Monatsreport Juli 2018
Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,
im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Juli 2018 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!
Monatsreport Juli 2018
Grüße Citizens,
Los Angeles
Fahrzeug Funktionen
- Das Team konzentrierte sich diesen Monat auf die Behebung von Turmfehlern und die Verbesserung des Alpha 3.2.1 Patches.
- Nachdem die Verbesserungen im letzten Patch live gegangen sind, überprüfte das Team das Feedback zu den Turrets und lässt weitere Fehlerbehebungen und Verbesserungen in die Alpha 3.3 einfließen.
- Sie setzten ihre Arbeit an Ping & Scanning fort:
- Verlagerung der Scan-Infrastruktur auf die Server
- Erzeugung von Signalen über die Blackbox Entitäten
- Implementierung verschiedener Informationen, welche von Transpondern bereitgestellt werden
Fahrzeug Pipeline
- Das Art, Design und Tech Team arbeiteten zusammen, um die Consolidated Outland Mustang und die Tumbril Cyclone Varianten durch die Greybox – Phasen zu bringen
Design und Tech Art arbeiteten an der Fertigstellung der RSI Constellation Phoenix. - Die Federung des Fahrwerks der Mustang wurde fertigestellt.
- Tech Art beendete die Greybox Phase der Anvil F8 Lightning und unterstützte die auf der MISC Prospector verwendeten Mining Animationen. Die Teams arbeiteten zusammen an sequentiellen Animationen verschiedener Fahrzeuge – was in Zukunft größere Flexibilität für Ein-, Ausstiegs- und Cockpit – Animationen ermöglichen wird.
- Anfang August wird das Art Team die ersten Aufgaben für die Anvil Hawk angehen.
Gameplay Funktionen
- Das Team verbrachte die erste Woche nach dem Erscheinen des Patches 3.2.1 damit, Fehler im Gruppensystem zu beheben.
- Danach konzentrierte man sich darauf, einige der alten Systeme zu entfernen, das mobiGlas-Widget zu aktualisieren und den Chat einzurichten – ausgehend von einem neuen Backend-Dienst.
Geschichte
- Das Team begann im Juli mit einer Episode des Loremaker´s Guide to the Galaxy über das Cano-System.
- Sie schrieben einen Discovered über einen Archäologen, welcher einen Geier zur Bergung und Erkundung eines Trümmerfeldes einsetzte.
- Sie lieferten die Shubin – Mitarbeiterzeitung vom 2. Juli 2948 mit interessanten Hintergrundinfos über die Vergangenheit und die Zukunftsvisionen des Unternehmens.
- Zudem gab es die Geschichte des Imperial Cartography Center und die dritte Episode von The Knowledge of Good and Evil wurde ebenfalls für alle lesbar.
- Abonnenten erhielten einen exklusiven Galactic Guide über das lang verlorene Oretani-System.
- das Jump Point vom Juli enthielt einen Bericht über die Drake Vulture, die verbesserte Kampf-KI und das mysteriöse Vasli-Fragment.
- Zur Krönung ehrte Jared das Team, indem er es einlud, an einem ganz besonderen RTV mitzuwirken, um die Alpha 3.2.1 zu spielen und Fragen zur Geschichte zu beantworten.
- Weiterhin wurde an den Details zu den Monden von Hurston und ArcCorp gearbeitet.
- Design-Schriftsätze für Missionsgeber wurden erstellt.
- Die Arbeiten an der Galactapedia wurden fortgesetzt, welche im Verlauf der Entwicklung herauskommen wird.
- Teilweise wurden neue Marketingmaterialien erstellt, inklusive der erfolgreichen Astromedics Video Serie, welche an der RSI Apollo festgemacht wurde.
Charaktere
- Es wurde an der Verbesserung des aktuellen Aussehens der Charaktere gearbeitet.
- Das Team arbeitete an der Hurston-Kleidungskollektion, der Virgil TrueDef Pro Armor und überarbeitete den Odyssey Flightsuit.
