Monatsreport Juni 2018

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Juni 2018 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!


Monatsreport Juni 2018

Grüße Citizens,

willkommen zum monatlichen Studio-Report von Cloud Imperium Games für den Juni, der euch einen Einblick in die Arbeit aller unserer Studios gibt. Diesen Monat hat das Team Alpha 3.2 veröffentlicht, weitere Fortschritte an Squadron 42 gemacht und weiter neue Systeme, Features und Schiffe für zukünftige Releases entwickelt. Und jetzt lasst uns einen Blick auf die Details werfen.


Los Angeles

Header LA June

Fahrzeug Funktionen
  • Die Mining Funktion war in diesem Monat ein wichtiger Fokus des Teams, da sie ein komplett neues Feature ins Spiel bringt.
  • Das Team hat eng mit den Studios aus der EU zusammengearbeitet, um die Scanning-Funktion des Minings verfügbar zu machen.
  • Geschütztürme waren ein weiterer wichtiger Fokus des Teams.
  • Bemannte Geschütze haben einige Verbesserungen erhalten.
  • Geschütze können jetzt auch ferngesteuert werden.
  • Das Team arbeitet jetzt am Polishing der Alpha 3.2 und an den für Alpha 3.3 benötigten Features.
Fahrzeug Pipeline
  • Mit Alpha 3.2 wurde die Anvil Hurricane veröffentlicht.
  • Das Tech Art Team hat die Damage Passes für folgende Schiffe abgeschlossen: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i und die Esperia Blade.
  • Das Rework der Consolidated Outland Mustang Alpha ist Art-complete und aktuell in den Händen des System Design Teams.
  • Die Reworks der weiteren Mustang-Varianten können auch bald an das System Design Team weitergegeben werden.
  • Die Varianten des Tumbril Cyclone haben große Fortschritte im Art-Bereich gemacht, während das System Design Team zusammen mit dem Engineering-Team daran arbeitet das Release zu unterstützen.
  • System Design hat ebenfalls eng mit dem Art Team aus Austin zusammengearbeitet um die Greybox-Phase der Constellation Phoenix abzuschließen.
Gameplay Funktionen
  • Das Gameplay-Team arbeitet aktuell am Polishing des Gruppensystems.
  • Des weiteren arbeitet man auch an neuen Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern.
Geschichte
  • Das Narrative-Team hat einigen neuen Content entworfen, um das Star Citizen Universum zu füllen und lebendiger zu machen:
    • Ein Artikel über Werbung im Spectrum im Jahr 2948
    • Ein Interview mit dem umstrittenen neuen CEO von Drake Industries, Anden Arden
    • Subscriber konnten das Finale der neuen Kurzgeschichte Hostile Negotiations lesen
    • Aus den Jump Point Archiven wurde ein Observist Dark-Artikel über GrimHEX, sowie das zweite Kapitel von The Knowledge of Good and Evil veröffentlicht.
    • Die Juni-Ausgabe des Jump Point Magazins für Subscriber wurde veröffentlicht.
  • Das Team hat auch weiter am Verhalten der NPCs gearbeitet und neue Missionstexte geschrieben.
  • Auch wurden einige Artikel geschrieben, die später in der Galactapedia veröffentlicht werden sollen.
Charaktere
  • Das Character Art Team hat das Lecacy-Panzerungsset fertig bearbeitet und im PU veröffentlicht.
  • Einige in Entwicklung befindliche Missionsgeber sind fast fertig und sollen im nächsten Quartals-Update erscheinen.
  • Im kommenden Monat wird sich das Team wieder stärker um die für Squadron 42 benötigten Features kümmern.
  • Wie in Around the Verse zu sehen war, wurde viel Entwicklungszeit in die Vanduul-Rüstung, den Speer und das Messer gesteckt.
  • Es gibt Fortschritte am Update des Flight Suits.
  • Die Arbeiten an einem weiteren Hauptcharakter haben begonnen.

