Portfolio: Original Systems

Vor 2943 war Original Systems am besten bekannt für die Action-RPG-Spielereihe ULTIMATE. In nur acht Jahren entwickelte sich Original von Teenagern, die MobiGlas-Spiele im Hangar ihrer Eltern programmierten, zu einem globalen Multimedia-Konzern. Und alle Hinweise deuten darauf hin, dass sich noch bessere Titel in Arbeit befinden. Kürzlich erlebte die Firma einen massiven Zuwachs (und eine stratosphärische Zunahme in verkauften Einheiten), durch die diesjährige Veröffentlichung des ziemlich erfolgreichen Arena Commander Space-Combat-Spiels.


Firmengeschichte

Die Geschichte von Original Systems geht zurück bis in die späten 2920er, als der werdende Gründer Henry Garrity mit MobiGlas Spieledesign im Self-Land Hangar seines Vaters begann. Das Endergebnis war Ackbar, ein RPG, welches mit keinem, bis dahin für das System veröffentlichten Spiel zu vergleichen war. Das Spiel verkaufte sich gut und wurde ein Hit im aufkeimenden Mobigaming-Marketplace. Garrity behandelte das Spiel als Prototypen für ULTIMATE, das Rollenspiel-Szenario, welches für dutzende Sequels verantwortlich sein und das Ansehen des Gamings stark beeinflussen würde. Der Erfolg brachte Garrity schnell einen professionellen Publishing-Vertrag bei der Industrie-Größe Oakhurst Online ein, die die ersten drei ULTIMATE-Titel veröffentlichen würden, bis ein Streit über die Qualität der inbegriffenen, holografischen Karten die Parteien entzweien würde.

Im Jahr 2936 tat sich Garrity mit seinem Bruder, einem Finanzexperten, und Spieleentwickler Charlie Bass zusammen, um Original Systems zu gründen. Im selben Jahr veröffentlichten sie Bass‘ „Caves of Terra“, ein Plattformer-Action-Spiel, und Garritys „ULTIMATE IV“, welches bei vielen noch als sein Meisterstück gilt. Im Jahre 2940 hatte Original Systems ein Dutzend Titel veröffentlicht und beschäftigte 300 Entwickler in mehreren Studios. Die Firma hatte eine starke Nische im Markt erschlossen und es galt die allgemeine Meinung, dass sie die Rollenspiel-Designer waren, die es zu schlagen galt.

Niemand ahnte, dass es für Original noch weitere Berge zu erklimmen galt! Im Jahre 2940 schloss Garrity eine Freundschaft mit dem aufstrebenden, terranischen Entwickler Tristan Blair. Blair hatte eine Reihe erfolgreicher Spiele für interaktive Heim-Display-Wände veröffentlicht und war begierig darauf, in eine leistungsfähigere Welt einzutauchen, abseits der MobiGlas-Entwicklung. Diese wurde durch dedizierte Gaming-Hardware ermöglicht. Garrity bot ihm schnell an, seinen neusten Titel zu veröffentlichen, ein Ultimate-artiges RPG namens „Times of Myth“ und stellte ihn danach ein, um weitere Titel bei Original zu designen. Das Endergebnis war bahnbrechend: die Veröffentlichung von „Arena Commander“.


ULTIMATE Reihe

Sich stark bei Garritys abwechslungsreichen und esoterischen Geschmäckern bedienend, erlaubt es die ULTIMATE Reihe den Nutzern, eine Welt mit einem Mix aus mittelalterlicher Fantasy bis hin zu aktuellen Weltraumabenteuern zu betreten. Ein typisches ULTIMATE Szenario kann alles enthalten, von berittenem Schwertkampf bis Laser-Distanz-Kriegsführung. Alles eingewickelt in fesselnde Geschichten, die die Spieler zwingen, wichtige Urteile zu treffen, statt einfach nur einander niederzuschießen. Bis heute wurden sechs Hauptreihen-Teile von ULTIMATE veröffentlicht und mit jedem setzen sich die Abenteuer des Hauptspielers in einem bizarren, fiktionalen Reich weiter fort.

Unerwarteterweise hat sich ULTIMATE als ungewöhnlich beliebt bei den Xi’An herausgestellt. Die Xi’An C-sphere Organic Entertainment Corporation kontaktierte Original Systems mit der Anfrage, Ultimate III, das erste Stück menschlicher Entertainment-Software, für die Alien-Nutzung zu portieren. Der resultierende Werbungsmarathon machte Garrity zu einer kleinen Berühmtheit unter den Xi’An und bescherte dem Spiel ein ganz neues Publikum.


