Star Citizen Live: That Vehicle Life 3.14

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind Lead Vehicle Programer EU David Colson, Lead Vehicle Engineer Mark Abent, Senior Game Programer Yogi Klatt und Lead Designer Vehicle Experience Team Richard Towler.


Zusammenfassung

  • Was hat sich in Bezug auf Waffen, Panzerung der Schiffe und dem Schiffkampf geändert?
    • Um für die Alpha 3.14 bessere Anpassungen machen zu können haben sie die Waffen in zwei Kategorien eingeteilt. Einmal die Waffen von Size 1- 4, welche eher von kleineren Jägern genutzt werden und als zweite Kategorie die Waffen ab Size 5, die meistens bei größeren Schiffen im Gebrauch sind. Auch haben sie Änderungen vorgenommen, damit die Kanonen, welche großen Schaden an Schiffen verursachen können, nicht beliebig benutzt werden können. Da sie ihre Munition schneller verbrauchen, muss der Spieler genau überlegen, wann er diese einsetzt. Daneben haben sie auch immer zu jedem Schiff Informationen, welche Rolle das Schiff einnehmen soll. Auch hier müssen sie immer wieder prüfen, ob durch die Änderungen der Waffen, deren Reichweite und Wirksamkeit, das Schiff auf einmal eine andere Rolle einnimmt und wieder Veränderungen vornehmen.
  • Durch die Änderungen der Waffenreichweite haben größere Schiffe mehr Schwierigkeiten sich gegen kleinere Jäger zu verteidigen. Was können sie dazu sagen?
    • Diese Herausforderung bestand schon vor den Änderungen der Waffen. Eine Hammerhead zum Beispiel musste auch vorher den Schaden der kleinen Jäger aufnehmen können. Deswegen haben sie die Waffen, welche einen größeren Schaden verursachen in ihrer Reichweite eingeschränkt. Der Plan für die Zukunft ist, auch die Projektilgeschwindigkeit einer Hammerhead zu erhöhen, wodurch die kleinen Jäger auch wieder mehr aufpassen müssen, nicht getroffen zu werden, sonst ist der Jäger schnell zerstört. Auch mit der Einführung von physikalischem Schaden wird sich viel ändern.
  • Werden die ganzen Änderungen nicht veralten, wenn eine neue Technologie wie physikalischer Schaden in Spiel kommt?
    • Es ist wie bisher, dass sie Änderungen für jetzt vornehmen aber auch schon die kommenden Technologien im Auge behalten und sich darauf vorbereiten.
  • Was hat sich an den ballistischen Waffen geändert?
    • Bisher haben Schilde etwas von der Kraft ballistischer Waffen absorbiert und trotzdem konnte die Hülle beschädigt werden. Daneben haben sie die Magazingröße der ballistischen Waffen verkleinert, damit die Länge des Beschusses verkürzt wird. Energiewaffen werden hier eingeschränkt durch die Überhitzung, die nach einer gewissen Zeit auftritt. Das Nachladen ballistischer Waffen wird erst nach der Alpha 3.14 eingefügt.
  • Haben sie überlegt, den Schildschaden ballistischer Waffen zu reduzieren und dafür den Hüllenschaden zu erhöhen?
    • Zur Zeit haben die Waffen keinen speziellen Schildschaden, sondern es ist genau anders herum, so dass die Schilde einen Schadenmarker haben und somit Schaden von ballistischen- und Energiewaffen aufnehmen. Abgesehen davon, möchten sie in Zukunft, dass der Spieler die Möglichkeit hat, Teile eines Raumschiffes zu zerstören, ohne dass es komplett zerstört wird.
  • Warum ist die Munition verbunden mit den Waffen und nicht mit dem Geschütztürmen?
    • Das liegt daran, dass sie es zur Zeit nicht anders machen können und das System erst überarbeitet werden muss.
  • Warum behält ballistische Munition im Weltall nicht die Geschwindigkeit bei, bis sie auf einen Widerstand trifft?
    • Natürlich ergeben sich aus spieltechnischer Sicht dadurch viele Situationen in denen einige Spieler dieses Verhalten ausnutzen könnten und das möchten sie unterbinden. Aus technischer Sicht müssten alle Projektile von Server- und Clientseite aktualisiert werden, was zu viel Leistung benötigt.
  • Wenn man ein Ping aussendet, gibt es keine Nachteile, oder?
    • Das ist keine Absicht, sondern sie bringen Schritt für Schritt Änderungen an, ohne das komplette Spiel unspielbar zu machen. Deswegen kommt es den Spielern manchmal länger vor als gedacht bzw. haben manche Funktionen noch keinen Nachteil. Daneben ist es so geplant, dass der Spieler um einen Ping zu senden, immer einen Knopf drücken muss. Hier haben sie sich bereits Gedanken gemacht um einen automatischen Ping, den der Spieler einstellen kann und welcher in gleichmäßigen Intervallen gesendet wird.
  • Wie empfinden sie den bisherigen Fortschritt? Sind sie zufrieden?
    • Sie möchte es immer perfekt machen und deshalb sind sie noch nicht zufrieden. Mit den Veränderungen ist es immer schwer, das Spiel absolut in der Waage für alle Spieler zu halten. Deswegen finden immer kleine Verbesserungen ins Spiel. Sie möchten auch mehr auf ihre Erfahrung und die der Spieler setzen, als auf reine Datenanalyse. So gesehen sollte man ein perfektes Spiel an den Lebenspunkten der Schiffe ausmachen können.
  • Was können sie über die Zeit sagen, die es braucht, bis ein Schiff zerstört ist?
    • Am Anfang war die Zeit viel zu lang bis ein Schiff zerstört wurde. Sie versuchen es so zu gestalten, dass es mehr am Skill des Spielers liegt als an den reinen Zahlen. Sie möchten lieber, dass die Spieler ihre Eindrücke den Entwicklern mitteilen und diese dann schauen, wie man die Erfahrung der Spieler besser gestalten kann. Auch wird es später möglich sein, ein Schiff zu zerstören oder nur kampfunfähig zu machen, was jegliche Berechnungen über den Haufen wirft.
  • Werden die G-Kräfte mit in die Verbesserungen einbezogen?
    • Auf jeden Fall und sie haben auch eine Liste mit Toleranzen, die ihren Weg wieder ins Spiel finden sollen. Gerade Bewegungen nach hinten bzw. nach unten sollen mehr in den Fokus genommen werden.
  • Was können sie uns über die Kondensatoren (Capacitors) sagen?
    • Jedes Schiff wird einen Capacitor für einzelne Bereiche haben, wie Schilde, Waffen, Steuerdüsen etc. Diese Capacitors leiten mehr Energie zur Regeneration oder Stärkung in den jeweiligen Bereich. Hat man drei Energiewaffen und schaltet davon zwei ab, kann man die restliche Energie nutzen, um die aktive Waffe zu verstärken, im Sinne von länger mit der Waffe feuern zu können. Abgesehen davon sind noch weitere Anpassungen vorgesehen, wie von den Spielern gewünscht, dass sie Profile für die unterschiedlichen Capacitors anlegen und abrufen können.
  • Wird man für die Schildverbesserung überhaupt die MFDs nutzen, wenn man die gleichen Funktionen über Tastenkürzel auslösen kann?
    • Da sie damit nicht zufrieden waren, haben sie diese Funktion in der Alpha 3.14 entfernt und werden in Zukunft dieses Thema überarbeiten.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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