Monatsreport April 2016
Liebe StarCitizenBase.de-Leser,
im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Monatsberichts April 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns mit diesen Studioberichten jeden Monat tiefe Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!
CCelia und Sawyer von der Crash Academy haben Euch auch eine Video-Zusammenfassung des Reports zur Verfügung gestellt: zum Video.
Monatsbericht April 2016
- Anfang Mai (06.05.) wurde die erste Version der Star Citizen Alpha 2.4 für einige Backer im PTU freigegeben. Die meiste Zeit im April haben wir genau damit verbracht.
- 2.4 wird wahrscheinlich einer der größten Patches, die wir bisher hatten. Es gibt nicht nur neue Inhalte wie Schiffe oder funktionierende Läden, sondern auch die lang erwarteten Änderungen “unter der Haube”. Diese Änderungen bilden das Fundament für alle zukünftigen Inhalte.
- Das, was die Hunderten von Mitarbeiter von CIG in einem Monat schaffen, lässt sich gar nicht in den wöchentlichen Formaten (10 for the, AtV, RtV, etc.) abbilden, umso mehr lieben wir den Monatsbericht, in den wir so viel mehr Informationen (wenn natürlich auch nicht jedes Detail) packen können.
CIG Los Angeles
Im Schatten entstanden
Was war das für ein Monat April! In Anbetracht dessen, wo wir noch im März standen, war es ein gewaltiges Unterfangen, bei dem wir kontinuierlich Fortschritte machen; bei diesem grandiosen Abenteuer, das wir Star Citizen nennen. Nachdem nun ein weiterer Monat vorbei ist, wird es wieder Zeit, zusammenfassen, was wir hier im Los Angeles CIG Büro erreicht haben.
Auch wenn sich das LA Studio hauptsächlich darauf konzentriert hat, 2.4 ins PTU zu bringen, haben sich die einzelnen Teams auf ganz bestimmte Bereiche der Entwicklung fokussiert. Lasst uns einen Blick darauf werfen, was die Teams diesen Monat erreicht haben.
Technik
Letzten Monat haben wir zwei neue Gameplay Engineers eingestellt: Patrick Mathieu und Chad McKinney. Paul hat die beiden eingearbeitet.
- In 2.4 kommen einige neue Features: Das Shopping-Interface, das neue Item System 2.0 und einen der größten Aspekte: Persistenz.
- Chad Zamzow arbeitete am Ausbau der Schildmanagement Mechaniken und gemeinsam mit Tech Design Lead Kirk Tome hat er überlegt, wie die Spieler mehr Kontrolle darüber erhalten können.
- Außerdem hat er am Kontrollinterface für das Schildmanagement und das HUD für die Schildemitter gearbeitet.
- Mark Abent hat an unterschiedlichen Themen wie den Sitzen in Schiffen, fehlerhaftem Code, einer Ausbesserung des “Hinsetzen”-Codes, Fehlerbehebungen bei Spielerinteraktionen, -betreten, -aussteigen, -warten und Anbringen von Objekten sowie dem Physik Controller gearbeitet.
- Ariel Xu hat am Port Editor (dem internen CIG-Tool zur Verbesserung der Design-Pipeline) gearbeitet, mit welchem die Designer größere Macht über Anpassungen im Spiel erhalten.
- Die Entwicklung von Game Design Tools ist enorm wichtig, aber auch sehr fordernd. Designer sollen damit möglichst alles im Spiel machen können, während es gleichzeitig ein einfach gehaltenes Interface bieten soll.
- Chad arbeitet am Türensystem, zurzeit konkret an einem Signal-Weiterleitungssystem, das mehr Modularität bieten soll.
- Zuvor hat er an verschiedenen Funktionen der Türen gearbeitet wie z.B. das automatische Öffnen von Türen, Audio-Trigger sowie Animationen.
- Patrick hat an der Entwicklung von Controller Verwaltungen gearbeitet. Das sind Systeme, die Sitz-Priorität, Prioritäten für Komponenten und für das Hinzufügen von Events zu Komponenten gedacht sind.
Technisches Design
Lead Tech Designer Kirk Tome hat sich um diverse Prioritäten gekümmert, z.B. die Diskussion und Aufteilung neuer und bald kommender Schiffe.
- Er hat auch bei den Anpassungen von Kühlern und Generatoren sowie der grafischen Darstellung von Schilden und dem Quantum Drive geholfen.
- Matt Sherman hat daran gearbeitet, die Reliant flight-ready zu bekommen und die Designbeschreibung für die 85X zu schreiben.
- Zusätzlich ist er mit dem White Box Setup für Herald fertig geworden.
- Außerdem hat er gemeinsam mit Kirk an einer weiteren Ausarbeitung des Quantum Travels gearbeitet, die weit über die Grundlagen und Einstiegsmechaniken, die zurzeit im PU existieren, hinausgehen.
- In den letzten Wochen haben wir auch neue Mechaniken/Gameplay Features ausgearbeitet, z.B. die Bergung von Schiffen/Wracks und die Funktionalität der Terminalstationen (Calix Reneau). Letzteres bezieht sich auf die Arbeitsstationen in Schiffen, die z.B. für Bergungsmechaniken genutzt werden können.
- Er erzielte sehr gute Fortschritte, die Ihr hoffentlich bald selbst sehen könnt.
Geschichten
- Squadron 42, Squadron 42, Squadron 42…
- Wir haben geprüft, ob weitere Skripte geschrieben werden müssen und welche Lücken in bestehenden Skripten zu füllen sind, um zur veränderten Atmosphäre zu passen.
- Wir würden gerne mehr Informationen preisgeben, müssen aber auch bei unserer KEINE SPOILER Politik bleiben.
- Einige Änderungen ergaben sich auch im PU, z.B. die Überarbeitung einiger Locations oder Item Beschreibungen oder neue Texte für Comms/Nachrichten, Beschilderungen in Stationen, usw.
Art
Byungjin “Jin” Hyun ist das neueste Mitglied in unserer Abteilung.
- Er hat sich mit dem Interieur der Drake Caterpillar beschäftigt.
- Zusammen mit 3D Art Lead Elwin Bachiller und Daniel Kamentsky hat er an der internen Wohnsektion der Caterpillar gearbeitet.
- Konzeptkünstler Gurmukh Bhasin und Justin Wentz haben die Konzepte für das Exterieur und die Kommandobrücke der Caterpillar fertiggestellt.
- CG Supervisor Forrest Stephan ist aus dem UK Studio zurückgekehrt und hat sich dann um die unbenutzten Materialien für Pilotenanzüge sowie einige Shopping Themen für das PU gekümmert.
- Omar Aweidah vervollständigte das hoch-polygonale Modeling für die leichte Panzerung.
- Cheyne Hessler erstellte die Objektgeometrien für das RSI Jetpack.
- Jeremiah Lee hat sein Talent für das Design neuer Kleidung/Kostüme für das PU genutzt.
Weltweite technische Inhalte
Während unser Team eine amorphe Form besitzt, unterliegen unsere Funktionen und Direktiven klar der Leitung von Sean Tracy.
- Sean hat die Design Dokumente für die Funktionsweise der Techniken für die Charakterpersonalisierung zusammengestellt, während Senior Technical Artist Mark McCall sich um die Forschung&Entwicklung kümmerte.