Austin

Header Austin June

Design
  • Das Team arbeitete intensiv an mehreren verbleibenden Problemen beim Quantum Travel.
    • Dazu gehörte das Zusammenreisen von Gruppen und die Anpassung von Quantum Splines (zur Reise um Himmelskörper herum).
  • Außerdem hat das Team die Wirtschaft angepasst, indem die Belohnungen für Missionen, Frachttransporte und Erzverkäufe geändert wurden.
  • Für zukünftige Patches wurde weiter an einem intelligenten und perfekt ausgearbeiteten Barkeeper für die Bars des Universums gefeilt.
Backend Services
  • Das Backend Services Team wuchs um einen weiteren Engineer, der beim Umschreiben der Services in die neue Diffusion Architektur hilft.
    • Manche Services wurden bereits umgeschrieben, während für andere noch die Legacy-Architektur aktiv ist.
    • Diesen Monat wurde der Legacy-P-Cache in kleinere, logische Microservices aufgeteilt.
    • Das Legacy-System kann erst entfernt werden, wenn das neue Diffusion System vollständig fertig ist.
    • Nach dessen Implementierung steigt die Leistung, Skalierbarkeit und Funktionalität.
  • Hier ein paar Beispiel-Services, die erstellt wurden, um das Legacy-System zu ersetzen:
    • Entitlement Processor Service: Verwaltet alle gekauften und geliehenen Gegenstände von der Website und sorgt dafür, dass die echten Ingame-Gegenstände dazu erstellt und verwaltet werden.
    • Loadout Service: Speichert und verwaltet die verschiedenen Loadouts für alle Schiffe und die Spieler-Avatar-Konfiguration, inklusive Outfit und Waffen. Aktuell können die Spieleserver und Clients nur Metadaten von Objekten nutzen, die aktuell auf einem Spieleserver gespawnt sind. Normalerweise wollen die Entwickler aber Daten von Gegenständen anschauen, die noch nicht auf einen Spieleserver geladen wurden.
    • Variable Service: Löst das obige Problem, indem er die Metadaten von den Gegenständen entkoppelt und einen Runtime-Cache sowie eine API bietet, um den Spieleservern und anderen Diffusion-Services den Zugriff zu ermöglichen, egal wie der aktuelle Zustand des Gegenstands ist.
    • Wallet Service: Bewältigt Währungsänderungen und verwaltet die Währungsbalance im Spiel. Eine API wird zur Verfügung gestellt, damit auch andere Services den Kontostand des Spielers abfragen und modifizieren können.
Animationen
  • Das Animation Team arbeitete an dem neuen Set von Missionsgebern, die später im Jahr ins PU kommen sollen.
  • Große Fortschritte wurden an der Übertragung von männlichen Animationen auf die weiblichen Skelette gemacht, was die Spieler näher an weibliche Avatare im PU heranbringt.
  • Dienstleister, die per Outsourcing Arbeiten für CIG übernehmen, wurden vom Animation Team mit Master-Retarget-Dateien ausgestattet, um all die Motion-Capture-Aufnahmen für das PU, SQ42 Cinematics und Gameplay verarbeiten zu können.
  • Sie halfen dabei, die Vanduul-Pipeline zu finalisieren, wodurch die Umwandlung von Motion Capture Daten in ingame Assets in Zukunft schneller und einfacher ablaufen soll.
Art
  • Das Ship Art Team hat die letzten Feinheiten am Lieblingsblitz der Leute, der Anvil Aerospace F8 Lightning, beendet.
    • Es fehlen nur noch die Levels of Detail (LODs), ein paar Materialanpassungen und Bugfixes (von Fehlern, die beim Testen herauskommen).
  • Die Arbeiten an frühen Konzepten des Origin 300i Reworks haben begonnen.
  • Das Team hat an der groß erwarteten Constellation Phoenix gearbeitet.
