Monatsreport August 2015

Anfang des Monats hat CIG wie inzwischen gewohnt den ‘Monthly Report’ veröffentlicht, indem sich alle Studios, die an Star Citizen arbeiten, zu Wort melden. Darin schreiben sie über die Forschritte, aber auch Probleme des vergangenen Monats.
Wir haben Euch den kompletten Report jetzt ins Deutsche übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!

Wer sich für eine kurze Videozusammenfassung des Reports interessiert, sollte sich die NewsCrash-Episode von Sawyer ansehen: hier geht’s zum Video auf YouTube (folgt).


 

Monthly Report August

Grüße Citizens,

was für ein Monat! Kaum zu glauben, dass wir im August sowohl die Gamescom MultiCrew Demo UND den Release des Social Moduls erlebt haben… ganz zu schweigen von der ganzen Arbeit dazwischen! Über den Bau neuer Raumschiffe bis hin zum Design der Landezonen und den Vanduul das Fliegen beizubringen, wir haben wirklich von allem etwas gemacht. Und endlich können wir Dinge hinzufügen, die Ihr auch live sehen könnt! Wenn Ihr weiterlest, findet Ihr heraus, woran unsere Teams den August über so gearbeitet haben.

 

CIG Santa Monica

Aegis Vanguard

Hallo zusammen! Im August hat das Team die Köpfe zusammengesteckt, um Funktionen und Inhalte für den bevorstehenden MultiCrew Release zu erstellen, von dem wir auf der Gamescom eine frühe Iteration gezeigt haben.
Wir hatten eine großartige Zeit bei der Implementierung verschiedener größerer Bestandteile von Star Citizen und wir freuen uns darauf, noch mehr fertigzustellen. Wie immer teilen wir unsere Arbeit gerne mit Euch, also schaut es Euch an und lasst uns wissen, wenn Ihr irgendwelche Fragen dazu habt.

 

Technik

Was für ein Monat! Wir starteten damit, einige größere Systeme auszuliefern, deren Debüt Ihr auf der Gamescom sehen konntet und endeten bei einer vollständigen Spieleimplementierung, der Behebung wichtiger Bugs und einer größeren Bereinigung des Codes. Wir können kaum glauben, dass in einem Wimpernschlag schon wieder ein ganzer Monat vorbei ist. Deshalb könnt Ihr jetzt hier lesen, was wir während dieses Wimpernschlags geschafft haben:

Wir haben hart an dem Modul für die Piloten-KI gearbeitet. Außerdem musste am Item-System gefeilt werden. Unser hier ansässiger UI Pro, Zane Bien, hat daran gearbeitet, die gewaltigen Mengen an UIs für einige der größeren Schiffe fertigzustellen. Währenddessen hat er Hand in Hand mit all den anderen UI Künstlern gearbeitet, um das Basis-UI-System zu komplettieren, das im gesamten Spiel verwendet werden wird.
Nachdem wir jetzt alles zurück in den Hauptentwicklungszweig geführt haben, mussten wir uns um eine Menge Integrations- und Stabilitätsprobleme kümmern. Wir sind wirklich sehr froh darüber, wieder alles in einem Stream zu haben (wir hatten für mehrere Monate in verschiedenen Zweigen gearbeitet). Wir konnten ein Speicherleck-Problem finden, das wir schnellsten behoben haben (Speicherlecks sind der vorwiegende Grund für viele Verlangsamungen und Abstürze bei jeder Art von Software, deshalb ist es sehr wichtig, diese auszumerzen). Zusätzlich haben wir viele Kernmechaniken der großen Welt bereinigt, um uns auf zukünftige Bestandteile im Spiel vorzubereiten. Und wir arbeiten uns tiefer in das Thema „physikalischer Schaden“ für unsere Schiffe ein, um es sobald wie möglich abgeschlossen zu haben.

Außerdem haben wir gemeinsam mit unserem weltweiten Team an einigen Aufgaben für das Quantum Reisesystem gearbeitet. Wir sind wirklich stolz darauf, was wir Euch beim MultiCrew Release bereits alles bieten werden können. Neben dem Abschließen von Spielebestandteilen und der Unterstützung der Live-Inhalte müssen wir auch normale Fehler korrigieren. Zum Beispiel die Kopfrotation während EVA (extra-vehicular-activity) oder durchdrehende Kameras sowie Fehler mit den Kamerarahmen. Wir hatten einen seltsamen Bug mit einer feuernden Constellation, den wir ausbügeln mussten sowie auch einen Fehler bei der Übergabe der Steuerung. Außerdem gab es noch Bugs mit der Position des Visiers, dem HUD, EVA und dem Gasgiganten, den Flares, den Charakterhelmen und viele weitere, die wir verfolgt und erfolgreich ‘zermalmt’ haben!

Gegen Ende des Monats haben wir damit begonnen, die Probleme mit den Schatten und der Umgebungsbeleuchtung mit weiterem „tiled shading“ (gekachelte Schatten) festzuzurren, die undichten Decal Render-Knoten beim Verlassen des Levels zu säubern, und die anfänglichen Implementierungen der Multilayer-Materialien fertigzustellen sowie sie in den richtigen Zweig zu integrieren. Wir haben “thread-safe” Ladeinterfaces für die Texturen, Materialien und Charaktermodelle hinzugefügt sowie die Testumgebung für asynchrone Batch-Ladevorgänge aufgesetzt. Außerdem haben wir den Workflow für die Durchschlagsfähigkeit der Kugeln berechnet, Prototypen für die bevorstehenden Flugkontroll-Modi ausgearbeitet und Fehler im IFCS (‘Inertial Flight Control System‘ – Trägheits-Flug-Kontroll-System, einer unserer wichtigsten Funktionen, die unser Spiel zu einem Spitzen-‘Sim’ machen wird) der Release Version aufgespürt. Nach all dem hier genannten haben wir noch immer eine Menge Arbeit vor uns, seid also auf nächsten Monat gespannt.

 

Design

Wir hatten einen so erfolgreichen Monat! Wir haben nicht nur einige große Meilensteine für MultiCrew fertiggestellt, sondern erzielten auch sprunghafte Verbesserungen im Arena Commander. Und das alles während wir neben unseren globalen Partnern an den entsprechenden Aspekten des Spiels gearbeitet haben. Die höchste Priorität liegt dabei auf der Fertigstellung der letzten Gegenstände für den MultiCrew Release, damit Ihr sie genießen könnt!

Aegis Vanguard Warden / BlueprintUm tiefer zu graben: wir arbeiten unermüdlich daran, die Drake Herald flight-ready zu bekommen,  um sicherzustellen, dass sie ausbalanciert ist und sich gut in das Spiel einfügt. Wir haben auch viel an der allgemeinen Balance für Patch 1.2.0 gefeilt sowie zukünftige Patches, indem wir auf Euer Feedback hören und prüfen, was für eine Verbesserung nötig ist. Jetzt legen wir die Ränge und Hierarchien für die MultiCrew Stationen eindeutig fest. Es ist nicht ganz einfach, eine passende Steuerung bereitzustellen, um ein gesundes Teamwork innerhalb der MultiCrew Schiffe zu fördern. Außerdem haben wir neben der Technik auch mehr physikbasierte Schäden entworfen, um dieses System sobald wie möglich online nehmen zu können.

Es wurde ausgiebig am GOST-System für die Hecktüren und Landetrupps gearbeitet, um dieses System zu verbessern. Zusätzlich haben wir eine Menge Bugs, wie mit dem Raketenwerfer oder beim Fliegen in den Weltraum und mit den Waffen der Gladius sowie einen Charakterbug auf der Constellation behoben. Auch den Hangar Bug mit der Glaive konnten wir ausmerzen. Das Glaive Sword-Modell wurde auch ausgebessert. Es hat wirklich Spaß gemacht, an den Übergängen der Reaktoren der Retaliator zu arbeiten und wir freuen uns, sie fertiggestellt zu haben. Die ‘.chrparams’-Daten für die Innentüren der Cutlass Blue sind aufgesetzt. An der Zerstörung der Constellation zu arbeiten, war lustig, weil es einige technische Herausforderungen mit sich brachte. Ein anderes System, an dessen Verbesserung und langfristige Vorbereitung wir hart gearbeitet haben, ist unsere Komponentenimplementierung durch die Erstellung von Prototypen und Anpassung bestehender Schiffe. Des Weiteren haben wir im Verlauf des Monats an der Flugbalance der Glaive geschraubt.

Der kommende Monat wird großartig und wir können es nicht erwarten, Euch zu zeigen, was wir hier tun.

 

Art

Ein weiterer Monat um und was für einer. Wir haben an all der nötigen Kunst für den MultiCrew Release, Squadron 42 und die FPS Charaktere gearbeitet sowie an Konzepten für die nächsten tollen Schiffe.

Vanguard - Retaliator - KonzeptUm auf den Punkt zu kommen, einige der erledigten Aufgaben beinhalten Konzepte für den männlichen UEE Marine, die Vanguard Varianten, Rüstungen der Marines und dem Exterieur der Shubin Miner. In Bezug auf die Charaktere haben wir verschiedene Helme modelliert, wie sie von den UEEN Deck Crews verwendet werden. Wir haben Kunst für Star Marine fertiggestellt, wie das Liniendesign im Inneren der Helme und die Helme für den Medium und Light Marine selbst. Außerdem haben wir einige der weiblichen Texturen, den Shader für die menschliche Haut, ein Problem mit der Sichtbarkeit von mehreren Lichtquellen und die Shader für die Augen korrigiert. Des Weiteren wurden einige gerenderte Loadout Screens für Star Marine fertiggestellt. Bezüglich der Ausrüstung konnten wir ein Problem mit der Gewichtssimulation bei männlichen Charaktermodellen und Belichtungsfehler bei der Hautdarstellung der Spieler beheben, letzteres nicht nur für Star Marine, sondern auch für das gesamte Social Modul.

Aegis Vanguard KonzeptWas die Schiffe angeht, haben wir die White- und Greyboxing Phase der Drake Herald abgeschlossen, um sie sobald wie möglich fliegen zu lassen. Wir haben auch die LODs (‘Level of Detail‘) der Constellation und der Cutlass Blue fertiggestellt, der Scythe Schmauchspuren und der Retaliator Schadensdarstellungen hinzugefügt sowie Fehler mit der Merlin, der Freelancer, dem ZeroG-Kämpfen, der Texturen der Cutlass Blue, der Merlin Schubdüsen, der Retaliator Schilde, der Meshes und Proxys, der Constellation Schilde und allgemeine Fehler behoben, sobald sie entstanden. Wir haben an den Vertexfarben der Materialien der Vanduul Glaive gearbeitet, an einem Clipping Bug der Aurora, den Meshes für die Schilde der Schiffe, der Greyboxing Phase für die Beleuchtung der Constellation und mit den Arbeiten an der Whiteboxing Phase der Reliant durch Elwin Bachiller begonnen.

Aegis Vanguard KonzeptDes Weiteren haben wir Hand in Hand mit unseren Designern gearbeitet, um die Standardisierung unserer Komponenten für alle Schiffe im Spiel abzuschließen und uns durch die entsprechende Dokumentationspipeline, die Orthographie der Komponentenbilder, die Platzierung der Komponenten und an dem Aufräumen der gesamten Komponentendateien gearbeitet. Wir haben hart gearbeitet und freuen uns auf das, was der nächste Monat für uns bereithält.

 

Writing

Nachdem der Sturm der Produktion etwas abflaut, war August deutlich ruhiger als die letzten paar Monate. Unsere gemeinsame Sicht hat sich mehr auf das PU gerichtet, während die Daten von Squadron 42 zusammengestellt werden, um in das Spiel implementiert zu werden. Das bedeutet nicht, dass es keine Arbeit für Squadron 42 gab, wir haben der Redaktion dabei geholfen, die ersten Versionen der NPC Charakter ‘Wildlines’ zu kompilieren (im Wesentlichen sind wir das Rohmaterial durchgegangen und haben Pausen sowie verpatzte Zeilen entfernt), um sie Chris zur Prüfung vorlegen zu können.

Auf der anderen Seite haben wir die Sternensysteme vorangetrieben, die derzeitigen Sternensysteme geordnet und sie für die Prüfung unserer wissenschaftlichen Berater vorbereitet. Währenddessen haben wir die bisher geschichtslosen Systeme näher untersucht, um ihre Charakteristika herauszuarbeiten und herauszufinden, wie sie in das Universum passen. Diese Informationen sind wichtig, nicht nur für die Galactapedia, sondern auch als Referenz für die Entwickler, die die tatsächlichen Umgebungen für das persistente Universum im Spiel bauen werden. Diese Art von Daten ist eines der vielen Dinge, die wir tun, um dem Spiel tiefere Simulationselemente hinzuzufügen, anstatt nur Dinge auf Befehl zu tun. Während Science Fiction natürlich unerklärte oder seltsame Artefakte oder Umstände beinhalten können, die Euren Erkundungen des Universums Spuren von Mysterien und Wundern hinzufügen, wollen wir den Rest davon in einem passenen konventionellen Rahmen für Euch gestalten, damit Ihr vollständig in eine glaubhafte Welt eintauchen könnt.