- Associate Technical Artist Patrick Salerno hat die LODs (Level of Detail) vieler Komponenten (z.B. Fahrwerk, Rettungskapseln, Haupttriebwerke, Sitze, Waffenhalterungen, usw.) überarbeitet.
- Senior Technical Artist Matt Intrieri hat einige Sound- sowie Animationsfehler beheben können.
- Senior Rigger John Riggs hat mit der Erstellung von Pipeline-Skripten für Maya [Anm. d. Red.: 3D-Modelling-Software] begonnen.
- Associate Rigger Gaige Hallman hat Clippingfehler der Kleidung in Vorbereitung auf das Shopping System behoben.
Qualitätssicherung
- 2.4 Persistenz Features
- Neue Shopping Implementierung
- Persistent Universe Kleidung
- Starfarer Flug-Performance
- Das Team durfte außerdem einen ersten Blick in Großmaßstab-Sonnensysteme werfen mit der Hoffnung, dass prozedurale Planeten in den kommenden Monaten hinzugefügt werden.
Produktion
Senior Producer Eric Kieron Davis koordiniert neben der Verwaltung des CIG LA Produktionsteams auch die andauernden Baumaßnahmen und Verschönerungen unserer Büroräume.
- Nach unserem Einzug im November 2015 näheren wir uns jetzt der Fertigstellung aller Arbeiten, wie neuen Kunstwerken an den Wänden, Vertragsaushandlungen mit Dienstleistern und dem Einbau der RSI “Fake-Luftschleusen-Türe”, die von der Lobby ins Herz des Gebäudes führt.
- Der Komfort eines Büros macht einen immensen Unterschied, gerade wenn es an die sogenannte Crunch Time (Perioden, wo viel Arbeit und Stress ansteht) geht.
- Die Umgebung soll Energie und Kreativität fördern.
- Associate Producers Mark Hong und Randy Vazquez haben das Team auf 2.4 und dessen Veröfentlichung auf dem PTU fokussiert gehalten.
- Randy organisiert die internen, studioweiten Spieletests und behält die Zeitpläne sowie Aufgaben der verschiedenen Teams im Auge.
- Mark Hong unterstützt die Tech Content und Künstlerteams.
- Produktionsassistent Darian Vorlick hat in letzter Zeit vor allem dem Community Team geholfen, indem er die Social Media Präsenzen auf Facebook, Twitter und Instagram übernommen hat.
Zusammenfassung
- Neben der Fertigstellung von 2.4 haben wir im April auch die MISC Prospector samt Konzeptverkauf und Bewerbungsphase bei Shubin Interstellar präsentiert.
- Der Mai wird wohl genauso spannend und intensiv werden. Eure Unterstützung und Euer Enthusiasmus zusammen mit Chris‘ Vision inspiriert uns über alle Maßen.
- Danke dafür, dass Ihr ein Sternenbürger auf dieser Reise seid.
CIG Austin
Tests der Persistenz
Diesen Monat hat sich alles um die Persistenz und die Tests der Version 2.4 gedreht. Alle Teams haben hart daran gearbeitet, verschiedene Teile zu testen und zu korrigieren, die es in die Liveversion des Spiels schaffen sollen. 2.4 hat sich zu einem gewaltigen Update entwickelt, das endlich sehr viele der Systeme online bringen wird, an denen wir schon so lange arbeiten. Sie bereiten die Bühne für viele weitere Funktionen vor, die wir in den nächsten Versionen einbauen möchten. An alle hier in Austin Chapeau für eure harte Arbeit. Hier sind die detaillierteren Reports von den einzelnen Teams!
Entwicklung
Der Hauptfokus lag auf der ersten Version des Shoppings und der Persistenz.
- Rob Reininger und das Design Team haben mithilfe von BHVR die Shops in Port Olisar implementiert.
- Es gibt einen funktionierenden Casaba Outlet und Cubby Blast.
- In der ersten Version solltet Ihr also Kleidung, Rüstungen und Waffen kaufen können.
- Pete Mackay hat an dem Balancing der Preise gearbeitet und eine neue Formel entwickelt, die bei der Festlegung aller Preise helfen wird.
- Auch die kurz- und langfristigen Designanforderungen für den “Try On/Inspect Mode” (Anprobieren/Inspizieren) wurden festgelegt. Mit diesem Modus lassen sich Gegenstände vor dem Kauf anprobieren und genauer betrachten/inspizieren.
- Jetzt rückt das Dumper’s Depot mehr in den Fokus, damit Ihr auch im Spiel Schiffskomponenten und Waffen kaufen könnt.
- Rob Reininger hat ein Game Design Dokument für den “Kauf via Terminal” erstellt, das in Shops Verwendung finden wird, dessen Lagerbestand zu groß ist, um in einzelne Regale zu passen (z.B. Schiffe oder Schiffskomponenten/waffen).
Die erste Version des Backends für die Persistenz ist fertig! Jason Ely, Tom Sawyer und Jeff Zhu waren diesen Monat fleißig dabei, die dafür nötigen Dienste fertigzustellen.
- Damit können die Programmierer und Designer nun an persistenten Dingen wie Spielergesundheit, Schiffsschäden, Fahndungslevel, gekaufte Items, Munition und vieles mehr arbeiten.
- Es ist auch eine neue Währung enthalten: die Alpha UEC. Damit können wir die Preise und allgemein die Wirtschaft besser austarieren. Bitte beachtet, dass die Alpha UEC zu jeder Zeit gewipet werden können.
- Wir arbeiten aber bereits an einer Roadmap für die persistenten UEC im Spiel.
- Ein weiteres großes Feature ist die Port Modification.
- Gemeinsam mit dem UI-Team im UK haben wir dem mobiGlas eine neue App spendiert, mit der Ihr Euren Hangar und vielleicht auch schon mehr individualisieren könnt.
- Alle Hangars und Flairobjekte wurden in das neue Item System 2.0 überführt, wodurch Ihr Gegenstände nach Belieben in Eurem Hangar verschieben könnt.
- Vielleicht lässt sich die App auch gleich für die Anpassung des Schiffsloadouts nutzen.
- Das System soll auch auf andere Locations wie Crusader ausgeweitet werden.
Chris Smith arbeitet nach wie vor an dem neuen und verbesserten Hornet F7A Modell für Squadron 42, das sich zurzeit in der Greybox-Phase befindet.
- Josh Coons konnte die Drake Herald ebenfalls in die Greybox-Phase bringen.
- Es ist toll zu sehen, was die beiden Jungs aufgrund ihrer “neu” gewonnen Erfahrung mit diesen Schiffen anstellen.
- Das Animationsteam hat an allerlei Schiffen mitgearbeitet (Bugfixing an der Starfarer, Überprüfung der Hornet F7A, Herald, Caterpillar und der Dragonfly sowie Unterstützung bei der Idris).
- Sie haben auch neue Animationen für das Betreten/Verlassen der Freelancer über die Leiter sowie das Betreten/Verlassen der Aurora und Avenger während eines Kampfs erstellt.
- Das PU Animationsteam hat ihre Arbeit am Raumschiff Showroom und den Animationen für die Nachtclub Szenen fertiggestellt und hilft jetzt bei Squadron 42.
- Emre Switzer hat seine finalen Verbesserungen an der Levski Landezone fast abgeschlossen. Der Marktbereich ist schön schäbig. Allgemein ist Levski eine fantastische Umgebung geworden.
