Subscriber Town Hall – Persistentes Universum

Bei der monatlich stattfindenden Subscriber Town Hall beantworten CIG Mitarbeiter ausgewählte Fragen der Star Citizen Subscriber.
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In dieser Ausgabe vom Januar 2017 sprechen folgende Personen über das persistente Universum von Star Citizen.

  • Chris Roberts, Game Director
  • Erin Roberts, Global Head of Production
  • Tony Zurovec, Persistent Universe Director
  • Todd Papy, Design Director

[0:38] Werden individuelle Planeten einzigartige Landschaften haben und wie wird sich das auf die Spielmechaniken auswirken?

MR November 2016 HeaderGeplant sind deutlich mehr Ökosysteme, als in der Homestead Demo zu sehen waren (Felsen, Berge, Wüstenflächen). Konzeptioniert sind verschiedene Herausforderungen in Bezug auf Wetterbedingungen, Tierwelt und vorhandene Ressourcen. Außerdem möchten sie in puncto Ökosysteme mehr Vielfalt bieten als z.B. Star Wars (Hoth = Eisplanet, Endor = Waldmond, etc.). Langfristig sollen sich die Möglichkeiten eines lebendigen Ökosystems auf die Spielmechaniken auswirken und zum Beispiel ermöglichen, nach einer Notlandung auf einem Planeten nach Ressourcen suchen zu müssen, um sein Schiff zu reparieren, Wildtiere zu jagen und Wasser zu finden, um zu überleben.

Die Vielfalt der Umgebungen soll nicht nur kosmetischer Natur sein. Sie kommt auch dem Gameplay zugute: eingeschränkte Sicht durch Schneestürme, Regen oder Nebel, beeinträchtige Navigationsmöglichkeiten aufgrund von Strahlungsquellen, uvm. Dadurch können sie ganz neue und unterschiedliche Herausforderungen erstellen.

CitizenCon 2016 / Homestead DemoUmgebungen werden systemisch erstellt und wenden sich damit ab von den traditionellen MMOs, in denen man z.B. Gebiete erst bereisen kann, wenn man ein bestimmtes Mindestlevel erreicht hat. In Star Citizen hängt es viel mehr von der Ausrüstung und dem Knowhow des Spielers ab. Besucht man einen Planeten mit wenig oder keinem Sauerstoff, sollte man entsprechende Vorräte und einen Raumanzug im Gepäck haben. Reist man auf sehr strahlenbelastete Planeten, sollte sie von den Schiffsschilden absorbiert werden können. Möchte man neue Planeten erkunden, bietet sich ein Erkunder-Raumanzug und ein Landfahrzeug an.

Auch wenn es keine Millionen prozedural generierter Monde oder Planeten geben wird, bleibt doch eine sehr hohe Anzahl solcher großartig konstruierter Sets von Umgebungen und Ökosystemen, die herausfordernde und spannende Erkundungen ermöglichen werden. Es wird keinen “magischen Knopf” geben, durch den plötzlich alle Geheimnisse auf dem Planeten enthüllt werden; solche lassen sich nur durch Scans und Erkundungstouren finden.

 

[6:31] Wie wird mit dem Landen auf und Erkunden von Stadtplaneten wie ArcCorp umgegangen?

ArcCorp / Gladius / FlybyAuf solchen Planeten wird es größere Landezonen mit Verkehrskontrollsystemen geben, über die man die Genehmigung zur Landung und eine vorgegeben Flug-/Landeroute erhält. Weicht man zu sehr von diesem Kurs ab, wird der Autopilot automatisch eingreifen und ihn korrigieren.

Man wird allerdings auch in einer gewissen Höhe über die Städte fliegen können. Man möchte verhindern, dass Spieler ihre Schiffe z.B. im Inneren von Area18 parken oder mit einer Idris in der Stadt abstürzen.

Auf Hurston kann hingegen auf 95% der Flächen gelandet werden. Man könnte außerhalb der Stadt Lorville landen, dann dorthin laufen/fahren und die Stadt durch vorgegebene Checkpoints betreten.

 

[8:50] Wie werden Logouts/Disconnects auf einem MultiCrew-Schiff ablaufen?

Bei einem Verbindungsabbruch oder Logout werden der Spielercharakter und das Schiff noch einige Zeit bestehen bleiben, um die Möglichkeit zu haben, sich wieder einzuloggen. MultiCrew-Schiffe verschwinden erst, wenn kein einziger Spielercharakter mehr darauf vorhanden ist. Sollte dieser Fall eintreten, bleibt das Schiff noch eine kurze Zeit im Raum, dann wird die Position gespeichert und es verschwindet. Bei einem erneuten Einloggen sollte man an derselben Stelle wieder spawnen. Man entwickelt zurzeit Systeme, welche Probleme umgehen sollen, wenn sich z.B. beim Einloggen ein anderes Schiff an derselben Stelle befindet.
In sicheren Zonen auf Planeten oder z.B. per Bett im Schiff lässt sich das Spiel “speichern”.