    • Zu jedem Schritt wurde sichergestellt, dass Qualität und Luxus von RSI korrekt dargestellt werden.
    • Das Innere und Äußere wurde fertig designed und durchläuft gerne einen Schnitt, um einige der ausgelasteten Bereiche zu reduzieren.
    • Als Nächstes wird das Hauptschlafzimmer modelliert und die Flight-Prep Art (innerer Schaden) beendet, damit Tech Art mit dem Schadens-Prozess weitermachen kann.
    • Nach diesen Schritten wird die Beleuchtung nochmal überarbeitet, damit das Schiff sich der Fertigstellung nähert.
DevOps
  • Der 3.2 Patch war für das DevOps Team besonders lohnend, da viele Features online gingen, auf die sie schon eine ganze Weile gewartet haben.
  • Auf der Build-Seite haben sie Feineinstellungen an den Feature-Streams (Teilstücke des Haupt-Entwicklungszweigs, den die Entwicklerteams nutzen) durchgeführt und diese fortlaufend unterstützt.
    • Durch diese Arbeiten wurden die spezifischen Feature-Arbeiten der Teams weiter isoliert, wodurch Interferenzen mit den Arbeiten anderer Teams reduziert werden.
    • Dadurch konnten deutlich mehr Builds umgesetzt werden, weil jedes Team seine eigenen Builds zusätzlich zu den allgemeinen Builds und Test-Builds bekommt.
    • Alleine diesen Monat konnten 200 einzigartige Builds generiert werden.
  • Auch wenn die Build-Support-Verbesserungen gut wirkten und mit Freuden angenommen wurden, werden natürlich immer wieder Details verfeinert und eingestellt.
  • Das Publishing Team unterstützte die täglichen Patch-Ausgaben an Evocati und PTU und unterstützte die Sammlung von Server-Performance-Daten und Bugreports.
    • Server-Berichte sind im Monat eines großen Patches immer am spannensten, da viele neue Daten zu sammeln und zu verarbeiten sind.
  • Das Team hat die Zahl und Geschwindigkeit der PTU-Patches merklich erhöht, sodass im Juni 16 PTU-Patches möglich waren.
    • Die zusätzlichen Patches halfen dem Entwicklerteam, letzte Feinheiten neuer Features auszuarbeiten.
  • Die Anzahl an Servern wurde vor Patch 3.2 Release ebenfalls erhöht und das Team freute sich drauf, dass sich diese füllen.
Player Relations
  • Das Player Relations Team hat sich mit den Evocati koordiniert, um Alpha 3.2 auf dem PTU zu testen und den Patch für die Live-Services vorbereitet.
    • Der Fokus lag auf den Kern-Features von 3.2 (Scanning, Bergbau, ESP-Verbesserungen, Quantum Linking und die neuen Schiffe).
  • Nun, da Patch 3.2 live auf dem PU ist, nochmal die Erinnerung aller Backer an die Knowledge Base, in der einige neue Guides für 3.2 zu finden sind.
    • In der Knowledge Base finden Spieler über 90 Artikel zu “How To”-Themen, Patchnotes und Live-Service-Benachrichtigungen.
  • Das Team möchte die Spieler darauf hinweisen, doch bitte das Issue Council (IC) zu nutzen, um Bugs zu beheben und Funktionalitäten zu verbessern.
QA
  • QA half bei den Tests der 3.2 für die Evocati und das PTU inklusive von Publishing-Checklisten für Build-Patches, die ins PTU gingen.
  • Im Spiel fokussierte sich QA auf 3.2 Features, Bug-Regression und Performance-Tests.
    • Getestete Features waren Bergbau, die neuen Schiffe, das Avenger-Rework, Quantum Travel, das Gruppensystem und Kiosk-Käufe sowie Spieler-Geldbörsen-Updates.
    • Für die anderen Entwickler testeten sie Updates des Editors sowie der Subsumption-Tools.
  • Auf der Team-Führungsebene koordinierten sie Test-Prioritäten mit den anderen QA-Teams in LA, UK und DE.

