Letter from the Chairman: Frohe Weihnachten… und vielen Dank!

Grüße Bürger,

Chris in UKdas Jahr 2015 neigt sich dem Ende und ich möchte jedem Einzelnen aus der Star Citizen Gemeinschaft für die unglaubliche Unterstützung meinen Dank aussprechen. Es ist schon erstaunlich, wenn man bedenkt, dass die Reise vor über drei Jahren mit der simplen Idee begann, dass es da draußen doch mehr als nur mich geben müsste, die sich für das Weltall und PC Spiele begeistern können. Warum waren die großen Publisher nicht an der Unterstützung von Weltraumspielen interessiert? Warum dachten sie, dass der PC dafür keine geeignete Plattform sei? Zu sagen, dass Ihr alle der Beweis für das Gegenteil seid, wäre eine Untertreibung. Zur aktuellen Stunde habt Ihr durch die Schwarmfinanzierung über 102 Million Dollar angesammelt, damit dieses Spiel entwickelt werden kann und eine Million Bürger registrierten sich, um dem zu folgen, was wir hier tun. Es ist das Spiel, von dem ich träumte, seitdem ich gelernt habe zu programmieren… und ich bin mir ziemlich sicher, dass Ihr ebenfalls denselben Traum träumt! Dafür, dass das Ganze auch überhaupt erst möglich wurde, kann ich nur sagen: vielen Dank.

Mit dieser Finanzierung können wir jetzt ein Spiel erschaffen, welches mit anderen AAA Titeln, die durch Publisher finanziert wurden, konkurrieren kann. Keine Firmenprozesse, die darüber entscheiden, was durch Konzessionen oder Lizenzen gemolken wird. Vor langer Zeit versprach ich, dass die Mittel, die vor dem Release eingenommen werden, auch direkt in die zusätzliche Entwicklung einfließen werden. Durch Eure Unterstützung können wir das Spiel größer und besser machen, als es irgendjemand vor Jahren noch für möglich gehalten hätte.

Mit diesen großen Zahlen wuchs auch die Aufmerksamkeit. Einige Leute sahen die Zahlen und fragten: “Für was benötigen sie all das Geld?”. Nun, weil sie ein großes, kühnes Spiel schaffen, ohne dabei Kompromisse einzugehen! Das ist das Geheimnis. Das ganze zusätzliche Geld strömt dabei nicht in Richtung Dividenden irgendwelcher Aktionäre oder Marktanalysten, um diese mit unserer Rentabilität glücklich zu stimmen. Es fließt in die direkte Herstellung von Star Citizen und das ist das Beste, was passieren kann. Dadurch können wir die besten Talente anwerben, was Euch wiederum erlaubt nach den Sternen zu greifen. All Eure Beiträge werden dafür genutzt, um das Spiel für Euch und Eure Freunde besser zu machen. Was kann daran schlecht sein? Technologien wie der prozedural generierte Planet, den wir in der “Pupil to Planet” Demo während des Dezember Livestream zeigten, ist ein direktes Resultat Eurer Beiträge. Ohne die hätten wir nicht das Frankfurter Büro oder die technischen Genies, die dort arbeiten. Oder das unglaublich talentierte Team in Manchester! Ohne die kontinuierliche Unterstützung und der Begeisterung der besten Spielegemeinschaft, wäre es nicht möglich gewesen die Studios in der UK, Deutschland und das Entwicklungsteam in den USA weiter auszubauen. Wir danken Euch vielmals, wir haben in der Tat ein Weltklasse-Team.

Aber Star Citizen definiert sich nicht über das Geld. Es ist das, was uns erlaubt ein Spiel zu schaffen, das den Ambitionen gerecht wird und ohne die Treue der Menschen wäre das niemals möglich gewesen.

Ein großer Meilenstein auf dem Weg zu diesem Ziel war der Release von Star Citizen Alpha 2.0 zu Beginn des Monats, mit der Vorstellung von Funktionen, die in einem riesigen Areal (dem Größten eines Spiels derzeit, dank der 64bit Flußkomma, Lagekoordinaten) angespielt werden können und einen ersten Eindruck von all diesen aufregenden Möglichkeiten in dieser Welt geben: sich zu Fuß in einer Raumstation entlang bewegen oder selbst in ein Raumschiff allein oder mit Freunden einzusteigen… sich durch das Schiff zu bewegen und/oder Freunde mit verschiedenen Stationen zu bemannen, während du gleichzeitig fliegst… tausende oder hunderttausende Kilometer fliegen, in Dogfights gegen andere Spieler oder gegen die KI einzutauchen, dein Schiff über EVA zu verlassen und so Raumstationen zu erkunden… in FPS Kämpfe geraten (zu Fuß oder über EVA), gestrandete Spieler bergen, verschiedene Missionen erfüllen. All das geschieht nahtlos ohne Ladebildschirme, bei einer Genauigkeit und einem Maßstab, die es bislang in keinem Spiel zuvor so gegeben hat.