Wir haben mit Matthew Sherman, Elwin und Mark Skelton gesprochen, um die Liste der Corporations zu konsolidieren, die die individuellen Schiffskomponenten herstellen. Teile dieser Diskussionen betrafen Art und Design, um die standardisierten Größen/Formen einer jeden Komponente festzulegen (welche Bauteile haben Reaktoren, zum Beispiel). Das ultimative Ziel ist die Etablierung einer Markenidentität (die auf die Qualität oder den Produktionstyp hinweist, die eine Firma bereitstellt), dadurch kann ein Künstler nicht nur die konsistente Formsprache der Teile entwickeln (was ist das visuelle Markenzeichen einer standardisierten Komponente eines Unternehmens), sondern auch damit beginnen, zuzuordnen, wie die Designphilosophie der Firma individuelle Teile beeinflusst. Kurz gesagt, habt Ihr nicht nur die Möglichkeit, individuelle Teile anzusehen und möglicherweise zu identifizieren, von welchem Hersteller es ist, sondern Ihr könnt auch intuitiv abschätzen, wie eine bestimmte Firma ihre Produkte herstellt, welche Stärken, Schwächen und Eigenarten ihre Konstruktionen haben und wie sie sich auf die Performancecharakteristika bestimmter Komponenten auswirken. Diese Informationen werden Euch bei Eurer Kaufentscheidung helfen.

Das wahrscheinlich Coolste, woran wir gearbeitet haben, ist REDACTED REDACTED REDACTED REDACTED REDACTED.

Es ist wirklich aufregend.

 

Das war’s für Santa Monica. Wir hatten wieder mal einen spaßigen und arbeitsreichen Monat hier im Studio, während wir jeden Tag daran gearbeitet haben, die Aufgaben abzuschließen, die notwendig sind, um Arena Commander 2.0 auf Eure Computer zu bringen. Wie immer schätzen wir es, dass Ihr Euch die Zeit genommen habt, unsere Arbeit durchzulesen und falls Ihr mehr wissen möchtet, scheut Euch bitte nicht davor, uns zu fragen! Nochmals vielen Dank für alles und denkt daran, dass wir Euer Feedback immer wertschätzen.

 

CIG Austin

ArcCorp / Area 18

Was für ein Monat! Das Team in Austin arbeitete ununterbrochen, um eine Reihe verschiedener Anstrengungen im gesamten Unternehmen zu unterstützen. Am meisten lag uns das Social Modul am Herzen, es erst ins PTU zu bringen und anschließend im selben Monat noch zu veröffentlichen. Das Team war sehr aufgeregt das Modul mit Euch zu teilen, aber auch genauso erschöpft von all der Arbeit, die bis zur Veröffentlichung hinein gesteckt wurde. Wir haben große Pläne, weitere Funktionen innerhalb des normalen Zeitplans zu veröffentlichen und die Expandierung des Moduls über die Zeit voranzutreiben. Hier bekommt Ihr einige detaillierte Updates von den Teamleitern aus Austin.

 

Persistent Universe Team

Art

MicroTechDas Art Team half diesen Monat die meiste Zeit damit, das Social Module Version 0, mit dem Release der Alpha 1.2.0 zu veröffentlichen. Das PU Environment Team unterstützte die meiste Zeit BHVR, um eine eindrucksvolle ArcCorp Landezonen-Umgebung zu erstellen.

Patrick Thomas, Lead Environment Artist, half Mark Skelton bei den Rezensionen und lieferte täglich Feedback, um das Aussehen von ArcCorp so tadellos wie nur möglich hinzubekommen. Lee Amarakoon nahm mehrere VFX Durchgänge an ArcCorp vor, um ein gutes Aussehen hinzubekommen, als auch rußige Oberflächen mit Dampfeffekten, mehr Atmosphäre, animierte Grafiken auf Leinwänden und Bildschirmen einzubauen und er hat sogar ein Händchen dafür, unsere fertigen Schiffe für das Verkehrsaufkommen über Area18 einzubauen. Lee erstellte auch die Feuereffekte der Müllverbrennungsanlage, die Ihr in einer der hinteren Gassen von Area18 findet. Emre Switzer überarbeitete die Lichteffekte der Umgebung komplett, so dass der Vorhof der ArcCrop Zentrale viel imposanter erstrahlt, die Gassen richtig düster wirken und jedes einzelne Geschäft seinen eigenen individuellen Flair erhält. Cort Soest, Global Environment Tech Lead, verbrachte diesen Monat viel Zeit damit, die Optimierung der Assets Benutzung, welche zur Umgebungserstellung dienen, zu überwachen. Ihr könnt ihm danken, dass die Umgebung auf Eurem Rechner flüssig läuft!

Wir haben in unserem PU Environment Team auch einige Neuzugänge. Ali Seffouri, Environment Tech Artist, stößt von EA Tiburon in Orlando zu uns und wird unserem Art Team dabei helfen, weitere fantastische Umgebungen zu erstellen, indem er die für uns dringend benötigten Werkzeuge erstellt. Das PU Konzept Team arbeitete intensiv daran, sowohl den Stil als auch das Feeling von weiteren Planetside Standorten zu konkretisieren. Ted Beargeon erstellte Stilleitfäden für Crusader und Micro Tech, damit jede der beiden Landezonen ihre eigene einzigartige Ästhetik erhält (für diejenigen unter Euch, die sich nicht daran erinnern sollten: ArcCorp, Crusader und MicroTech sind allesamt Standorte innerhalb des Stanton Systems, so dass es möglich sein wird, zwischen diesen Planeten zu reisen und diese zu besuchen, auch wenn Euer Schiff kein Jump Drive besitzen sollte – wir sind alle sehr gespannt darauf). Ken Fairclough erstellte Stilleitfäden und brach diese so spezifisch auf das hinunter, was jeden einzelnen Standort ausmacht. Megan Cheever fuhr damit fort, unsere Garderobe in Star Citizen zu erweitern. Wir haben jetzt einen unserer Kleidungsstile, ästhetisch, wirklich schön definiert – den von Terra beeinflussten legeren Modestil.

Stanton / MicroTechWie sind zudem mit BHVR im Gespräch, sie dahingehend zu unterstützen, das Chat Interface zu verbessern und zu optimieren. Unser Animationen-Team half diesen Monat in diversen Bereichen mit aus. Für das Social Modul implementierte Vanessa Landeros die “Emotes”, die Du im Spiel sehen kannst. Wir haben noch mehr davon in der aktuellen Pipeline, von denen Ihr bald mehr sehen werdet! Im Bereich der Schiffsteile waren wir mit Fehlerbehebungen beschäftigt, um einige unserer Animationsfehler loszuwerden, genauer gesagt damit, dass die Interaktionen bis zur nächsten Version nicht so abgehackt störend erscheinen. Wir haben nun auch festgelegte Vorlagen für Schiffs-Ein- und Ausstiegsanimationen unter Dach und Fach gebracht, damit unsere Modellierer einiges haben, an dem sie sich bei zukünftigen Arbeiten halten können. Das wird unseren Fußabdruck von Animationen, den wir bei zukünftigen Schiffen hinterlassen werden, reduzieren. Wir aktualisierten auch unsere Cockpit Animationen, damit wir unseren brandneuen Vorlagen gerecht werden. Letztenendes arbeitete unser Animator Leader Bryan Brewers, unser Takler, nebenbei daran, die maßgeschneiderten Skelette zu implementieren und zu testen, um die Proportionen unserer Akteure, die für uns am Motion Capturing Set waren, anzupassen. Damit sind wir auf dem Weg, neue Skelette schnell und effizient zu erstellen und soweit funktioniert das auch ganz gut.

Zu guter Letzt betrieb unser Charakter Artist Billy Lord einige Forschungs- und Entwicklungsarbeit, um neue Haarstile für unsere Charaktere zu erstellen. Schon bald werden wir diese im Spiel sehen können, welche unseren Charakteren rund um den Schädel ein bisschen mehr Abwechslung verleihen wird. Ich weiß, dass jeder darauf wartet endlich wallende Locken im Spiel sehen zu können!

 

Design

Den ganzen Monat verwendeten wir unsere Kräfte darauf, Euch das Social Modul überreichen zu können! Viel Zeit und Kraft wurde für die verschiedensten Aspekte des Social Moduls verwendet, einschließlich der Einstellungen von NPCs auf ArcCorp (die Aktivitäten um die Landestellen herum, außerhalb der Zollstelle und dem Jobwell), Aufsetzen der Emotes, um diese im Spiel verwenden zu können (alles durch die Datenschmiede “Dataforge”) und dem Hinzufügen des Schiffverkehrs im Himmel von Area 18 (ich denke, Ihr werdet die Vorlagen dafür wiedererkennen!). In den nächsten Wochen werden wir mehr Zeit mit ArcCorp verbringen, um weitere Dinge einzubauen, einschließlich der Kauf/Verkauf Funktionalität unserer Geschäfte, sowie den Tagesroutinen der NPCs.

MicroTechWeiter in die Zukunft geblickt, beschäftigte sich der Designer Pete Mackay mit der Erstellung des Periodensystems der Elemente für Star Citizen. Das ist der erste Schritt zur Definierung unserer Rohstoffe/Waren und deren Zusammensetzung. Das wird uns dabei helfen, was für Elemente überhaupt gefunden werden können, während an den Asteroiden Bergbau betrieben wird, wie selten und kostbar diese Rohstoffe sind und legt gleichzeitig die Grundlagen für den Handel im PU.

Letztlich verbrachte Tony Zurovec diesen Monat damit, sich rauf und runter über Gestaltung der nächsten Planetside Umgebungen Gedanken zu machen. Um konkret zu werden, “Orison Landing” auf Crusader und der “New Babbage Landing Zone” auf MicroTech. Area 18 ließ über die letzten Monate hinweg eine Menge Revisionen über sich ergehen, bis es zu dem ersten Release kam und wir lernten dabei eine Menge Dinge, die uns dabei helfen, anfängliche Entwürfe für diese Art von Landezonen viel einfacher fertig zu stellen. Wir haben auch einige neue Designer in der UK eingestellt, um bei den Designs zusätzlicher Landezonen auszuhelfen, z.b. der “Lorville” Landezonen auf Hurston. Auch das werden wir also in den nächsten Monaten leiten. Und ehe man sich versieht, werden unsere Designer bereits ihre Hände an einem atmenden, lebenden Universum haben und eben nicht nur an den oben genannten sowie den Levski Landezonen.

 

Technik

Das Engineering Team war sehr aufgeregt darüber, eine große Rolle bei der ersten Iteration des Social Moduls im August zu spielen! Sie halfen bei Schiffen und dem PTU Release und stellten hinter den Kulissen fortlaufend Support und Optimierungen bis spät in den August für den Live-Release zur Verfügung. Insbesondere das Server Team arbeitete weiter am Backend Code, an dem fortlaufend Verbesserungen für ein verbessertes Spielerlebnis des ersten Social Modul Releases vorgenommen wurden.

Mit den Arbeiten am Social Modul sind sehr große gemeinsame Anstrengungen einhergegangen… eine Menge Herzblut, Schweiß und Tränen sind in das Modul geflossen. Die Technik arbeitete für viele Wochen sehr eng mit unseren DevOps und dem QA Team hier in Austin zusammen, was sich in unserer verbesserten Kommunikation untereinander als auch im Workflow positiv niederschlug, aber auch die Teambindung verstärkte. Gemeinsam und mit der Unterstützung diverse anderer Disziplinen waren sie dazu in der Lage, einen sehr erfolgreichen und großen Studio-übergreifenden Spieletest, als Vorbereitung auf den Release, durchzuführen. Wir ließen unsere besten Jungs beides, das Netzwerk und die Client Profile, aus dem Playtest analysieren und identifizierten Bereiche, in denen wir noch Verbesserungen vornehmen müssen. Dieser Prozess schließt ebenso ein, dass wir bei allem, was bei uns unter der Haube läuft, neue Analyse-Tools für zukünftige Diagnosen hinzufügen werden.

ArcCorpAuch eine Menge anderer Arbeit, nicht nur explizit die des Social Modul Releases, verlief diesen Monat mit guten Fortschritten. Die Verbesserungen schlugen sich auch auf die Netzwerkoptimierungen nieder und wir werden weiter daran arbeiten, mehr und mehr NPCs als auch Spieler in einem Spielmodus und auf Karten gleichzeitig unter zu bekommen, während die Entwicklung weitergeht. Wie immer arbeiten wir kontinuierlich an verschiedenen Backend Diensten und Speicherproblemen, probieren neue Funktionen aus, mit denen wir oder das QA Team sich dann an verschiedene Bugs im Live Game auslässt. Hier in Austin teilen wir weiterhin unsere technische Expertise, die für andere Funktionen während der Spielentwicklung relevant ist, aber außerhalb von Austin stattfindet. Das schließt die Studios in Manchester und Frankfurt mit ein.

Eine Gruppe von Technikern arbeitet kontinuierlich und eng mit dem Design Team an der Erstellung von Subsumption-Tools, die unseren Designern erlauben werden, KI-Handlungen für unsere NPCs zu erstellen. Ja… es entstehen NPCs auf ArcCorp und das Team ist ganz aufgeregt, weitere Fortschritte verzeichnen zu können, um das gesetzte Ziel auch zu erreichen! Das Team machte sich daran neue Subsumption-Tool-Funktionen zu erstellen, die eine gute Implementierung neuer Typen von Handlungen und Anwendungen ermöglicht, mit denen die NPCs dann ausgestattet werden können.
Nichtdestotrotz wird anderen Werkzeugen eine viel zu geringe Aufmerksamkeit geschenkt. So arbeiten wir weiterhin an Verbesserungen und dem Bugfixing, für die Werkzeuge wie dem “Sandbox Editor”, der “Dataforge” und dem “Asset Validation Tool” unerlässlich sind.