Wilmslow & Derby

Header UK June

Grafik
  • Das Grafik-Team optimierte SLI/Crossfire, fehlende LODs auf Bergbaugesteinen und flackernde Schatten
  • Schlagschatten wurden den transparenten Schiffs-MFDs hinzugefügt
  • Nachdem die Fehler in 3.2 behoben sind, konzentriert sich das Team auf das Objektcontainer-Streaming
UI
  • Das Team unterstützte die Version 3.2 mit allen Kräften
  • Es wurde bei der Erstellung neuer Bildschirme für die Comm Array-Missionen geholfen
  • Das Quantumtravel-Team wurde mit neuen Oberflächenelementen unterstützt
  • Das Fahrzeug-Team wurde bei der Arbeit an der Übertaktung unterstützt
  • Neben Bugfixes aus 3.2 wurde an der Verbesserung der Benutzeroberfläche für Farbenblinde gearbeitet
Animationen
  • Das Team arbeitete an einem neuen SpecOps KI Kampfset und bereitete die Implementierung vor (das Set beinhaltet Deckung, durchqueren von hohen und niedrigen Ein- und Ausgängen, spähen, Rückzug, blindes Feuern über eine Deckung, nachladen und Granaten werfen)
  • Die wiederholten Rückmeldungen zum Waffenrückstoß wurden in die Bearbeitung aufgenommen, um ein solides Gefühl für die Waffen in SQ42 und im PU zu erreichen.
  • Die Animationsarbeiten an Master-at-Arms Chakma wurden abgeschlossen
  • Es wurde sich auf Waffen und Nahkampf der Vanduul konzentriert
  • Der Spieler kann nun unterschiedlich große Objekte mit ein oder zwei Händen tragen
  • Weitere allgemeine Fehlerbehebungen für 3.2 wurden durchgeführt
Gameplay
  • Das Gameplay Team hat die Vor-Visualisierung für 150 Szenen eine Woche früher als erwartet an das Design Team übergeben
  • Die Arbeit an der Vor-Visualisierung der verbleibenden 66 Szenen soll in den ersten Juliwochen stattfinden
Engineering/Programming
  • Das SQ42 Gameplay-Team arbeitete mit Team Cinematics eng zusammen, um mehr Funktionalität in das Trackview-Tool zu implementieren, damit neue Filmsequenzen funktionieren
  • Das ist notwendig, um Spieler in einer Filmsequenz besser animieren zu können und die Kontrolle über die Kamera aus Spielerperspektive zu verbessern
  • Es wurden Greifvarianten für verschiedene Objekte erstellt, beginnend mit einer Flasche für runde Gegenstände und einem für quadratische Gegenstände, wie ein Buch oder ein Datenpaket
  • Die Animationen zwischen Stehen und Laufen wurden verbessert
  • Das Social-KI-Team traf sich mit dem Leiter KI und dem Leiter Engine Tools in Frankfurt, um den aktuellen Stand der Technik, sowie die nächsten Entwicklungsschritte zu diskutieren
  • Das EU-Fahrzeug-Team arbeitete weiter an sich überhitzenden Fahrzeug- / Flugzeugteilen, wie Quantenantrieb, Schild, Kühler etc.
  • Das Gameplay Tech-Team arbeitete weiter am Objektcontainer-Streaming und kann nun das Laden einzelner Objekte im Hintergrund einschalten
  • Das QA ist dabei herauszufinden, welche Fehler daraus neu entstehen
Schiffe
  • Das Ship Art Team erledigte die restlichen Aufgaben, um die Schiffe für 3.2 zur Freigabe bereit zu machen
  • Es wurden Trailer für die Esperia Blade, Aegis Avenger und Eclipse, sowie Werbeaufnahmen für die Origin 600i angefertigt
  • Das Whiteboxing der Origin 890 Jump zur Festlegung der endgültigen Raumaufteilung und dazugehörige Proportionen wurde voran getrieben
  • Die Forschungs- und Entwicklungsaufgaben für zukünftige Banu-Schiffe, mit Schwerpunkt auf den Defender wurden fortgesetzt
  • Die Detaillevel für Schäden innen, sowie außen an der Hammerhead wurde implementiert
Audio
  • Die Audioabteilung arbeitete an allen Trailern der Schiffe für 3.2
  • Dazu gehörte Musik, SFX und Dialoge
  • Das Team unterstützte mit Sounddateien für die Miningfunktionen in 3.2
  • Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Neugewichtung des Audiomaterials im Einklang mit dem IFCS 2.0 – Update
Environment Art
  • Das Environment Art-Team hat die neuen Schiffshallen fertig gestellt, sowie dazugehörige Kleidung und Requisiten
  • Die Vorbereitung zur Entwicklung neuer Wohnmodule und Sicherheitskontroll-Terminals läuft
  • Es wurden Ideen für kleinere POIs gesammelt, welche Hurston jenseits von Lorville bevölkern sollen – das Witheboxing beginnt
  • Zusätzlich wurde die Wartung und Fehlerbehebung für 3.2 durchgeführt
VFX
  • Die Flight-Ready – Effekte für die Esperia Blade und die Aegis Eclipse wurden angefertigt
  • Weitere Effekte wurden für die Trailer erstellt
  • Die restlichen Waffeneffekte für 3.2 wurden fertiggestellt
  • Die Feinabstimmung und Behebung aller Probleme mit den jüngsten Waffen der 2.0 Konvertierung wurde fortgeführt
  • Es erfolgte eine Zusammenarbeit mit dem Mining-Team, sowie dem Scanning/Radar-Team, um sicherzustellen, dass die Effekte so perfekt wie möglich sind
  • Es wurde mit dem Grafikteam an zahlreichen Entwicklungen für das GPU-Partikelsystem gearbeitet