Qualitätssicherung
- Es gab viel zu testen, gerade wegen den neuen bereits erwähnten Features Persistenz, Shopping, Port Modificiation, usw. Jeff Daily musste zahlreiche interne Checklisten erweitern, um all diese Funktionen abzudecken.
- Einige Beispiele für Testszenarien beim Shopping:
- Öffnet sich das Shopping Interface und auch in verschiedenen Fenstern ordnungsgemäß?
- Werden alle Informationen richtig dargestellt?
- Wird die Transaktion richtig an den Server übertragen?
- Werden die Items richtig in den Regalen dargestellt?
- Werden neue Klamotten am Spieler auch für andere Spieler angezeigt?
- Die Persistenz bringt nicht nur neue Funktionen, sondern verändert auch bestehende wie die Hangarinhalte. In 2.4.0 werdet Ihr die Flairitems im Hangar entsprechend der Itemports nach Belieben verschieben können. An diesen Ports haben Robert Gaither und Rob Reininger gearbeitet.
Und natürlich bringt auch jede neue größere Version neue Schiffe mit ins Spiel. In 2.4.0 wird die Reliant hangar-ready und die Starfarer flight-ready.
- Als kleiner Bonus: Waffenprojektile werden jetzt richtig durch / in das lokale Physikgrid eindringen. Ihr könnt nun also von außen in ein Schiff schießen (und vica versa) und damit Spieler verletzen.
- Fangt schon mal an, Eure Entertaktiken auszuarbeiten – in 2.4.0 werdet Ihr sie gleich praktisch an einer Starfarer üben können!
- Andrew Rexroth und Katarzyna Mierostawska haben im UK weiter Squadron 42 getestet und alle Problemfälle ordentlich dokumentiert. Sobald die Zeit reif ist, erhalten sie Unterstützung vom restlichen QA Team.
- Unsere QA Informationsspezialistin Marissa Meissner wurde kürzlich zur QA Leiterin befördert und hat jetzt alle Hände voll zu tun, die neuen QA Mitglieder einzuarbeiten: Jesse Mark (Jesse-CIG), Don Allen (Thunahead-CIG), Scott McCrea (Spectral-CIG), Bryce Benton (Underscore-CIG) und Brandon Crocker (Neverender-CIG).
- Und zu guter Letzt: Es sind 0 Tage vergangen, seit ein QA Mitglied in der Luftschleuse gestorben ist.
Spielesupport
- Nach dem Release von 2.3.1 haben wir uns daran gemacht, unsere Tickets abzuarbeiten.
- Am wichtigsten war die Einrichtung eines neuen Prozesses für unsere Evocati Tester. Diese Gruppe besteht zu 1/3 aus Leuten, die sich am stärksten im Issue Council eingebracht haben, und zu 2/3 aus den aktivsten PTU Testern. Sie bilden die “pre-PTU” Gruppe und testen die Builds, bevor sie ins eigentliche Public Test Universe kommen, um sicherzustellen, dass sie möglichst stabil laufen, bevor die regulären PTU Tester hinzugezogen werden.
- Einige Plätze sind in dieser Pre-PTU Gruppe noch vorhanden, wer dazustoßen möchte, sollte am besten versuchen, möglichst viele Bugs im Issue Council zu reporten bzw. sich bei bestehende Bugs einzubringen. Wir werden diese Reihen später im Sommer aktualisieren, also bleibt fleißig dabei.
IT/Operations
- Wir haben uns hauptsächlich damit beschäfigt, Flaschenhälse der Performance und dafür neue und kreative Lösungen zu finden.
- Zuletzt lag es am Speicher. Kürzliche Änderungen am Code führten zu einem erhöhten RAM Verbrauch; nachdem wir den RAM um das Vierfache erhöht haben, konnten wir enorme Performancezuwächse verzeichnen. Das bedeutet, dass wir alle physikalischen Maschinen mit mehr RAM ausstatten müssen.
- Wir haben auch ein kurzes Motion Capture Shooting in London vorbereitet. Dort waren nur leere Räume vorhanden, die wir in kürzester Zeit entsprechend einrichten mussten. Neben der Ausrüstung für die Aufnahmen selbst mussten die verschiedenen Supportteams mit dem internen Netzwerk und dem Netzwerk in Manchester verbunden werden. Hinzu kamen Überwachungssysteme, lokale Speichereinheiten, Firewalls, Backupsysteme, WIFI, Laptops, usw.
LiveOps/DevOps
- Aufgrund der wenigen Veröffentlichungen diesen Monat konnten wir einen Frühjahresputz durchführen. Ahmed hat einige wichtige Teile des Verteilungsprozesses von Builds neu geschrieben. Dieser ist durch die Persistenz deutlich komplexer geworden.
- In diesem Zuge haben wir auch gleich die Effizienz an so vielen Stellen wie möglich sowie das Fehlerverhalten selbst verbessert. Durch solche Optimierungen können wir die manuelle Arbeit für die Verteilung der Builds massiv reduzieren.
- Des Weiteren haben zwei neue DevOps Techniker bei uns angefangen: Andy und Nate. Andy untersucht neue Systeme, die beim Reporting großer Datenmengen auf Serverseite helfen sollen, während Nate an einer Serie von Prototypen arbeitet, welche die Verteilungssysteme für QA, PTU und die Liveumgebungen auf den Servern deutlich automatisieren sollen.
- Durch das neue Testbuildsystem kam es zu stabileren Buildfortschritten als wir erwartet hätten. Außerdem konnten wir weitere Bereiche identifiziert, welche die allgemeine Buildleistung weiter verbessern können.
Foundry 42 UK
Zufrieden und todmüde
Das Team hier bei Foundry 42 UK hat unaufhörlich sowohl an Star Citizen als auch Squadron 42 gearbeitet. Wir freuen uns für jeden, der probieren kann, was wir zubereitet haben.
Umgebungsteam
Es wird einige Änderungen an Port Olisar geben. Dazu gehören einige Shoppingbereiche im Inneren, um der Anlage etwas mehr Persönlichkeit zu geben und die als Testumgebung für die Shoppingmechanik dienen werden. Anfangs sind noch wenige Läden vorhanden, in den nächsten Versionen folgen jedoch weitere.
- Nyx befindet sich in der finalen Optimierungsphase. Wir möchten Euch hier ein möglichst reibungsloses Erlebnis bieten. Sobald die prozedurale Technik fertig ist, werden wir die Location in das Terrain integrieren.
- Viel Arbeit floss auch in die Kampagne von Squadron 42, die bereits wöchentlich firmenweit getestet wird.
F42 AD
Für die MISC Prospector war viel Arbeit notwendig, aber das Ergebnis spricht für sich; wir sind sehr glücklich damit. Vielleicht lässt die Umsetzung auch gar nicht so lange auf sich warten.
- Wir arbeiten an den Konzepten für die neue Korvette, für ein kleines persönliches Fahrzeug und ein neues kleines Schiff.
- Außerdem konnten wir Fortschritte an den Behring Schiffswaffen (Size 3, 4 und 5), an einer ganzen Reihe Komponenten und an dem Klaus und Werner Style Guide erzielen.
- Auf Charakterseite wurde viel an den Vanduul gearbeitet. Chris’ regelmäßigere Anwesenheit hier im Studio macht es deutlich einfacher, den Feinschliff für das Design der Kreaturen zu finden.
