Star Citizens neue künstlerische Sprache
Imperial News Networks Autor Fredrik L. Knudsen hat sich in einem Artikel über die neue künstlerische Sprache von Star Citizen geäußert. Den äußerst interessanten Text können wir Euch nun auch auf Deutsch zur Verfügung stellen. An dieser Stelle vielen Dank an Frontzombie von unserer Partnerseite SCHQ für die Bereitstellung der initialen Übersetzung.
Ungeachtet dessen, wie die neue Spielekultur dem Künstlertum gegenübersteht, genießen Entwickler doch die Arbeit mit dem Vertrauten.
Schaut Euch zum Beispiel mal die Erfahrungs- und Levelsysteme an. Einst eine Nischenmechanik für ein Nischen-Genre – das RPG – ist es heute in Spielen allgegenwärtig (selbst Spiele wie Call of Duty haben es in seinen Multiplayer Modus integriert). Jedes Genre hat außerdem seine eigenen Klassiker: First-Person-Shooter brauchen immer ihre Pistolen, Schnellfeuerwaffen, Raketen-/Granatenwerfer und ihre Scharfschützengewehre. Echtzeit-Strategiespiele sind auf die ein oder andere Weise noch restriktiver. Sie brauchen immer eine Minimap, einen Basen-Bau, Forschungsupgrades und eine Kameraansicht, die das Geschehen von oben zeigt. Es gibt gute Gründe dafür, warum diese Dinge existieren, die nicht zwangsläufig darauf zurückzuführen sind, dass es die effektivsten Setups für diese bestimmten Arten von Spielen sind.
Es gibt eine Reihe von Gründe dafür und ich könnte eine ganze Masterthesis über dieses Thema verfassen, aber wir werden uns auf einen speziellen Aspekt konzentrieren: Künstlerische Sprache. Auch wenn es Euch nicht bewusst ist, haben Spiele ihre ganz eigene Sprache, die Ihr in jedem Spiel, das Ihr spielt, verwendet. Nehmen wir zum Beispiel eine geschlossene Tür, dann MUSS sich hinter ihr etwas Nützliches befinden. Oder Auflevelen ist auch immer eine gute Sache, der man folgt.
Diese Sprachen sind ein Teil jeder künstlerischen Szene. In Filmen deutet eine starke hohe Beleuchtung und eine schwache niedrige Beleuchtung auf etwas Wichtiges hin. In der Musik kennzeichnet die Molltonart etwas Trauriges. Jedes Genre innerhalb einer Kunstform hat ihre eigenen Ausdrucksformen, genauso wie die Stille vor einem Schockmoment in Horrorfilmen oder Trainingsmontagen in Actionfilmen. Und Spiele sind da keine Ausnahme. Diejenigen, die eine Kunstform genießen, lernen diese Sprachen für gewöhnlich unbewusst und bald darauf formen diese Sprachen eine Erwartungshaltung.
Spieleentwickler nutzen Erwartungen häufig, um den Lernprozess zu beschleunigen. Außerdem vereinfachen sie die Spieleentwicklung um ein gutes Stück.
(Es ist wichtig zu erwähnen, dass diese Sprachen nicht zwangsläufig universal sein müssen. Die Verwendung des lokrische Modus zum Beispiel, der häufig in westlicher Musik auftaucht, deutet auf etwas Unheilvolles hin, wohingegen es in Indien nichts dergleichen impliziert.)
Also wie passt das nun zu Star Citizen? Es ist Teil dieser außergewöhnlichen Art Innovation, die CIG erschaffen möchte: Sie müssen in ihrem Spiel eine Reihe von Modi gestalten, die es nur indirekt so auch in anderen Arten von Spielen gibt. Diese Modi enthalten das, was bis zu diesem Punkt nur als “Mechaniken” bekannt ist, wie die Bergbau-Mechanik, die Erkundungs-Mechanik, die Wissenschafts-Mechanik, die Technik-Mechanik und die Schiffsreparatur-Mechanik. In gewisser Hinsicht stellt jede dieser Mechaniken ein eigenes Spiel innerhalb eines größeren Spiels dar, das wiederum seine eigenen Handels- und Kooperationsmechaniken besitzt. Viele dieser Modi, wie sie bisher beschrieben wurden, haben nur wenig mit anderen Spielen gemeinsam. Tatsächlich wurden die Meisten bisher noch in keinem Genre definiert, außer vielleicht in Simulationen, die wenig dazu beitragen, dass wir, die Spieler, sie verstehen. Am meisten helfen uns diese Spielesprachen beim Verständnis, wie das Benutzerinterface verwendet wird und beim Verständnis, dass wir die Welt durch die Augen eines Charakters sehen.