Vfx Monthly Report June18


Frankfurt

Header DE June

Environment Art
  • Das Team setzte seine Arbeit an der Lorville Section One Nine (L19) fort und brachte immer mehr Gebiete in einen endgültigen Zustand
  • Mit L19 beginnt die Ausarbeitung der Umgebung, einschließlich der prozeduralen Anteile für das Aussehen der großen Stadt
  • Ein erster Durchgang der Hurston-Biome konnte erfolgreich abgeschlossen werden
  • Es wurde begonnen, die vier Monde Hurstons zu definieren
  • Anhand dieser Monde kann die Flexibilität des planet tech Systems dargestellt werden – es erlaubt bereits erstellte Elemente an neuen Orten wieder zu verwenden und neu zu mischen – das spart enorm Zeit und der Prozess wird mit zunehmender Reife des Tools immer schneller.

DE Environment Art Magda

Build Engineering
  • Die Teams in Texas und Frankfurt koordinieren eine Reihe von Tools, um die verschiedenen Feature-Teams zu unterstützen
  • Ziel ist es, die aufwendigen Implementierungen und Integrationen zu automatisieren und somit zu vereinfachen
Level Design
  • Das Team konzentrierte sich auf Bereiche des PU, einschließlich der Flaggschiff-Landezonen Lorville und Area 18, sowie um die Layouts der Rest-Stops.
  • Eine Whitebox-Version eines Sicherheits-Kontrollpunktes wurde erstellt, welcher sich leicht an Standorte unterschiedlicher Größe oder Sicherheitsstufen anpassen lässt
  • Es wurden erneut die Innenräume der Raffinerie-Raumstation besucht

DE Level Design Lorville Space Port

Tools
  • Die allgemeine Stabilität und Benutzerfreundlichkeit des Spieleditors wurde verbessert
  • Der Look-Development Mode wurde integriert, sodass die Künstler die Licht-Setups besser vereinheitlichen können
  • So kann von der kleinen Requisite bis zum Großschiff in der Engine das Licht-Setup dargestellt werden und fehleranfällige manuelle Lichteinstellungen vermieden werden
QA
  • Ein QA-Mitglied wurde in das EU Gameplay Team aufgenommen, um bei den Meetings Probleme im Zusammenhang mit dem Transit-System zu identifizieren und zu lösen
  • Das Transit-System umfasst Aufzüge, U-Bahnen, Straßenbahnen und ähnliche Transportmittel
  • Die Speichertests mit aktivierter Protokollierung liefen an
  • So konnten Speicherlecks gefunden und behoben werden
  • Diese Art von Tests werden zukünftig regelmäßig durchgeführt, um sicherzustellen, dass das Team über potentielle zukünftige Speicherprobleme informiert ist
  • Es wurde am Subsumption-System gearbeitet – die Entwickler können nun den Zeitplan eines NPC über die Aktivität direkt bearbeiten
  • Das Physik-Refactoring hat damit begonnen, neue Probleme durch Änderungen präventiv zu erkennen
    • Es wird jeden Montag einen Physik-Rauch-Test im PU, im Arena Commander und in Star Marine durchführen und die Testergebnisse zur Überprüfung schicken, um alle neuen Probleme, die durch den Physik-Refactor eingeführt wurden, zu behandeln
Engine
  • Das Team fuhr mit Optimierungen fort, welche mehr Überschneidung von Geländefeldern ermöglichen
  • Sie optimierten das schnelle Rendern von 3D Oberflächen – insbesondere für den Überflug von Planetenoberflächen zusammen mit der Schattenberechnung
  • Die allgemeine Code-Entwicklung wurde unterstützt
  • Die Arbeit am Telemetrie-System wurde fortgesetzt
Waffen
  • Das Team hat alle Arbeiten, Fehlerbehebung und Verbesserungen für 3.2 abgeschlossen
    • Dazu gehörten Arbeiten am LMG Gemini F55, dem LMG Klaus & Werner Demeco, dem Scharfschützengewehr Kastak Arms Scalpel und den Associated Science and Development Distortion Repeaters (Size 1-3)
  • Es wurde ebenfalls Zeit in die Vanduul-Lanzen und Messer investiert
VFX
  • Das Team optimierte das Mining-Feature für 3.2
    • Sie beschäftigten sich mit Effekten für den Traktorstrahl, sowie unterschiedlichen Effekten für den Aufprall auf Gestein und Explosionen
  • Es wurde an Zerstörungssimulationen und der Übernahme aus Houdini in 3ds Max und von hier aus in die Engine gearbeitet – dies wird für maßgeschneiderte, filmische Zerstörungssequenzen benötigt

