Star Marine Status Update KW 41
Grüße Citizens,
Jason Hutchins wieder hier mit dem wöchentlichen Star Marine Update.
Es haben wieder alle aus sämtlichen Studios mit angepackt und an all den Systemen und Funktionen von Star Citizen gearbeitet, dazu gehört auch das FPS Erlebnis. Die gute Nachricht ist: ICH KONNTE EINEM ASTRONAUTEN INS GESICHT SCHIESSEN! Anfang der Woche waren wir im Stande ein paar interne Spieltests durchzuführen. Leider kann ich Euch darüber nicht so viel erzählen, ohne die ganzen Sachen zu verraten, die wir Euch auf der CitizenCon 2015 zeigen wollen… also schaltet morgen ein, um zu sehen, woran wir arbeiten!
Ich habe mit dem QA Testern in Austin und unserem neuen, sehr talentierten Videoeditor Justin Chambers aus Santa Monica an einem Teaser Video für Euch gearbeitet. Die Aufnahmen wurden buchstäblich heute Morgen erst fertiggestellt und nachmittags editiert. Danke an Pedro für die neue super Musikuntermalung, mit der wir arbeiten können. Nächste Woche werde ich Euch ein paar Behind the Scenes Aufnahmen der Erstellung des finalen Trailers zeigen, aber heute könnt Ihr Euch den Trailer selbst ansehen (am Ende des Beitrags).
Natürlich haben wir die Arbeit in der FPS Entwicklung nach vorne gepusht, um Euch so schnell wie möglich einen Build liefern zu können. Danke, dass Ihr reinschaut, wir sehen uns auf der CitizenCon 2015!
Hier sind die Punkte.
Gameplay und Technik
- Fadenkreuz der Arrowhead wird nun angezeigt.
- Timings für die Nachladeanimationen wurden angepasst.
- Feuermodi für die ATT-4 hinzugefügt (Semi, Burst, Auto).
- Probleme mit Gadgets und Granaten werden weiterhin untersucht.
- Helper für P4-AR Hülsen geupdatet, so dass diese besser passen.
- Recoil Animationen für die P4-AR wurden vereinfacht und neu erstellt.
- Nachladezeit der P4-AR wurde optimiert.
- Weitere Arbeiten an der P4-AR Recoil Animation.
- Bug behoben, bei dem die Waffe der Kamera von oben nach unten nicht gefolgt ist.
- Diese Einstellungen wurden anschließend in die Waffendaten übernommen.
- Arbeiten am Animationssetup für Kriechen + ADS.
- Waffen schweben nun nicht mehr in der Luft, nachdem der Spieler gestorben ist.
- Einige Probleme und Überschneidungen beim diagonalen Sprinten behoben.
- Erste Arbeiten am Deckungssystem an Ecken beendet, es werden jetzt ordentliche Animationen hierfür benötigt.
- Animationen für das Wechseln von Waffen müssen erstellt / implementiert werden.
- Als nächstes kommt das ADS für niedrige Deckungen.
UI
- Weitere Arbeiten am HUD während der Quantum Reise (Spoiler!).
- Arbeiten an der Darstellung des Missionsmanagers für den bevorstehenden Release.
- Haben dem Audioteam mit einigen Punkten des FPS Visier HUDs.
Technical Art
- Diese Woche haben wir eine große Bereinigung der Umgebungstexturen durchgeführt, die deutlich größer waren, als sie müssten. Das spart uns fast 1,7 GB bei dem zugewiesenen Texturspeicher. Wie Ihr Euch vorstellen könnt, war das eine gewaltige Verbesserung für die Performance.
Animation
- Das Team in UK macht exzellente Fortschritte bei den Standardbewegungen sowie den Waffenanimationen. Ihr werdet wissen, was ich meine, wenn Ihr das Video anschaut.
- Übergänge für die First Person View werden geglättet.
- Animationen für die Übergänge im Liegen optimiert.
- Animationen für die Übergänge beim Gehen optimiert.
- Die Waffenpose für prozedurale Animationsclips wieder eingefügt.
- Problem bei Animationsänderungen näher untersucht.
- Alle ADS und Visier Übergänge entfernt – sie sahen schlecht aus.
- Waffenschwung und Waffenhaltung in die Standard Übergänge übernommen
- Die Betrachtungshaltungen angepasst, um im ADS richtig zielen zu können.
- Wir haben ein Problem mit einer weiteren Halterung gefunden, die von einem unserer internen Tools nicht richtig exportiert wurde.
- Anpassungen am Fadenkreuz des Scharfschützengewehrs.
- Mit der Arbeit an den Animationsübergängen im Liegen angefangen.
- First Person Bewegungen mit dem Standard Waffenset wurden weiter optimiert.
- Shotgun Feueranimation verbessert.
Audio
- Am Atmungsmanager gearbeitet.
- Muntionsgeräusche erneut überarbeitet.
- Den Sound der EVA Thruster überarbeitet.
- Sounds auf Gold Horizon untersucht und Fehler behoben.
- Sound für ADS überarbeitet.
- Sounds für das Zünden von Granaten, Burstfeuer und zerstörte Objekte untersucht.
Blocker
Ich zähle nun eine Liste von Blockern auf, die wir vor dem Release für Euch Backer fixen müssen.
- Pistolenanimationen müssen implementiert und optimiert werden, sobald wir das Standard Waffenset fertiggestellt haben.
- Alle Rüstungstypen: Wenn man Schaden erleidet, während man die Waffen wechselt, führt das dazu, dass der Charakter die Waffen verliert.
- Die Standardwaffen clippen in das Gesicht des Charakters, wenn er liegt.
- Zerstörbare Objekte zu beschädigen führt dazu, dass sich zufällig Objekte bewegen.
- Das Hologramm zu nutzen, führt zum Absturz.
- Wenn die Pistole ausgewählt ist, kann der Spieler nicht länger Granaten oder Gadgets verwenden.
- Alle Rüstungsklassen: Charakteren fehlen die Linienführung/die Geometrie im Interieur des Helms/HUD Elemente.
- P4-AR ballistisches Gewehr: Die Kimme und Teile der Waffe verschwinden, wenn der Spieler in den ADS Modus geht.
- ATT-4 Energiegewehr: Die Kimme und Teile der Waffe verschwinden, wenn der Spieler in den ADS Modus geht. (JH Edit: Ich glaube, das wurde heute gefixt, das war nur gestern kaputt.)
- Devastator-12 Energie-Shotgun: Die Kimme und Teile der Waffe verschwinden, wenn der Spieler in den ADS Modus geht.
- Eine Granate zu werfen, kann zum Absturz führen.
- Alle Loadouts: Manchmal kann man seine Waffe nicht abfeuern, bevor man nicht alle Feuermodi durchgewechselt hat (drücke V).
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de (Eggx & Priar)
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Super Jungs, danke für die schnelle Übersetzung TOP Arbeit 1++++
Danke, kann es kaum erwarten mehr zu sehen und zu lesen 🙂