Andere Techniker… nämlich unsere heimlichen Helden… konzentrierten sich auf bedeutende und mühsame Arbeiten hinter den Kulissen, nämlich der Zusammenführung verschiedener Entwicklungspipelines. Ein weiteres Detail ist die Arbeit an verschiedenen Veröffentlichungen, wie unsere kürzliche Gamescom Demo, dem Social Modul und dem bevorstehenden FPS Release, diese in die neueste CryEngine Version zu integrieren. Unsere Experten arbeiten unermüdlich daran, dass die richtigen Inhalte, über die richtige Pipeline und zur richtigen Zeit in Anbetracht unseres Veröffentlichungszeitplans, korrekt ineinander greifen und diese nur so soviel davon abweichen, wie es unbedingt notwendig ist. Obwohl die Abspaltung von Entwicklungsprozessen einen höheren Grad an Anstrengung und Aufmerksamkeit erfordert, um diese später wieder zusammenführen zu können, ist dieser parallel laufende Prozess für uns befriedigender, weil wir Inhalte schneller erstellen und abliefern können. Es ist auch für die interessierten Backer befriedigender, weil sie uns so besser in unserer laufenden Arbeit unterstützen können. Ohne diese separaten Entwicklungspipelines gäbe es auch viel weniger Veröffentlichungen, auch die Zeit zwischen den Patches wäre viel länger, weil all diese Funktionen und Bugs eng miteinander zusammenhängen und wir daran gebunden wären.

 

Live Operations

Qualitätssicherung

Die Qualitätssicherung startete den Monat August mit einer Crunchtime bzgl. der Inhalte, die wir auf der Gamescom debütiert haben. Unser Fokus lag direkt auf den MultiCrew Funktionalitäten. Jeden Tag hat QA die Demo in Vorbereitung auf die Show mehrfach durchgespielt, um Problembehebungen zu verifizieren und neue Probleme zu melden. Ein Tag endete mit einem Spiel mit den Entwicklern in LA. Wir halten das für sehr wertvoll, da das tiefe Verständnis der Entwickler für ihre Systeme dabei hilft, zusätzliche Probleme zu identifizieren. Wir sind unglaublich glücklich darüber, wie gut die Anstrengungen des Teams bei der Gamescom Präsentation aufgenommen wurden. Es war eine harte Crunchtime, aber schlussendlich war es das alles wert, wenn man sich das überwältigende positive Feedback von allen ansieht. Das hat uns die nötige Energie gegeben, noch härter daran zu arbeiten, das Social Modul, MultiCrew und Star Marine allen sobald wie möglich zur Verfügung stellen zu können.

Nach der Gamescom wechselte unser Fokus zum Testen des ArcCorp/Area18 Social Modul, in Vorbereitung auf dessen Release für das PTU und schließlich auch die Liveumgebung. Unser Social Modul Experte Todd Raffray war beim Sicherstellen, dass jede Funktion richtig getestet wird, sehr effektiv. Deshalb konnten wir eine Hand voll kritischer Probleme identifizieren, die sofort behoben worden sind. Zusätzlich dazu haben wir mehrere Probleme in Bezug auf den Backend Generic Instance Manager gefunden und behoben. Allerdings sind wir noch nicht fertig, da wir alle neuen Probleme, die aus dem großen Zustrom neugieriger Citizens, die darauf brennen, Area 18 zu erkunden, entstehen, zu identifizieren und adressieren.

Tyler Witkin und Andrew Rexroth haben Star Marine umfangreich getestet, ein Prozess, zudem auch die Analyse des Deckungssystems, die Art und Weise, wie Projektile mit ihrer Umgebung interagieren sowie die Verbesserung des Nullstellen der Waffen zählte. Tyler half auch dabei, Videos und Screenshots von Star Marine und dem Social Modul bereitzustellen, die auf der Website, dem letzten JumpPoint und in den Social Media Kanälen genutzt wurden.

Der Fokus bei den MultiCrew-Tests war eine Wohltat für unsere gesamte Entwicklung. Allerdings wurden dadurch einige Dinge temporär vernachlässigt. Eines davon ist unsere automatisierte Testentwicklung. Jetzt sind wir jedoch in der Lage, an dieser bestimmten Front erheblich voran zu kommen. Melissa Estrada ist unsere hiesige Enginespezialistin und arbeitete daran, anderen ihr tiefgreifendes Wissen der passenden Testszenarien mit dem CryEngine Sandbox Editor zu vermitteln. Sie hat beim Training unseres QA-Teams in Manchester fantastische Arbeit geleistet. Jetzt hat sie Zeit, Vollzeit an unserem Automationsframework zu arbeiten, um es so schnell wie möglich zum Laufen zu bringen.

Casaba Outlet / ArcCorpWir begrüßen diesen Monat auch unseren neuesten Zuwachs, Marissa Meissner! Marissa übernimmt die Rolle der QA Informationsspezialistin. Die QA Informationsspezialistin ist damit beauftragt, sicherzustellen, dass all unsere Dokumentationen verfasst und gepflegt und die Patch Notes geschrieben werden. Sie stellt auch ein Bindeglied zum Kundensupport dar und stellt sicher, dass sie über alle aktuellen Probleme informiert sind, die das Spiel betreffen. Sie hatte sofort alles im Griff und leistet bereits großartige Arbeit in dieser sehr wichtigen Position.

Dank Marissas Bemühungen kann sich Jeffrey Pease auf die DevOps Themen im QA konzentrieren. Er hat sich viel Wissen darüber angeeignet, wie unsere Backend-Dienste funktionieren und wie wir sie effektiv überwachen können. Sobald ein Problem auftritt, erfasst Jeffrey das Problem und leitet alle benötigten Informationen an unsere Techniker weiter. Er dokumentiert diese Arbeiten auch, um das Fundament für ein mögliches Netzwerk-Operations-Zentrum zu legen.

Im September wird sich QA stark auf Arena Commander 2.0 konzentrieren, neben vielen anderen Dinge, MultiCrew Funktionalitäten und deutlich größeren Gebieten.

 

Game Support

Game Support hat sich für diesen wichtigen Monat in der Geschichte von Star Citizen voll reingehängt. Zuerst haben wir einen öffentlichen Spieletest durchgeführt, um einige der größeren Arena Commander Probleme zu erkennen. Wir arbeiteten an Patch 1.1.6 und dem brandneuen Launcher, dann übernahmen wir die Erstellung der Gamescom MultiCrew Demovideos und danach gingen direkt die Tests und Vorbereitungen für den Start von Star Citizen 1.2, aka Social Modul, los.

Unsere Spieletests waren wichtig, weil es wiedermal zeigte, wie hilfreich unsere Backer sind, vor allem diejenigen mit einer technischen oder designer-basierten Neigung. Damit im Hinterkopf waren wir noch immer begierig darauf, unsere ganz besondere „Testgruppe“ zusammenzustellen, die bei den wesentlichen Details der durch die Spieletests veranlassten Änderungen an den Star Citizen Diensten mitwirken werden. Das ist keine besonders glanzvolle Aufgabe; eher das Gegenteil. Wir müssen aber Dinge wie die Netzwerkverbesserungen, Clientoptimierungen, Launcherupdates, Änderungen der Balance, usw. testen… eben alles, was eine eingeteilte Testgruppe oder Feedback benötigt, bevor wir es ausrollen.

Wir werden das zusammen mit dem Issue Council, unserem brandneuen Bug-Reporting-System, diesen Monat ankündigen. Wir wechseln von den ticket- und forumsbasierten Bugreports hin zu diesem offiziellen Bug-Reporting-System, damit Ihr Euch die Entwicklungsprobleme von Star Citizen (wir sind nach wie vor in der Alpha!) ansehen und Eure Meinung dazu äußern könnt. Das hilft uns als Entwicklerstudio zu verstehen, was der Community wichtig ist.

Wir haben auch eine kleine Nebenaufgabe übernommen und bei der Erstellung der Gamescom MultiCrew Demovideos geholfen (mit ein klein wenig Hilfe von Alex aus DevOps). Wir hoffen, dass Ihr sie genauso genossen habt wie wir, als wir sie erstellt haben!

Außerdem haben wir mit DevOps zusammengearbeitet, um den Launcher 2.0 zu veröffentlichen. Wie bei jedem neuen Produktrelease, ist er nicht fehlerfrei und die Veröffentlichung fiel leider mit einer ungewöhnlich hohen Updaterate von Windows 10 (wo die meisten unserer Probleme lagen) zusammen. Wir haben aber auch eine deutlich erhöhte Downloadgeschwindigkeit und Erfolgsraten gesehen und wir werden weiterhin mit DevOps daran arbeiten, den Launcher zu einer völlig makellosen Erfahrung zu machen.

Unser Kronjuwel für jeden hier bei Cloud Imperium Game war diesen Monat aber das Rollout des Social Moduls. Was für ein großartiger Moment für die Backer, für das CIG Team und für jeden, der daran beteiligt ist! Die Abteilung Game Support war maßgeblich an der Organisation der Testgruppen für jede Phase des Rollouts verantwortlich sowie für die Kommunikation mit den Spieler. Wir müssen zugeben, dass es einer der coolsten Momente war, zu sehen, wie Spieler zum ersten Mal aus dem Aufzug herausliefen.

Im September müssen wir einige Dinge aufräumen. Durch einige andere Aufgaben hat sich hier ein kleines Ticketbacklog angehäuft, das wir durcharbeiten müssen, auch wenn wir mit den Bugreports in das Issue Council wechseln. Sobald wir das aufgearbeitet haben, werden wir unsere Bemühungen wieder auf die Tests von Arena Commander 2.0 fokussieren, um es fertig zu bekommen.

 

IT/Operations

Die Gamescom war unglaublich! Wir danken allen Communitymitgliedern, die uns als Volontäre geholfen haben. Es war besonders schön, alle auf dem Event im E-Werk und der Party danach zu sehen. Die IT-Abteilung hat sich diesen Monat hauptsächlich mit den Vorbereitungen der beeindruckenden Inhalte, die wir Euch auf der Gamescom zeigen wollten, und mit dem neuen Buildsystem beschäftigt.

Die Arbeiten für die Gamescom begannen direkt Anfang des Monats, als Paul sich mit Hassan & Kyle im UK Büro getroffen hat, um beim Setup, den Tests und Feinjustierungen der 24 Demomaschinen zu helfen, die in Köln benutzt werden sollten. Vor Ort haben Paul und Hassan einige unserer super engagierten Backer getroffen und über das ganze Wochenende noch viele mehr. Währenddessen arbeitete das Entwicklerteam natürlich weiter. Wir haben eng mit DevOps an dem neuen Buildsystem und der Optimierung der Performance anderer Schlüsselsysteme gearbeitet, die bei der Auslieferung der Assets in der Firma helfen. Indem wir an manchen Punkten rund um die Uhr gearbeitet haben, konnten wir alles am Laufen halten und das obwohl ein Großteil unseres Teams in Deutschland war.

Es scheint, als würden wir immer nur über Performanceverbesserungen oder über mehr benötigte Geschwindigkeit sprechen. Und es scheint so, als würde dieses Projekt desto mehr Performance von uns benötigen, je mehr wir finden. Diesen Monat haben wir uns besonders um die Netzwerkinfrastruktur gekümmert. Wir haben in einem Monat mehr Builds und aggregierte Daten über die Leitungen geschoben als in den letzten drei Monaten zusammen. Es gibt einfach mehr von allem; mehr Veröffentlichungen für das PTU und die Liveumgebung, mehr Patches, mehr Builds generell und mehr Builds zur Replikation für jedes Studio, mehr Tests, mehr Automation, einfach mehr… und es ist aufregend, all diese Fortschritte beobachten zu können. Als die Gamescom startete, hatten wir die Kapazitäten unserer Netzwerkinfrastruktur ganz schön überstrapaziert und das machte sich in der Firma bemerkbar. In Anbetracht, dass alles andere weiterlaufen musste, konnten wir nicht riskieren, irgendetwas offline zu schalten und auf andere Teile zu warten kam natürlich auch nicht in Frage. Mike „Sniper“ Pickett identifizierte schnell die problematischsten Bereiche in unserem Netzwerk und entwarf eine Überholung sowohl unserer virtuellen als auch physikalischen Umgebung des Büros in Texas, wodurch sich unsere Kapazität und Redundanz erhöhte (in Bezug auf die Verfügbarkeitszeiten ist das eine gute Sache – es bedeutet, dass einige Glitches, die sonst zum Absturz der Session geführt hätten, vermieden werden konnten und damit zu einem stabileren Betrieb der Dienste führt), und das um den Faktor zwei und ohne zusätzliche Hardware. Dieses bedeutsame Upgrade wurde außerdem ohne Downtime durchgeführt. Genau so mögen wir das.

August war ein sehr aufregender Monat und wir freuen uns auf das, was noch auf uns zu kommt. Wir bereiten uns bereits auf die CitizenCon vor und freuen uns, Euch dort alle wieder  zu treffen.

 

Dev Ops

Diesen Monat hat sich das DevOps Team darauf konzentriert, das neue Build System online zu bekommen, das sowohl die Qualitätssicherung als auch die Entwickler nutzen werden. Zusätzlich haben wir mit der Arbeit an einer gewaltigen Menge von Automationstests begonnen, die die Firma als Wirkungsmultiplikator benötigt. Außerdem haben wir die Verbesserung des Launchers fortgeführt und einen Patch und mehrere Hotfixes für die Liveumgebung veröffentlicht. Wir haben auch beim Rollout all der Gamescom Demo Builds ausgeholfen sowie bei der Erstellung des MultiCrew Teaser Video.

DevOps Monthly Report AugustAls Teil des Rollouts des neuen Build Servers haben wir eine Website mit Grafiken gebaut, um den Entwicklern eine einfache Möglichkeit zu geben, Builds anzusehen und zu starten. Zusätzliche Arbeit floss in die automatische Integration/Zusammenführung des Codes, um uns dabei zu helfen, die Änderungen zwischen unseren Hauptentwicklungszweigen zu verwalten. Das stellt sicher, dass die Builds immer aktuelle & passende Änderungen haben, wenn wir sie der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen.

