaten in dieser Datenbank zugreifen, wodurch es einfacher wird, die relevanten Informationen zu extrahieren.
Zusätzlich haben wir mit CIG daran gearbeitet, die nächsten großen Ziele bei der Persistenz zu erreichen und wie mit den Dingen umgegangen wird, die jeder bereits in seinen Website Accounts besitzt. Mehr dazu, sobald wir es enthüllen dürfen!
Community
Wofür braucht man die eigentlich?
Absolut alles, oh hoh, oh…
Februar verging wie im Flug als der kurze Monat, der er nun mal ist. Wie immer war es ein Monat voller Videos, Forenbeiträge, Live-Events, Perks und vielem mehr, also lasst uns anfangen.
Videos
Die ‘10 for‘-Serie erreichte einen weiteren Höhepunkt, als wir Anfang des Monats Sean Tracy und Steve Bender hier hatten und sie die Show übernommen haben. Wir wussten von Anfang an, dass das eine spektakuläre Katastrophe geben würde – und die Jungs haben uns nicht enttäuscht. Die Vielfalt von Menschen, die nötig sind, um ein Spiel dieses Umfangs und dieser Qualität zu erschaffen, beeindruckt mich immer wieder. Und es begeistert mich gleichermaßen, wenn wir diese Menschen mit Euch “teilen” können, Euch also zeigen können, dass man nicht nur Spaß haben kann, wenn man ein Spiel spielt, sondern auch, wenn man es erschafft.
‘Around the Verse‘ entwickelte sich durch die Einbindung weiterer einsteigerfreundlicher Teile, v.a. Videosegmente aus der Ferne, weiter. Diese erlauben es uns, auch die Entwickler darzustellen, die sich rund um den Globus befinden. Außerdem fanden auch Formate wie ‘Which Glitch‘ und ‘Wonderful World of Star Citizen‘, in dem wir Community-Inhalten eine größere Bühne bieten, ihren Weg zurück in die Show. In den kommenden Wochen und Monaten werdet Ihr noch mehr von Gamestreamern, YouTubern, Podcastern, Schiffsbauern und anderen Leuten in Around the Verse sehen, genauso wie Eure Gameplay Videos am Anfang und der Mitte der Show.
‘Reverse the Verse‘, unser wöchentlicher informeller Livestream mit den Fans, hat sich ebenfalls verändert! Zu den letzten Ergänzungen der Show gehören neue Grafiken und Overlay Pakete sowie eine bessere Struktur in der gesamten Folge. Die Rückmeldung dazu war bisher sehr positiv. Bleibt dran, da es in den nächsten Monaten noch weitere Neuerungen geben wird.
Website
Die RSI Website bleibt weiterhin das Herz der Star Citizen-bezogenen Darstellung. Letzten Monat gab es eine Neuerung der Schiffswerft-Sektion im Forum, kleinere Verbesserungen am Issue Council, die halfen, Bugs besser nachzuverfolgen, die Eure Spielerfahrung beeinträchtigen. Der kleine Datenbankfehler, der zu Chaos im Upvote-System im Community Hub führte, ist inzwischen auch behoben.
Wir sind zuversichtlich, bereits in naher Zukunft weitere Verbesserungen sowohl am Issue Council als auch am Community Hub vornehmen zu können. Wir untersuchen auch die Möglichkeiten eines größeren Forenupdates. Dazu gibt es noch nicht viel zu sagen, aber wir suchen während der Entwicklung ständig nach Wegen, alle Aspekte der Star Citizen Erfahrung zu verbessern… denn dafür ist die Entwicklungsphase doch da, oder?
Live Events
Im Februar gab es keine Live-Events, aber die Planungen für die Gamescom und CitizenCon laufen bereits. Auf der Gamescom (17. – 21. August) werden wir die kompletten fünf Tage einen eigenen Stand haben und freuen uns bereits darauf, während der gesamten Woche abends eine Reihe von Pop-up Gruppen zu empfangen. Mehr Informationen dazu gibt es, wenn das Event näher rückt. Die CitizenCon wird am 9. Oktober im Avalon Hollywood in Los Angeles stattfinden. Die genaue Startzeit ist noch nicht festgelegt, es wird aber Tickets geben, sobald die relevanten Zeiten in den nächsten Wochen festgelegt worden sind.
Perks
Subscriber erhalten weiterhin ihr monatliches Flairitem. Im nächsten Around the Verse wird es einen flüchtigen Blick auf die neue Flairserie geben, die uns hier bereits begeistert hat.
Schlusssatz
Das war’s für diesen Monat. Wir haben 100% gegeben. Und wir werden auch in Zukunft unser Bestes geben, um so viele Inhalte wie nur möglich zu generieren und mit Euch zu teilen – Woche für Woche. Wie immer gilt ein großer Dank den sechs Studios, die sich die Zeit genommen haben, all diese Informationen zu sammeln, um sie mit Euch zu teilen.
Wir sehen uns im ‘Verse!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Wow ! Danke euch für diese super Übersetzungsarbeit ! Respekt
Ein großes Dankeschön an alle beteiligen für die super Arbeit….
Richard, was bis du denn für einer? Ich glaube, du hast dich verlaufen!:)
MfG
Neo989