Arena Commander

Gelobt von Spielern überall in der Galaxie und von jedem Reviewer des Optimum Glas (die einzige 6-Sterne-Review, die erstmal vergeben wurde) bis hin zum New Terran Journal, hat Arena Commander Original Systems Ruf komplett verändert und die Art und Weise, wie Spiele entwickelt werden, gewandelt. Anders als ULTIMATE, fokussiert sich Arena Commander auf viszerale Immersion: das Spiel zu spielen ist so nah wie möglich an der richtigen Erfahrung, eine aktuelle Aurora oder Hornet zu fliegen, dran, soweit es moderne Technologie simulieren kann.

Ebenfalls anders als ULTIMATE, ist Arena Commander kein MobiGlas Titel. Stattdessen nutzt es die leistungsfähigsten Computer, die es gibt. Es kann auf allem gespielt werden, von dedizierten Gaming-Desktops bis hin zu (am besten) den internen Computern an Bord von Raumschiffen. Während die meisten Entwickler davor zurückschrecken würden, ein Spiel zu erstellen, welches vom Endnutzer ein Raumschiff zum Spielen erfordert, blieb Blair unbeeindruckt … und die Verkäufe stützen seine Behauptung, dass Nutzer für die bestmögliche Erfahrung upgraden würden!

In seinem Herzen stellt Arena Commander Piloten in 1-gegen-1 Dogfighting-Duellen und einer Reihe verschiedener Umgebungen gegenüber. Scheinbar ist alles simuliert, von visuellen Schadenszuständen bis hin zum Gefühl der Spielerhand beim Bewegen des Joysticks. Außerdem erweitert sich die Funktionalität des Spiels mit einer Reihe optionaler Erweiterungspakete, von denen jedes gegen eine zusätzliche Gebühr neue Schiffe und Szenarios hinzufügt. Echte Militärpiloten wurden zum Testen des Spiels während seiner Entwicklung zur Hilfe gezogen und sie waren sich alle einig, dass es die akkurateste Raumkampf-Simulation sei, die Privatnutzern zur Verfügung stehen würde.

Um Arena Commander hat sich eine engagierte Fan-Basis überall im UEE gebildet und die Fans hängen ständig an Blairs Lippen, nehmen an Conventions teil und warten gespannt auf jede neue Erweiterung. Beim Spiel spricht man schon von einem expandierenden Franchise, mit Plänen für eine Arena Commander Holovid Serie oder sogar einen Feature-Film, der sich in der frühen Phase der Produktion befindet. Gespräche über Arena Commander 2 erreichten bereits ein paar Monate nach Erscheinen des ersten Teils ihren Höhepunkt.


Die Zukunft

Analysten schlagen vor, dass der unglaubliche Erfolg von Original Systems in den letzten 18 Monaten der Beginn ihres ultimativen Endes sein könnte. Bis vor kurzem hatte die Firma eine Veröffentlichungsvereinbarung mit Brainscape Inc., welche die Kosten der Veröffentlichung neuer Spiele deckte. Die öffentliche Nachfrage nach Arena Commander war groß, jedoch haben alle beteiligten Parteien viel Geld ausgegeben, um den ausstehenden Bestellungen nachzukommen. Die Kosten des Aufsetzens dieser Infrastruktur bedeuten, dass sich Originals nächster Titel, sei es „ULTIMATE VII“ oder „Arena Commander 2“ (oder Blairs Nebenprojekt, einer historischen Luftkampf-Simulation), in ähnlich großen Mengen verkaufen muss, damit die Firma überleben kann. Besorgniserregend ist auch, dass manche fürchten, dass die Firma Gefahr läuft, von einem größeren Publisher in einer feindlichen Übernahme aufgekauft zu werden. Wenn das passiert, könnte der Einfluss auf Originals einzigartige Kultur und authentische Kreativität in Sachen Spieleentwicklung katastrophal ausfallen.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community HubSpectrum

Sintoxic

C.R.A.S.H Corps Navy - Wissenschaftler - Fasziniert von der "Star Citizen"-Lore und allen Geschichten, die von der Community für dieses Universum geschaffen werden

4 Kommentare zu “Portfolio: Original Systems

  • 21. August 2017 um 17:38
    Permalink

    Aus dem Orginal übersetzt von 20. May 2014?
    Sehe ich das richtig?
    Und immer noch aktuell!

    Antwort
    • 21. August 2017 um 17:58
      Permalink

      Jap! In den Anfangszeiten von Star Citizen war SCB noch nicht ganz so aktiv wie heute, daher möchten wir natürlich auch alle älteren Galactic Guides und Portfolios noch nachholen. Sind ja alle nicht an das aktuelle Geschehen rund um Star Citizen gebunden, also praktisch zeitlos (mal von ein paar Formulierungen abgesehen) 😉

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