DE VFX Mining Laser

System Design
  • Das Team arbeitete daran, die gegnerische Schiffs-KI interessanter zu gestalten
  • Ursprünglich wurde sie so realistisch, wie möglich erstellt, aber das macht nicht immer das beste Spielerlebnis aus
  • Es soll eine Balance zwischen dem Realismus gefunden werden, welcher dem Spieler aber immer noch interessante und herausfordernde Erfahrungen bietet – hierzu sollen die Anzahl der unnatürlichen Manöver, welche die KI ausführen kann, reduziert werden und somit an das menschliche Können angeglichen werden
  • Das Team kümmerte sich um die FPS-KI für den Multiplayer, um sicherzustellen, dass sie wie im Singleplayer funktionieren wird
  • Die Vanduul sind fast fertiggestellt – das beinhaltet Navigation, Verteidigung, Angriff, Nahkampf und Reaktion auf verschiedene Waffen
  • Des Weiteren beschäftigte man sich mit modularer Gesprächsentwicklung, vor allem mit Blöcken wechselnder Dialoge, welche in Abhängigkeit zu KI-Parametern stehen, wie Hunger, Moral etc.
  • Die KI soll sich selbst durch diese Cluster bewegen und mit jedem neuen Gesprächsbaustein erschließen sich neue Bausteine – so soll es sehr selten sein, dass sich Gespräche wiederholen
  • Das plantare Mining wird optimiert, das Team ist aber der Meinung, dass das System an einem Punkt ist, an dem die Spieler es genießen können
KI
  • Das Team war damit beschäftigt, neue Funktionalitäten zu implementieren und bestehende Systeme zu reparieren/optimieren
  • Für Subsumption wurde das Konzept der globalen Variablen eingeführt – das kann genutzt werden, um im Singleplayer Speicherpunkte zu setzen, um den Spielstatus an bestimmten Punkten wieder herstellen zu können
  • Die Art der Umgebungsereignisse wurde verbessert – also wie die Reaktion von NPC´s in der Nähe eines Ereignisses sind
  • Es wurde an der Befehlsweitergabe gearbeitet – der KI soll auch gesagt werden können, das sie ein bestimmtes Ziel angreifen sollen oder sich an eine bestimmte Position bewegen sollen
  • Das Verhalten von Schiffen wurde für 3.3 signifikant verbessert
  • Es wurden verschiedene Verhaltensstrategien für verschiedene Schiffe implementiert
Tech Art
  • Das Team arbeitete am Tool für den Sandbox-Editor zu Maya-Live-Link, einem Tool zur Syncronisation zwischen der digitalen Inhaltserstellung und dem Spieleeditor
  • Die Animatoren werden bald in der Lage sein, Änderungen an Assets im Spiel direkt live im Maya-Viewport zu sehen mit allen zugehörigen Effekten – so können Animationen in kürzerer Zeit erstellt werden und die Qualitätskontrolle wird vereinfacht
  • Mehrere Fehler bei den FPS- und Schiffswaffen wurden für 3.2 behoben
Beleuchtung
  • Das Team konzentrierte sich vorrangig auf Aufgaben und Fehler im Zusammenhang mit dem kommenden Release von 3.2
  • Darüber hinaus wurde mit dem Environment Art und dem Level Design Team für Lorville zusammengearbeitet
  • Aktuelles Ziel ist es, einen ersten Durchlauf für die Beleuchtung und die Atmosphäre in allen Bereichen durchzuführen, um das gewünschte Niveau zu erreichen und für die Zukunft zu optimieren, sowie die Leistung zu verbessern
Cinematics
  • Das Team arbeitete mit dem Cinematics-Team aus UK zusammen, um ein Cinematic Freelook-System zu entwickeln
    • Cinematic Free-Look ermöglicht es dem Spieler, sich in einer cinematischen Szene frei umzusehen
    • Die Filmdesigner können die Grenzen in alle Richtungen festlegen
    • Die Kamera kann auf wichtige Ereignisse oder Personen gesteuert werden
  • Das Team arbeitete daran, wie weit sie “Walk & Talk” Gespräche der KI voranbringen können
    • Ziel ist es, die Leistung, welche die Akteure zu diesen Gesprächen mitbringen, zu erhalten während sie zahlreiche Echtzeit-Additive ausführen, wie z.B.: die Erfassung der Oberkörperleistung auf einem personalisierten Laufband pro Figur.
    • Bisher sind die Tests hierzu positiv verlaufen