- Daneben haben wir auch mit den Anzügen für medizinisches Personal und dem UEE Personal begonnen.
VFX
- Wir waren mit den flight-ready Effekten der Starfarer beschäftigt (inkl. Schäden, Zustände des Interieurs, Thruster und Waffen).
- Allein das Interieur war aufgrund der schieren Menge an Räumen und Korridoren sehr zeitintensiv.
- Durch die enge Zusammenarbeit mit dem Schiffsteam konnten wir allerdings auch wundervolle Belichtungseffekte erstellen.
- Wir haben Effekte für zwei neue Schiffswaffen fertiggestellt, einige Effekte in neuen Bereichen in Crusader hinzugefügt und unsere “high-tech” Effektkategorie überdacht, um sie an den VFX Style Guide anzugleichen.
- Und zu den weniger spaßigen Dingen (z.B. große Raumschiffe explodieren zu lassen!): die Pipeline Dokumentation wurde aufgeräumt. Dabei geht es hauptsächlich darum, anderen Abteilungen eine Übersicht zu bieten, wie lange ein VFX Künstler für bestimmte Aufgaben benötigt.
Grafiken
- Wir konnten den Layershader für Charaktere, Waffen und Requisiten verbessern.
- Mit diesem Shader können wir das Aussehen eines Objekts als Kombination mehrere ‘Layers’ wie Stoff, Stahl, Plastik, etc. definieren.
- Mit dem neuen Shader können wir auch festlegen, wie sich das Material über die Zeit verändert.
- Außerdem hat sich dadurch auch die Performance verbessert. Zusätzlich können wir ihn nun auch für kleinere Requisiten und sehr große Waffen verwenden.
- Die Arbeiten am “Light Linking System” sind abgeschlossen. Damit lassen sich Lichtquellen und glühende Beleuchtungskörper mit anderen verbinden, während sie auch korrekt miteinander interagieren (gegenseitige Reflektion, etc.).
- Dieses System ist die Voraussetzung für die neue HDR Flare & Bloom Technologie, die wir hoffentlich in der nächsten Version aktivieren können. Dank der letzten Änderungen wird es auch mit dem Objekt Container System zusammenarbeiten.
- Durch den Wechsel von “Deferred-Lightning” zu “Tiled-Lightning” rechnen wir mit einer erhöhten Performance.
- Zu guter Letzt haben wir nun offiziell mit der Implementierung einer neuen Methode begonnen, eine große Anzahl transparenter Objekte zu verwalten (z.B. Cockpit Glas, Visire, UI, etc.). Auch die damit verbundenen Technologien (Motion Blur, Schärfentiefe und Anti-Aliasing) sollten davon profitieren.
Technik
- Das größte Feature diesen Monat ist die Persistenz bzw. grundsätzlich die Möglichkeit des Spiels, sich an vorherige Sessions zu “erinnern”.
- Das ist eine große Sache, da es die Grundlage für so viele andere Dinge im Spiel darstellt. Das darunterliegende System wurde in den US Studios implementiert, aber wir bauen darauf auf und können schon jetzt erste Ergebnisse ihrer harten Arbeit genießen.
- Zu den Neuerungen zählt auch die AUEC Währung (Alpha Credits), weshalb wir prüfen mussten, wie wir die Spieler in Crusader belohnen können.
- David hat gemeinsam mit den Designern dazu neue Gameplay Mechaniken implementiert. Wenn Ihr nun eine Mission abschließt, erhaltet Ihr dafür auch eine Belohnung.
- Oder Ihr findet jemanden, nach dem gefahndet wird? Schaltet ihn aus, um eine Prämie zu erhalten. Oder Ihr findet etwas Interessantes in einer stillgelegten Raumstation? Das lässt sich sicherlich zu Geld machen.
Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, diese neu verdienten Credits wieder auszugeben.
- Die Reparaturstationen wurden angepasst, sodass sie nicht länger kostenlos sind. Für die Reparatur, den Treibstoff und die Munition müsst Ihr nun in die Tasche greifen.
- Und natürlich könnt Ihr auch einkaufen! Sowohl in Crusader als auch auf ArcCorp gibt es nun Waffen und Kleidung zu kaufen.
- Dank Jamie könnt Ihr neue Kleidung auch erst anprobieren oder Waffen inspizieren, bevor Ihr Euch dazu entscheidet, sie zu kaufen.
- Die Persistenz betrifft aber auch Euren Hangar und die Ausrüstung Eures Schiffs.
- Alles, was Ihr zuvor über die Website erledigt habt (welche Schiffe in welcher Bucht stehen, welche Flairitems angezeigt werden sollen, etc.), könnt Ihr nun direkt im Spiel machen.
- Dafür waren einige neue Systeme notwendig (Interaction Point System, Inner Thought, etc.).
- Simon und Bone haben an dem Inner Thought UI gearbeitet, damit Ihr die Interaction Punkte sehen könnt – je nach Punkt erhaltet Ihr unterschiedliche Auswahlmöglichkeit.
- Viele Squadron 42 Mechaniken machen Fortschritte, so kommt Craig mit dem neuen Landesystem (v.a. für Landungen auf Trägerschiffen), Rob mit dem Konversationssystem, Romulo mit der Überarbeitung der Waffen und Granaten und Gordon mit verschiedenen Bewegungen (Vorsprünge greifen, Hindernisse überwinden) voran.
Qualitätssicherung (QA)
- Nach den Arbeiten an 2.3.1 ging es sofort mit 2.4 los. 2.4.0 wird wahrscheinlich einer der größten Releases seit Einführung von Crusader. Vor allem wegen der Persistenz.
Die erste Version war noch ziemlich instabil. Nach einigen schwierigen Tests und zahlreichen Fehlerbehebungen wurde es dann aber deutlich besser. Wir freuen uns bereits darauf, Euer Feedback dazu einzusammeln.
- Neben der Persistenz gibt es aber auch noch neue Shops (sowohl in ArcCorp als auch in Port Olisar), die Alpha UEC, ein neues flight-ready Schiff, ein neues hangar-ready Schiff und ein vollständig überarbeitetes Hangarsystem (mit Port Modifikationen!).
- Wir arbeiten hart daran, Euch diese Version so bald wie möglich testen zu lassen.
Audio
- Sam Hall hat sich weiter um die Schiffscomputer gekümmert, die zukünftig im Spiel intelligenter agieren sollen. Dazu zählt auch die Integration in das Subsumption System.
- Neben der Arbeit an der Musikproduktion hat Ross Tregenza das Logiksystem für die Musik überarbeitet.
- Luke Hatton hat an diversen Dingen gearbeitet: Korrekturen an den Mischungen für die Aurora und das Hangartutorial, an den Ein- und Ausstiegssounds der Gladiator, uvm.
- Darren Lambourne hat an der Starfarer und dem Argo gearbeitet.
- Matteo Cerquone kümmerte sich um den Sound der Devastator Shotgun, um interaktive Elemente (Alarmsysteme, Aufzüge, etc.) und um einige Aufräumarbeiten sowie Bugfixes.
Bob Rissolo und Phil Smallwood haben sich mit den Dialogen beschäftigt und Vorbereitungen für die Performance Capture Sessions Anfang Mai getroffen. Phil hat zusätzlich auch am Social Modul gefeilt.
