Around the Verse 3.11 – DE

Willkommen zu Episode 3.11 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.

In dieser Ausgabe ist das Studio in Frankfurt an der Reihe.


Einführung

  • atv_311_introDie Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und CG Supervisor Forrest Stephan.
  • Sie machen gute Fortschritte an der Star Citizen Alpha 2.6. Jeden Tag werden neue Dinge hinzugefügt/gefixt.
    • Die Evcoati testen aktuell die Änderungen am Flugverhalten der Schiffe.
    • Die Designer finalisieren einige neue Missionen für Crusader.
    • Die Herald und Vanguard Hoplite sind komplett fertig.
    • Das Musik-Logik-System ist weitgehend fertiggestellt.
    • Die neue Kameraoptionen aus dem letzten Around the Verse sind ebenfalls fertig.
    • Es laufen studioübergreifende Star Marine Spieletests.
    • Die Anpassungen und Optimierungen am Netzwerkcode kommen auch gut voran, werden aber noch nicht in 2.6 enthalten sein.
  • In den nächsten AtV-Folgen wird es mehrere Behind the Scenes Segmente zum Thema prozedurale Planeten geben.

 

Studio Update: Frankfurt

  • atv_311_su_1Das Studio-Update startet bei Minute 02:06.
  • Development Director Brian Chambers führt durch den Studio-Report aus Frankfurt.
  • Die Studioerweiterung ist nun abgeschlossen und Brian hofft, uns bald ein Video davon zeigen zu können.
  • Der Rest des Teams macht gute Fortschritte an den Zwischensequenzen von Squadron 42, den Waffen, am Design, usw.
  • Den Anfang macht QA Engine Specialist Melissa Estrada.
  • In Frankfurt arbeiten zwei Engine-Tester und ein Squadron 42- sowie FPS-Tester in Vollzeit.
  • Entwickler eröffnen sogenannte “Test Requests”, die die QA-Mitarbeiter dann abarbeiten. Dabei geht es zum Beispiel um das Testen eines neuen Codesegments, das unter Umständen ein Build zerschießen könnte.
  • Sie veranschaulichte das Thema anhand von Schatten- und Objektoptimierungen eines angepassten Bin64-Builds. Durch die Änderungen begannen die Schatten in der Homestead Demo extrem zu flackern und es kam zu Abstürzen. Durch ihre Untersuchung und Bug Reports konnten die Entwickler die Fehler beheben und schlussendlich einen optimierten Bin64-Build ohne Abstürze und Schattenflackern ausliefern.
  • Im Anschluss sprach Senior VFX Artist Caleb Essex über den Aufbau des Sandsturms in der Homestead Demo.
  • Die Effekte für den Sandsturm in der Engine zum Laufen zu bringen, war nicht ganz einfach und bedurfte der Mitarbeit mehrerer Abteilungen.
  • Der Effekt besteht eigentlich nur aus drei Teilen: zwei Sandtexturen und einer Beleuchtungstextur.
  • Die Sandtexturen haben optische Flusskarten für das Frame Blending, wodurch die Abspielgeschwindigkeit der VFX Effekte beschleunigt oder verlangsamt werden kann, ohne dass die Animation “ins Stottern gerät”.
  • Die Vorwärtsbewegung des Sturms folgte einem vordefinierten Track View Pfad.
  • Zu den VFX Effekten wird eine weitere Nebel-Entität hinzugefügt, sobald der Sturm den Spieler erreicht. Das hilft bei den Übergängen und stellt eine Optimisierungstechnik dar.
  • Am Ende sollen all diese Systeme in dem planetaren Wettersystem vereint und von diesem kontrolliert werden.

 

Community Update

  • atv_311_cu_1Das Community-Update startet bei Minute 07:53.
  • Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.
  • Letzte Chance für einen Probeflug der F7C-M Super Hornet.
  • Subscriber werden im November die Origin M50 testen können.
  • Vergangenes Wochenende fand die CitCon Germany mit über 500 Teilnehmern in Frankfurt statt.
  • BarCitizen.sc stellt eine aktive Karte für alle Bar Citizen Events auf dem Globus zur Verfügung. Ein Blick lohnt sich.
  • Der MVP (most valuable post) geht diese Woche gleich an sieben Mitglieder der Community, die tatkräftig im atv_311_cu_2RSI Heldesk Chat helfen: Sereth, Avalean, Valkyrie, FyreMaster, SnowCrash, Cantrip und Michiel81.