Dasselbe Prinzip gilt übrigens auch für Aufenthalte auf Planeten.

 

[11:05] Wie wird das Spiel mit länger anhaltenden (tage- oder wochenlangen) Organisationsaufgaben im PU umgehen?

Man hat, wie in der vorherigen Frage bereits angemerkt, die Möglichkeit, sich in sicheren Gebieten gefahrlos auszuloggen, während jemand anderes das Schiff weiterfliegt. In Kampfsituationen sollte man sich besser nicht abmelden, da das Schiff noch einige Zeit bestehen bleibt und dann leichte Beute wäre (sie können zerstört oder gekapert und auf dem Schwarzmarkt verkauft werden, etc.). Sie halten das für einen guten Kompromiss, Leuten die Möglichkeit zu geben, sich nach einer kurzen Spielsession in einem Asteroidenfeld auszuloggen und am nächsten Tag dort weiterzuspielen und der Ausnutzung der Mechanik durch willkürliche Logouts während z.B. Kampfsituationen.

Außerdem kann der Besitzer des Schiffs festlegen, wer welche Rechte darauf besitzt. Euer Freund darf das Schiff vielleicht fliegen, aber nicht verkaufen, etc.

 

[19:30] Wie wird das Spawnen von NPCs und Missionen im PU funktionieren? Ähnelt es dem aktuellen PU, in dem solche Dinge mit der Anzahl der Spieler skaliert?

Nein, das aktuelle System ist sehr simpel und linear gehalten. Das wird sich relativ bald ändern, wenn das Missionssystem eingeführt wird. Darin wird berücksichtigt, wie viele Leute der Gruppe angehören, welche Schiffe genutzt werden, wie Euer Ruf ist und worum es in der Mission eigentlich gehen soll.

 

[20:56] Welche Arten von Umweltrisiken können wir im PU erwarten?

Anvil CarrackMan wird auf Strahlungsbelastungen, fehlenden Sauerstoff, große Hitze oder Kälte, schwierige Wetterbedingungen und mehr stoßen. Wer darauf nicht vorbereitet bzw. dafür gewappnet ist, wird ein Problem haben. Außerdem verschleißen Schiffe (z.B. in der Nähe von Sonnen, nach Kämpfen), wodurch gerade auf längeren Touren eine Reparatur per EVA notwendig werden kann. Auf langen Erkundungsreisen müssen genug Vorräte und Ersatzteile vorhanden sein. Die Instandhaltung des eigenen Schiffs wird einen essentiellen Bestandteil und einen normalen Teil des Gameplays einnehmen.

 

[29:43] Wird es irgendwann in der Zukunft möglich sein, seinen Charakter für einen ruhigen Lebensabend auf einem Planeten anzusiedeln und ggfs. etwas Landwirtschaft zu betreiben? Wie ein Minigame ala Harvest Moon.

So etwas wird es im Sinne von “Ruhestand” nicht geben. Allerdings besteht die Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt auf friedvolle Weise, z.B. durch Landwirtschaft oder Bergbau, zu verdienen. Je isolierter man lebt, desto höher kann aber auch die Gefahr von Piratenüberfällen sein, da keine lokalen Sicherheitskräfte zur Unterstützung anrücken würden.

 

[31:59] Werden andere Rassen oder Fraktionen auch verschiedene Währungen nutzen und wird es Unterschiede bei den Umrechnungskursen geben?

Am Anfang wird es nur UEC geben. Am wahrscheinlichsten ist es, dass die Xi’An und Banu auf langfristige Sicht noch eine Währung erhalten. In dem Fall wird aber vermutlich trotzdem alles in UEC umgewandelt, sodass Spieler nicht die Möglichkeit haben, verschiedene Währungen zu besitzen.

Im Zuge möglicher, zukünftiger Erweiterungen könnten auch Alienrassen spielbar werden. In diesem Fall würden Währungen für die bestimmten Spezies natürlich mehr Sinn ergeben.

Wechselkurse könnten interessante spielerische Möglichkeiten für den Handel bieten. Das bleibt allerdings vorerst nur Zukunftsmusik.

 

[33:41] Werden Leute/Schiffe die Möglichkeit erhalten, eine Art Notruf-Bake zu aktivieren, die dessen Standort an in der Nähe befindliche Schiffe überträgt?

Ja, es wird verschiedene Arten solcher Baken geben:

  • Notruf-Baken für die Behörden/Sicherheitskräfte in der Nähe.
  • Notruf-Baken für andere Spieler.
  • Service-Baken, über die sich Jobs an andere Spieler vergeben lassen. Man kann Treibstoff für das Schiff anfordern oder nach einem Kampf ein “Taxi” benötigen oder für eine Mission einen Wingman suchen, etc. Außerdem lassen sich gewissen Kriterien festlegen: z.B. die Höhe der Bezahlung, die Dringlichkeit des Jobs, usw. Auch lassen sich Filter einstellen, wer auf diese Jobangebote überhaupt antworten darf (nur Personen mit einem bestimmen Ruf, nur Freunde oder bestimmte Organisationen, etc.).