- Simon Price sorgt für die Tools der Dialogpipeline, die wir für Squadron 42 und das PU benötigen.
- Graham Phillipson hat sich neben den Bugs in 2.4 auch um die Überarbeitung des Codes für die automatischen Schritte, die LUA in c++ Umstellung und vieles mehr gekümmert.
- Stefan Rutherford hat große Teile der Wwise Projektstruktur neu organisiert. Das ist eine ziemlich umfangreiche Aufgabe, an der auch Lee Banyard (Autor dieses Textes), Jason Cobb und Graham Philipson arbeiten. Schlussendlich soll das in Squadron 42 zu einer eher filmischen Mischung und im persistente Universum zu einer systemischeren Mischung führen.
- Außerdem arbeitete Stefan an neuen Inhalten für das automatische Schrittsystem und an der Überarbeitung der Waffensounds. Anfang April fand übrigens eine weitere Aufnahmesession für Waffen statt.
- Letzten Monat haben wir sehr viel Musik für Star Citizen produziert. Anfang des Monats wurde das slowakische Nationalsymphonieorchester in Bratislava aufgenommen.
Pedro Macedo Camacho, Ross Tregenza und ich (Lee Banyard) haben sich mit diesem Material dann in die Real World Studios begeben und uns dort mit dem Mischtechniker Peter Fuchs und seinem Kollegen Patrick Phillips getroffen.
- Peters Lebenslauf könnt Ihr bei Interesse hier einsehen: http://www.imdb.com/name/nm0297273/
- Wir haben fünf Tage im Studio verbracht, um die Titel zu finalisieren. Danach wanderte das Material zu CS Mastering, einem Mastering Studio in München unter der Leitung von Christoph Stickel. Darren Lambourne, Peter und Christoph haben sich dort um die Finalisierung des CD Soundtracks gekümmert.
Animationen
- Arbeiten am Animationsset der Railgun.
- Deckungsfehler behoben.
- Arbeiten an Animationen für die 180 und 360 Grad Drehungen.
- Tests und Feedback für Tools.
- Weitere Arbeiten an den Start-/Stopp- und Schritt-Bewegungssets.
- Entwicklung neuer FPS Waffen Looks und Feedback an das Art Team.
- Bewerbungen: nächsten Monat wird ein neuer Animator bei uns starten.
Requisiten / Props
Auch diesen Monat lag der Fokus wieder auf den Schiffskomponenten. Ein Set kleiner Kühleinheiten ist fertig, die Arbeiten an den Generatoren und den Quantum Drives haben begonnen.
- Wir haben die neue Persistenz Funktion auch durch eine Reihe von Assets unterstützt, die den Designern bei den neuen Missionsmechaniken helfen.
- Die Programmierer haben uns einen neuen Shader für das Layer Blend Material geliefert, wodurch wir einer gewaltigen Reduzierung der Draw Calls einen Schritt näher gekommen sind. Und je weniger Draw Calls wir benötigen, desto mehr Performance erhalten wir.
Raumschiffe
Das Interieur der Idris ist fast fertig. Dadurch konnte sich ein Team um die Entwicklung der beschädigten Zustände kümmern. Aufgrund ihrer umfangreichen Recherche sollte das Team bald ein grundsätzliches Look & Feel für beschädigte Großkampfschiffe wie die Javelin und Bengal erarbeiten können.
- Die Erstellung des Javelin Exterieurs geht voran, wir nutzen die Vorgehensweisen und Techniken, die wir während der Entwicklung der Idris gelernt haben. Diese laufen auch in die Produktion der Bengal bzw. aller Schiffe für Squadron 42.
Design
- Wir nehmen wieder Szenen im Imaginarium in Ealing auf. Für die Designer bedeutet das die Finalisierung der Spielbereiche und die Implementierung weiterer Stabilitätskorrekturen.
- Wie viel Leben die Schauspieler den Squadron 42 Levels einhauchen, entlohnt die harte Arbeit definitiv.
Das Live Release Team war mit der Einführung der ersten Version der Persistenz beschäftigt.
- Zu der erweiterten Wirtschaft in Crusader gehören neue Missionen, Boni und neue Dinge zum Plündern.
- Cry-Astro Stationen müssen nun für ihre Dienste entlohnt werden und auch Euer Respawnen kostet einen Obolus.
- Außerdem wird das Gebiet ständig überarbeitet, v.a. in Hinblick auf die Sonnensystem-Maße, die bald kommen werden.
- Das Technikteam hat an verschiedenen Schiffen, die für den Release vorbereitet werden, und deren Komponentensystemen gearbeitet, die zu mehr funktionalen Unterschieden und mehr Flexibilität führen werden.
- Das neue Komponentensystem wird großen Einfluss auf das Spiel haben, weshalb sich das Balancing Team bereits voll darauf konzentriert, ein Gleichgewicht zwischen Komponenten und Schiffen zu finden.
Foundry 42 Frankfurt
Deutsche Genauigkeit
April war in Bezug auf die Fortschritte und die Planung ein strammer Produktionsmonat für uns hier in Frankfurt. Chris war für ein paar Tage in unserem Büro, um einige persönliche Meetings mit verschiedenen Abteilungen zu führen. Seit dem letzten Report haben wir fünf neue Mitarbeiter in verschiedenen Abteilungen, damit wir unsere Reihen schließen können.
Wir waren alle sehr beschäftigt… das sagen wir zwar jeden Monat, aber das Team pusht jeden Tag, jede Woche, jeden Monat Dinge voran. Das Update zu den technischen Inhalten wird sich diesen Monat etwas kürzer lesen als sonst, da der Großteil der Techniker an der prozeduralen Technik arbeiten. Wir möchten hierbei vorerst noch einige Details für uns behalten und Euch erst mehr Informationen dazu geben, wenn die Zeit dafür reif ist, dass Ihr es gleich selbst testen könnt. Diesen Monat waren auch einige Fan-Gruppen hier im Büro, die Zeit mit dem Team verbracht haben – wie ich jedes Mal anmerke: Eure Unterstützung ist unglaublich und wir schätzen sie sehr, da sie uns bei der täglichen Arbeit hilft!
Waffen
Die Texturen für zwei neue Waffen sind fertig, an deren LODs (level of detail) noch gearbeitet werden müssen, um sie ins Spiel zu bringen.
- Die Apocalypse Arms Scourge Railgun ist in der finalen Produktionsphase und wird parallel gleich animiert.
- Wir haben einige Konzepte für weitere FPS Waffen erstellt, von denen wir Euch hoffentlich nächsten Monat einige Bilder zeigen können.
Engine
- 1. Codeverbesserungen:
- Die Anzahl der renderfähigen Objekte wurde erhöht und damit ein schnellerer Renderingweg für Instanzen mit mehr als 50.000 Objekte (z.B. bei Asteroiden oder der Planetenvegetation) geschaffen.
- Einige Bereiche der Rendering Pipeline wurden aufgeräumt und andere zusammengefasst.
2. JobManager:
- Bei der Erstellung von neuem Code für eine bessere Performance wurden einige Bugs übersehen. Da es sich dabei um low level Multithreading Code handelte, mussten wir in mühsamer Arbeit herausfinden, warum der Code eine Millionen mal funktioniert um dann plötzlich fehlzuschlagen.
