Die Schiffswerft: Andere Schiffsgegenstände
Ein Guide für die neue Schiffsmatrix
Grüße Citizens!
In diesem Artikel besprechen wir unsere finalen Punkte auf der Liste der dedizierten Schiffsgegenstände, die in der neuen Schiffsmatrix angezeigt werden: Ausrüstungs- und Systemgegenstände. Auch wenn man sie schnell als weniger beeindruckend als die auffälligen Waffen, Geschütztürme und Raketen abtun würde, sind sie aber nicht weniger wichtig für den allgemeinen Betrieb eures Raumschiffs und man findet sie im Allgemeinen in allen Schiffen und Fahrzeugen im Spiel. Wir haben zuvor über die verschiedenen Größen von Schiffsgegenständen wie Energiegeneratoren, Kühlern und Schildgeneratoren gesprochen und auch wenn vieles davon noch stimmt, gibt es doch einige Schlüsselupgrades, auf die wir euch zu Beginn dieses Artikels hinweisen wollen.
Wir fangen mit den Ausrüstungsaufhängungen an. Wie die zuvor erwähnten Aufhängungen haben sie einige Elemente gemeinsam:
- Ausrüstungsaufhängungen können nur Ausrüstungsgegenstände tragen. Diese können nicht gegen Waffen oder Raketen ausgetauscht werden.
- Ausrüstungsgegenstände haben ein numerisches Größensystem, welches erlaubt, sie zwischen den Schiffen zu tauschen oder zu mischen.
- Wie andere Aufhängungen sind manche Gegenstände daran für bestimmte Schiffe maßgeschneidert und können deshalb nicht ausgetauscht werden.
- Bei manchen Schiffen mit Ausrüstungsaufhängungen kann man die Ausrüstungsgegenstände austauschen, um die Funktion des Schiffes zu verändern.
Auch wenn man Ausrüstungsgegenstände austauschen kann, ist es manchmal jedoch weniger effektiv als einfach ein dediziertes Schiff zu benutzen, welches für den entsprechenden Zweck entworfen wurde. Man könnte das Radar der Terrapin gegen einen Bergbaulaser oder einen Traktorstrahl austauschen, um grundlegenden Bergbau oder Bergung zu ermöglichen, aber ihr habt keine Möglichkeit, die gesammelten Erze/Schrottteile zu verarbeiten. In einer solchen Situation wird man höchstwahrscheinlich ein zweites Schiff in der Nähe haben wollen, um diese Dinge effektiv zu verarbeiten.
Wir freuen uns darauf, den Spielergruppen ein gewisses Maß an Austauschbarkeit zu ermöglichen und ein einzigartiges Gameplay aus unerwarteten Elementen zusammenzusetzen. Uns gefällt die Idee, dass ihr uns zeigt, was in Star Citizen wirklich alles möglich sein wird.
Ein interessantes Beispiel hierfür ist eine kleine Flotte von Schiffen, darunter eine Orion, wobei die Orion zwar für den Bergbau geeignet, aber langsam und schwerfällig bei Neuausrichtung ist, da ihre Traktorstrahltürmchen, welche die Steine in den Abbaumechanismus führen, nach wie vor nicht so viel ausrichten können. In dieser Situation könnten Spieler mit kleineren Schiffen, die ebenfalls Traktorstrahlen ausgerüstet haben, mehr Material entweder direkt in die Orion oder in Reichweite der Traktorstrahlen der Orion befördern, um einen effizienteren Betrieb zu ermöglichen.