Quelle: RSI / relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

12 Kommentare zu “Subscriber Town Hall – Persistentes Universum

  • 18. Januar 2017 um 16:47
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    Hui – Super viel zu lesen 😉

    Danke Euch für die Übersetzung 🙂

    Ich glaube dieses Jahr wird es noch richtig spannend werden *freu*

    Antwort
  • 18. Januar 2017 um 17:21
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    Danke für die Übersetzung, das ging ja fix! Respekt 😉

    Antwort
  • 19. Januar 2017 um 07:44
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    Was soll man dazu noch sagen? Zuerst mal wieder ein großes Dankeschön an das Team für ihre schnelle und tolle Arbeit! Und was SC angeht….Das wird einfach nur Großartig!!!! Ach was….Das wird in die Geschichte eingehen?

    Antwort
  • 19. Januar 2017 um 09:15
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    Danke für die großartige Übersetzung,
    zum Thema… ich bin erschrocken über die neuen Ideen Star Citizen zum “Survival Game” zu machen mit Wasser organisieren nach einem Absturz und so weiter. Das wollte ich nicht…

    Antwort
    • 19. Januar 2017 um 09:49
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      Es ist nunmal realistisch, aber du wirst vermutlich keinen Balken für Wasser und Nahrung haben und nach 10 Minuten ist der leer. Aber nach Stunde/Tagen wird es sich schon anfangen auszuwirken^^

      Antwort
      • 19. Januar 2017 um 09:58
        Permalink

        Und dann geh ich Rehe jagen und koche mir mein Wasser ab nachdem ich Holz fürs Feuer gesammelt habe?

        Antwort
        • 19. Januar 2017 um 10:38
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          Bis es dazu kommt, hast du hoffentlich deinen Notfallsender aktiviert und wurdest abgeholt 😉

          Antwort
    • 22. Januar 2017 um 20:34
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      Ich habe zwar nichts gegen Survivalgames, ich hoffe jedoch sehr, dass sie das mit dieser Funktion nicht all zu sehr übertreiben wie bei ARK oder DAYZ… dass mann mehr mit dem durchfüttern des Chars beschäftigt sein wird als die Hauptmissionen zu erfüllen.

      Das wäre für mich sogar ein Grund das Spiel hinzuschmeißen, denn ich denke das nicht jeder von der SC- Community auf einen gezwungenen Hardcore- Spielmodus eingestellt sein wird.

      Antwort
  • 19. Januar 2017 um 11:01
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    Okay, also immer schön Vorräte einpacken.

    Das Instandhaltung und Reparaturen dazugehören, war ja klar, aber ich hoffe sehr, dass das

    1. nicht all zu häufig notwendig sein wird , nach dem motto: “ich fliege los, ich lande und muss reparieren”

    und 2. dass es nicht so lange dauert im Sinne von: “Ersatzteile alle? dann suche ich jetzt die nächsten 10 Tage nach Ressourcen für die Reparatur und stelle die weiteren 10 Tage daraus die Ersatzteile her. Immer natürlich mit Pausen um frisches Wasser zu holen und und ab und an mal was zu essen zu finden und zu Jagen. Vorausgesetzt ich habe nicht genug Ersatzteile und Vorräte.”
    Wird in kleineren Schiffen ohne Frachtraum und Stauraum schwer.
    Dann würde lieber auf Rettung durch die C.R.A.S.H CORPS warten 😉

    Antwort
  • 19. Januar 2017 um 12:21
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    Die Frage / Antwort bei Minute 29:43 verstehe ich noch nicht ganz.

    Ist es dann möglich, auf einem Planeten (im Jungel, in der Wüste oder an einem Berghang)
    eigene Wohn-Module zu errichten, und dort zu leben?
    Und dort dann auch z.B. Landwirtschaft betreiben.

    Bzw. ich würde von diesem Planeten aus die nächsten Missionen starten.

    Oder ist das mit “Landwirtschaft, Anbau betreiben” auf das Schiff Endeavor bezogen?

    Antwort
    • 19. Januar 2017 um 12:55
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      Es wurde zwar im Video eine Endeavor gezeigt, aber es wird schon ganz klar von planetarem Farming gesprochen.

      Antwort
  • 19. Januar 2017 um 16:05
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    Danke für die Übersetzung!

    Naja ich bin nur gespannt ob 3.0 überhaupt bis ende des Jahres fertig wird, denn wenn nicht geht der Hype in ohje über und die Jungs werden echt unglaubwürdig…

    Antwort

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