Interview mit Brian Chambers – Gamescom 2016

Auf der diesjährigen Gamescom in Köln hatte Sawyer von Crash Academy die Chance, am Stand von CIG ein kurzes Interview mit Brian Chambers, Development Director bei Foundry 42 in Frankfurt, zu führen. An dieser Stelle präsentieren wir Euch das deutsche Transkript, die Kollegen von Crash Academy werden aber bald auch ein deutsches Voice-Over für Euch veröffentlichen.

Viel Spaß mit dem Interview!


Sawyer: Brian, vielen Dank, dass du dir für dieses kleine Interview Zeit nimmst.

Brian: Absolut!

Sawyer: Ihr habt heute hier angefangen, was ist dein erster Eindruck der Gamescom speziell hier am Stand?

Brian: Wir haben ordentlich zu tun, seit sich die Tore der Gamescom geöffnet haben. Normalerweise ist es sogar so, dass heute (am Pressetag) nur halb so viele Leute da sind, als morgen, wenn sich die Tore für die breite Öffentlichkeit öffnen.

Sawyer: Kann ich mir vorstellen. Aber für den ersten Tag ist das schon eine echt lange Schlange hier vor dem Stand, oder?

Brian: Stimmt. Wir müssen die Schlange sogar vermutlich auf der anderen Seite des Standes aufbauen, weil sie so lang wird. Es tut mir schon echt leid, dass wir den Stand unserer Nachbarn versperren.

Sawyer: Ihr habt gerade den Livestream an, läuft der gut?

Brian: Ja, wir sind schon sehr bemüht, den Stream am Abstürzen zu hindern. Ich schaue gerade zu Jared da drüben und wie er gerade streamed. Der Stream läuft in 2-Stunden-Abschnitten und hat um 12 Uhr angefangen. Es ist wirklich interessant, da es mehrere Streams gibt: Es wird das Spiel gezeigt, das Publikum, die Leute die gerade hier spielen und so weiter. So weit, so gut.

Sawyer: Welche Version können die Leute hier gerade spielen? Ist es Patch 2.4?

Brian: Jap, sie spielen Patch 2.4. Möglichweise kommt heute oder morgen noch ein wenig mehr.

Sawyer: Alles klar. Du arbeitest bei Foundry 42 in Frankfurt. Das Team dort wächst wie verrückt, habt ihr aktuell schon neue Räumlichkeiten oder plant ihr, demnächst noch weiter zu expandieren?

Brian: Stimmt. Vor drei Wochen haben wir die neuen Räumlichkeiten in Frankfurt übernommen. Ursprünglich hatten wirt Platz für 49 Leute mit knapp 600 m² Fläche. Wir haben nun etwa 400 m² mehr und können 25 weitere Leute unterbringen.

Sawyer: Wow, das ist toll.

Brian: Einer unserer IT-Leute sorgt aktuell dafür, dass schon ein paar Leute mit ihren Arbeitsplätzen dorthin umziehen können.

Sawyer: Was ist aktuell der Fokus von Foundry 42 Frankfurt? Für welche Aspekte des Spiels seid ihr aktuell hauptsächlich verantwortlich?

Brian: Wie die meisten wissen, sind wir hauptsächlich im “Technologie”-Bereich involviert. Wir haben zwei Senior Technical Directors, einen Lead Animation Programmer, Physics Programmer und so weiter. Außerdem sind wir federführend in Sachen KI (NPCs und Schiffe) sowie im Bereich Design (Level- und System-Design). Das betrifft nicht nur das PU, sondern auch Squadron 42. Außerdem haben wir die komplette Cinematics-Abteilung bei uns. Um Waffen kümmern wir uns auch und wir haben sogar ein kleines Qualitätssicherungsteam.

