Around the Verse – Episode 100 – Teil 4
Willkommen zum vierten Teil der 100. Episode von Around the Verse (AtV), der wöchentlichen Talkshow über Star Citizen, in der wir die Fortschritte der vergangenen Woche erfahren.
Die vorherigen Teile findet der Folge findet Ihr hier: Teil eins, Teil zwei, Teil drei
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:44.
- Im vierten Teil der Jubiläumsfolge von Around the Verse dreht sich alles um das Foundry Forty-Two Studio in Frankfurt. Moderiert wird es von Development Director of Foundry 42 Frankfurt Brian Chambers und Design Director Todd Papy.
- Als Design Director stimmt sich Todd Papy hauptsächlich mit Chris, Tony und Erin ab und leitet die notwendigen Informationen an die Designer weiter, um sicherzustellen, dass die Teams untereinander wissen, woran gearbeitet wird.
- Als Dev Director muss sich Brian Chambers um viele Dinge kümmern. Am wichtigsten ist dabei ein funktionierendes Büro (genug Platz, genug Personal, Budgeteinhaltung, Abstimmung mit den Produzenten und anderen Studios, etc.).
- Das Frankfurter Studio hat sich in letzter Zeit auf die Alpha 2.5 konzentriert.
- Darin enthalten ist unter anderem die Piratenstation GrimHex.
- Die Star Citizen Alpha 2.4.1 kann noch bis zum 25.07. kostenlos getestet werden. Alle Informationen dazu findet Ihr im FreeFlyWeek Artikel.
- Die neuste Ausgabe des Jump Points ist nun für alle Star Citizen Subscriber verfügbar. Darin geht es hauptsächlich um die Entwicklung des Weltraum-Motorrads Dragonfly von Drake Interplanetary, das sich bereits aktiv in der Produktion befindet.
- Aktuell können auch Big Bennys T-Shirts im RSI Shop vorbestellt werden.
- Im nächsten Konzeptverkauf wird die Argo zum Verkauf stehen. Außerdem soll sie mit Patch 2.5 bereits flugbereit sein.
Foundry 42 Frankfurt Bürotour
- Die Tour startet bei Minute 4:09.
Studio Report – Foundry 42 Frankfurt
- Der Studioreport startet bei Minute 11:24.
- Todd Papy fasst zusammen, dass in Frankfurt aktuell am Subsumption System der KI, den Kernmechaniken der Kommunikationsmöglichkeiten und an Fehlerbehebungen gearbeitet wird.
- Des Weiteren arbeiten sie an der Technologie für die prozedurale Planetengenerierung, an der Kopfstabilisierung (2.5!) und Optimierungen des lokalen Physikgrids.
- Außerdem kümmern sie sich um die Lande- und Andockmechaniken sowie das Vanduul Verhalten. Der “Truckstop”, die Frachtdepots und Sicherheitsstationen sind nur einige der Dinge, die in Frankfurt entwickelt werden.
- Lead Weapons Artist Toby Lewin erläutert, woran das Weapon Art Team die vergangenen Wochen gearbeitet hat.
- Der Senior Artist Rob hat die Behring Laser Cannons vereinheitlicht. Er hat die Größen zwei bis sechs fertiggestellt und sitzt nun an Size 1.
- Für das FPS haben sie die Behring P8SC erstellt. Das ist eine 10mm Maschinenpistole, an der nur noch der letzte Feinschliff vorgenommen werden muss.
- Hierzu erhalten sie noch Feedback vom Art Director Paul Jones aus dem UK Büro.
- Senior QA Chris Speak spricht die Fortschritte an der prozeduralen Planetengenerierung, Funktionstests und das automatisierte Testen an.
- Die Karte namens “a vortex” dient als Ragdoll Simulation.
- Darin befinden sich einige Gravitationsboxen, welche die Körper in der Gegend herumwirbeln. Durch die darin platzierten Objekte können sie feststellen, ob die Ragdoll-Effekte richtig funktionieren.
- Das funktioniert sowohl für einzelne als auch für viele Körper. Diese kollidieren auch mit sich selbst. Diese Tests sind vor allem für die MultiCrew Schiffe wichtig.
- Im letzten Szenario können unaufhörlich KIs gespawnt und gleich wieder getötet werden. Das dient als Stresstest für die Engine, um zu sehen, wie viele Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm dargestellt werden können.
- Der Senior Visual Effects Artist Caleb Essex zeigt uns einige Neuerungen der Partikeldarstellung.