Wir haben weiter an den Verbesserungen des Launchers gearbeitet, mehr Fehlerfälle aufgenommen, die Logs verbessert, Statistikreports für die Analyse hinzugefügt und mehrfach versucht, mehr Geschwindigkeit für die Downloads herauszuholen. Ihr könnt Euch auf einen weiteren Patch für die aktuelle Launcherversion in naher Zukunft mit noch mehr Verbesserungen einstellen.

Für die Gamescom hat sich das Team in Schichten aufgeteilt, um 24 Stunden am Tag für die Dauer der Convention mit der IT zusammenarbeiten zu können, um sicherzustellen, dass die erstellten Builds und digitalen Medien an die Kollegen auf der Gamescom weitergegeben werden. Auch wenn wir die Woche ziemlich erschöpft abgeschlossen haben, denke ich, dass jeder glücklich war, die Früchte unserer Arbeit auf der Bühne vor den Backern sehen zu können. Außerdem haben wir uns am Freitag ein paar Drinks genehmigt, um zu entspannen und die Show zu genießen.

Das Team hat darüber hinaus ziemlich eng mit dem Serverteam zusammengearbeitet, um die Performance unserer Spieleserver, des General Instance Managers und anderer Universums-Dienste zu verbessern. Das führte in den letzten paar Wochen zur Erstellung und Veröffentlichung von zwölf Hotfixes, um Abstürze, Speicherlecks und Deadlocks zu beheben sowie die Leistung zu verbessern. Zusätzlich wurde endlich mit der Arbeit begonnen, die Spieldatenbank aufzusetzen. Einige der Techniker des DevOps Teams haben bereits angefangen, den Code für den Interface-Layer des späteren Persistence Servers zu schreiben.

Schlussendlich haben wir diesen Monat auch mit unserem Automationsprojekt begonnen. Dieses Projekt umfasst die Arbeit der DevOps Teams in Deutschland sowie Austin und deckt die vier großen Bereiche der Automation ab: Perforce Tools, Game Client, Game Server und Build Server. Auch wenn wir noch am Anfang unserer Bemühungen stehen, ist die ausgearbeitete Roadmap vielversprechend, um der Qualitätssicherung dabei zu helfen, die monotonen, sich wiederholenden Tests zu reduzieren, und sicherzustellen, dass neue Codeteile den Build nicht schon zum Absturz bringen, bevor sie eingebunden sind. Außerdem sollte den Entwicklern ermöglicht werden, die Serverauslastung und –performance zu sehen, ohne einen umfangreichen Spieletest zu organisieren und am Ende des Build-Erstellungsprozesses eine Reihe von Überprüfungen packen zu müssen. Der zähe Teil ist offensichtlich all den Code fertig zu bekommen und ihn danach frei von Bugs zu halten.

 

Vorschau

Wie jeden Monat arbeiten wir hier bei CIG jeden Tag daran, Euch die nächste Iteration des Social Moduls zur Verfügung stellen zu können und genauso das persistente Universum voranzutreiben. Ausgewählte Entwickler arbeiten an den Bugfixes für einen Zwischenpatch zu 1.2.0, die Mehrheit von uns hat ihren Fokus jedoch auf die Version v1 des Social Moduls gelegt. In Social Modul v0 waren Funktionen wie der Multiplayer auf der ersten planetaren Landezone (ArcCorp, Area 18), das Chat System und Emotes. Jetzt haben wir einige Backend-Kerntechnologien als Fundament, auf dem wir aufbauen können, um das BDSSE zu machen!

Einige Funktionen, die sich genau in diesem Moment aktiv in der Entwicklung befinden, umfassen die Verbesserung des Chat Interfaces und deren Funktionalität (Juhu, private Channels!), die Einbindung mindestens 25 weitere Emotes, die Ihr auswählen könnt (jetzt auch mit Sound!), das Update der Shopfassaden, um sie auf dem Vorplatz von Area 18 vollkommen unverwechselbar zu gestalten und etwas, das mit … Buggies zu tun hat??
Wir wissen, dass Ihr Euch auf die nächste Landezone, Levski im Nyx System, freut und das tun wir auch! Levski ist in der finalen Art-Phase. Jetzt versuchen wir, Zeit für die Optimierung mit einer neuen Technologie, die wir Compound Render Node nennen, einzuteilen. Das wird die Performance in allen Umgebungen massiv erhöhen und ihnen ermöglichen, unglaublich flüssig zu laufen.

Es ist immer etwas erschreckend, etwas, an dem man so hart gearbeitet hat, Leuten in die Hände zu geben, damit sie ihr Urteil darüber fällen. Wir hatten gehofft, dass Ihr mögen würdet, was wir liefern und das positive Feedback war überwältigend. Vielen Dank für all Euren Support. Wir können es nicht erwarten, Euch in naher Zukunft erneut von den Socken zu hauen!

 

Foundry 42 UK

Ship Battle

Grüße Citizens,

wie immer gab es diesen Monat jede Menge Arbeit hier in Manchester! Mitglieder des Teams hatten sich riesig gefreut, tausende von Citizens live auf der Gamescom zu treffen und wir sind aufgeregt, Euch das gesamte Team auf der CitizenCon im Oktober vorstellen zu können.

In der Zwischenzeit ist hier der Rückblick der Abteilungen für den Monat August…

 

Technik

Ein weiterer arbeitsreicher Monat ging an der F42 Coding Abteilung vorbei. Anfang des Monats haben wir sowohl den Release von Patch 1.1.6 als auch die Gamescom Live Demo gesehen, für die wir wie wild auf unseren Tastaturen gehämmert haben, um dabei zu helfen, einige der Kernprobleme mit den großen Karten und MultiCrew Schiffsfunktionen zu lösen, die auf der Show gezeigt werden sollten. Natürlich gab es auch gewöhnliches Bug Smashing! Zu den Funktionen zählt die Arbeit an den Quantum Drive Mechaniken, die fantastisch anzusehen waren, vor allem weil sie nicht nur cool aussehen, sondern uns auch erlauben, tatsächlich die neuen großen 64 Bit Karten zu durchreisen, die wir in einer bemerkenswerten Zeit geschaffen hatten. Ein Highlight Q-Drive Bug, der nebenbei behoben wurde, war, dass Euer Schiff nach einer bestimmten Distanz weit weg vom Ursprungspunkt die Kontrolle verlor. Es stellte sich heraus, dass das an dem Standardwert für das Ozeanwasser-Level von z=-1000000 lag, der jetzt leicht erreicht werden kann und der dann Eure Triebwerke überflutete!

Auch auf verschiedene Spielemodule haben wir hingearbeitet. Das FPS Visier beinhaltet jetzt auch Indikatoren für Treffer und Warnungen vor nahe gelegenen Granaten und wurde in Bezug auf die Gesundheits- und Munitionsanzeige verbessert. Es gab Korrekturen an den Med-Packs, Türen und Leitern. Nette Feinheiten sind zum Beispiel die Möglichkeit, die Geschwindigkeit auf Leitern zu ändern und neue Animationen für das Holstern und den Wechsel Eurer Waffen. Während viel Arbeit am FPS Modul in anderen Studios passiert, übernimmt Foundry 42 einige Entwicklungen dafür selbst, insbesondere für Dinge, die Bestandteil des Squadron 42 Erlebnisses sind. Für Squadron 42 wurde mit den Arbeiten an den „Sidling“-Mechaniken (an Wänden schleichen) sowie weiteren Arbeiten am Plündern-System, Speicherständen und Sicherheitsnetzwerken begonnen. Außerdem wurden die Audiodaten, die zuvor in einem Live Shoot aufgenommen worden sind, mit in das Konversationssystem übernommen. In Bezug auf die Schiffe haben wir damit begonnen, uns eine neue Scannerfunktion anzusehen, die Euch ermöglicht, ein anvisiertes Schiff zu scannen und innerhalb von Sekunden Informationen über jede Komponenten des Schiffs (Waffen, Schilde, Fracht, Triebwerke, etc.) zu sammeln und dann durch diese Informationen zu wechseln.

Außerdem wurde dem Aufräumen bestehender ingame Systeme nun mehr Zeit zugewiesen. Wir haben jetzt einen „Saubermach Freitag“, an dem wir uns offene Aufgaben ansehen, z.B. unsere ingame Gegenstände im .xmls Format in unser neues DataForge Tool (.xml Format) umzuwandeln, wodurch sie einfacher zu editieren sind. Die Überprüfung geht gut voran. Dabei geht es auch um die Refaktorisierung der Systeme wie das Input Backend, das dadurch jetzt mit unendlich vielen verbundenen Joysticks umgehen kann, alle mit unterschiedlichen Keybindings. Wir schmeißen auch muffigen Code raus, den wir nicht länger brauchen und beheben Fehler und Warnungen in unseren Logs, wodurch der gesamte Status des Spiels verbessert wird sowie unsere Gesamtübersicht dessen, was unter der Haube noch kaputt ist. Das sollte unseren Workflow für zukünftige Versionen beschleunigen.

 

Animationen

Das Team arbeitete weiter an den Deckungsanimationen für die KI, nachdem wir jetzt vollständig auf das v7 Rig umgestiegen sind. Außerdem haben wir uns mit dem Team in Frankfurt über die erste Ladung der Animationen des Performance Capturings abgestimmt und Fortschritte beim Abgleichen mit den Audiotracks und der ingame Implementierung gemacht. Unser technischer Animator kam bei der Implementierung der Gesichtsanimationen ins Spiel gut voran und wir freuen uns wirklich darauf, einige Vignetten fertigzustellen und zuzusehen, wie alles zum ersten Mal zusammenkommt. Die kommenden Wochen werden wir damit beschäftigt sein, die Anforderungen des Teams für die CitizenCon zu erfüllen.

 

Grafik

Das Grafik Team hat sich diesen Monat hauptsächlich auf die Charaktershader konzentriert, genauer gesagt dem ersten Shader, den wir extra für Kleidung, Rüstungen, Gegenstände und Waffen entwickelt haben. Anstatt individuelle Texturen für jedes Asset zu erstellen, verwendet dieser Shader einen Pool generischer Texturen für Basismaterialien wie Stahl/Leder/Stoff und kombiniert diese in einem Shader, um die Eigenschaften der Oberfläche festzulegen. Das ermöglicht uns, schnelle Änderungen der Eigenschaften eines Objekts zu unterstützen ohne die darunterliegende Textur modifizieren zu müssen. Das ist eine große Hilfe bei der Individualisierung von Gegenständen im PU. Des Weiteren können wir dadurch dynamische Änderungen vornehmen wie Schmutz oder Abnutzungserscheinungen oder dem Art Direktor erlauben, das Aussehen eines, sagen wir mal, spezifischen Metalls von einem Hersteller zu optimieren ohne all die Gegenstände suchen zu müssen, die dieser Hersteller produziert hat. Wir brauchten etwas länger, diesen Shader zu entwickeln, aber wir erwarten, dass er uns in den kommenden Monaten im PU einige Möglichkeiten eröffnen wird.

Die anderen Charaktershader, an denen wir gearbeitet haben, betreffen die menschliche Haut. Wir haben die Hautfalten-Technologie der CryEngine erweitert, die bei bestimmten Gesichtsausdrücken für die Darstellung von Falten auf der Haut zum Einsatz kommt. Jetzt können wir vier Mal so viele Faltenposen darstellen wie zuvor.
Des Weiteren haben wir eine Unterstützung für die Abbildung des Blutflusses eingebaut, wodurch bei bestimmten Gesichtsausdrücken einzigartige Farbvariationen auf der Haut dargestellt werden. Dieser Wechsel entsteht durch eine Veränderung des Blutflusses und einem Strecken und Zusammendrücken der Haut. Diese Erweiterungen resultieren in einer signifikanten Verbesserung der Qualität und Glaubwürdigkeit der Gesichtsanimationen unserer Charaktere.

Der Rest des Grafik-Teams hat Verbesserungen am Schattensystem untersucht und weiter am Schadenssystem für die Multi Crew Schiffe gearbeitet.

 

Art

Das war ein weiterer Wirbelwind diesen Monat, angefangen mit der glorreichen Gamescom Demo, an dessen Enthüllung das Team sehr hart gearbeitet hat. Jetzt erweitern wir die spielbaren Bereiche und die Interessensschwerpunkte.

Wir wurden damit beauftragt, neue Schiffe zu konzeptionieren. Das ist alles sehr aufregend und Gavin Rothery leistet hervorragende Arbeit, sie zum Leben zu erwecken (mehr können wir nicht sagen!). Allgemein konzentrierten wir uns bei der Konzeptarbeit darauf, wieder einen Normalbetrieb herzustellen, Bereiche auszuarbeiten, die bereits durch das Netz gegeistert sind, Bereiche zu überarbeiten, wenn die Designabteilung Updates freigibt und bei den Filmsequenzen in Frankfurt auszuhelfen.

 

Umgebungen

Das Umgebungsteam war mit der Karte für die Arena Commander Version 2.0 für die CitizenCon beschäftigt. Wir haben jetzt drei Hauptstationen, die derzeit im Whiteboxing sind, neben einem Planeten, drei Monden, drei kleineren Satelliten und einer Reihe kleiner Asteroiden. Wir haben auch eine neue Low-Tech-Alpha in die Greyboxing-Phase übergeben, die uns ermöglicht, unsere Stationsinterieur vernünftiger und in einem größeren Umfang als zunächst geplant zu bauen. Der letzte POI (point of interest), den wir angehen möchten, ist der Asteroid ‚Gainey’ und sein Geschwisterset großer Asteroiden, für die wir derzeit Prototypen erstellen.

All diese Sehenswürdigkeiten sind für diese Testkarte.

Als nächstes werden wir mit der Überarbeitung der großen Karten fortfahren, die Belichtung einbauen, Stimmung und Atmosphäre für jede der drei Stationen festzurren und natürlich intensiv testen – vor allem in Bezug auf die physikalischen Grenzen, die wir für den Asteroiden Gainey und die anderen großen Asteroiden sprengen können.