Die verbleibenden Schiffs- und Fahrzeugsgegenstände, die in der Schiffsmatrix dargestellt werden, fallen unter die folgenden Gegenstände:
- Energiegeneratoren
- Kühler
- Schildgeneratoren
- Treibstoffzuleitungen
- Radar
- Quantum-Antrieb
- Sprung-Antrieb
- Computer (vormals Flugsteuerung-Motherboards oder -Module)
- Treibstofftanks
Abgesehen von den Treibstofftanks sind alle diese Gegenstände austauschbar. Zur Balance ihrer Werte fallen sie in eine der folgenden Größenkategorien:
- Fahrzeug
- Klein
- Mittel
- Größe
- Kapital
Jeder Itemport ist auf einen einzelnen Typ und eine einzige Größe beschränkt, was bedeutet, dass ihr einen Energiegenerator nicht auf einen Punkt setzen könnt, den ein Kühler belegt, noch könnt ihr zwei kleine Schildgeneratoren gegen einen mittleren Schildgenerator austauschen. Der Leistungssprung zwischen den einzelnen Elementtypen variiert, kann aber grob als 3:1-Verhältnis betrachtet werden, da drei kleine Gegenstände ungefähr die gleiche Leistung wie ein mittlerer haben werden.
Gegenstandsqualitäten
Jeder austauschbare Gegenstand im Spiel erhält eine Note für eine einfache Vergleichsmöglichkeit. Dies sollte eine erste Grundlage bei der Entscheidung sein, welche Gegenstände ihr kaufen und tauschen solltet, da es euch eine einfache Skala zum Vergleichen gibt. Zusätzliche Details über die individuelle Beschaffenheit eines Gegenstands werden auf dem Einkaufsbildschirm aller Herstellers sichtbar sein, aber für eine schnelle Übersicht bieten wir euch eine einfache Buchstabennote.
Verschiedene Qualitäten haben verschiedene Gegenstandswerte:
- A = Die bestmögliche Leistung, meistens mit zusätzlichem Untergegenstands-Steckplatz.
- B = Ein gutes Upgrade der Leistung, können möglicherweise einen zusätzlichen Untergegenstands-Steckplatz haben.
- C = Der Standardgegenstand für die meisten Schiffe, durchschnittliche Leistung.
- D = Niedrige Qualität, meist in der NPC/KI Bevölkerung vorhanden, gut für Notfallsituationen geeignet, um aus der Klemme zu kommen.
Die meisten Schiffe sind serienmäßig mit Standardkomponenten der Klasse C ausgestattet. Bei exotischen oder spezialisierten Schiffen kann es vorkommen, dass die Ausrüstung der Klasse B in Standard-Loadouts geliefert wird, was sich oft im Preis widerspiegelt. Natürlich kann auch das Gegenteil der Fall sein, wenn billigere Schiffe mit Komponenten der Klasse D standardmäßig auf den Markt kommen. Sie arbeiten noch gut und bringen euch an euer Ziel, aber ihr werdet sie nach einer Weile aufrüsten wollen.
Gegenstandsklassifizierungen
In einem zukünftigen 3.x Patch planen wir, jedem Schiff und jedem Gegenstand eine Komponentenklasse zuzuordnen. Das bedeutet, dass Spieler nur Gegenstände einer Klasse einbauen können, die zu dem entsprechenden Schiff passen.
- Militärisch – Der durchgehend beste Gegenstand einer bestimmten Funktion, zu Lasten von Emissionen und Kosten.
- Zivil – Die verbreitetste Klasse, breites Spektrum von kostengerechten Verhaltensweisen, Optionen zur Annäherung an alle anderen Kategorien, aber nicht so spezifisch.
- Tarnung – Stark reduzierte Signaturen/Verbrauch zu Lasten der Funktionalität.
- Industriell – Zuverlässiger, hoher Output und niedrige Abnutzung, hohe Emissionen.
- Wettkampf – Höhere Leistung als militärische, aber zu Lasten der Widerstandsfähigkeit und der Tarnung, Leistung über alles.
Zurzeit ist kein Schiff auf eine einzige Klasse von Gegenständen beschränkt, wobei jedes mindestens zwei und nahezu alle Klassen nutzen kann. Während dieses System noch in der Entwicklung ist, geht es im Kern darum, die Spieler daran zu hindern, bestimmte Schiffe innerhalb bestimmter Bereiche zu mächtig zu machen. Wir wollen noch einen großen Spielraum für Anpassungen und Individualisierungen offen lassen, aber dieses System, das wir noch entwickeln, würde dafür sorgen, dass die Wahrscheinlichkeit, eine militärischen Variante der 85X oder eine Stealth-Herald zu finden, begrenzt wird, einfach aufgrund der Tatsache, dass die Leute das bestmögliche Item für diese Art kaufen.