Platform: Turbulent

Header Turbulent June

Diesen Monat stellte Turbulent das Freunde-System in Spectrum fertig, unterstützte das neueste Drake-Konzept und schloss den Aufbau der Dienste für das Gruppensystem 3.2 ab.

Spectrum

MOTD SettingsDas Team veröffentlichte zwei Spectrum-Builds, ‘3.7.13-friends.2’ und ‘3.7.13-friends.3’. Zu den wichtigsten Funktionen gehörten das Hinzufügen von Freunden, Freundschaftsanfragen und die Message of the Day (MOTD). Lobbys können jetzt ein MOTD haben, das oben erscheint, wenn jemand beitritt.
Die Freunde- und Freundschaftsanfragen-Funktionen sind nun fertig und leicht zugänglich über eine völlig neue Schnellzugriffs-Sidebar. Außerdem sind in dieser Sidebar Benachrichtigungen, Suche und Lobby-Benutzer enthalten. Wenn jemand eine Freundschaftsanfrage erhält, erscheint ein vorübergehendes Popup-Fenster und ein orangefarbener Punkt erscheint neben dem Freundschaftssymbol auf der Sidebar. Freunde können nach gemeinsamen Organisationen gruppiert werden.
Zusätzlich kann der Autor von blockierten Thread-Antworten in den allgemeinen Kontoeinstellungen ausgeblendet werden. Ein besonderes Dankeschön an die Spectrocati und alle, die geholfen haben, diese neuen Features zu testen!

RSI Plattform

Das RSI-Team unterstützte die Enthüllung der Vulture, Drakes neuestem Schiff. Die Vulture ist ein leichtes industrielles Bergungsschiff, das nur ein einziges Besatzungsmitglied benötigt. Das Designteam hatte viel Spaß bei der Entwicklung der Website für dieses robuste Arbeitsschiff. Sie haben auch neue Funktionen in euren Kontoeinstellungen hinzugefügt, um eine bessere Verwaltung der Inhalte zu ermöglichen, die ihr in den wöchentlichen Newslettern erhalten möchtet.

Gruppendienste

Turbulent hat mehrere Releases erstellt, welche die Backend-Steuerung für Dienste unterstützen. Jeder Iteration des Dienstes folgte eine Runde Support während des QAs. Dazu zählten das Erstellen und Auflösen von Gruppen. Der Dienst bearbeitet alle Einladungsfragen, nimmt sie entgegen und lehnt sie ab. Dann wird dem Dienst mitgeteilt, dass diese Spieler gruppiert werden sollen. Er steuert auch die notwendigen Berechtigungen für die Leitung einer Gruppe, einschließlich der Übergabe, wenn der Leiter die Gruppe verlässt oder sich dafür entscheidet, sie übergeben. Zusätzlich wurde eine Kick-Funktion hinzugefügt, wenn ein Mitglied der Gruppe für einen bestimmten Zeitraum offline ist.