- Für Explosionen werden die Assets zunächst in 3DS Max erstellt.
- Wenn sie damit zufrieden sind, beginnt das Rendering.
- Es gibt Beleuchtungsinformationen aus fünf Richtungen. Für Feuer wird eine zusätzliche Temperaturkarte verwendet und beim Frame Blending eine optische Ablaufkarte.
- Durch Texturgradienten können sie sowohl das gesamte Aussehen als auch den Rauch in Echtzeit verändern (z.B. von Feuer zu Plasma).
- Die CryEngine hatte bisher nur ein einfaches Standard Frame Blending, das sie durch ein “optical frame blending” ersetzt haben. Dadurch kommt es zu weniger Problemen mit Silhouetten und der Frame Rate.
Behind the Scenes: GrimHex
- Behind the Scenes startet bei Minute 18:07.
- Der Senior Level Designer Clement Melendez erzählt uns einige neue Details zur Piratenstation GrimHex.
- GrimHex befindet sich im Asteroidengürtel rund um Crusaders Mond Yela.
- Es war ein alter Knotenpunkt für alle Bergbauoperationen in dem Gebiet.
- Früher wurde es “Green Imperial Hex” genannt.
- Miner konnten dort ihre Schiffe abstellen und dann mit Shuttles zu verschiedenen Ausgrabungsstellen fliegen.
- Es gab bereits einige Annehmlichkeiten wie Shops und Schlafräume.
- Der Bergbau ging dort jedoch vor einigen Jahren stark zurück und die Minenarbeiter ließen die Station zurück, die dann von Gangs übernommen wurde.
- Ein Hauptproblem bestand in der Größenanpassung.
- Wenn sie genug Landepads zur Verfügung stellen wollten, hätten sie Probleme bekommen, die Größenverhältnisse des Innenraums mit dem Äußeren zu vereinbaren.
- Sie haben sich dazu entschieden, weniger Landepads aufzustellen, dafür aber auf der Rückseite mehrere Hangars anzubieten.
- Darin lassen sich Schiffe geschützt vor anderen Spielern abstellen.
- Sie brauchten einen Ort, an dem auch Verbrechner schnell wieder spawnen können.
- Spieler sollten nicht für illegale Aktionen durch längere Wartezeiten bestraft werden.
- Es stehen noch zahlreiche Arbeiten an GrimHex aus, aber die erste Version wird mit Patch 2.5 veröffentlicht.
- In den darauffolgenden Patches wird die Station immer weiter ausgebaut.
- Die gesamte Basis ist um einen Zentralbereich mit größeren Aufzügen herum gebaut worden.
- Über die Aufzüge gelangt man zu den Landepads.
- Anfangs wird es nur ein paar Shops geben. Mit weiteren Patches werden auch zusätzliche Gebiete zugänglich (z.B. eine Bar).
- Außerdem wird es auch mehr Interaktionsmöglichkeiten geben, wie z.B. ein illegales Rennen durch die Asteroiden, auf die auch gewettet werden kann. Die Rennen starten und enden in einem Tunnel in der Station.
- Anfangs werden innerhalb der Station Waffen verboten sein. In Zukunft kann sich das jedoch ändern und Waffen können auch in der Station auf eigenes Risiko hin gezogen werden. Es soll aber nicht in ein ständiges Deathmatch ausarten.
MVP
- MVP startet bei Minute 17:37.
- Den MVP (Most Valuable Player – wertvollster Beitrag eines Spielers) hat sich Simoniac für seine USUK Hauling Interactive Starmap verdient.
- Hier geht’s direkt zur Karte.
Fast Forward
- Fast Forward startet bei Minute 24:14.
- In Fast Forward erhalten wir diese Woche einen Ausblick auf die neuen Einstiegsanimationen für die Super Hornet.
Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
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Sehr schöne und auch schnelle Arbeitet dir ihr wieder ans Tageslicht gebracht habt, ihr seid echt ein Rückrat der Deutschen Community geworden… weiter so….
L.G
Stephan
Dem kann ich mich nur anchließen!
Ich bin ja mal gespannt ob in der Nacht vielleicht schon 2.5 ins PrePTU kommt. Aber diesen Verschwiegenheitspopel können sie ruhig sein lassen. Ich will YouTube Videos sehen ?. Ob ich es spielen kann ist mir erstmal egal. Wird sowieso anfangs völlig verbuggt sein.