 

Behind the Scenes: Prodzedurale Planeten – Teil 1

  • Behind the Scenes startet bei Minute 10:17.
  • Der Director of Cinematics Hannes Appell, Senior Technical Director Marco Corbetta, Senior Environment Artist Pascal Müller und Senior Engine Programmer Chris Bolte sprechen über die Erschaffung prozeduraler Planeten.
  • atv_311_bts_4Die Homestead Demo ist das beachtliche Ergebnis eines Testprozesses, bei dem ihre Tools und der Planeteneditor voll entwickelt wurde.
  • Ursprünglich war es nicht geplant, nahtlose Übergänge zwischen Weltraum und Planeten einzubauen.
  • Im September 2015 begannen sie damit, den Code für das CryEngine Terrainsystem von Grund auf neuzuschreiben.
  • Die ersten Experimente mit prozedural erstellten Planeten ohne eine Atmosphäre waren dann im Oktober 2015 fertig.
  • Erste Planeten mit Atmosphäre folgten Ende November.
  • Der Öffentlichkeit hat man die Technik dann zum ersten Mal Ende 2015 mit der Delamar Demo gezeigt.
  • atv_311_bts_6Im Februar 2016 kam es zu einem kleinen Schritt für den ersten Charakter auf einem Planeten, aber einen großen Schritt für Star Citizen.
  • Im März/April 2016 folgte die erste Fahrt mit einem Buggy über die Oberfläche eines solchen Planeten. Die Details und Texturen waren aber noch im Anfangsstadium.
  • Anfangs gab es noch keine große Diversität in den Ökosystemen auf Planeten – bis zur Einführung der prozeduralen Planeten V2.
  • Man kann einen Planeten nun einfach mit verschiedenen Ökosystemen “anmalen”, das System generiert dann die Oberfläche auf dem Planeten.
  • Die CitizenCon stellte den bisherigen Höhepunkt dieser Entwicklungsreise dar. Prozedurale Planeten enthielten eine Reihe von Funktionen: sphärisches Terrain, nahtlose Übergänge, 60 FPS Runtime ohne Vorverarbeitung, unbeschränkte Sicht auf Planetenniveau (man sieht Raumstationen, Monde, andere Planeten in Echtzeit), unterschiedliche Ökosysteme, die erste Version der prozeduralen Vegetation, Hardware Tessellation und pixelbasiertes Displacement.
  • atv_311_bts_17Einer der nächsten Schritte ist nun die Verbesserung der prozeduralen Vegetation und der Objektverteilung.
  • Eine weitere Funktion, die sie implementieren, sind rotierende Planeten (und damit dynamische, von der Rotation und Entfernung abhängige Tag-Nacht-Zyklen, uvm.).
  • Anis arbeitet an den Ozeanen, die sehr effizient und ohne zusätzliche geometrische Speicherbelegung erstellt werden.
  • Für die Wellen werden Vertex Animationen verwendet, die Tessellation und das Shading funktioniert ebenfalls bereits für das Wasser.
  • Die Wolken befinden sich noch in einer sehr frühen Implementationsphase. Es gibt sie bereits in unterschiedlichen Formen und Zusammensetzungen, sie werfen realistische Schatten und schwächen das durch sie fallende Licht ab.
  • Das Job System, das für die Verteilung der Last auf mehrere CPU Kerne zuständig war, wurde deutlich verbessert und erlaubt nun die parallele Verarbeitung deutlich mehr Jobs per Frame und eine bessere Kommunikation mit dem Betriebssystem und damit auch eine bessere Nutzung der verfügbaren Ressourcen.
  • Das Zonensystem kann nun eine große Anzahl Objekte speichern und verwalten. Dieses System ermöglicht es gewaltigen Raumschiffe und Planeten mit vielen tausenden Objekten, sich effizient durch den Raum als eine Gruppe miteinander verbundener Objekte zu bewegen.

Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

15 Kommentare zu “Around the Verse 3.11 – DE

  • 28. Oktober 2016 um 09:05
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    “Im September 2016 begannen sie damit, den Code für das CryEngine Terrainsystem von Grund auf neuzuschreiben.”

    Da sollte bestimmt 2015 stehen?

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    • 28. Oktober 2016 um 09:28
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      Stimmt natürlich, ist angepasst – danke für den Hinweis, Coroplex. 🙂

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  • 28. Oktober 2016 um 09:20
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    Vielen Dank für die Zusammenfassung.