- Die gute Nachricht: wir sind zuversichtlich, diese Fehler ausgebügelt zu haben.
- 3. Streaming Code:
- Der Streamingcode kann ziemlich rechenintensiv werden, da alle Objekte rund um einen Spieler, nicht nur die sichtbaren, angesprochen werden müssen.
- Aufgrund dessen und der großen Sichtweite im Spiel müssen ständig sehr viele Objekte aktualisiert werden. Wir konnten diese Anzahl durch Anpassung des Object Distance Cullings signifikant reduzieren.
- Im Zonen System wurden nahe beieinanderstehende Objekte bereits gruppiert, jetzt kombinieren wir zusätzlich die maximale Sichtdistanz all dieser Objekte in solchen Gruppen. Dadurch lassen sich ganze Gruppen einfach ab einer bestimmten Distanz ignorieren.
- 4. VSync Implementierung:
- Bei deaktiviertem VSync konnten aufgrund eines Thread Synchronisationsproblems keine stabilen 60 fps erreicht werden.
- Während der Ursachenforschung haben wir auch weitere Details entdeckt, wie das Rendering im Fenstermodus bei Windows 7+ funktioniert: es ist kompliziert. 🙂
- Deshalb können wir auch ein korrektes VSync nur im Vollbild-Modus garantieren. Trotzdem haben wir einige experimentelle VSync-Modi eingebaut:
- Nutzung des Windows Composite Manager (r_Vsync 2). Hierbei kommt es auf jeden Fall zu Leistungseinbußen.
- Nutzung unserer eigenen VSync-Lösung (r_Vsync 3). Der Modus funktioniert, es kann jedoch zu erhöhtem Tearing kommen.
- Deaktivierung des Composite Managers (r_Vsync 4). Der Modus funktioniert nur unter Windows 7 (bei neueren Windows Versionen lässt sich VSync nicht mehr deaktivieren).
- Modus 0 (kein VSync) und Modus 1 (reguläres VSync) sind natürlich weiterhin im Spiel und sollten die besten Optionen darstellen. Für ganz Mutige könnte es sich aber eben lohnen, die neuen Modi auszuprobieren.
Build System
- Trybuild Fehlerbehebungen und Balancing am Entwicklungsbuild sowie Patch 2.4.
- Automatisierung von CopyBuild.
- Erstellung neuer Tools für die VFX Artists.
- Featuretests im Entwicklungsbuild (WIP).
Cinematics
- Wir haben mit neuen Szenen begonnen, zusammen mit Technikern an den Arbeitsabläufen und den Tools gearbeitet und den Gesamteindruck der Körper- und Gesichtsanimationen verbessert.
- Zusätzlich haben wir das PCap (Performance Capture), das Anfang Mai starten wird, vorbereitet. Einige Kollegen sind für einige Tage im UK Büro, um an den Skripten zu arbeiten und die neuen Szenen zusammen mit den Autoren und Level Designern auszuarbeiten.
Qualitätssicherung
- Das Hauptthema im April waren die Tests für die Art-Abteilung. Chris Speak und Melissa Estrada waren damit beschäftigt, die Testpipeline für die Künstler zu erweitern, um sicherzustellen, dass die Editor Tools korrekt mit den neuen Checklisten und den anderen Anpassungen funktionieren.
- Die Erfahrungen mit den Checklisten sind bisher sehr positiv und wir wollen sie weiter ausbauen.
- Auch an den hausinternen Tools, die für die Verteilung neuer Builds verwendet werden, wird gearbeitet, damit die Entwickler z.B. schneller die relevanten Informationen erhalten, ob ein Build für Entwicklungszwecke geeignet ist oder nicht.
- Chris hat mit Carsten Wenzel an der Erstellung der Time Demo sowie mit Francesco Di Mizio an den Feature Tests gearbeitet.
- Melissa hat sich gemeinsam mit Ivo Herzeg tiefergehend mit dem Code beschäftigt, um die Ursache für Abstürze zu finden, die uns und die Entwickler davon abgehalten haben, das Tutorial für Tests und Debugging zu betreten. Die Abstürze traten beim Laden des Levels auf und waren darauf zurückzuführen, dass die Extremitäten der Spieler im Grunde explodierten und astronomische Werte annahmen!
- Melissa hat auch die oben bereits erwähnte VSync Thematik von Christopher Bolte getestet, die in zukünftigen Versionen zu deutlichen Verbesserungen führen sollte.
KI: Künstliche Intelligenz
- Wir konnten Fortschritte bei der Implementierung der “Interactors” für die KI erzielen.
- Jeder Interactor kann von den Designern mit den notwendigen Informationen versehen werden, die ein NPC benötigt, um damit interagieren zu können: Position und Ausrichtung für den Start der Interaktion, die notwendige Animation des NPCs und die Aktion, die der NPC ausführen muss.
- NPCs suchen dann in der Welt nach Objekten, die diese spezifischen Zwecke erfüllen.
- Das Subsumption System nutzt folgende Hierarchie für die Erstellung von Verhaltensabläufen: Aktivitäten > Subaktivitäten > Tätigkeit
- Wir konnten einige neue Tätigkeiten erstellen und Basisfunktionalitäten überarbeiten.
- Auch die erste Version der sogenannten Action Areas ist überprüft worden. Das sind Elemente in der Welt, die Designern ermöglichen, Gebiete mit speziellen Informationen zu versehen: ein MultiCrew Schiff hat zum Beispiel vielleicht einen Technikraum, einen Hangar, einen Kontrollraum, usw. Action Areas ermöglichen NPCs diese speziellen Informationen im Raum zu nutzen, um spezifische Tätigkeiten auszuführen.
- Des Weiteren konnten wir die Bewegungsgeschwindigkeit zwischen NPCs und Spielern angleichen; damit haben wir volle Kontrolle über fünf verschiedene “Pseudogeschwindigkeiten”: Langsames Gehen, schnelles Gehen, langsames Laufen, schnelles Laufen und Sprinten.
- Das Spawning System wurde überarbeitet, damit die Designer die Welt mit einem verlässlicheren und stabileren System bevölkern können.
- Das neue System wird sowohl für die Skriptlogik als auch das Missionssystem verwendet.
- Auch Bugfixes und Stabilitätsverbesserungen konnten wir vornehmen. Dadurch wurden verschiedene Abstürze und das Problem der fünf Sekunden-Verzögerung auf i5 Maschinen behoben.
VFX
- Wir haben in den letzten Monaten bereits an einer neuen Technologie für unsere Partikeleffekte gearbeitet. Damit können wir den optimalen Ablauf der Bewegungen zwischen den Frames in unseren animierten Texturen aufnehmen und dann ein Frame in das nächste verzerren oder verformen, anstatt die Frames nur zu überblenden.
- Dadurch werden die Animationen der Texturen flüssiger und die Menge an Frames in der Animation können reduziert werden, während die Auflösung jedes einzelnen Frames erhöht wird, ohne die Gesamttextur-Auflösung zu erhöhen.
- Ein Beispiel für die high-tech Effekte kann in unserem Headerbild betrachtet werden.
Tech Art
- Wir haben den Animationsprogrammierern bei der Recherche & Entwicklung für die Itempot Animationen geholfen.
- Auch mit der Erstellung unterschiedlicher Waffen haben wir Fortschritte erzielen können.