 

VFX

Diesen Monat dominierten die CG Aufgaben GOST, Quantum Drive und Schiffszerstörung. Mit der Integration von 3.7 in den Game-Dev Stream haben wir viele neue Funktionen und eine Menge neuer Bugs bekommen, die jetzt alle dokumentiert und priorisiert sind. Adam ist dem VFX Team beigetreten und hat die Schubdüsen und Waffeneffekte der Blade in Angriff genommen sowie unsere Tools kennen gelernt.

Viel Arbeit haben wir in die Bereinigung alter Assets und Bugs gesteckt, die das ganze Spiel beeinflusst haben. Hier konnten wir gute Fortschritte erzielen. Auch mit der Implementierung der Schadenseffekte für MultiCrew Schiffe konnten wir anfangen, indem wir das volle systemische Schadenssystem verwendet haben. Außerdem konnten wir die Pipeline für Zerstörungseffekte gerade ziehen.

 

Props

Die neue Pipeline wurde festgezurrt und wird jetzt für alle neu erstellten Props ausgerollt. Die alten Requisiten zu verbessern, steckt noch immer in der Planungsphase.

Seit unsere Arbeit für die Gamescom abgeschlossen ist, konzentrieren wir uns vollkommen auf das nächste Event: die CitizenCon. Dazu gehört eine breite Vielzahl von Requisiten, High Tech, Low Tech und natürlich viele universelle Requisiten für sowohl die Umgebungen als auch die Schiffe.

Diese Arbeit wird uns dabei helfen zu beweisen, dass die neue Pipeline in allen Bereichen funktioniert. Darüber hinaus wird sie uns helfen, unseren neuen Produktionsworkflow zu testen, der die Kommunikation zwischen den unterschiedlichen Teams verbessern wird und schlussendlich bedeutet, dass mehr Requisiten mit Audio, Animationen und VFX ins Spiel kommen werden.

 

Schiffe

Viel Arbeit floss in die Fertigstellung der Retaliator für die Gamescom Demo, der GOST Status und in die Behebung all der neuen Fehler, die ans Licht kamen als diese Systeme implementiert worden sind. Wir hatten eine kleine Repriorisierung, wodurch das Vehikelteam temporär gewachsen ist (einige Künstler wurden von den Umgebungen abgezogen) und jetzt greifen sie einen gewaltigen Haufen Arbeit an (mehr dazu im nächsten Report). Die Starfarer kommt erfreulicherweise gut voran, die Jungs arbeiten jetzt an den Kernbereichen (die Archetypen), die das Schiff ausmachen. Sobald wir die Texturen und Materialien für dieses MISC Schiff festgelegt haben, können wir eine Menge Assets schneller ausrollen und sie auch für das Update der Freelancer nutzen. Etwas zusätzliche Arbeit lief in den Mining Bot. Das sieht schon sehr gut aus, aber er wird für absehbare Zeit zurückgestellt, bis wir genug Technikressourcen haben, um einen vierfüßigen Walker auszuarbeiten – wie Ihr Euch vorstellen könnt, gibt es momentan viele Bereiche, die eine höhere Priorität haben, aber ich freue mich sehr darauf, dieses eine „Schiff“ im Universum zu sehen.

Idris – komm schon – was ist mit der Idris, höre ich Euch fragen – na gut, diejenigen, die eine gekauft haben, werden nicht enttäuscht sein, für was sie ihr Geld ausgegeben haben. Dieses Schiff wird episch – es ist komplex, glaubt mir, sogar mit all unserer Erfahrung im Art- und Technikbereich ist es ein unglaublich herausforderndes Asset (Level), aber es wird uns dabei helfen, Schiffe in Mediumgröße zu definieren.

 

User Interface

Das UI für AEGIS hat viel Zeit benötigt, ebenso die Ausarbeitung all der neuen Systeme, die für MultiCrew und die Demo benötigt wurden, woran wir im Übrigen noch immer arbeiten. Jetzt haben wir einen Style Guide, mit dem wir anfangen können, mehr und mehr Teile zu erstellen, die in dem Schiff [Anm. der Redaktion: Retaliator] verwendet werden können.

Das FPS UI wurde mit einigen Schönheitskorrekturen überarbeitet – Optimierung der Platzierung und der Gesundheits-/Munitionsanzeige sowie der Notfallsysteme. Zusätzlich wurde am Konversationssystem und dem Benutzen- und Plündernsystem gearbeitet – langsam kommt alles zusammen!

 

Audio

Unser großer Vorstoß Anfang des Monats sollte sicherstellen, dass die Gamescom Demo und damit verbundene Materialien entsprechend dem nötigen Standard fertiggestellt waren. Leider gab es einige technische Probleme mit dem Livestream, weshalb einige Höhepunkte/Spitzen (wortwörtlich) nicht wie beabsichtigt rüberkamen. Glücklicherweise wurden diese [Probleme] nicht in das Offline Rendering desselben Materials übertragen, weshalb es die meisten Leute nicht betroffen haben dürfte. Neben der Arbeit des Sound Design Teams hatten wir auch exzellente Musik von Pedro Macedo Camacho in der Demo, die ihren Zweck immer erfüllt.

Kurz nach der Gamescom hatten wir eine sehr produktive Aufnahmesitzung für Waffensoundeffekte, mit dem Schwerpunkt auf Interieurs-/Umgebungsreflektionen, die Squadron 42 zugute kommen (und natürlich auch generell dem FPS-Aspekt von Star Citizen). Wir hoffen, ein Entwicklertagebuch/Work-in-progress Video veröffentlichen zu können, in dem der Prozess dahinter gezeigt wird. Stefan hat ein tolles Video zusammengestellt, das zeigt wie es ablief. Eine besondere Erwähnung gilt unserem geschätzten Kollegen Sian Crewe, der wie immer eine große Hilfe bei der Aufnahme war.

Wenn wir schon über Squadron 42 sprechen… wir hatten eine Aufnahme in Bezug auf Dialoge. Phil und Bob haben das zusammen übernommen… rein zufällig am selben Tag als auch die Waffen aufgenommen wurden!

Die Veröffentlichung von Patch 1.1.5 und den nachfolgenden Updates haben unsere Anforderungen für den Kopiervorgang des reinen Umfangs des Spiels herauskristallisiert. Unsere Audiocoder haben einige Bugs ausgebügelt, bevor wir zu etwas, das wir “Große Welt Audio” nennen, gewechselt sind. Wir wollten sicherstellen, dass wir für Spieler ein hohes Detaillevel auf lokaler Ebene haben, das wir nicht für den Umfang und die Ausmaße des größeren Universums opfern müssen. All dieses sehr modulare, systemgeleitete Zeug. Und wir hoffen, die Performance in Wwise und der CryEngine noch verbessern zu können, damit wir den Detailgrad und die Qualität des Audios weiterhin betonen können.

Sonst haben wir hart am Audio für das Social Modul, anderen FPS-Tätigkeiten und den Vorbereitungen für die CitizenCon gearbeitet. Wir überarbeiteten auch, wie wir Audio in Schiffen handhaben, da wir das wirklich eine Stufe höher setzen wollen als wir es bisher getan haben.

Wie immer vielen Dank fürs “Zuhören” und fragt uns gerne alle audio-bezogenen Fragen im Ask a Developer Forum!

 

Qualitätssicherung

Bei der Qualitätssicherung in der UK ging es im August vor allem um die turbulente Vorbereitung für die Gamescom und die auf diesen Höhepunkt folgende Erholungsphase.

Liam Guest, Glenn Kneale, Ben Parr und ich selbst hatten das Glück, an dem Event und dem Livestream der MultiCrew Demo teilnehmen zu können. Ein sehr anstrengende, aber natürlich auch zutiefst befriedigende Erfahrung! Ein großes Dankeschön geht an die Community, die uns dabei geholfen hat, die vier Tage heil zu überstehen, auch wenn Red1 mit einem Handtuch auf der Bühne hätte sein können…

Währenddessen haben Geoff Coffin, Steven Brennon und der Rest des Teams im Basiscamp die Dinge am Laufen gehalten – Geoff hat sich einen MVP und die esoterischen deutschen Medaillen (mit Kühen und Milchmännern) verdient, die ich in Köln finden konnte. Das UK QA Team hat viel Zeit damit verbracht, die Demo sorgfältig durch zu spielen, um uns in Deutschland all die benötigten Tipps zu geben, um die Präsentation durchziehen zu können – hätten wir sie nur gelesen! 😉

Mach dem Event konnten wir nach den langen Tagen, die wir während des Build-Baus hatten, wieder einen Gang runter schalten und in eine semi-normale Routine zurückkehren. Dazu zählte, dem ATX (Austin) Studio bei der Entwicklung des ArcCorp Social Moduls zu helfen. Etwas, das sich – wie Ihr Euch vorstellen könnt – zu einer Art “Alle-Mann-an-Deck”-Thema wandelte.

Jetzt kann der September kommen – in dem wir zwei neue Mitarbeiter in der Abteilung haben, die wir für die Tests der bevorstehenden Versionen des sc_alpha_2.0 dringend brauchen!

 

Design

Die Gamescom kam und ging, und es ist immer noch eine Menge Arbeit übrig, an der wir wie wahnsinnig arbeiten, um die “Large World” Demo in Eure Hände zu bringen. Die Designer befüllen und optimieren das System (man kann nicht mehr wirklich Level dazu sagen, weil es so riesig ist). Wir räumen das Gameplay auf und arbeiten mit Hochtouren daran, um möglichst viele Funktionen in das MultiCrew System zu bringen. Wir haben neue FPS Umgebungen, an denen mit der Absicht gearbeitet wird, sie mit in den nächsten größeren Release zu packen – falls möglich.

Wie ich letzten Monat bereits erwähnt habe, werden all die verschiedenen Systeme, die entworfen wurden und veraltet sind, noch immer überarbeitet. Wir machen gute Fortschritte an Dingen wie dem Radar, Scanning, Schiffssignaturen, dem Konversationssystem und den Reparaturen.

Außerdem versuchen wir so viele Schiffe wie möglich bis Weihnachten hangar-ready zu machen und das bedeutet, dass wir eine Menge Meetings und Überprüfungen einiger der älteren Schiffe, die ein wenig Aufmerksamkeit nötig haben, durchführen. Ich hoffe, dass Ihr, wenn Ihr damit spielen könnt, zustimmen werdet, dass es das Warten wert war. Vielen Dank für die unglaubliche Unterstützung, wir könnten das nicht ohne Euch machen!

 

Foundry 42 Frankfurt

Quantum jump

Wie immer war es ein sehr intensiver Monat. Die Meisten im Team haben bis zu einem gewissen Grad bei der Gamescom Präsentation ausgeholfen. Es ist wirklich cool, zuzusehen, wie verschiedene Komponenten beginnen, innerhalb desselben Spiels zusammenzukommen. Natürlich helfen uns die Reaktionen und die Freude der Fans und der Community dabei, weiterzumachen.

Wir hatten einen kontinuierlichen Strom neuer Bewerber für unsere offenen Positionen und das Team hier in Frankfurt wächst langsam an, um bei verschiedenen Bereichen von Squadron 42 zu unterstützen.

Wir hatten unseren ersten Auftritt in Around the Verse letzte Woche und wir freuen uns schon darauf, jede Woche etwas zu drehen, um Euch einen tieferen Einblick in das zu geben, was wir hier eigentlich tun. Unten ist ein Abriss der Führungskräfte oder Direktoren jeder Abteilung über die Hauptthemen, um die wir uns letzten Monat gekümmert haben.

 

Technik

Im August hat sich die Technik in Frankfurt hauptsächlich mit verschiedenen, engine-bezogenen Themen für die Gamescom und die Zeit danach beschäftigt. Nachdem die meisten Subsysteme in das Zonensystem umgezogen werden, gibt es viele mittel- und langfristige Themen zu diskutieren, anzugehen und zu überarbeiten, z.B. das Streaming, die Ladezeiten, Speicherverbrauch, etc. Was wir auf der Gamescom in Bezug auf die großen Karten und MultiCrew gelernt haben, fließt jetzt in die neue Large World Karte, die – wie zu erwarten – immer größer und größer wird… Es wird an vielen Themen für die CitizenCon und den bevorstehenden Release gearbeitet.

Wir haben die Arbeiten an der Entfernung alten Enginecodes (hauptsächlich Renderer) in Vorbereitung auf eine große Engine- und Renderrefaktorisierung (Langzeit-Aufgabe) fortgeführt, um moderne APIs und MultiCore Systeme besser nutzen zu können. Wir konnten mehrere clientseitige (Rendering) Probleme im Arena Commander beheben. Während wir uns zuvor die Speichereffizienz auf der Inhaltsseite angesehen haben, warfen wir diesen Monat einen Blick auf die Speicherperformance der Clients und Server. Im Ergebnis wurden diverse Speicherlecks behoben, die zu Instabilitäten und Crashs geführt hatten. Dieser Prozess dauert noch an und wir hoffen, die Stabilität und die Speicherperformance in Zukunft noch weiter optimieren zu können. Diese Aufgabenpakete sind bereits eingetaktet / in Bearbeitung.

In Bezug auf die Animationen und Physik entwickelten wir eine neue Methode, um Ragdoll-Effekte mit Animationsdaten auszuführen. Ziel war es, einen akkuraten und schnellen Posenabgleich zwischen den Animationen und den dauerhaften Ragdoll-Effekten zu erhalten. Auf diesem Weg haben wir die Ragdoll-Effekte harmonisiert, neue Ragdoll-Setups mit korrekten Massenverteilungen menschlicher Körperteile erstellt und die Tools verbessert, um das Federn und die Gelenklimits für natürliche Körperhaltungen darzustellen. Um die Veränderungsdauer beim Bau von Ragdolls zu beschleunigen, wurde das gesamte Setup physikalischer Parameter von Maya in XML-Dateien umgezogen.