Mit Star Citizen Alpha 2.0 kannst Du zum ersten Mal erleben, wie sich die verschiedenen Elemente vereinen: Weltraumkampf, FPS, soziale Interaktion und riesige Weltraumgebiete, alle zueinander in ein nahtloses ganzheitliches Spielerlebnis. Man kann nun tatsächlich den Beginn des “First Person Universe” erleben. Das Festhalten an unserer Treue zu höchsten Maßstäben, die wir haben, war bislang immer unsere größte technische Herausforderung.

Mit unserem Anspruch für das Detail, dass es gut oder besser als irgend ein anderes AAA “First/Third Person”-Spiel wird, das fängt mit der Zusammenstellung von Details von wenigen Zentimetern an und geht über zu Planeten, die hundertausende von Kilometern entfernt sind, all das zu rendern und zu simulieren und zwar aus der Perspektive der ersten Person deines Avatars, mit dem Du überall hingehen kannst.

2.0 zeigt den Neinsagern, dass es funktioniert!

Wir haben noch jede Menge Arbeit vor uns, um einige Spielmechaniken fertig zu stellen, Inhalte zu generieren, den Code zu optimieren, Bugs zu lösen, aber Du kannst nun erleben, wie Star Citizen sich anfühlen wird und in 2.0 kannst Du bereits Spielerfahrung sammeln, die du in anderen Spielen nicht sammeln kannst.

Ich weiß, dass das zwar eine ziemlich kühne Behauptung ist, aber Du musst nur unser Forum oder Reddit besuchen oder hunderte von Videos ansehen, die auf YouTube oder Twitch gestreamt werden, um dieses Ereignis tagtäglich mit verfolgen zu können. Der Aspekt, der mich am meisten reizt, ist, dass die Spieler sich ihre eigene Geschichte erschaffen können, während der Sessions in der Alpha 2.0, was auch bereits geschieht. Es erinnert mich daran, als Wing Commander das erste Mal erschien und ich bemerkte wie die Menschen über ihre Wingmen / Women als wirkliche Menschen – nicht als Spielcharakter sprachen und ein Team waren, um eine Mission oder ein Level zu schaffen. Stattdessen wählten die Menschen als Flugpartner die Persönlichkeit, die sie mochten. Das war der Moment, an dem ich realisierte, das gerade etwas besonderes geschah und das Ganze mehr als nur die Summe seiner Teile war.

Man stelle sich nur vor, was man mit der Spielerfahrung von Star Citizen Alpha 2.0, aber mit noch viel mehr Inhalten alles machen kann? Mehr Standorte und Interaktionen? Es ist nicht wirklich eine Weltraumsimulation wie wir sie verstehen. Ich finde es schwer meine Finger ruhig zu halten, deshalb scheint es mir so befreiend, aber ich denke, die Möglichkeit, wirklich überall hingehen zu können und ein so detailiertes Universum zu haben, gibt einem ein vollkommen anderes Gefühl und eine vollkommen andere Erfahrung in ein Spiel eintauchen zu können. Bei anderen Weltraumspielen, fühlt es sich stets nur wie ein Spiel an. Das macht den Unterschied. Du kannst es im Spielverhalten der Spieler in 2.0 erkennen. Es gibt nichts zu gewinnen, außer Erfahrung und Abenteuer.

Und das ist erst der Anfang!

Was kommt als nächstes?

Star Citizen Alpha 2.1 ist kurz davor für alle Unterstützer am heutigen Tag zugänglich zu werden. 2.1 beinhaltet eine Menge neuer Schiffe; die überarbeitete Freelancer ist nun flugfähig und die Sabre, der neue experimentelle Medium Fighter, der während der CitizenCon 2015 angekündigt wurde, ist Hangar Ready.

Beide, die Freelancer und die Sabre partizipierten von dem neuen Schiffsmodellierungsprozess, welches das Schiff Team entwickelte. Sobald der Hersteller-Stil und das Aussehen definiert wurden und wir das Materialset bereitgestellt haben, kann der Prozess aus dem detaillierten 3D Konzept des Schiffes sofort in die Engine übernommen werden und das geschieht bedeutend schneller als in der Vergangenheit. Auf diese Weise können wir den Schiffstorso von den verschiedenen Herstellern schneller sehen und das Konzept schneller in das Spiel bringen.

In Zukunft werden wir eine Veränderung unserer Patch-Veröffentlichungs-Strategie vornehmen und weniger “funktionsgefahren” arbeiten, dafür eher datumsgetrieben. Unser Ziel ist es, jeden Monat ein neues Update zu veröffentlichen (im Januar also SC Alpha 2.2).

