Star Citizen LIVE: Making Sound FX

Reverse the Verse ist im neuen Format Star Citizen Live zurück! Es gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und es werden weitere Fragen zu diesen Themen beantwortet. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Associate Creative Producer Jared Huckaby und als Gast dabei ist vom Audio Team Barney Oram.


Zusammenfassung

  • Für Alpha 3.6 arbeiten sie unter anderem an den Waffen Klaus & Werner Lumin V und der Pistole Behring S38. Um die Waffen und deren Soundeffekte zu testen, haben sie virtuell eine Art Schießanlage konstruriert. Was sie in dieser Folge machen werden, ist von Grund auf neue Soundeffekte für diese Waffen zu erschaffen. Als Software nutzen sie das Programm Wwise. Ähnlich wie bei den Assets, gibt es auch beim Sound verschiedene Layers (Ebenen), welche dem Schuss mehr Hall oder eine Art Echo etc. geben.
  • Am Anfang ist immer ein Basissound vorhanden, bei der S38 ist es ein druckvoller Sound mit ein wenig Krachen, wie ein kleine Explosion am Ende. Daneben gibt es Umgebungssound, welcher in verschiedenen Kategorien eingeteilt ist. Als Beispiel nennt Barney Echoeffekte oder auch Effekte, wenn man als Gegenüber in einiger Entfernung zur Waffe steht. Ebenso aber gibt es Effekte, welche die Mechanik der Waffe unterstützen.
  • Um den Basissound zu gestalten, mischt er verschiedene Sounds zusammen und hier ist es mehr ein Ausprobieren, in welchen Abständen die Sounds zueinander stehen und bei welcher der Effekte früher oder später zu hören sein soll, ebenso auch, ob der Effekt abrupt oder langsam leiser bzw. lauter wird.
  • Sie nehmen auch Waffengeräusche in der Realität auf, aber auch Geräusche von chemischen Reaktionen werden sehr gerne genommen, vor allem bei Waffen, die es in der Realität nicht gibt.
  • Die so erschaffenen Waffensounds werden dann im Audioteam angehört und Überlegungen gemacht, ob diese Sounds zu den jeweiligen Waffen passen oder ob noch Änderungen vorgenommen werden sollen. Dabei achten sie auch darauf, dass die Dynamik nicht zu groß ausfällt, da sonst der Spieler Ohrenschmerzen bekommen würde.
  • Aktuell haben sie acht Kategorien an Umgebungseffekten, die sie den Waffen hinzufügen können. Je nach Waffen nutzen sie diese Effekte öfter, aber manchmal entwickeln sie auch neue Effekte dazu in der jeweiligen Kategorie. Deswegen kann es sehr schnell gehen, eine Waffen ihren Klang zu geben und manchmal kann es etwas länger dauern.
  • Die verschiedenen Waffenhersteller haben auch ihre eigene Klangcharakteristik. Manche klingen ähnlich der heutigen Realität, andere klingen eher etwas lauter, dreckiger, während andere sehr klar und mehr nach Hightech klingen, ähnlich wie bei den Herstellern der Raumschiffe.
  • Bei der zweiten der Lumin V handelt es sich um eine Maschinenpistole, welche in Salven die Geschosse verschießt. Da es eine Energiewaffe ist, wollten sie nicht den typischen Lasersound haben und haben deswegen auch ein wenig experimentiert mit den verschiedenen Effekten. Sie wollten es fremdartiger klingen lassen, als das, was man als Spieler bereits schon gehört hat.
  • Auch hier sind sie mit einem Basissound gestartet, der ein Mischung aus ballistischem und energetischen Sound hat. Damit die Waffe mehr nach neuer Technologie klingt, hat Barney einen speziellen Effekte erschaffen und diesen dann zu dem Basissound hinzugefügt.
  • Zum Schluss nehmen sie sich den Sound für die Railgun vor und auf Jareds Wunsch legen sie Sounds von einem brüllenden Löwen wie auch eher merkwürdige Yoga Sounds zusammen, um einen neuen Railgun Klang zu erschaffen. Ob dieser später ins Spiel kommt ist doch eher zu bezweifeln.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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