Interview Around the Verse – Episode 59

Grüße Bürger,

heute starten wir erneut ins ‘Verse mit Design Direktor Todd Papy und Community Manager James Pugh!

Viel Spaß!


 

James: Hallo Leute, ich bin hier mit unserem Design Direktor Todd Papy. Todd, wie geht es dir?

TP: Schön, dich zu treffen.

James: Die Ehre ist ganz meinerseits. Danke, dass du gekommen bist. Wie ist es, zurück in Santa Monica zu sein?

TP: Es ist großartig, meine alte Familie und Freunde wieder zu treffen. Es ist auch schön zu sehen, woran die Jungs hier arbeiten. In Frankfurt zu sein, das neun Stunden entfernt ist, macht die Kommunikation offensichtlich etwas schwieriger als ich es gewohnt bin.

James: Ja, ich war auf der Gamescom letzten Monat. Die neun Stunden Zeitunterschied haben sich sehr schnell sehr bemerkbar gemacht.

TP: Ja, der Jetlag bringt einen um.

James: Also wie läuft es da drüben? Wir hatten in den letzten paar Wochen ein paar kurze Meetings mit Brian. Es ist schön, wenn man etwas genauer erfährt, was dort so passiert.

TP: Es läuft gut. Viele von uns mussten für eine ordentliche Zeit zusammenarbeiten, manche von uns länger als andere. Ich glaube, ich bin der Neuling mit gerade einmal einem gemeinsamen Jahr mit dem Team. Wir bauen das Studio noch auf, ich glaube wir haben jetzt 27 Mitarbeiter. Es kommt langsam alles zusammen, wir kümmern uns inzwischen um die Engine, das FPS und auch die Filmsequenzen haben wir übernommen. Wir kommen langsam unserem Ziel näher, stellen dabei aber sicher, auch die richtigen Leute für das Spiel anzustellen.

James: Was meinst du, arbeitet ihr mehr am persistenten Universum oder mehr an Squadron 42?

TP: Soweit ich weiß, liegt der Fokus hier in LA mehr auf dem Dogfighting und der Erstellung der Schiffe, wobei sich auch die UK um einige Schiffe kümmert. Wir konzentrieren uns mehr auf das FPS-Modul, also die Bewegungsmuster der Helden und was sie damit dann machen können. Welche Schiffe und Waffen verwenden sie, welche Anzüge tragen sie und wie sich das mit EVA und Zero-G verhält. Also alles, was mit dem Spieler zusammenhängt, darauf konzentriere ich mich sowie auf die Moment-zu-Moment Spielmechaniken. Tony arbeitet am großen PU, der Ökonomie, den Servern, der KI und dem Subsumption System sowie all den anderen wundervollen Dingen, die er sonst noch machen möchte. Nur SQ42 liegt ausschließlich in der Hand vom Studio in Manchester.

James: Ja, es macht durchaus Sinn, dass ihr am FPS arbeitet, denn ihr habt ja am meisten Erfahrung, wenn es um Shooter geht.

TP: *Nickt*

James: Wie war es, das Team zu übernehmen? Du sagst ja, dass du erst seit einem Jahr dabei bist, die Leute arbeiten aber ja schon viel länger zusammen. War der Übergang leicht?

TP: Wie bei jedem anderen Team hängt es immer von der Chemie ab, ob man zusammenfindet und es funktioniert. Da viele von uns schon früher  zusammengearbeitet haben, kannten wir die jeweiligen Stärken und Schwächen voneinander. Wie du vorher schon sagtest, wir haben in diesem Studio viel Erfahrung im FPS Bereich. Offenbar haben wir auch Leute in der UK, die diese Erfahrung haben und wir haben Bender hier [in LA]. Er hat Erfahrung im Hinblick auf die Animationen. Dasselbe gilt für Austin. Also versuche ich mir jemanden aus der UK zu holen. Zum Beispiel unterhalten John Crew (?) und ich uns ständig über Waffen, weil er diese Erfahrung mit Crysis, dem Crysis Multiplayer und mit Homefront gemacht hat. Das macht ihn zu einer unbezahlbaren Ressource und dann gibt es eben noch Benders Erfahrung mit Crysis und auch Homefront sowie meine Leute in Bezug auf Level- und Systemdesign. Wir halten also immer nach Ressourcen Ausschau, die uns helfen können.