Wir haben viele Funktionen in gesonderter Entwicklung für den Veröffentlichungsstream und die Idee dabei ist, dass wir erst beurteilen, welche Funktionen für die “Primetime” in ein paar Wochen, grünes Licht bekommen und dann im Monatspatch entsprechend dabei sein werden. Wir wollen in einem guten PTU Test sicherstellen, dass die Funktionen wirklich für die Primetime bereit sind, die Probleme gefixt wurden und wir im Einzelfall sehen können, ob eine Funktion mehr Zeit zur Bearbeitung benötigt, so lassen wir ggf. diese für den Release entsprechend außen vor. Das pyhsikalische EVA ist ein Beispiel dafür. Nach dem Test im PTU merkten wir, dass noch mehr Order für den Feinschliff ausgegeben werden muss, um in bestimmten Umständen eine bessere Benutzbarkeit zu erreichen.

Wir glauben, dass diese Strategie auf lange Sicht für beide, den Entwicklern und der Community besser sein wird. Es wird für konstantere Updates und Patches sorgen und einen guten Fluß an Funktionen geben. Aber wir bestimmen nicht, welche Funktionen besonders für den Release vorgesehen werden. Wir wollen nicht wieder wie zu Beginn des Jahres in eine Situation geraten, in der durch Verzögerungen die Spielupdates für die Community blockiert werden. Mit 2.0 und unser Grundsteinlegung, welche verschiedene Spielmodi in eine gesamtheitliche Erfahrung zusammenführt, stehen wir vor einem guten und starken Rahmen für neue Funktionen, Updates, egal ob sie FPS, Schiffe, soziale, oder planetare Dinge betreffen.

Im kommenden Jahr erwartet Euch eine große Menge aus dem “Persistent Universe” und seiner Funktionalitäten. Darüber hinaus arbeiten wir schwer an der Fertigstellung von Squadron 42, das etwas ist, worüber ich ziemlich aufgeregt bin. Ich hatte zu Beginn des Jahres eine Menge Spaß bei der Arbeit, bei dem großen Script und den unglaublichen Schauspielern am Set und es macht eine Menge Spaß zu sehen, wie all das in der Engine zum Leben erwacht. Ich werde in 2016 eine Menge Zeit in UK mit dem Foundry 42 Team verbringen, um Squadron 42 für Euch heraus zu bringen.

Ich kann kaum darauf warten, wie Squadron 42 Wirklichkeit wird und ich damit eine neue Generation von Wing Commander heraus bringe. Die Fließfähigkeit, die in 2.0 so überzeugt, dient nur dazu, das Gefühl der Immersion innerhalb der Geschichte von Squadron 42 zu verbessern. Mit der Kombination von einigen erstaunlichen Leistungen und Technologien, welche in die Performance unserer Game Engine übertragen werden… ich denke die emotionale Verbindung zu den Charakteren und der Story wird auf einer ganz anderen Ebene stattfinden, als man es bisher gewohnt ist.

 

2016 wird ein großartiges Jahr für Star Citizen!

KriegsanleihenIch möchte zu diesem Jahresende allen, die Star Citizen besser gemacht haben, als ich es für möglich gehalten habe, danken. Zu allererst unsere unglaublichen Millionen starken Community. Ohne Euch würden wir heute nicht hier sitzen. Eure Beiträge ermöglichten erst all das… das Teilen unserer Passion mit anderen erlaubte uns erst zu wachsen… und das Entwicklungsteam regelmäßig mit Eurer Begeisterung und Kreativität neu zu beleben. Ich kann es gar nicht richtig fassen, was Euch Star Citizen bedeutet.

Zu Ehren des 100 Millionen Dollar Meilensteins, erhaltet Ihr eine Zuwendung in Eurem Hangar in Form einer UEE Kriegsanleihe. Die Ausstellung der Anleihe beginnt mit dem Jahr, in dem Ihr mit der finanziellen Unterstützung begonnen habt (2942 für 2012, 2943 für 2013 usw). Heute ist es nur ein kleines Stück Dekoration… und eines Tages, wenn der grausame Krieg gegen die Vanduul zu Ende geht, geben wir Euch die Möglichkeit, es für Credits einzulösen! (Ein kleines Beispiel der Art von Spaß, die uns ermöglicht immersive Dinge zu implementieren). Ein besonderen Dank an dich Algared, dem Unterstützer, der die Finanzierung auf einen dreistelligen Wert anhob. Hier ist unser “100 Millionen Dollar Mann”… und auch alle anderen, die mit dabei sind.