Das ist ein Aspekt der Entwicklung von Star Citizens, der mich innehalten lässt. Wenn sich jemand entschließt, ein RPG zu machen, gibt es bereits ein riesiges Vokabular mit bekannten Mechaniken, welche man benutzen kann, wie zum Beispiel Level-Systeme, Mana oder konsumierbare Items. Kein eigenes Genre erschaffen zu müssen, ist mit einer deutlich kürzeren Produktionszeit des Spiels gleichzusetzen. CIG kann sich bei Flugsimulationen die Flugmechaniken und bei FPS-Spielen ihre Shooter Mechaniken abschauen, aber was ist mit dem Bergbau? Was ist mit der Erkundung? Welche Erfahrungen können Spieler aus anderen Spielen ziehen? Selbst Minecraft und Terraria vereinfachen ihre Bergbau-Mechaniken so weit es geht und dabei ging es dort nur um den Bergbau! Eines von den beiden verwendet das Wort sogar in seinem Namen! Für gewöhnlich bieten die Spiele für den Abbau von Ressourcen höchstens eine kleine nette Animation (Oh Kräuter, wie ich euch hasse), und ein Produkt aus diesen Materialien zu erstellen ist so einfach die das Ernten der benötigten Komponenten. Um in MMOs größere Items herstellen zu können, muss man meist in einem Bereich bis zum Abwinken farmen; und das im Grunde nur eine andere Art der Belohnung für das kontinuierliche Durchführen derselben grundlegenden Kampfmechaniken, um dann die Beute an ein Objekt oder einen NPC weiterzugeben. Und manchmal sind Spiele nicht einmal so freundlich. CIG versucht aus dem Bergbau einen eigenen Spielmodus mit seinen eigenen Feinheiten und sinnvollem Gameplay zu schaffen.
Einige Spieler fühlen sich aufgrund der fehlenden vergleichbaren Erfahrungen zu Recht frustriert. Oft kaufen Leute ein Spiel, weil sie seine üblichen Mechaniken bereits kennen und nicht erneut diese Hürde des Lernens überwinden wollen. Jemand, der zum Beispiel CS:GO spielt, wird es wahrscheinlich aufgrund dessen, dass sich die Spiele viele Mechaniken teilen, einfach mit Overwatch zurechtkommen und dort Spaß haben: Bewegen mit WASD, Zielen mit der Maus, einige Charakter werfen Granaten, einige zielen über Kimme und Korn, etc. Boom, das Wichtigste ist vorhanden. Aber wenn jemand in Star Citizen Bergarbeiter werden möchte, wird es nur wenig Überschneidungen zwischen den bereits gespielten Spielen und Star Citizen geben. Sie haben bereits die Hürde des Fliegens gemeistert, um Star Citizen überhaupt spielen zu können, warum sollten sie jedes Mal etwas Neues lernen müssen, um einen anderen Teil des Spiels spielen zu können?
Merkwürdigerweise könnte gerade das den Effekt haben, das Spiel frisch zu halten, selbst lange nachdem es hätte langweilig werden müssen, eben weil es so viele Dinge zu lernen gibt. Tatsächlich freut sich ein großer Teil der Leute aufgrund dieser neuen Erfahrungen auf das Spiel. Ich gehöre zu diesen Leuten. Weil jedes dieser Miniaturspiele eigene Mechaniken haben wird, kann sich jeder nach eigenem Belieben entfalten – ein Spiel muss nicht jedem gefallen, aber wenn CIG es richtig macht, wird es zahlreiche Möglichkeiten geben, Star Citizen zu genießen. Ich glaube, dass es eine Menge Gespräche geben wird, die folgendermaßen ablaufen:
“Du bist Minenarbeiter? Gott, wieso machst du etwas so Langweiliges?”
