Around the Verse – Stamina und das Actor Status System

Willkommen zu einer weiteren Episode von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche erhalten wir darin einen tieferen Einblick in ein Thema der Entwicklung des Spiels. Diese Woche geht es um Stamina und das Actor Status System.


Einführung

  • Die Einführung startet bei Minute 0:15.
  • Gastgeber sind Vice President of Marketing Sandi Gardiner und Senior Concept Artist Jeremiah Lee.

Burndown

  • Burndown startet bei Minute 0:48.
  • Diese Woche werfen wird mit Eric Kieron Davis und dem Rest des Teams einen Blick auf die allgemeine Arbeit des 3.0 Patches und dessen noch vorliegende Bugs.
  • Letzte Woche gab es 94 Issues, unterteilt in 9 Blocker, 62 kritische, 21 schwere, 2 moderate und keine trivialen Bugs.
  • Aktuell liegt der Fokus nur auf den Bugs, die zwingend behoben werden müssen.
  • Die Spieleentwicklung ist ein bisschen wie das Leben: Man kann gute und schlechte Tage haben.
    • Manchmal nehmen sich Entwickler einen Bug vor, lösen und beheben ihn und damit automatisch auch eine ganze Reihe anderer Fehler, die sich dahinter aufgestaut haben.
    • Andersrum werden manchmal auch Features oder Fixes an die QA weitergegeben und funktionieren dann nicht mehr.
    • Auch ist es mehr als einmal passiert, dass die QA einen Fehler findet, ihm versucht auf den Grund zu gehen, am Ende aber 6 oder 7 Fehlern gefunden hat.
  • Es wurde ein Fehler gefunden und behoben, bei dem Nebel mit rechteckigem Licht nicht interagieren konnte.
  • Es gibt einige neue Animationen, um einen Fehler zu beheben, welcher NPCs mit dem Oberkörper zu den Spielern gezogen hat, welche diesen angesprochen haben.

  • Die Geschütztürme wurden überarbeitet, damit immer der richtige Sitz gewählt werden kann und die Drehgeschwindigkeit besser kontrolliert und justiert werden kann.
  • Ein Fehler im Raum-System wurde ebenfalls behoben. Hier waren die Sauerstofffelder nicht miteinander verbunden, sondern immer getrennt gesetzt worden, was dafür sorgte, dass Luft ins Nichts entweichen konnte.

  • Bis zum Zeitpunkt der Ausstrahlung des Videos wurden 18 der zwingend zu behebenden Fehler gelöst und insgesamt 773 Updates für 3.0 eingeführt.

Stamina

  • Stamina startet bei Minute 9:34.
  • Das “Actor Status System” startete damit, zu bestimmen, wie man im All atmet/erstickt.
  • Das Raum-System bestimmt das Volumen eines Raumes, dessen Atmosphäre und wie Luft zwischen Räumen ausgetauscht wird und sich bewegt.
  • Alle Türen, Luftschleusen und Fahrstühle mussten überarbeitet werden, damit sie mit dem Raum-System funktionieren.
  • Die Stamina-Komponente bestimmt die normale Ausdauer, normale Ausdauerregeneration und die optimalen Regenerationsbedingungen.
  • Die Stamina-Komponente befragt bei jedem Atemzug das Raum-System, um so die Regeneration basiert auf dem sich im Raum befindlichen Luftgemisches zu bestimmen.
  • Der Helm eines Spielers wird als “Raum” angesehen; er hat einen Luftfilter und ist an den Sauerstofftank des Anzuges angebunden.
  • Ohne Helm atmet man die im Raum befindliche Luft, oder erstickt.
  • Bewegungen und Aktionen verbrauchen Ausdauer, wobei der Verbrauch von Ausrüstung, Gewicht, Steigungen und der Körperhaltung beeinflusst wird.
  • Denk taktisch: In ein Gefecht zu rennen bedeutet schlechtes Zielen, starker Rückstoss und nimmt die Möglichkeit, wegzurennen.
  • Der Status des Spielers wird mit Hilfe verschiedener Effekte dargestellt, wie z.B. helles Licht.
  • Die Buff System/Actor Buff System Komponente erlaubt virtuell alles, um ganz simple über ein Interface den Status eines Spielers zu bearbeiten.
  • Actor Status System = Buffs + Ausdauer + Gesundheit + Atmung + G-Kräfte
  • Es gibt viele Tricks, um den Spieler auf den Zustand und Status seines Charakters hinzuweisen: VFX auf dem Bildschirm, zusätzliche Animationen, UI Arbeit und andere Töne.
  • Die Audio-Komponente kontrolliert die Atmungsgeräusche und beeinflusst die Animationen.
  • Es gibt drei Hauptelemente: Atmungsarten, Grunzen/Vokalisierungen und den SFX Support.
  • Zwei Anzüge, mit der Fähigkeit, darin zu atmen (FPS und Flieger) beinhalten je 13/14 Atmungsarten inklusive AGSM.
  • Atmungsfrequenzen von 20 bis 190 wurden dokumentiert.
  • Prozedurale Atmungsanimationen wurden entwickelt, welche durch Daten von Maya (importiert durch DataForge) synkron mit den Audiodateien laufen.
  • Diese Animationen wurden auf die Zielposition des Spielers “draufgestellt”, damit dieser korrekt atmet, wohin auch immer er schaut.
  • Die neuen G-Kraft Lösungen überwachen akkumulierte Geschwindigkeiten einer Entität und jedes verschachtelte Physik-Gitter, in dem es befinden könnte.
  • Das UI verdeutlicht die Ausdauer des Spielers über im mobiGlas und im Visor dargestellte EKGs.
  • Das mobiGlas zeigt außerdem auch die Bestandteile der Atmosphäre, sowie den Druck auf den Spieler an.
  • Es wird vielleicht möglich sein, Ausrüstung zu finden, welche dem Spieler anzeigt, aus welchen Bestandteilen die Atmosphäre besteht und zwar in einem Raum, den man noch nicht betreten hat.
  • Das Actor Status System wird sich in Zukunft noch wesentlich weiter entwickelt. Es wird ausgeweitet auf: Gifte, Trunkenheit/Rausch, Krankheiten, Alien Rassen, uvm.

Quelle: RSI / Relay.sc
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

Neyo

Si vis pacem para bellum.

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