Als nächstes, unser unglaubliches Entwicklungsteam, verteilt über den Globus, die Star Citizen von der Vorstellung zur Wirklichkeit werden lassen. Ich fühle mich geehrt mit mehreren Hunderten der talentiertesten Spieleentwicklern der Welt zusammenarbeiten zu können, Menschen, welche die Leidenschaft für dieses Projekt ebenso wie ich, teilen. Wir kamen soweit und das beginnend mit einer kleinen Truppe von Freiwilligen, die an dem Proof der Konzeptdemo und der Crowdfunding Kampagne arbeiteten. Ich weiß wie schwer jeder von Euch arbeitet, wieviel Ihr in Star Citizen hinein steckt. Ich weiß, wie sehr jeder von Euch an das Universum glaubt, das wir erschaffen. Und am wichtigsten, ich weiß, dass wir eines Tages wie auch unsere Geldgeber zurückblicken und diese unglaubliche Zufriedenheit in sechs Worten fassen werden: Ich habe zu Star Citizen beigetragen.

Hier sind weitere “Jahresende”-Zahlen, welche den unglaublichen Maßstab von Star Citizen, was wir hier erschaffen, verdeutlichen:

– Die Roberts Space Industries Website wurde 178 Millionen mal aufgerufen, mit über 9,5 Millionen Besuchern im Jahr 2015.

– Bürger haben mehr als 30 Petabytes an Inhalten dieses Jahr herunter geladen.

– 80.000 Backer haben Crusader in Version 2.0 diese Woche seit dem Launch erkundet.

– Das Entwicklungsteam erstellte 16.503 Anwendungen in 2015 und behob die Fehler von über 15.000 Stück.

– Die Entwickler machten 204.716 Perforce Check-ins/Änderungslisten.

– Das Team erstellte im Durchschnitt sechs Gamebuilds pro Tag.

– QA generierte über 17.000 Bug Tickets dieses Jahr und unsere Bugsmasher lösten davon bis heute über 12.000 Stück.

Abschließend möchte ich meinen aufrichtigen Dank und gute Wünsche an die anderen Entwicklungsteams auf der ganzen Welt richten, die unsere Leidenschaft für Weltraumsimulationen teilen. Ich sah online viele Auseinandersetzungen darüber, welches Spiel man spielen sollte; Star Citizen oder Elite, Elite oder No Man’s Sky und so weiter. Die Wahrheit ist, dass es nicht die richtige Antwort gibt. Die Renaissance der Weltraumspiele ist nichts weiter als gute Nachrichten für alle Spieler. So wie Wing Commander und X-Wing sich gegenseitig durch Wettbewerb ständig verbesserten, so verbessert sich auch Star Citizen durch andere Weltraumspiele, die noch in Entwicklung sind. Das fantastische Team hinter Elite: Dangerous, No Man’s Sky, EVERSPACE, Infinity: Battlescape und andere inspirieren uns täglich. Ich wünsche ihnen und allen anderen die Erweiterung der Grenzen des Weltraums und denen von PC-Spielen. Alles Gute für das Jahr 2016 und darüber hinaus!

Danke Euch allen. Ich hoffe, dass jeder von Euch ein frohes Weihnachtsfest und einen schönen Urlaub hat und dass Du dich uns bei unserem unglaublichen neuen Jahr, 2016anschließen wirst!

Chris Roberts

____________________

Autoren: Michael_Corleone, VánZán
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Michael Corleone

hochgradig Oxy­ge­ni­um abhängig

10 Kommentare zu “Letter from the Chairman: Frohe Weihnachten… und vielen Dank!

  • 24. Dezember 2015 um 18:05
    Permalink

    VIELEN DANK Euch,
    Und Euch allen eine

    FROHE WEIHNACHTSZEIT

    Antwort
  • 24. Dezember 2015 um 18:13
    Permalink

    Jau, thx und frohe Feiertage

    Antwort
  • 25. Dezember 2015 um 00:48
    Permalink

    Vielen Dank für die Übersetzung und wünsche allen schöne Weihnachten.

    Antwort
  • 25. Dezember 2015 um 15:39
    Permalink

    Frohe Weihnachten an alle und einen guten Rutsch ins neue Jahr….
    Und vielen danke an die C.R.A.S.H Corps für die erstklassige Communityarbeit….

    Antwort
  • 25. Dezember 2015 um 21:08
    Permalink

    Vielen Dank für die schnelle Übersetzung – echt klasse von Euch!

    Schöne (Rest-) Feiertage und einen guten Start ins neue Jahr an alle Citizen und Starcitizenbase 😀

    Antwort
  • 25. Dezember 2015 um 22:46
    Permalink

    Danke euch und ein frohes Restfest

    Antwort
  • 27. Dezember 2015 um 17:56
    Permalink

    Danke für die Übersetzung.

    p.s.: Die Idee mit der Anleihe finde ich gelungen.

    Antwort
  • 28. Dezember 2015 um 23:59
    Permalink

    vieln dank für die schnelle Übersetzung und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

    Antwort

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