“Langweilig? Du bist Entdecker! Du starrst ewig ins Nichts!”
“Ja, aber wenn ich etwas Cooles finde, wird es sehr schnell sehr spannend. Das hast du beim Bergbau nicht.”
“Nee! Aber es liegt etwas Befriedigendes im Abbau eines Brocken Titans aus einem Asteroiden.”
Et cetera, et cetera.
Das ist eines der aufregendsten Dinge von Star Citizen: Die Entwickler wagen es, Mechaniken zu kreieren, welche diesen Vorstellungen eines Genres trotzen. Das ist jedoch auch genau der Grund, weshalb ich wegen der rechtzeitigen Entwicklung besorgt bin und ob diese Mechaniken überhaupt Spaß machen werden oder nicht: es ist für ein Studio sehr, sehr schwierig solch eine große Menge verschiedener Spiele zu erschaffen und sie dabei auch noch spaßig, ausgeglichen und funktional zu halten. Bei einem Projekt dieses Ausmaßes ist es durchaus möglich, dass einige dieser grundverschiedenen Mechaniken gemieden werden, um das Erreichbare möglich zu lassen. Wahrscheinlich werden viele dieser Mechaniken bei der Veröffentlichung des Spiels einfach fehlen, da diese Mammutaufgabe, so viele genre-beugende Mechaniken zu erschaffen, die Möglichkeiten jedes Spielestudios da draußen sprengen würde.
Doch wenn es irgendjemanden gibt, der das schaffen kann, dann ist es wahrscheinlich dieses unglaubliche Netzwerk von Studios, welches dieses Spiel erschaffen. Chris Roberts neigt dazu, große Versprechungen zu machen, aber nur ein abgespecktes, wenn auch unterhaltsames Produkt zu schaffen. Allerdings hatte er bisher auch noch nie so viele Talente und so hohe finanzielle Mittel hinter sich vereint. Chris scheint sich bewusst zu sein, dass diese etablierten Spiele wichtig für den Erfolg und die Unterhaltung von Star Citizen sind. Deshalb diskutiert er auch so viele Fragen in “10 for the Chairman“. Da die meisten Mechaniken erst nach Veröffentlichung von Spielern untersucht werden können, kann ich mir vorstellen, dass es zu zahlreichen Änderungen und Iterationen im Design kommen wird, sobald sich eine Sprache für die Mechaniken entwickelt hat und die unterhaltsamsten Teile entdeckt und ausgenutzt worden sind.
Obgleich sie es nun schaffen oder nicht, ich würde sagen, das ist genau der Grund, warum wir dieses Projekt verfolgen. Wir wollen wissen, ob es wirklich passieren wird. Das kann ich Euch leider nicht sagen, aber ich hoffe es natürlich.
Bis dahin einen sicheren Flug, Citizens.
Quelle: ImperialNewsNetwork
1. Übersetzung: Star Citizen Headquarter (Frontzombie)
2. Übersetzung/Lektorat: StarCitizenBase (Priar)
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Eine tolle Übersetzung. Das schwierige am Projekt auf den Punkt gebracht. Toller Artikel und tolle Übersetzung
So ist es eben, wenn man ein Genre (oder viele) revolutionieren will 😉
Genau das was im Artikel geschrieben steht, ist doch das was wohl die meisten hier sicher wollen, die Freiheit sein Ding zu machen. Die Freiheit so viele Möglichkeiten zu haben verschiedene Berufe auszuüben. Alles ohne ein zwang irgend ein Level erreichen zu müssen um das tun zu können. Die Freiheit sich seine Ziele selbst zu stecken, also eine Art zweites Leben. Und bei allem was man macht TS laufen haben um mit seinen Orga Kollegen zu quatschen.