Community

Header Community June

Mit diesem Monatsbericht verabschiedet sich das Team vom zweiten Quartal 2018 und begrüßt Star Citizen Alpha 3.2!

ProspectorUnter Beibehaltung des vierteljährlichen Veröffentlichungszyklus war das Team stolz darauf, ein weiteres Inhaltsupdate zu veröffentlichen, bei dem die Spieler seit letztem Samstag die neuen Inhalte erkunden können. Von Gruppensystemen über Quantenverknüpfungen bis hin zum Bergbau – es fühlt sich fantastisch an, wenn man sieht, wie die Community auf Twitch und YouTube Spaß beim Spielen haben.

Vielen Dank an alle engagierten Tester, die geholfen haben, diese Version zu ermöglichen. Das gesamte CIG-Team schätzt eure Bemühungen während der Evocati- und PTU-Phasen sehr.

Während Cloud Imperium Games nicht auf der E3 vertreten war, wurde der neueste PU-Trailer auf der PC Gaming Show gezeigt, der die Schönheit des Verse zeigt. Schaut es euch auf unserem YouTube-Kanal an, wenn ihr es noch nicht getan habt.

Wenn ihr ein Content-Ersteller seid, gibt es derzeit einen Wettbewerb, der eine der letzten Zuwächse der Schiffsflotte in Star Citizen feiert – die Origin Jumpworks 600i. Das Team ist auf der Suche nach Werbespots, welche die Schönheit dieses multifunktionalen Luxusschiffes aufzeigen. Bis zum 15. Juli habt ihr die Chance, einen der fantastischen Preise zu gewinnen, darunter eine eigenständige Aegis Eclipse mit kostenlosem LTI.

Das Community-Team hat eine Vielzahl von Aktivitäten geplant, an denen ihr das ganze Jahr über und bis ins nächste Jahr teilnehmen könnt, verbunden mit tollen Preisen. Auch wenn dieser Wettbewerb nichts für euch ist, gibt es einige spannende Möglichkeiten, wie ihr eure Spuren im Star Citizen-Universum hinterlassen könnt. Im Ernst, es wird 2018 mehr Wettbewerbe geben als je zuvor!
BarCitizen BerlinDas Team ist immer wieder erstaunt über die Beiträge der Community – sei es Fankunst, Kino, YouTube-Guides oder sogar ein 3D-Druck eures Lieblingsschiffes. Diesen Monat brachten wir den MVP (Most Valuable Poster) zurück. Jede Woche wählt das Team ein Stück Content aus, das am Community Hub eingereicht wird, und belohnt den Ersteller mit einem MVP-Badge auf Spectrum und einer Erwähnung im MVP-Bereich des Hubs.

Diesen Monat erhielten Centurion-Abonnenten eine limitierte Voyager-Ausgabe des Klaus & Werner Arrowhead Scharfschützengewehr, während die Imperatoren eine exklusive Pathfinder-Variante erhielten. Die mächtige Aegis Reclaimer führte das Programm “Schiff des Monats” an, das den Abonnenten die Möglichkeit gibt, ein neues Schiff auszuprobieren.

Da der Konzeptverkauf der Drake Vulture noch in vollem Gange ist, hat das Team kürzlich die Fragen und Antworten zu Drakes Vogel veröffentlicht. Wollt ihr Wracks wie ein Profi auseinander reißen? Besucht Spectrum, um Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen der Community zu diesem einzigartigen industriellen Bergungsschiff zu erhalten.

Schließlich wird das Team immer wieder nach der Verfügbarkeit von CitizenCon 2948 Tickets gefragt. Die gute Nachricht ist, dass sie in Kürze wieder verfügbar sein werden, wenn ihr euch nicht bereits eines geholt habt. Folgt Star Citizen auf Twitter oder abonniert den Newsletter, um herauszufinden, wann die nächste Phase des Ticketverkaufs startet. Die CitizenCon in Austin, Texas, ist der perfekte Ort, um mit den Entwicklern zu sprechen und die neuesten Informationen über den Entwicklungsprozess zu erhalten. Es ist auch eine Gelegenheit, sich mit Organisationskameraden und alten Freunden zu treffen, neue zu finden und Mitglieder für eure Crew zu gewinnen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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