Untergegenstände
Die sogenannten Sub-Items (Untergegenstände) befinden sich in Komponenten und sorgen auf vielfältige Weise für eine Steigerung der Basiseffektivität. Derzeit sind es Verschleißteile, die sich wesentlich schneller abnutzen als ihre Hostitems (Gastgebersysteme) selbst. Ohne das Sub-Item funktioniert das Basisitem weiterhin wie gewohnt, wird aber bei der Installation von Sub-Items eine kleine Leistungssteigerung erfahren. Es wird empfohlen, dass Spieler Ersatzteile für längere Touren mit sich führen, da die Notwendigkeit bestehen kann, diese auf längeren Reisen auszutauschen. Der Verzicht auf Ersatzteile (oder die Fähigkeit zur Mitnahme von Ersatzteilen) stellt kein Hindernis für die Basisfunktionalität dar, sollte aber als eine kontinuierliche Wartungsschleife angesehen werden, die notwendig ist, um ein verbessertes und hochkompetentes System bereitzustellen.
Jeder Untergegenstand passt in eine von drei Kategorien. Jede davon verstärkt ein unterschiedliches Set von Eigenschaften dieses Gegenstands:
- Wirkungsgrad verbessert die Gesamtwirkung des Hauptelements, indem er den Stromverbrauch reduziert oder die Kühlleistung verbessert.
- Schutz verringert den Schaden, der dem Hauptgegenstand zugefügt wird, indem er verschiedene Schadenstypen absorbiert oder die Verschleißrate und das Risiko von Fehlzündungen verringert.
- Detektion verhindert Emissionen in verschiedenen Spektren des Hauptgeräts oder bietet einen Widerstand gegen das Abtasten.
Untergegenstände können in viele verschiedene Gegenstände passen und sind nicht auf eine bestimmte Gegenstandsart beschränkt, z.B. auf einen Energiegenerator.
Häufig gestellte Fragen
oder: Fragen, von denen wir glauben, dass ihr sie habt
F: Sind Computerchips Untergegenstände?
A: Nein, sie sind ein eigenständiges Element, das Funktionen hinzufügt oder erweitert, anstatt die Ausgangswerte zu verbessern. Während sie derzeit nur Computer-Elementen hinzugefügt werden können, wird das in Zukunft möglicherweise nicht der einzige Ort bleiben.
F: Ich mache mir wegen der Einschränkungen von Klassen bei Schiffen und Gegenständen Sorgen. Bedeutet es, dass mein Schiff schlechter gemacht wird?
A: Wir befinden uns noch in der Designphase dieses Systems und arbeiten daher immer noch an allen Grenzfällen, die wir intern haben. Für 3.0 sind die Standard-Loadouts für die Schiffe tatsächlich die korrekten Klassen, als die sie geplant sind, die Leistung dieser Schiffe sollte sich also ändern können und es wird auch trotz der Klasseneinschränkung viele Upgrade-Pfade geben. Wir werden mehr Informationen über das Klasseneinschränkungssystem bereitstellen, wenn wir dazu mehr konkrete Informationen zur Verfügung haben.
F: Gibt es an meinem Schiff noch weitere Gegenstände, die ich austauschen kann?
A: Absolut, die Liste hier bezieht sich nur auf die Gegenstände, die sich in der Schiffsmatrix befinden und wir haben noch viel mehr in Planung oder bereits im Spiel wie Scanner, Batterien und Rüstung.
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Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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Danke für die Übersetzung.
Das System der Host- und Subitems klingt sehr interessant.
Ich bin gespannt was man noch alles tauschen können wird.