Design
Wir haben uns auf das Layout der Hurston Landezonen sowie die Gesetzlosen Basis konzentriert, die wir letzten Monat bereits erwähnt hatten.
- Das Layout von Hurston wurde mehrfach angepasst, damit die Skalierung besser passt, vor allem da wir noch immer mit verschiedenen Skalierungen für die Schiffe und Hangars, die grandiosen Ausblicke und Gebäude in Bezug auf eine funktionale (und dabei realistische) spielbare Größe experimentieren.
- Das bedeutet, dass die ersten Locations einfach länger dauern, da wir einige Zeit benötigen, um zu lernen, welchen Regeln wir folgen müssen.
- Die Gesetzlosen Basis wird bald in die “Konzeptionierungs-“Phase kommen, während die bisher texturlosen Inhalte von den Konzeptkünstlern ausgestaltet werden.
- Das Fundament für die nächsten Locations ist auch gesetzt, die erstellt werden, sobald zwei Dinge klar sind:
- Was machen die Locations einzigartig?
- Wie können die Levels, die Technologien und die Spielmechaniken dazu beitragen, das Spiel so schnell und effizient wie möglich voranzutreiben?
- Die Bewerbungen bei uns reißen nicht ab und wir füllen unsere Reihen mit weiteren Level Designern, die bei diesen Aufgaben helfen und das Fundament unserer Level Design Philosophie für das PU entwickeln.
- Die System Designer arbeiten nach wie vor an der KI, da wir sie von modularen Verhaltensbäumen vollständig auf das Subsumption System umstellen (sowohl für das Kampf- als auch das Nicht-Kampf-Verhalten).
- Auch die Implementierung des ‘Inner Thought‘ System schreitet voran. Es wird in andere Systeme wie die Useables, Interactors und Looting Mechaniken eingebaut. Das System ermöglicht ein einheitliches Interface für die Interaktion mit Objekten, die mehr als eine Nutzungsmöglichkeit bieten, es ermöglicht Dialogentscheidungen und Kommandos für Eure Wingmen.
- Die Systeme für die Energieverteilung und die Reputation gehen bald in Produktion. Dafür ist noch ein anderes System nötig, an dem wohl auch nächsten Monat noch gearbeitet werden muss, weil einige große Veränderungen bzgl. des FPS Anzugs aufgrund der Änderungen an der FPS Verteidigung notwendig waren.
- Für eine bessere Übersichtlichkeit und Priorisierung haben wir auch die Ziele für die Zeit Mai – Juli festgelegt.
BHVR
Auf unser bestes “Behaviour”
Technik
- Für die Shoppingfunktion war viel Arbeit an der Augmented Reality und dem mobiGlas notwendig. Vor allem in Hinblick auf die damit verbundenen Transaktionen und Aktionsmöglichkeiten mit den Shops.
- Die Cry-Astro Dienste wurden überarbeitet, damit sie besser mit den MultiCrew Schiffen harmonieren. Jetzt kann jedes Mitglied der Crew über das mobiGlas einzelne Dienste anfordern, während doppelt gebuchte Dienste verhindert werden (das gibt es vielleicht nur in zwielichtigeren Gegenenden im ‘Verse, aber nicht bei der Alles-in-einem-Lösung Cry-Astro!). Außerdem wird nur für erbrachte Dienste gezahlt, d.h., wenn Ihr beschossen werdet oder schnell wieder verschwinden müsst, verliert Ihr keine Credits.
Design
- Es ging hauptsächlich um das Shopping und Funktionen für die nächsten Versionen. Es wurden Shops für Area 18 und Port Olisar erstellt; das sieht von außen einfacher aus, als es in der Umsetzung tatsächlich ist, aber die Jungs haben gute Arbeit geleistet.
- Der Revel & York Hangar wurde überarbeitet, damit er das neue Port Modifikationssystem unterstützt. Dabei wurden auch die Flair Items und die Hangardekoration angepasst, um mit dem System zusammenzuarbeiten.
- Nächsten Monat wird es wieder um neue Umgebungen gehen. Wir freuen uns bereits darauf, bestehende Systeme zu optimieren und neue Inhalte zu schaffen.
Art
- Wir hatten viel Spaß dabei, Port Olisar zu überarbeiten, hauptsächlich hinsichtlich neuer Shops, zusätzlicher Fassaden und größerer Landepads.
- Wir haben auch neue Bereiche geöffnet, um sie für spätere Versionen vorzubereiten.
- Bei der Levski Landezone haben wir an allen Fronten geholfen: Meshes, Texturen, Materialien, Beleuchtung…
- Außerdem haben wir an neuen Requisiten gearbeitet und das Flair Objekt für nächsten Monat fertiggestellt.
Turbulent
Wolkig mit Aussicht auf ein Podium
Schiffsstatus
- Das Design für die Schiffsreferenzmatrix ist fertig, die Entwicklung daran hat begonnen.
- Damit lässt sich das zunehmende Portfolio samt Statistiken besser darstellen.
- Auch an einer mobilen Version wird gearbeitet.
Mehrfaktoren-Authentifikation (Multi-Factor Authentication (MFA))
- Die Entwicklung schreitet voran.
- Sie fügen aktuell die mobile Authentifikations-App hinzu.
- Außerdem wird auch der Launcher MFA unterstützen.
Kommunikationsplattform
Wir haben CIG einen Prototyp der neuen Kommunikationsplattform gezeigt und die Kritiken sind positiv.
- Zurzeit arbeiten wir an dem Chatmodul, danach kommt das Forenmodul.
- Der Betalaunch ist wohl noch einige Monate entfernt, aber wir sind uns sicher, dass Ihr es lieben werdet.
Ship Happens
- Der Monat begann mit dem Aprilscherz – Euer Feedback dazu war überwältigend.
- Später gab es noch eine Free Fly Woche, damit jeder Star Citizen ausprobieren konnte.
- Zusätzlich fand ein Tax Day Verkauf statt, in der die Super Hornet, Gladiator und Retaliator für eine Woche erneut zum Verkauf standen.
- Und am Ende des Monats kam die MISC Prospector in den Verkauf, einem dedizierten Bergbauschiff. In diesem Zuge ging auch die Shubin Bewerbungsseite online, auf der sich jeder bei Shubin bewerben konnte. Die fünf besten Einsendungen erhalten eine Orion!
Verkäufe
- Zusätzlich zu den Schiffsverkäufen gab es einige Merchandise Sales.
- Track Jackets
- Star Citizen Kartendeck
- Anvil Aerospace Mauspads
- Aufnäherset
Community
Allein zuhause
Ach du meine Güte. Wir sind verloren. Ben und Ali sind diese Woche nicht in der Stadt und ich kann schreiben, was immer ich schreiben möchte, ohne dass mich jemand stoppen könnte. Nun, Chris muss das wohl noch lesen und genehmigen. Er könnte mich definitiv stoppen…
Wie dem auch sei, das war ein Wahnsinnsmonat. Viele Höhen und Tiefen, Drehungen und Wendungen, aber egal was passiert, der Monat scheint immer viel zu schnell zu vergehen. Das passiert, wenn man mit der Community arbeitet: die Zeit vergeht wie im Flug. Im April 2015 habe ich “offiziell” als Euer Community Manager angefangen; und das letzte Jahr war eines für die Geschichtsbücher. Ich hoffe, Euch haben die Veränderungen und Verbesserungen an unseren Community Formaten im letzten Jahr gefallen. Das ist wirklich eine Teamanstrengung, bei der jede Reise mit einer absurden Idee von Ben beginnt, die wir Wirklichkeit werden lassen oder einer ähnlich absurden Idee von mir, bei der Ben klug genug ist, mich damit durchkommen zu lassen. Und keine davon wäre ohne die Hilfe von Alexis, Thomas, Justin, Toast und vor allem Sandi möglich.
