Stellungnahme zur “Network Bind Culling”-Verschiebung
Hallo Citizens,
mit dem Erscheinen des wöchentlichen Updates der Star Citizen Roadmap wurde bekannt, dass das langersehnte Feature “Network Bind Culling”, durch welches der Server nur noch Entitäten simulieren muss, die nah genug an Spielern dran sind, auf Patch 3.2 verschoben wurde und damit erst auf den Release Ende Juni 2018. Da Server-Performance ein ständiges Thema ist und das Feature schon 2.6.3 hätte erscheinen sollte, sorgte diese Nachricht bei vielen Spielern für Unmut.
Nun hat sich jedoch auf Spectrum Clive Johnson von CIG zu Wort gemeldet und die Gründe für diese Entscheidung erörtert:
- Die Fortschritte waren langsamer als erhofft, speziell aufgrund der restlichen Umwandlungen des Codes von den alten Aspects und RMIs auf die Serialized Varibables und Remote Methods sowie der anschließenden Entfernung sämtlicher Legacy-Systeme aus dem Netzwerkcode. Dies war notwendig, da man Bind Culling nicht für die neuen und alten Systeme implementieren wollte.
- Die Netzwerk- und Gameplay-Programmer hätten vor 3.1 niemals genug Zeit gehabt, sämtliche Probleme zu beheben, die durch die Implementierung Bind Culling auftreten werden.
- Bind Culling würde dafür sorgen, dass die Clients Entitäten rein und raus streamen würden (basierend auf der Distanz), aber ohne das asynchrone Object Container Streaming war es immer ein Glücksspiel, ob die resultierenden synchronen Ladepausen schlimmer oder besser als die derzeitige Spielerfahrung wäre. Der Plan war es, Bind Culling ans Laufen zu bringen, um zu sehen, welchen Einfluss es auf die Spielerfahrung hat und dann zu entscheiden, ob es noch in 3.1 reinkommen soll.
- Das Distanz-basiertes Serialized Variable Culling war unser Backup-Plan für den Fall, dass es Bind Culling nicht in 3.1 schafft. Dieses hätte damals schon in 3.0 sein sollen und in den letzten paar Wochen hat sich gezeigt, dass es uns einen Großteil der Leistungsverbesserungen erlaubt, die wir uns vom Bind Culling erwarten, also hatten wir es mit Letzterem nicht mehr so eilig.
- Das Netzwerk-Team wird für andere Aufgaben gebraucht, deren Prioritäten seit der ersten Ankündigung von Bind Culling in der Roadmap gestiegen sind.
Wie es scheint, müssen wir wohl erstmal auf das Network Bind Culling verzichten, jedoch bleibt die Hoffnung bestehen, dass das Distanz-basierte Serialized Variable Culling zumindest auch schon einen merklichen Einfluss auf die Server-Performance und das Spielerlebnis hat.
Quelle: Spectrum
Übersetzung: StarCitizenBase
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Danke für die zusätzlichen Infos und Übersetzungen. Nice to know, wenn auch enttäuschend.
Lasst uns hoffen, dass wir mit 3.1 zumindest spielbare 30 FPS bekommen!
Danke für die Übersetzung.
Mir ist das entgangen und auch ich gehörte zu denen, die sich richtig über die Verschiebung aufgeregt haben, da 3.1 sowieso schon ein reiner Performance-Patch wird und andere Inhalte extrem rar sind.
Wenn DAS Performancefeature für 3.1 aber raus fliegt, dann hat der Ganze Patch kaum noch Sinn.
Nun bin ich gespannt, ob das Distanz-basiertes Serialized Variable Culling wirklich auch einen entscheidenen Schub geben kann.
70% des Performancezuwachses, dafür weniger Probleme würde ich sicher auch besser finden, aber es muss schon einen gewaltigen Sprung geben, damit das spielen durchgängig spass macht.
@FZ Shooter Also ich habe vor kurzem ein PC Upgrade durchgeführt. Und seit dem 35-45 FPS zwar mit den üblichen Framedrops aber ansonsten läuft es schon recht rund. Mich würde es interessieren welches System Du hast? Mein altes war ein AMD FX8320e, 16GB DDR3 1866,SATA SSD, GTX 1080, Frames lagen so bei 10-15 FPS. Und jetzt habe ich ein Intel I7 8700K, DDR4 3000 Mhz16GB, M.2 SSD 250GB von Samsung und bei der GTX 1080 ist es geblieben, Frames bei 35-45. Das ganze auf einem 21:9 Monitor mit der Auflösung 3440×1440.
MfG