Star Citizen LIVE: All Things UI
Reverse the Verse ist im neuen Format Star Citizen Live zurück! Es gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen, und es werden weitere Fragen zu diesen Themen beantwortet. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.
Gastgeber dieser Episode ist Associate Creative Producer Jared Huckaby und als Gäste dabei sind vom UI Team Simon Bursey und Zane Bien.
Zusammenfassung
- Wie sieht es mit der Individualisierung des HUDs aus?
- Als erstes müssen die aktuellen Probleme mit dem HUD angegangen werden und hier hören sie auf Spieler, die Verbesserungsvorschläge machen. Sie versuchen, das HUD, so wie es ist, zu optimieren und prüfen danach, was für Blocker im Weg stehen. Diese müssen aus dem Weg geräumt werden, damit vielleicht in Zukunft das HUD der Spieler angepasst werden kann.
- Wie kann man das HUD gestalten, sodass es mit Navigationspunkten etc. nicht so überladen wirkt?
- Sie machen sich Gedanken, was für eine Logik hinterlegt werden kann, die nur für den Spieler relevante Objekte anzeigt. Hier probieren sie noch aus und möchten zu einer spielerfreundlichen Lösung kommen. Es wird überlegt, Displays, die keine Funktion für den Spieler haben (keine Feindschiffe in der Nähe: Display leer), dafür zu nutzen, Informationen vom HUD auf die Displays zu übertragen.
- Ist das häufige Anzeigen von Nachrichten noch ein Feature oder eher eine Bug?
- Das liegt an der damaligen Programmierung. Natürlich werden sie auch hier daran arbeiten, was für Nachrichten angezeigt werden sollen und welche für den Spieler unwichtig sind. Als Möglichkeit sehen sie, die Anzahl der Nachrichten einfach als Zahl darzustellen, damit die Spieler von Nachrichten im HUD nicht zugeschüttet werden.
- Was wird gemacht, damit die Auflösung bei Wide Screen Monitoren optimal dargestellt wird?
- Die meisten Anzeigen – gemeint ist das HUD, die Cockpitansicht oder auch das MobiGlas – sind in der Regel statisch. Bei den verschiedenen Auflösungen muss man schauen, dass jede Darstellung für sich gut aussieht. Bei den unterschiedlichen Auflösungen ist es eine große Herausforderung , diese korrekt zu skalieren.
- Wird man in Zukunft zum Beispiel das Cockpit-Innere auch mit der Tastatur steuern können?
- Sie arbeiten daran, Anzeigen leichter mit der Tastatur zu steuern. Im Allgemeinen versuchen sie, für alle möglichen Steuereingaben wie Gamepad, Maus, Tastatur oder Joystick eine Lösung zu finden.
- Gibt es einen Knopf, um das HUD auszublenden?
- Für die Spieler und auch für sich selber arbeiten sie daran, die Anzeigen ausschalten zu können, um so schöne Aufnahmen für Bilder oder Videos möglich zu machen.
- Wird es möglich sein, den Chat anzeigen zu lassen, auch wenn man keinen Helm trägt?
- Ja, das wird auch möglich sein.
- Wie sieht es mit einer Minimap bzw. 3D Karte aus?
- Das ist ein Punkt, der auf ihrer Liste steht. Als erstes geht es darum, das Interface der Schiffe und das HUD der Spieler zu verbessern, danach kümmern sie sich dann um solche Dinge wie die Minimap.
- Warum verschwinden wichtige Anzeigen, wenn man in spezielle Modi wechselt, wie beim Scannen oder Abbauen von Erzen?
- Diese verschiedenen Modi wurden damals als unterschiedliche Inhalte gehandelt. Der Sinn dahinter ist, dass man sich mit dem Schiff immer noch bewegen kann, aber der Fokus auf einen anderen Schiffsaspekt gerichtet ist und damit verbunden auch andere Informationen angezeigt werden.
- Gibt es eine Lösung, um das Landen übersichtlicher bzw. einfacher zu machen?
- Aufgrund der Umstellung auf neuere Techniken mussten sie die alten Landehilfen entfernen. Ihnen ist bewusst, dass die Spieler eine optische Hilfe benötigen, um einfacher und sicherer landen zu können. Entweder als eigenständige Anzeige oder als Information, die auf den MFDs dargestellt wird.
- Wie wollen sie verhindern, dass die UI-Anzeigen durch äußere Einwirkung (Sonne, Planeten, Nebel etc.) nicht mehr lesbar sind?
- Natürlich könnten sie es sich einfach machen und einfach eine Art Schatten über die Anzeigen machen, was aber oft nicht schön aussehen würde. Sie zielen darauf ab, dass sich die Anzeigen an die Helligkeit der äußeren Umgebung anpassen und somit immer noch lesbar sind. Auch können sie sich vorstellen, dass sich das Cockpitglas etwas verdunkelt.
- Ist geplant, angepasste MFDs speichern zu können, damit man diese bei Beginn laden kann und nicht Zeit damit vergeuden muss, die MFDs wieder einzustellen?
- Aktuell können die Spieler keine Einstellungen speichern. Sie wollen es zuerst schaffen, dass die wichtigsten Dinge angezeigt werden und man, wenn der Spieler näher heran zoomt, genauere Informationen bekommt. Für die Zukunft ist eine Speicherfunktion denkbar.
- Ist eine Art Frachtanzeige geplant, damit der Spieler sehen kann, was sich alles in seinem Frachtraum befindet?
- Ja, das ist in Planung und soll auf jeden Fall kommen.
- Wird man Raketen oder Torpedos per MFDs auswählen können?
- Sie hatten das mal implementiert, aber es funktionierte nicht richtig. Es wird in Zukunft auf jeden Fall erscheinen.
- Wird man POI (interessante Orte) auch in anderen Anzeigenmodi sehen als dem Quantum Drive Modus?
- Das ist auch geplant und wird in Zukunft umgesetzt werden.
- Wird man im Quantum Sprung auch irgendwann die Zeit sehen, welche das Schiff braucht, um ans Ziel zu kommen?
- Ja, das wird kommen.
- Wird es in den Raumschiffen herstellerspezifische Anzeigen geben?
- Aufgrund der neuen UI Technologie wird es spezifische Formen der Anzeigen geben. Hier haben sie viele Möglichkeiten, den Stil des Herstellers zu repräsentieren, damit nicht alle Anzeigen gleich aussehen.
- Kann man etwas zur Zukunft des MobiGlas sagen?
- Wenn sie die Aufgaben mit den MFDs und dem HUD erledigt haben, werden sie sich dem MobiGlas widmen. Dabei werden sie Rücksprache mit den Designern halten und mit Hilfe der neuen Techniken das MobiGlas überarbeiten.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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Erstmal vielen Dank für die Arbeit der Zusammenfassung und Übersetzung. Also ich wünschte sie würden die Fragen mehr mit “wir arbeiten an” anstatt “sie überlegen” wie sie es angehen, beantworten. Hab das Gefühl das sie längst nicht so weit sind, wie wir es empfinden ?.
LG
Ich denke die Schwierigkeit ist es gibt so viele Details die erst nach den groben Punkten bearbeitet werden können, dass sie verhindern wollen, dass die Spieler sie in 6 oder 12 Monaten die Entwickler festnageln können und sagen “In Folge 43 habt ihr aber gesagt!”. Man darf auch nicht vergessen, an Squadron 42 arbeiten sie auch noch und hier wird inhaltlich einfach der Fokus gesetzt, was unbedingt ins Spiel muss und was nicht. Deswegen können wir uns nur weiter in Geduld üben.