Künstliche Intelligenz

Im August waren wir mit einfacheren Aufgaben beschäftigt, die für das Subsumption System und die Simulation des persistenten Universums notwendig waren.

Francesco reiste nach Austin, um dort direkt mit dem Social Modul Team zusammenarbeiten zu können. Der Hauptfokus lag auf der Optimierung der Bewegungen der NPCs und der Synchronisation der Animationsdarstellung in der gesamten Multiplayerinfrastruktur.

Für den ersten Punkt haben wir mit Wyrmbyte zusammengearbeitet, um die derzeitige Netzwerkauslastung während der Bewegung von Charakteren zu analysieren. Wir haben uns einen Plan für den Test der Optimierungen der NPC Charaktere zurecht gelegt: verglichen mit normalen Spielern können wir annehmen, dass die von der KI kontrollierten Entitäten deutlich berechenbarer sind und dadurch mit einer geringeren Menge gesendeter Daten auskommen, die benötigt wird, um sich korrekt in der Welt bewegen zu können.

In Bezug auf die Animationssynchronisation: all unsere Charaktere verwenden ein Mannequin, um die Animationsdatenbank zu verwalten und die passende, abzuspielende Animation auszuwählen. Diesen Monat haben wir eine erste Version einer Animationskomponente erstellt, die darüber informiert wird, wenn sich Animationen auf dem Server in einer Warteschlange befinden, damit der Client diese Warteschlange auch für den richtigen Teil des Mannequin übernehmen kann. Dann wartet er darauf, dass auf dem Server eine zufällige Option ausgewählt wird und startet dann dieselbe Animation mit derselben Startzeit wie auf dem Server. Unsere Implementierung übernimmt auch die Replikation des Zustands, damit Clients, die dem Spiel mitten während einer Animation beitreten, ebenfalls die korrekte visuelle Darstellung dessen, was auf dem Server passiert, erhalten. Diese Implementation ermöglicht uns, das Mannequin vollständig zu nutzen ohne größere Änderungen am aktuellen Spielcode vornehmen zu müssen – und das ist ein großer Erfolg!

Ganz zu schweigen von den ganzen Animationsfunktionalitäten, die zwischen der KI und den Spielercharakteren geteilt werden!

Außerdem haben wir damit begonnen, die Voraussetzungen für das Redesign der Spawning-Mechaniken zu sammeln. Wir möchten ein zentrales System haben, das angepasst werden kann und das auf all die Bedürfnisse von Squadron 42 ausgelegt ist, wodurch es dann auch für den Arena Commander und das Social Modul genutzt werden kann.

Auch am „Usables System“ haben wir Fortschritte erzielt. Dazu zählt z.B. die Navigationslinks, mit dem wir Links in der Welt (manuell oder prozessual) mit bestimmten Eigenschaften setzen können, um spezielle Bereiche der Welt zu markieren, in denen NPCs sich mit bestimmten Animationen bewegen und bestimmte Gameplay-Interaktionen verursachen können (z.B. muss ein NPC erst den Aufzugsknopf drücken, bevor er ihn betreten kann).

Zu guter Letzt haben wir damit begonnen, die Navigationsmeshes und die Charakterwege vollständig in das Zonensystem zu integrieren. Außerdem refaktorisieren wir weiterhin den Code in übertragbarere/kombinierbarere Teile (zum Beispiel trennten wir die Funktionalitäten zur Kontrolle des Zielens und Sehens von NPCs in zwei separate Teile, die jetzt unabhängig voneinander gesteuert werden können).

Des Weiteren hat das Frankfurter Büro die Koordination der Arbeiten von Moon Collider an der Verbesserung der DataForge/Verhaltensbaum-Verbindung koordiniert. Dazu gehören neuen Funktionalitäten wie das persönliche Log, ein Aufgaben-Refaktorisierungs-System, die Verbesserung des Schiffsverhalten und der Schiffsbewegung.

 

Build System

Wir arbeiteten an der Codevalidierung, Automation und Tools, um das Leben der Entwickler zu vereinfachen. Außerdem haben uns diesen Monat Jeremy und Joseph aus ATX (Austin) besucht, die beide Teil des Dev-Ops Teams sind. Es dürfte unnötig sein, zu sagen, dass wir eine Menge Meetings hatten, bei denen viele Dinge diskutiert worden sind, an denen wir jetzt arbeiten. Um nicht zu sehr ins Detail zu gehen: Build Verlässlichkeit, der noch andauernde Wechsel zu einem neuen Build Framework, Paket- und Patcherstellung. Es liegt noch viel Arbeit vor uns.

 

Design

Ein großer Batzen Anfang des Monats war für uns die Finalisierung des Interieurs der Retaliator für die Gamescom Demo. Es war ein wenig Gehetze, aber das Endergebnis war es wert und das Feedback und die Anerkennung, die wir auf der Liveshow, Twitch und YouTube von Euch erhalten haben, war erstaunlich und demütigend zugleich.

Als wir die Retaliator Demo fertiggestellt hatten, haben wir uns hingesetzt und versucht, herauszufinden, was dokumentiert und kopiert werden muss, damit alle weiteren Schiffssetups in Zukunft problemlos verlaufen. Und glaubt mir, es gibt eine Menge Dinge, die wir anfangs nicht wussten, da es das erste Schiff war, das so viele Systeme vereinte, die wir in Star Citizen haben möchten.

Unsere Leveldesgin Abteilung arbeitete hart daran, einen neuen Multiplayer Spielmodus für das FPS Modul zum Leben zu erwecken, während sie noch zwei Levels für Squadron 42 bauen. Sie arbeiten mit den Programmierern bei Illfonic zusammen, um ihn passend zum FPS-Release fertig zu bekommen.

Eine andere, wenn auch weniger aufregende Anmerkung ist, dass unsere Level- und Systemdesign-Abteilungen zusammengearbeitet haben, um unsere Bewerberpipeline und Kandidatenauswahl zu verbessern. So wollen wir sicherstellen, die vielversprechendsten Talente übernehmen zu können.

Die Arbeit an der KI und den KI-Erstellungstools geht voran und es sieht so aus, als würde das neue Charakter-Rig bald in das neue Deckungsanimationenset eingebunden sein, wodurch wir unser Verhalten schnell anpassen können, um auch Nutzen aus all diesen Goodies ziehen zu können. Im Moment lassen wir unsere neue KI Verhalten in einem eher Experimentier-/Debugging-Modus laufen, in dem wir ihr Denken und ihre Logik testen und prototypen können, ohne die Früchte unserer Arbeit im eigentlich Spiel sehen zu können. Sobald das Rig und die Assets aber im Spielecode sind, sollte das alles sichtbar werden.

Hacken und elektronische Kriegsführung sind auch Systeme, denen wir diesen Monat viel Aufmerksamkeit zukommen ließen. Mehr Details dazu gibt es aber erst, wenn wir der Meinung sind, dass es solide genug ist, um es Euch zeigen zu können.

Zeitgleich unterstützen wir unsere Technikabteilung bei ihrer Arbeit an den Prototypen der planetaren prozessualen Generation. Trauriger Weise wurden wir von ihnen darüber informiert, dass wir bei lebendigem Leib gehäutet werden, wenn wir irgendwelche Details dazu rausgeben, bevor es einigermaßen vorzeigbar ist. Und wir nehmen die Drohungen unserer Programmierer hier sehr ernst!

 

Filmsequenzen

Highend-Charakterdarstellung ist nur ein Teil der filmischen Gleichung von Star Citizen, der andere große Brocken werden die Szenen mit Weltraumdogfights/Großkampfschiffen-Schlachten sein. Für die, die wir zurzeit geplant haben, brauchen wir noch ein paar mehr Tools, z.B. einen Spline Korridor, damit wir unsere Schiffe auch auf eine 100% reproduzierbarer und verlässlichen Weise vollständig filmen können. Dafür muss unser IFCS in den Hintergrund rücken, damit wir Schiffsfunktionen überschreiben können. Dadurch stellen wir sicher, dass die Zwischensequenzen nicht unterbrochen werden, wenn z.B. im Spiel später die Triebwerksleistung automatisch angepasst wird.

Außerdem haben wir einige kleinere Probleme in Bezug auf bestimmte filmische Tools/Kameras gefunden, die vom vorausgegangenen Wechsel zu dem LargeWorldSystem herrührten. Der Umzug selbst ging aber ziemlich problemlos über die Bühne. Es ist wirklich beeindruckend, die Weltkoordinaten jetzt in einem zig Millionen Kilometer Radius im Spiel zu sehen, im Vergleich zu den gerade mal vier bis acht Kilometern zuvor.

 

Zusätzliches P-Cap Shooting

Unsere Hauptaufnahmen des Performance Captures für S42 endete Anfang Juli, allerdings sind wir für zwei weitere Tage in das Imaginarium Studio in London zurückgekehrt, um noch einige entscheidende Storyelemente zu filmen, die wir mangels fehlender Darsteller nicht während dem Hauptdreh  aufnehmen konnten. Wir können es kaum erwarten, den Fans da draußen unser Besetzung zu enthüllen! Es war sehr schön zurück zu sein, wiedervereint mit den Leuten, mit denen man dieses Jahr bereits mehrere Monate gearbeitet hat.

 

Umgebungen

Wir haben weiter an einigen filmischen Umgebungen gearbeitet, genauer gesagt einem Konstruktionsdock für ein Großkampfschiff, das für die S42 Geschichte wichtig ist, einem UEE Navy Krankenhaus und einem UEE Bürogebäude.

Unser erster Prototyp für das Interieur der Brücke des Vanduul Kingships wurde noch um einiges verbessert. Keineswegs final, aber in Arbeit!

Es wird tatsächlich ein kleiner Teil der S42 Eröffnung auf der CitizenCon im Oktober gezeigt, deshalb arbeiten wir auch hart an der Umgebung für diese Szene, die auch perfekt unsere Fortschritte bei den Gesichtsanimationen zeigen wird.

 

Gesichtsanimationen

Wir haben vor Kurzem unsere erste vollständige Aufnahme von Körper und Gesicht von einem unserer Hauptdarsteller abgeschlossen, die direkt mit der Engine synchronisiert wurde. Zu sagen, dass wir mit dem Level der Gesichtsanimationen, die wir jetzt erreichen können, ziemlich glücklich sind, wäre eine gewaltige Untertreibung. Wir können es nicht erwarten, es auf der CitizenCon der Community zu zeigen. Wenn man von den anfänglichen Tests wie dem Constellation Werbefilm letztes Jahr ausgeht, gab es einen gewaltigen Qualitätssprung zu dem, was wir jetzt auf den Gesichtern unserer Charaktere zeigen können. Aufregend!

 

Audio

Diesen Monat gab es eine Menge Arbeit an den Werkzeugen und der Pipeline. Wir haben die Audio Asset Build Tools geupdatet, das die Dauer für eine Iteration durch die Sound Designer verbessern und die Last verringern sollte, unter der die P4-Server (das ist Preforce, unser codebasiertes Versionskontrollsystem) stehen. Zusätzlich haben wir viele kleinere Fehlerbehebungen und Verbesserungen nach der 3.7 Integration in den Game-Dev Stream vorgenommen, damit die neuen Tools und Systeme auch passend mit dem CIG Audio Setup zusammenarbeiten. Des Weiteren haben wir die Standard Sandbox Audio Tools angepasst, um ihre Performance zu verbessern, wenn sie mit großen Mengen Audio Assets umgehen, die sich bereits in unserem Projekt angesammelt haben. Und zu guter Letzt haben wir auch mit der Arbeit begonnen, das Audiosystem zu einem zuhörer-relativen Audio Rendering umzuziehen, das wir für die Large World benötigen.

 

FX

Letzten Monat haben wir an dem Effekt für den Quantum Drive gearbeitet. Das benötigte eine ganze Menge Forschung&Entwicklung, bevor wir das gewünschte Ergebnis erreicht haben. Außerdem haben wir eng mit den Grafikprogrammierern zusammengearbeitet, um einen eigenen Shader und ein Backend-System zu entwickelt, der das alles zusammenbringen soll.

Der endgültige Effekt kombiniert Elemente aus VFX, Code und Audio, um den Quantum Drive real wirken zu lassen.

 

BHVR

ArcCorp / Cubby

Wie Ihr unten lesen könnt, hat mein Team seine Bemühungen diesen Monat verdoppelt, um Euch die erste Iteration des Social Moduls bereitstellen zu können. Wir waren gehypt davon, wie die Demo auf der Gamescom angekommen ist und das gab uns die nötige Energie, unsere Grenzen zu sprengen, damit das Social Modul Eure Computer noch vor Ende August erreicht. Mit Austin zusammenzuarbeiten, um es rechtzeitig abliefern zu können, war eine phänomenale Leistung. Wir sind wirklich sehr glücklich, dass Ihr es jetzt genießen könnt und wir freuen uns darauf, Euch im Laufe der nächsten paar Wochen wichtige Verbesserungen liefern zu können.

 

User Interface

Diesen Monat hat das UI Team an verschiedenen Funktionen für die erste Version des Social Moduls gearbeitet: das Chat UI wurde mehrfach geändert, aus Design- und Art-Sicht. Die Kontaktliste erhielt eine Reihe von Art Upgrades, AR (Augmented Reality) wurde überarbeitet und wir haben eine Menge Bugs behoben.