Da das nun gesagt wäre, lasst uns anfangen.
April, April
- Wir haben Euch sowas von erwischt.
- Zeit für eine vollständige Offenlegung: am 29. März hatten wir noch gar nichts. Nada. Niente.
Um 15 Uhr kam mir eine furchtbare Idee, mit der ich auch noch viel zu spät dran war. Trotzdem bin ich zu Ben ins Büro.
“Hey Ben, du weißt doch, dass alle immer nach diesen detaillierten Artikel für Berufe fragen?”
“Sprich mit Tony Zurovec.”
“Nein, nein… ich habe eine furchtbare Idee, die ich dir trotzdem erzählen möchte. Lass uns einen falschen Berufsartikel zu Lieferdiensten erstellen. Wir können die Big Benny Assets von Jeremiah, Elwin und Gaige verwenden, die sie in ihrer Freizeit für die andere Sache gemacht haben.”- Das war der Augenblick, in dem er mir diesen einen Blick zeigen sollte, der Blick, der sagt: “Jede einzelne Entscheidung, die zu deiner Anstellung hier geführt hat, war ein Fehler.”
- Aber dieser Blick kam nicht, stattdessen kamen die Worte, die mich die nächsten drei Tage nicht schlafen ließen: “Lass uns anfangen!”
- Daraufhin schlossen Jeremiah Lee, Gaige Hallman und Elwin Bachillier ihr Freizeit-Fun-Projekt ab, Ben schrieb die Texte und Turbulent programmierte neue Inhalte für die Webseite. Gaige animierte noch unseren Lieferdienst-Tänzer, Elwin erstellte den Reliant Skin und Jeremiah die verschiedenen Benny Emotes.
- Und so lässt man eine furchtbare Idee in nur drei Tagen Realität werden.
Übertragungen
- Wir kommen sofort zum letzten Reverse the Verse: Landos Dad, besser bekannt als Dad Lando hatte sein Showdebüt und eroberte unsere Herzen mit seiner Leidenschaft für Star Citizen. Ernsthaft, dieser Typ rockt. Und seine Fähigkeit, Lando zu blamieren, machte ihn noch sympathischer.
- Die Formate Around the Verse und 10 for the … liefen wie geplant ab. Auch die Wonderful World of Star Citizen Beiträge kamen gut an.
- Reverse the Verse hat diesen Monat einen neuen Höhepunkt erreicht, als der Komponist Pedro Camacho und Senior Sound Designer Ross Tregenza für detaillierte Antworten und eine musikalische Enthüllung in der Show waren.
Website
- Wir haben an der alten Schiffsstatus Seite gearbeitet. Statt einer Reihe von Forenposts wird es eine eine eigene Seite geben. Damit können Backer einfacher erkennen, in welcher Phase sich ihr Lieblingsschiff gerade befindet.
- Wir sind sehr dankbar für die Leidenschaft und die Unterstützung von Turbulent, wenn es um die Umsetzung verrückter Ideen geht.
Ihr da draußen
- Das ist eine neue Sektion im Monatsreport.
- Es war ein fantastischer Monat für Star Citizen Streamer. Farasalt und Captain_Richard haben Anfang des Monats einige der lustigen Aprilscherze abgeliefert, die ich gesehen haben.
- Deejay Knight ist nun offizieller Twitch Partner! Herzlichen Glückwunsch!
- SGT_Gamble hat sich in der Star Citizen Community einen Namen gemacht. Tolle Shows!
- Und zu guter Letzt haben wir im April wieder einige MVPs gekürt, seht Sie Euch an.
Der Schlusssatz
Was war das für ein Monat. Jeden Monat kommen wir der Realisierung der Vision und des Umfangs von Star Citizen und Squadron 42 ein Stückchen näher. In unseren vier Studios rund um die Welt und unseren Partnerstudios in Kanada und überall anders arbeiten die Leute unermüdlich daran, das Versprechen dieses beispiellosen Projekts zu verwirklichen. Egal ob sie Künstler, Programmierer, Designer, Techniker, Autoren, Direktoren, Produzenten oder etwas Anderes sind, sie alle sind Gamer, die ihre monatlichen Erlebnisse in diesem Bericht mit Euch teilen wollen.
In den vor uns liegenden Monaten werdet Ihr sehen, wie wir weiter auf dem Fundament, der Persistenz in Alpha 2.4, aufbauen werden. Während die Studios immer weiter wachsen, werdet Ihr sehen, dass unser Produktionstempo weiter anzieht. Das Wissen und die Erfahrung, die wir mit jedem neu gebauten Schiff, jedem neuen zum Leben erweckten Charakter, jeder neuen Landezone und jedem neuen System, das online geht, erhalten, wirkt sich unmittelbar auf das jeweils nächste Teil aus. Das bedeutet, nicht nur unsere Quantität steigt, sondern auch die Qualität.
Egal ob es um die Website geht, die Ihr besucht, die Shows, die Euch informieren, das Spiel, das Ihr spielt oder die Plattform, auf der es läuft, wir verbessern jeden Aspekt der Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Und das ist für jeden eine wahrlich einzigartige Erfahrung, da Ihr uns auf diesem Weg begleitet.
Und anders wollen wir es gar nicht.
Wir sehen uns im ‘Verse!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (Priar, Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Respekt für dieses Mammutwerk! Hatte mir ja von CRASH die Videoversion angeschaut, aber da fehlte dann doch einiges. Danke also für das umfangreiche Übersetzen und hoffen wir mal, das im nächsten Monatsbericht schon die Rede von 2.5 ist. 😉
Vielen Dank für die grandiose Übersetzung!! Mein Englisch ist für diese langen und detailierten Monatsberichte zu gering um alles zu verstehen. Deshalb find ich es wirklich Klasse von dir/euch das Ihr euch die mühe macht! DANKESCHÖN
Was für eine Lektüre, gute Übersetzung und ein interessanter Inhalt.
Vielen, vielen Dank für die Übersetzung.
Sehr schnell und viel, viel lesenswerten Inhalt.
Der saubere und sichere Stil der Übersetzung hat es leichter gemacht sich in die, meist technischen, Berichte rein zu lesen und hat dann doch wieder die Vorfreude auf 2.4 und besonders die darauf folgenden Patches erhöht.
Durch den Umfang auch eine hervorragende Ergänzung, bzw Erweiterung der Videoform von Crash.
Vielen Dank für den Beitrag!!! Grandiose Arbeit!!
Wie immer eine sehr schöne Übersetzung.
Danke dafür.
Und um Artikel selber….
“Für die MISC Prospector war viel Arbeit notwendig, aber das Ergebnis spricht für sich; wir sind sehr glücklich damit. Vielleicht lässt die Umsetzung auch gar nicht so lange auf sich warten. ”
Dieser Satz erfreut mich doch ungemein…..als ein zukünftiger SC-Miner