    Zu Anfang habe ich gleich gedacht: “Jetzt wird endlich was von 2.6 gezeigt”, gerade weil sie davon gesprochen haben. Vielleicht mal ein paar Bilder der neuen Schiffe im Hangar oder im All. Oder einen kurzen Spaziergang eines Marines durch eine der FPS Karten. Das hätte sicher auch einigen Anderen (Marek ;P) gefallen. Schade, dass das ausgeblieben ist.

    Ansonsten fand ich interessant zu sehen, wie so die ersten prozeduralen Planeten ausgesehen haben und die Entwicklung bis hin zur Homestead Demo. Da soll mal noch mal einer sagen, dass da nichts voran geht. Ich jedenfalls fand es sehr beeindruckend, was sie mit dem “PlanEd” so machen können. Einiges hat man ja schon auf der CitizenCon gesehen.

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    • 28. Oktober 2016 um 09:33
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      Was sie innerhalb eines Jahres geschaffen haben (prozedurale Planeten + Rotation + Beleuchtung abhängig von der Sonne + Wettersystem, usw.), finde ich mehr als beeindruckend. Natürlich liegt noch ein weiter Weg vor ihnen (und uns), aber am Ende kann ich hoffentlich mit einem Kaffee in der Hand vor meiner Freelancer stehend einen solche (wie im Video zu sehenden) Sonnenuntergang auf irgendeinem Planeten in einem fernen System genießen. 🙂

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    • 28. Oktober 2016 um 11:05
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      Ich sag lieber nichts, sonst heißte es das alte Gelaber wieder….

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  • 28. Oktober 2016 um 10:43
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    Das war mehr als beeindruckend was Sie dort im Video gezeigt haben. Wenn man diese Grafikpracht sieht glaube ich, dass sich das lange Warten am ende echt ausbezahlt. Ich rüste schonmal meinen Rechner auf, damit ich dann “so Gott will” Ende 2016 die Version 3.0 flüssig spielen kann.

    Weihnachten kann kommen…

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    • 28. Oktober 2016 um 11:07
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      Freu dich wenn du Ende des Jahres 2.6 spielen kannst und 3.0 kannst du für den Sommer 2017 einplanen oder später….

      Das Positive an der Sache ist, dass die Hardware dann billiger ist als jetzt 😉

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      • 28. Oktober 2016 um 11:27
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        Mal sehn, ob es wirklich billiger wird.
        Man will selbstverständlich mit der Technik mitgehen. Also ist die Frage, ob das, was heute gut ist, morgen noch ausreicht. Oder ob es dann das eher high end von morgen sein sollte.
        Würde mich auch wundern, wenn man hier beim jetzigen Stand stehen bleiben würde. Bzw. ich würde bei den Ambitionen auch erwarten, dass es es sich entwickelt und somit auch die Anforderungen steigen.

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        • 28. Oktober 2016 um 16:17
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          Ist ja nicht so, dass bei Starcitizen bei jedem Mainpatch die HW-Anforderungen verdoppelt werden. Wenn das Spiel in die Beta kommt, können wir da nochmal drüber reden. Aber solange das Ganze noch in einem überschaubarem Ausmaß bleibt wirst du bis zum Betabeginn defintiv mit einem JETZT aktuellem i7 und einer GTX 980Ti hinkommen.

          Spar lieber das Geld und warte bis dann in der Beta nach den ersten Tests die neuen Hardwareanforderungen raus sind.

          Kleine Info am Rande: mein System ist nen i5 mit 4Ghz, eine GTX 970 und 16GB Arbeitsspeicher. Ich pack das Spiel im Schnitt mit 30-40 fps. Nur selten dropt es. SC ist aber auch absolut noch nicht optimiert.

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          • 28. Oktober 2016 um 16:27
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            Hab ich ja auch nicht gesagt.
            Bei mir läuft es mit einer GTX 760 jetzt auch einwandfrei.
            War ja mehr auch den Stand in noch 1, 2, 3 Jahren Entwicklung bezogen.