Wir sind auch ausgeflogen, um uns mit unseren Freunden von Foundry 42 sowie mit einigen Kollegen aus L.A für ein UI Summit zu treffen. Zusammen haben wir begonnen, eine eindeutige Übersicht all der unterschiedlichen Interfacetypen im Spiel zu erhalten. Außerdem haben wir an der Vereinheitlichung und Verbesserung beim Interaktionsdesign gearbeitet sowie den grafischen Entwürfen in allen Modulen.

 

Design

Das war wegen der Social Modul v0 Veröffentlichung ein wichtiger Monat für die Designabteilung. Es gab viele Bugs zu beheben und kleinere Verbesserungen hier und da zu machen, damit Ihr ArcCorp auch problemlos besuchen könnt. Wir können es kaum erwarten, dass Ihr alle Shops und finsteren Seitengassen mit Euren Freunden erkundet.

Auch am Million Mile High Club haben wir viel gearbeitet, mehr Details gibt es bald.

Schließlich haben wir das Subscriber Flair für August in Euren Hangar geliefert: das Takuetsu Starfarer Schiffsmodell.

 

Art

Wir haben Area 18 für die PU Version mit vielen Optimierungen und Fehlerkorrekturen zusammengebaut.

Des Weiteren konnten wir die Gebäudesets etwas aufhübschen, um die neuen Spezifikationen mit einzubeziehen, welche die Karte besser laufen und schöner aussehen lassen.

Und wir haben alle Trophäen für die Gamescom und CitizenCon fertiggestellt sowie die Subscriber Flairs für den nächsten Monat vorbereitet.

 

Programmierung

August war ein sehr produktiver Monat hier bei Behaviour. Wir haben viele unserer Bemühungen auf die Social Modul Demo konzentriert, die am 7. August 2015 auf der Gamescom gezeigt worden ist und haben dann die Arbeiten an der Verbesserung der Liveversion des Social Moduls fortgesetzt. Wir haben viele Verbesserung am ingame Chat UI vorgenommen und es so gestaltet, dass der Übergang zwischen ´mit den Leuten zu chatten´ und ´das Spiel zu spielen´ sehr weich und intuitiv verläuft. Außerdem haben wir sichergestellt, dass andere Spieler dieselbe Emotes sehen können wie Ihr, wenn Ihr sie per Chatbefehl ausführt. Wir haben auch eine Funktion hinzugefügt, die es Spielern ermöglicht, im privaten Hangar zwischen einigen vordefinierten Spieler Loadouts hin und her zu wechseln, bevor sie sich in der Welt da draußen treffen.

Wenn wir schon von Area 18 sprechen… wir haben daran gearbeitet, sicherzustellen, dass alle widerspenstigen Objekte (z.B. Aufzugskonsole, Türen), die in Area 18 auf ArcCorp vorhanden sind, auch wie in einer Multiplayer Umgebung beabsichtigt funktionieren. Ihr werdet auch die Arbeit, die wir in Bezug auf Augmented Reality (AR) des mobiGlas vorgenommen haben, sehen. Wir haben die Art und Weise optimiert, wie AR-aktive Objekte entdeckt werden und auch welchen Weg das System wählt, die AR Informationen auf dem Bildschirm darzustellen. Das gilt auch dafür, wenn Ihr andere Spieler anseht. Ihr könnt jetzt den Namen des Spielers sehen, mit dem Ihr spielt oder chattet.

Zusätzlich haben wir der Konsole des Transportaufzugs mehr UI Feedback hinzugefügt, um die Spieler über den Status ihres Übergangs zwischen zwei verschiedenen Bereichen zu informieren. Auch eine Suchfunktion wurde der ingame Kontaktliste hinzugefügt und einige Fehler beim Entfernen oder Hinzufügen von Kontakten behoben. Des Weiteren haben wir die Art und Weise überarbeitet, wie Ladebildschirme in unser Spiel integriert wurden, deshalb können wir den Ladebildschirmen in Zukunft je Level neue Bilder hinzufügen.

 

Illfonic

Kastak Devastator

Was geht ab, Citizens?! Was kommt da direkt aus Denver? Es ist der Monthly Illfonic Studio Report! [Anm. der Redaktion: Wir wollen Euch das Original nicht vorenthalten: “What’s up mah Citizens?! Coming straight outta Denver, it’s the monthly Illfonic studio report!”] Ich bin mir sicher, Ihr habt wahrscheinlich alle die Nachricht gehört, dass das Team hier aufgrund der weiteren internen Entwicklung von Star Marine bei CIG verkleinert wurde. Das ist wahr und es war schon immer so geplant. Allerdings haben wir noch immer ein kleineres Team, das am FPS Modul arbeitet, um bestimmte Dinge fertigzustellen. Unten könnt Ihr Euch die wesentlichen Details dazu durchlesen.

Kastak Devastator

 

Art

Basierend auf dem Feedback von Chris und den Art Direktoren von CIG haben wir jeder FPS-Waffe einen weiteren Verbesserungsdurchlauf spendiert. Außerdem haben wir eine saubere und eine schmutzige Version des Materials jeder Waffe erstellt. Sie werden verwendet, um den Verschleiß durch Alterung oder häufigem Gebrauch an einer Waffe darzustellen.

 

Animationen

Die Animatoren haben die meiste Zeit damit verbracht, alle FPS Animationen auf das neue Rig zu übertragen. Auch die Waffen wurden entsprechend angepasst, damit sie zu den Änderungen am System passen, wodurch die Waffen jetzt der Hand und nicht der Wirbelsäule untergeordnet sind. Auch neue Animationen wurden für Juke- und Schrittbewegungen in der Hocke erstellt. Außerdem wurden Magazinüberprüfungs-Animationen erstellt, um die neue Nachlademechanik zu unterstützen, die die in der Waffe befindlichen Magazine intelligent gegen die, die der Spieler bei sich trägt, prüft und es entweder gegen ein neues austauscht oder es zurück in die Waffe steckt. Zu guter Letzt haben sie sich nochmals die verbliebenen Mocap-Daten angesehen, sie aussortiert und für die Implementierung vorbereitet. Dazu zählen Dinge wie über etwas hinweg zu springen, sich zu verhüllen, zu schlängeln, die Bewegungssets bei Verletzungen, usw…

 

Technik

Das Technikteam hat sich hauptsächlich auf die Behebung von Bugs konzentriert. Sie haben auch Zeit mit der Implementierung des oben erwähnten neuen Magazinüberprüfungssystems und der Erstellung der Regeln für einen neuen Spielmodus verbracht, der den Modi „Headquarters“ oder „King of the Hill“ ähnelt. Über die letzte Woche oder so haben sie ihre meiste Zeit damit verbracht, CIG bei dem großen Zusammenführungsprozess zu helfen. Dabei geht es darum, die Arbeit aus jedem der unterschiedlichen Versionszweige zu nehmen und sie alle zurück in einem Zweig zu konsolidieren.

Das war’s für diesen Monat, Citizens, bis zum nächsten Mal!

 

Turbulent

Community_HUB

Hallo und Bonjour aus Montreal! Im Folgenden könnt Ihr nachlesen, woran wir vergangenen Monat gearbeitet haben:

 

Jump Point – Die Produzenten

Unser ureigener Grand Poobah [Anm. der Redaktion: im Englischen wird Grand Poobah eher als spöttische Bezeichnung für höherrangige Personen verwendet], Benoit Beausejour, wurde im Abschnitt ‘Produzenten’ der Augustausgabe des Jump Point Magazins vorgestellt. Er und andere Produzenten (von CIG und den Partnerstudios) wurden über ihre Rollen und Verantwortlichkeiten, Herausforderungen und Aufgaben interviewt. In dem ausführlichen Artikel (15 Seiten) kommen mehrere Produzenten zu Wort, wenn Ihr also daran interessiert seid, wie eine Spieleschmiede funktioniert, solltet Ihr ihn Euch auf jeden Fall mal ansehen.
Vielen Dank an David Ladyman, der all das zusammengestellt hat!

 

Sternenkarte

Diesen Monat lag unser Hauptfokus auf dem Element, das wir ‘Control Disc’ genannt haben und das Euch erlaubt, Informationen über bestimmte Himmelsobjekte zu erhalten. Wir haben nicht nur das Design überarbeitet, um auch bei kleineren Bildschirmauflösungen zu passen, sondern haben auch unterschiedliche Animationseffekte auf der Disc selbst untersucht. So komplex das Sternenkarten-Projekt auch war, die Control Disc ist der vielleicht komplizierteste Bestandteil, vor allem da sie WebGL, statische HTML Elemente und die Sternenkarten Datenbank in sich integriert.

Auch wenn wir ihn bis zum Schluss optimiert haben, sieht der derzeitige WebGL Viewer fantastisch aus. Wir haben die Galaxie- und Systemansicht überarbeitet und eine “Konsole” entwickelt, damit wir die Farbe und den Animationseffekt für jeden Himmelskörper einfach anpassen können. Nächsten Monat werden wir den Übergangseffekt verbessern, z.B. von der Galaxie- zur Systemansicht und von System zu System.

Des Weiteren arbeiten wir weiter an den 3D animierten Versionen der Himmelskörper – z.B. von Planeten, Sternen und Raumstationen.

Außerdem haben wir diesen Monat damit begonnen, über die Audio-Komponente der Sternenkarte zu diskutieren. Wir würden gerne einige Soundeffekte hinzufügen, die die Erfahrung verbessern sollen ohne abzulenken. Für diejenigen, die das Web gerne komplett in Stille durchstöbern, werden wir auch eine Umschaltfunktion einbauen.

 

Issue Council

Wir befinden uns inzwischen auf der Zielgeraden. Die meisten kritischen Bugs haben wir behoben und jetzt arbeiten wir an den FAQ und Hilfe-Seiten. Wir arbeiten mit CIG zusammen, um ein Releasedatum festsetzen zu können. Wir planen aber, das Issue Council in den kommenden Wochen auszurollen. Behaltet das “Community” Menü auf der Website im Auge!

 

Community Hub

Der Hub ist fertig! Bald wird es für ein paar Star Citizen Mitglieder verfügbar sein, damit sie einige Inhalte zum Start des Hubs (Artwork, Videos, externe Links, Podcasts und Livestream Feeds) bereitstellen können. Sobald wir einige Einreichungen erhalten haben, werden wir bereit sein, ihn für alle Backer zu öffnen. Die Anwesenheit des Hubs auf unseren Staging Servern hat bereits für viele andere Ideen gesorgt, wie wir ihn nutzen können, um andere Teile der Community (10 FtC Fragen, Game Feedback und mehr) antreiben können.

 

Shit Happens

Die Star Citizen Präsentation auf der Gamescom in Köln diesen Monat wurde vom Verkauf mehrerer limitierter Schiffe begleitet, wie der Merchantman, der Reclaimer, der Carrack und vieler weiteren. Außerdem gab es auf der Website einen Überraschungs-Blitzverkauf für diejenigen, die nicht persönlich am Event teilnehmen konnten. Während dieser Präsentation wurde ein Wettbewerb im Vanduul Swarm angekündigt, der den ersten 1.000 Spielern, die Welle 18 abschließen, erlaubte, die Esperia Glaive zu kaufen, eine Reproduktion des gefürchteten Vanduul Jägers. Gegen Ende des Monats kam die sehr beliebte Vanguard Warden zurück in den Verkauf, begleitet von ihren neuen Geschwistern der Sentinal (eine auf E-War spezialisierte Variante) und der Harbinger (die Bomber Variante). In diesem Verkauf wurde auch erstmals die neuen Battlefield Upgrade Kits für diese drei Varianten eingeführt, die Euch erlauben, die Ausrüstung der Vanguard Varianten Warden, Sentinel und Harbinger schnell zu wechseln, um perfekt auf Eure nächste Mission vorbereitet zu sein.

 

Was Ihr nicht gesehen habt

Wir haben die Migration zu Googles GCE diesen Monat abgeschlossen. Im Ergebnis haben wir ca. 20 bis 25% mehr Performance auf unserer Infrastruktur, während wir gleichzeitig die monatlichen Kosten für CIG spürbar senken konnten. Außerdem ist dieser Umzug bedeutsam, da wir endlich von dem anfänglichen Hosting Provider abgerückt sind, bei dem wir seit Beginn der Crowdfunding Kampagne waren. Wir verlassen das Familiennest, weil wir jetzt alle erwachsen geworden sind, *schnief*! Aus Techniksicht basiert unsere GCE Umgebung vollständig auf “Containern” (“docker”). Dieser wichtige Fortschritt lässt die Site Server und Prozesse kombinierter arbeiten und hilft beim Geradeziehen, wie wir Codeupdates in die Produktion bekommen.

 

Moon Collider

Vanguard zerstört Retaliator

Wir sind immer wieder einige Monate auf zwei oder drei große Funktionen fokussiert, aber August war einer dieser Monate, in denen wir sehr viele kleine Aufgaben erledigen mussten: Bugs beheben, Funktionen verbessern, Feedback von den Designern beantworten. Sie waren alle wichtig und hilfreich, aber sie liefern Euch nicht immer die interessantesten Zeilen zum Lesen. Wir ersparen Euch also das Gerede über die Probleme der Zusammenführung und Fehler der Build Konfigurationen und kommen gleich zu dem coolen Zeug!

Design

FOVEin interessanter Teil der Designerarbeit ist die Refaktorisierung des Kythera Wahrnehmungssystems für Charaktere. Jetzt, da die Designer ziemlich viel Zeit damit verbracht haben, Verhaltensbäume in Kythera zu bauen und unser Wahrnehmungssystem zu nutzen, haben sie erkannt, dass sie einige Aspekte dieses Systems und die Art, wie es mit dem Verhalten interagiert, ein wenig verändert haben möchten. Im Speziellen möchten sie, dass die Verhaltensbäume mehr Kontrolle darüber haben, wie KIs auf bestimmte Ereignisse in der Welt reagieren, wenn sie zum Beispiel Waffenfeuer oder unerwartete Geräusche hören. Außerdem sollen die Verhaltensbäume kontrollieren, wann KIs nach besseren Zielen suchen und wann sie bei ihrem derzeitigen Ziel bleiben.