Zwar haben wir ein paar Dinge, die “uns gehören”, allerdings teilen wir uns natürlich viele Verantwortlichkeiten mit den anderen Studios auf der Welt. Zum Beispiel machen wir die Hauptarbeit in Sachen KI, aber wir haben auch sehr talentierte KI-Programmierer im UK Studio und so ist es auch in anderen Bereichen.

Sawyer: Wo du gerade von dieser Studio-übergreifenden Spieleentwicklung sprichst. Es ist ja schon echt beeindruckend, dass so viele Leute rund um die Welt zusammen an einem Spiel arbeiten, aber was sind die Instrumente, die ihr nutzt, um diese Zusammenarbeit möglich zu machen? Nutzt ihr z.B. Skype? Oder welche sonstigen Technologien sind bei euch für die Koordination der Leute in Benutzung?

Brian: Wir haben zum Beispiel Repositories, über die jegliche Form der Dokumentation miteinander geteilt werden kann und diese Systeme werden von all unseren Studios genutzt. Und auch Skype ist ein integraler Bestandteil. Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem wir durch die Kommunikation über Skype praktisch ein erweitertes Team haben, bei dem die Leute theoretisch am anderen Ende des Raums sitzen könnten. Zum Beispiel könnte hier ein Künstler an einem Projekt arbeiten und gleichzeitig mit mehreren Künstlern im UK Studio sprechen und einer weiteren Person in LA. Dabei können sie natürlich auch ihren Bildschirm mit den anderen Teilen und Material überprüfen. Gleichzeitig könnte auch ein Producer zuhören und sich basierend auf dem Gehörten Notizen machen und neue Aufgaben festlegen.

Klar gibt es immer Raum für Verbesserungen und nichts ist perfekt, aber man muss einfach die Lösung finden, die für einen und die Umgebung in der man arbeitet am besten geeignet ist.

Sawyer: Kommen wir mal zum Thema KI zurück, was ja anscheinend ein wichtiger Teil deiner Arbeit ist. In Star Citizen heißt das System, welches wir am ehesten damit verbinden “Subsumption”. Wann können wir denn ungefähr mit der ersten Version dieses Systems im Spiel rechnen?

Brian: Wir machen gute Fortschritte. Natürlich kenne auch ich noch keinen exakten Zeitpunkt, aber wir haben jetzt schon Teile des Systems implementiert, die gut funktionieren. Ein paar Features des Systems werdet ihr auf der Präsentation am Freitag sehen können und ab da wird es sich einfach immer weiterentwickeln. Man muss viele Faktoren mit einbeziehen, wenn es darum geht, wie sich die NPCs durch die Welt bewegen, wie sie interagieren, usw. Und an all diesen Faktoren arbeiten wir zurzeit, um bei Release des Systems so viele Faktoren wie möglich abzudecken. Denn das Letzte was wir wollen ist, dass wir ein System veröffentlichen, in dem Dinge nicht zusammenpassen und für die uns die Leute dann auslachen. Wir nehmen uns also für den Fortschritt lieber etwas Zeit.

Sawyer: Alles klar. Bevor du zu CIG gekommen bist, warst du bei Crytek, soweit ich weiß. Die CryEngine ist also gewissermaßen auch dein Baby. Ihr habt viel an der CryEngine gearbeitet, habt sie erweitert und verändert. Was ist in deinen Augen das beste Feature der “neuen” CryEngine, mit der ihr hier arbeitet, im Vergleich zum “Original”?

Brian: Es ist so, dass wir aktuell wohl um die 50% der Basis-CryEngine verändert haben und sie läuft wirklich gut. Ich meine, die CryEngine ist sehr gut darin, was sie tut, aber wir können sie nun in Richtungen erweitern, durch die sie genau das tun kann, was sie für dieses Spiel können muss.

Sawyer: Cool! Vielen Dank für das Interview und wir freuen uns schon, dich am Freitag bei der Präsentation wiederzusehen.


Quelle: Crash Academy
Übersetzung: StarCitizenBase
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