  • 28. Oktober 2016 um 11:26
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    Ich wird meinen Rechner erst kurz vor der Final aufrüsten, dann gibt’s bei der langen Entwicklungszeit bestimmt schon CPUs und GPUs die Lebendig sind und so groß wie ein Daumennagel sind., Mainboard kann man sich dann ans Ohr heften 🙂

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  • 28. Oktober 2016 um 11:50
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    Also so langsam scheint es mir auch das man sich bei CIG mal besser untereinander Koordinieren sollte, noch vor kurzem wurde so getan als würde es eine große Ankündigung in dieser Sendung geben und wieder nix…
    Sehr enttäuschend im Moment…
    Sie kommen zwar vorwärts aber weit weniger als Sie immer angeben…
    CIG sollte ganz dringend mal überlegen ob der Weg den Sie gehen nicht zu einer dauerhaften Alpha führt, weil wenn man immer wieder alles umschmeißt geht es nie vorwärts.
    Zwar ist es schön zu sehen das Sie versuchen das Traumspiel zu entwickeln und jede neue Technologie direkt mit einbauen aber so bleibt es bisher nur eine Fortschrittliche Tech Demo und mehr nicht…

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    • 28. Oktober 2016 um 12:13
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      Das mit der großen Ankündigung kommt vermutlich weniger von CIG als von den sich aufbauenden Erwartungen der Community. Klar ist AtV immer ne Chance, auch was größeres zu zeigen, aber ich bin mir sehr sicher, dass sich CIG mittlerweile vor solchen Versprechungen hütet.

      Die Sorge mit der “dauerhaften Alpha” kann ich natürlich verstehen, da es bei vielen Early Access Spielen leider so ist, jedoch unterscheidet sich das Projekt “Star Citizen” natürlich grundlegend von solchen Steam Greenlight Negativbeispielen. Den grundsätzlichen Tech-Demo-Status würde ich z.B. dem Prozeduralen Plantensystem v2 nicht mehr zuordnen, aber das wird natürlich erst bei Patch 3.0 definitiv geklärt.

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  • 28. Oktober 2016 um 12:46
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    Wow, danke Leute für die schnelle und wirklich lupenreine Übersetzung, ihr seid Deutschlands beste Infoseite! Respekt!
    Was dieses AtV angeht, muss ich sagen war es in Bezug auf die Planettec sehr informativ, das jetzt über mehrere Episoden zu strecken (womöglich um andere Infos die man nicht hat nicht preisgeben zu müssen) finde ich etwas übertrieben aber naja. Bei dem Sandsturm hatte ich mir bereits während der ersten Präsentation gedacht, dass Sie das genau so hingetrickst (total vorgescriptet) haben von wegen prozedurales Wetter und so….das ist Zukunftsmusik für 2018. Wenn man diesen Sandsturm von oben überflogen hätte der wie eine 2D Wand dahinwandert…haha ein witziger (und billiger) Anblick) ^^ Einen ersten Anfang machen diese neuen Wolken, wow. (die in der Demo waren ja nur 2D Sprites die sich mitdrehen (oberbillig)).

    Was den Release von 2.6 und 3.0 angeht kann ich ein paar Leuten hier nur beipflichten. Wenn man die Entwicklung und Versprechungen von CIG seit 2012 mitverfolgt hat, dann kann man das vermutlich schon etwas besser einschätzen als viele verblendete Hypetrainmitfahrer hier ^^

    2.6 kommt sicher noch vor Weihnachten.
    3.0 kommt sicher nach Weihnachten (Sommer 2017 ist etwas übertrieben, ich rechne mit Mitte März als Live Version)

    Bis dahin, frohes herumdüsen auf Crusader oder im AC und cu in the verse 😉

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  • 28. Oktober 2016 um 15:45
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    Vielen dank liebes SCB Team. Wie immer erstklassige Arbeit. Ich denke das weder das Eine (zu optimistisch) noch das Andere (zu pessimistisch) sein sollte. Mit der Einschätzung von FZ Shooter, was 3.0 betrifft, stimme ich überein. Der Zeitplan von der GC ist für mich überholt. Auf der CC hatte Chris ja gesagt, dass er damit rechnet alle 2-3 Monate einen neuen Patch Live zu stellen. Ich denke dieser etwas verhaltenere Zeitplan entspricht schon eher einem realistischem Rahmen. Wenden wird das also schon auf 2.6 und 3.0 an dann landen wir mit 2.6 im Dezember und 3.0 dann im März.
    Momentan würde ich noch nicht das Geld ausgeben für eine passende Hardware. In der ATV – Special Edition haben wir ja erfahren,auf was für einer Maschine die Homestead Demo lief. Das ist schon ein wirklich ordentliches Setup. Wartet bis ein definitives Releasedate gesetzt ist, dann kann man realistisch sagen was an Hardware gebraucht wird.

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