Zurzeit nimmt das Kythera Wahrnehmungssystem Impulse aus verschiedenen Quellen auf (Sehen, Hören und taktile Ereignisse für Charaktere/Radarsignaturen für Schiffe), führt Berechnungen durch, ob es genug Impulse für eine KI erhalten hat, um etwas zu bemerken und lässt diese Information dann durch das Auswahlsystem des Ziels laufen, das dann zu jeder Zeit nach dem besten Ziel sucht. Es gibt verschiedene Parameter, die sowohl die Wahrnehmung als auch die Zielauswahl einer jeden KI beeinflussen kann. Aus Sicht des Verhaltens geht es aber nur darum, das beste derzeitige Ziel auszuwählen.

Dieser Aufbau ermöglicht einfachere Verhaltensbäume und hat für Schiffe wirklich gut funktioniert, aber bzgl. der Charaktere haben wir herausgefunden, dass diese Verhaltensbäume dazu neigen, sich ganz anders zu verhalten. Im menschlichen Verhalten, bei dem das ausführende Element so komplex und lebendig ist, brauchen wir mehr Kontrolle. Deshalb war es wünschenswert, einige der Logiken des Wahrnehmungssystems in das Verhaltenssystem zu übernehmen, auch wenn sie dadurch deutlich komplizierter werden. Deshalb haben wir an einem Entwurf für ein verbessertes Wahrnehmungssystem gearbeitet, das Verhaltensbäumen ermöglicht, entsprechend der Wünsche der Designer bedient zu werden. Wir prüfen natürlich auch, ob wir durch ähnliche Änderungen auch das Schiffsverhalten verbessern können. Das ist aber etwas, das sich über die nächsten Monate erstrecken wird.

 

Technik

Wir haben diesen Monat eine ganze Reihe guter Verbesserungen an den Schiffen vorgenommen, insbesondere im Hinblick darauf, ihr Verhalten im “Pirate Swarm” Modus zu optimieren. Einige der Höhepunkte sind Verbesserungen am Angriffs- und Rückzugsverhalten, das sich jetzt besser an der maximalen Waffenreichweite und dem Schildlevel orientiert, Änderungen, um die Raketennutzung von KIs weniger berechenbar macht und einige Verbesserungen am Vermeidungsverhalten, wodurch KIs jetzt wahrscheinlich weniger in andere Schiffe krachen werden.

Wir konnten auch einen interessanten Bug beheben, bei dem die KI sich manchmal seltsam verhielt, wenn sie wie im Tutorial in einer geskripteten Situation eine Spline (vordefinierte Route) abflog. Wir nutzen die zurückgemeldeten Schub-Werte vom IFCS (Intelligent Flight Control System), um die Schiffsbewegungen zu planen, aber manchmal war das IFCS nicht vollständig online, als wir diese Planungen vornahmen und deshalb hatten wir nicht mit den richtigen Werten gearbeitet. Also fügten wir eine Möglichkeit für das Schiffsverhalten hinzu, sicherzustellen, dass IFCS vollständig online ist, bevor etwas gemacht wird, das mit diesem System zusammenhängt.

Eine weitere nette Änderung, die wir an der visuellen Wahrnehmung der Charakter gemacht haben, soll ihnen erlauben – falls gewünscht – Dinge zu sehen, die außerhalb der 180 Grad liegen. Unser visuelles Wahrnehmungssystem hatte sowohl einen primären als auch einen sekundären Sichtkegel. Der primäre Kegel mimt die natürlichen Sichtfähigkeiten, während der sekundäre Kegel dazu gedacht ist, die periphere Wahrnehmung nachzustellen. Das bedeutet, dass Ziele im primären Kegel von der KI generell schnell entdeckt werden, während der sekundäre Kegel länger dazu braucht.

Das Problem ist, dass die KI oft beschränkt wirkt, wenn die periphere Wahrnehmung weniger als 180 Grad umfasst, also war die offensichtliche Lösung, das Sichtfeld dieser peripheren Wahrnehmung zu vergrößern. Das Problem daran jedoch ist, dass der primäre und sekundäre Sichtkegel genau das sind: Kegel. Die Mathematik hinter den Sichtkegeln bricht vollkommen zusammen, wenn man versucht, über 180 Grad zu gehen. Um das wiederum zu fixen, mussten wir die geometrische Form, die den Sichtbereich der KI definiert, von einem Kegel zu einer passenderen Form verändern, sobald das Sichtfeld 180 Grad oder mehr umfasst (das im Wesentlichen ein Kreis ist, aus dessen hinteren Teil ein Kegel geschnitten wird).

Außerdem haben wir an einigen Verbesserung am Editor für Verhaltensbäume in DataForge gearbeitet. Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, Eingaben für die BT Knoten als Dropdown Menü mit vordefinierten Werten zu spezifizieren, sofern es Sinn macht – zum Beispiel wenn ein Charakter angewiesen wird, in eine neue Haltung zu wechseln. In Verhaltensbäume können jetzt andere Bäume eingebettet werden. Das erlaubt den Designern, gemeinsame Verhaltensteile in ihren eigenen Baum mit aufzunehmen und dann diesen Teil an so vielen Stellen wie nötig hinzuzufügen. Sobald die Bäume größer und komplexer werden, wird das von unschätzbarem Wert sein, um sie lesbar zu halten und Doppelungen zu vermeiden.

Schließlich konnten wir auch einige großartige Performanceoptmierungen am Kythera Aufnahmeserver vornehmen. Das ist das System, das den Designern und Programmierern erlaubt, KI Verhalten aufzunehmen und es dann mit detaillierten Debugging Informationen abzuspielen, um Bugs finden zu können oder nach Wegen zu suchen, das Verhalten zu verbessern. Es gibt möglicherweise noch eine ganze Menge mehr Debugging Informationen, die nötig sind, damit dieses System nützlich wird, deshalb verbessern wir es im Hinblick auf seine Erkennung, welche Daten sich seit dem letzten Update geändert haben und welche nicht. Das bedeutet, es kann die Aufnahmen besser komprimieren. Das bringt mehrere Vorteile: zum einen lässt sich der benötigte Speicherplatz reduzieren und zum anderen macht es den Export dieser Aufnahmen, um sie anderen Entwicklern zur Verfügung zu stellen, einfacher.

 

Community

Ship Battle

Red One, Jared. Red One, Jared. Red One, Jared! …

Hey Leute, hier ist Community Manager Jared “Disco Lando” Huckaby. August war ein wichtiger Monat für das Community Team, beginnend mit der Umsetzung der Gamescom 2015. Fast jeder des Community Teams hat einen Teil dazu beigetragen, es zu dem bisher vielleicht besten Event zu machen. Und für die Mitarbeiter in Santa Monica war es die perfekte Gelegenheit, die Kollegen in Manchester zum ersten Mal persönlich zu treffen sowie viele unserer europäischen Backer.

PinWir haben auch hohe Anforderungen an uns selbst gestellt, unsere Live Events herauszuputzen. Hierzu haben wir eine Menge Initiativen unternommen, wie z.B. einen ganzen Haufen des Community Teams dort hin zuschicken, den vor Ort “Concierge Store” hinzuzufügen (nicht verwirren lassen, das hat nichts mit dem Concierge Backer Service zu tun, sondern ist eine bestimmte Funktion einer Person auf Live Events) und die generelle Qualität der Artikel zu verbessern, die wir unseren Teilnehmern präsentieren.

Unsere erste Aufgabe war die Erstellung einer neuen, langwierigen Serie sammelbarer Schiffsanstecker. Etwas, das auf jedem Event, zu dem man geht, gesammelt werden kann. Als wir wussten, dass MultiCrew schwerpunktmäßig auf der Gamescom gezeigt werden würde, war die Constellation die logische Wahl für unseren ersten Anstecker. Ich entdeckte bestehende Artworks, die für eine Patch Serie (Aufnäher) verwendet worden sind und konnte diese für unsere Zwecke umfunktionieren.

Die Freiflug-Coupons wurden standardmäßig vergeben, aber wir wollten etwas, das mehr ist als nur eine Karte mit einem Code. In Zusammenarbeit mit Ryan Archer in Austin entwickelten wir eine Schaumstoff-Version der Gladius, die sich genauso als Sammelobjekt eignete wie es ein Weg für potentielle Fans war, das Spiel zu entdecken. Auch wenn wir nicht sagen können, dass es “fliegt”, so können wir aber sicherlich darauf hinweisen, dass man es “werfen” kann.

Gamescom 2015In den vergangenen Jahren wurden Poster zur Gamescom Tradition, aber durch die Bemühungen, die Qualität der Präsentation im Allgemeinen zu verbessern, haben wir BHVR damit beauftragt, Köln im Jahre 2945 zu zeichnen. Mit den Arbeiten von Nicholas Ferrand haben wir eine limitierte Poster Edition entworfen, die wir den Teilnehmern ausgeteilt haben, komplett mit den Unterschriften unserer Studioleiter und der Mitglieder des Community Teams.

Da ich selbst aus der Community komme, habe ich eine Affinität für die wirklich großartige Arbeit, die unsere Fans erschaffen und eine der besten Kreationen ist der Hunter Web Comic von Adi Nitisor. Bei der Arbeit mit Adi konnte ich ihm wichtige Tipps geben und die notwendige Erlaubnis erhalten, physikalische Kopien seines ersten Werks für die Teilnehmer drucken zu lassen. Unsere Fans machen Star Citizen wahrlich aus und es schien richtig zu sein, einen kleinen Teil ihrer Arbeit neben unserer eigenen auf dieser Gamescom zu zeigen.

Hunter ComicBei der Dekoration des E-Werks wollte ich etwas, das wirklich das Gefühl für das vermittelt, was MultiCrew Gaming sein könnte. Aus diesem Grund habe ich fast für einen Monat mit dem Ersteller von Faninhalten, FiendishFeather, zusammengearbeitet, um ein gigantisches Banner zu erstellen, das über den Köpfen der Fans am Veranstaltungsort hier. Komplett mit der Spielegrafik gerendert und unter Nutzung von 100% Star Citizen Assets maß es als einzelne Szene kolossale 27325×7200 bei 100dpi. Ich muss Feather für das Vertrauen in mich danken, dass er das tun konnte und dass die verrückten Dinge, um die ich ihn gebeten habe, zu tun, auch funktionierten. Es ist nur ein weiteres Beispiel dafür, wie die Zusammenarbeit mit unseren Fans uns erlaubt, etwas Größeres zu schaffen als jeder von uns alleine könnte (Ihr könnt es im Bannerbild über diesem Abschnitt sehen).

Mit der Gamescom wollten wir auch zu Livestreams zurückkehren. Gamescom war in der bisherigen Geschichte von Star Citizen schon immer etwas Besonderes. Zu diesem Zweck haben Thomas Hennessy, Alyssa Delhotal und ich daran gearbeitet, sicherzustellen, dass wir einen Plan für die vielen Probleme unserer letzten Livestreams hatten. Im Prinzip ging es um eine passende Bandbreite und die richtige Konfiguration und Nutzung unserer inhouse Streaming Ausrüstung.

Sobald sich der Vorhang hob, übernahm Hennessy die Steuerung für den Livestream. Er leitete und steuerte Gamescom Posterdie Kamerawechsel, während ich mit der A/V Firma zusammenarbeitete, die für die Kamerahandhabung, den Wechsel der Präsentationsfolien, den Livestream und Audio verantwortlich waren.

Nach der Präsentation blieben Hennessy und ich bis 3 Uhr morgens im Krähennest und schnitten die Demoabschnitte und stellten alles so schnell wie es die Technik erlaubte auf YouTube online, da wir wussten, dass nicht alle es sich live ansehen konnten. Abgesehen von den Herausforderungen halten wir das gesamte Event für einen gewaltigen Erfolg.

Neben der Gamescom haben wir auch unsere Bemühungen fortgesetzt, unseren Backern eine unvergleichliche Menge Informationen durch wöchentliche Webserien, Comm-Links und mehr zu bieten. Natürlich schaffen wir das alles nur wegen der kontinuierlichen Unterstützung unserer Subscriber. Vielen Dank, dass Ihr uns ermöglicht, so viele Inhalte wie möglich mit Euch zu teilen. Ihr Jungs seid großartig und wir werden nie aufhören, Euch für all das zu danken. Mit diesem Gedanken starteten wir unser Social Media Initiative #IMASTARCITIZEN, mit digitalen Informationskarten, die Ihr für Euch selbst auch auf www.imastarcitizen.com erstellen könnt und Retro Trading Cards, die wir jeden Tag auf unserem Instagram Account veröffentlichen.

Zu guter Letzt wollen wir alle neuen Backer herzlich willkommen heißen, die uns im August beigetreten sind. Wenn Ihr unserer Abteilung auf den Social Media Kanälen folgen wollt, findet Ihr hier eine Seite voller Informationen dazu: Star Citizen on Social Media

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de (Michael Corleone & Priar)

Priar

Sic itur ad astra.

2 Kommentare zu “Monatsreport August 2015

  • 21. September 2015 um 15:28
    Permalink

    Einfach nur Top euer Engagement für die Community, vielen vielen dank für all eure Arbeit….

    Antwort
  • 23. September 2015 um 02:31
    Permalink

    Danke mal wieder für diesen sehr detaillierten Bericht…..echt Hammer was ihr an Zeit investiert, wenn ich mal paar Euros stiften kann, lasst et mich wissen 🙂

    LG
    Iggy aka Nahema Darkstar

    Antwort

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