JP: Wie ist funktioniert die Koordination all unserer Designer, die auf dem ganzen Globus verteilt sind? Wie schwierig ist das?

TP: Das Schwierigste daran ist wohl die Kommunikation zwischen den Teams, vor allem wegen den Zeitunterschieden, und sicherzustellen, dass, wenn wir an einem System arbeiten… nehmen wir zum Beispiel Kalix: er hat mit dem Grabby Hands System begonnen und einem Teil des Frachtsystems und in der UK starteten sie mit einem Plündern-System. In der Realität hätten diese Systeme kombiniert zusammen arbeiten müssen, da man etwas in eine Box packt, etwas herausnimmt oder etwas in den Händen hält. Jetzt müssen wir rausfinden, wie wir das im Weltraum hinkriegen. Wir wissen, wie wir das auf dem Boden machen können, aber man braucht dann einen Designer aus jeder Disziplin, um zu besprechen, wie wir das System gemeinsam voranbringen können.

James: Was genau interessiert dich an Star Citizen am meisten? Was hat dich dazu gebracht, an Bord zu kommen?

TP: Für mich ganz klar der Maßstab und der Umfang des Projekts. Ich meine, es hat diesen ambitionierten Charakter. Vorherige Projekte, an denen ich gearbeitet habe, waren auch ehrgeizig, aber das Gespräch mit Chris und Erin und ihre Gedanken darüber zu verstehen, hat mich sofort gepackt.  Sie sagen, ‘was ist gut’, okay, das dauert so und so lange, sagen wir fünf Jahre, um es zu bauen… Bei meinen vorherigen Firmen war es eher so, nein, du bekommst zwei bis drei Jahre oder vier, was auch immer. Dann hast du deine Idee von dem, was cool ist, musst es aber zu dem schrumpfen, worüber sie gesprochen haben. Was ist Schritt eins, was Schritt zwei, was Schritt drei. Dann musst du es ausarbeiten und es in diese Richtung bauen. Bei Schritt geben wir hier [bei CIG] die Dinge schon raus an die Community und schauen, was ihr gefällt und was nicht. Von da aus geht es darum, welche Anpassungen wir vornehmen müssen, um zu Schritt zwei zu kommen oder ob wir in eine komplett andere Richtung gehen müssen. Von da an ist es nur noch ein Bearbeitungsprozess mit der Community und idealerweise wird er damit zu einer sehr interaktiven Erfahrung. Das ist etwas, das ich noch nie zuvor gemacht habe.

James: Ja, ich wollte gerade sagen, dass das anders läuft als ich mir vorstelle, wie es in deiner gesamten Karriere gelaufen ist. Zu sagen, das ist was es ist und du veröffentlichst es und siehst dann die Reaktionen darauf. Du hast noch immer deine eigene Sichtweise, was es sein sollte. Aber da gibt es noch Raum, um sich zu bewegen und zu sehen, was die Leute eigentlich wollen. Das sind die Leute, denen du eigentlich versucht, das Spiel zu bringen.

TP: Richtig, so ist es. Noch mal, das ist eine neue Art zu denken für mich. Ich lerne also dazu, ich lerne zu sagen, ok wir müssen das jetzt rausbringen, auch wenn es für mich viel zu früh ist, um mich damit wohl zu fühlen.

James: Oh ja…

TP: Denn in meiner ganzen Karriere wurde mir beigebracht, es ist perfekt, sobald es rausgeht versus das ist ganz okay. *lacht* Aber es ist noch nicht perfekt, also schauen wir, was sie mögen und woran sie hängen. Dann nehmen wir Anpassungen vor.

James: Ja, das ist sehr gut. In Ordnung, danke, dass du gekommen bist.

 

Quelle: Link zum Video 

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