- Es wurden Materialvarianten erstellt, welche es vereinfachen, die NPC´s auf Hurston einzukleiden.
- Fortschritte wurden bei einer Vielzahl von SQ42 Kostümen erzielt.
Austin
Design
- Das Design Team arbeitete im Juli weiter daran, die Bars im Spiel zu lebenden und atmenden Umgebungen zu machen in denen nicht einfach nur statische NPCs Drinks servieren und konsumieren.
- Die Barkeeper müssen mit genug Charakter, Leben Flexibilität ausgestattet werden, um auch mit mehreren Gästen (inklusive Spieler) gleichzeitig interagieren zu können.
- Die KI-Logik in Subsumption wurde ausgebaut und Sprechzeilen für die Barkeeper und Bargäste wurden vom Writer-Team geschrieben.
- Diese Zeilen samt Platzhalter-Animationen sollen möglichst bald für interne Reviews zur Verfügung stehen.
- Damit der wirtschaftliche Status von Ressourcen die Gegenstandspreise beeinflussen kann, hat das Team Rezepte für Gegenstände erstellt. Die Preise von Gegenständen sollen dann merklich schwanken, je nachdem wieviel die Ressourcen kosten (die Preisänderung soll nicht sofort passieren, sondern sich über die Zeit entwickeln).
- Am “Schiffe mieten”-Shop wurde parallel zur Miet-Mechanik gearbeitet.
- Zusätzliche Layouts für Truck Stops wurden erarbeitet, damit es eine größere Variabilität der Shops in diesen Stationen auch an weit entfernten Orten im PU gibt.
- Außerdem überprüfte das Team nochmal die aktuelle Daten-Strukturierung und versuchte Wege zu finden, die Dinge in der Zukunft noch effizienter und organisierter zu machen.
Animationen
- Das Animation Team hat weiter R&D für die Animationen der weiblichen Charaktere im PU erledigt und nach und nach nähert sich der Detailgrad dem des männlichen Charaktermodells an.
- Sehr unterschiedliche Animationen (verglichen zum männlichen Charakter) gibt es z.B. wenn der Charakter in einem Schiff sitzt.
- Platzhalter-BlockOut-Animationen für die Barkeeper wurden an das Austin Design Team übergeben, damit diese R&D mit der KI der Barkeeper durchführen konnten.
- Außerdem wurden einige weitere Charaktere weiter durch die verschiedenen Stufen der Pipeline gebracht, darunter Missionsgeber wie Constantine Hurston, Clovus Darneely und ein neuer Charakter, Tecia Pacheco.
- Die Animationen für die Tumbril Cyclone Varianten wurden fertiggestellt (besonders die Animationen des Turmgeschütz-Operators).
Ship Art
- Das Team befindet sich gerade tief in der Konzept-Phase zur Überarbeitung der 300i.
- Die neue Form wird konkretisiert
- Die Wünsche der Spieler werden integriert
- Neue Frachtoptionen werden überlegt
- Die ersten Konzept-Arbeiten im ATV zeigten eine positive Resonanz der Spieler auf
- Seitens der Spieler wurden Bedenken zum Design geäußert – das Team nimmt diese in weitere Überlegungen mit auf
- Der letzte Durchgang zur Modellierung und Beleuchtung der Constellation Phoenix ist derzeit in Arbeit.
Backend Services
- Es wurden einige kritische Fehler bearbeitet, welche nach 3.2.0 auftraten.
- Die weitere Entwicklung wurde voran getrieben:
- Der alte Friendservice wurde in das neue Framework integriert
- Ein Dienst wurde erstellt, welcher die Spielerwährung verwaltet
- Ein Dienst wurde erstellt, welcher die Gegenstände im Besitz der Spieler und dessen Schiffe verwaltet
- Ein Dienst wurde erstellt, welcher die Versicherungsansprüche verwaltet
DevOps
- Das Team unterstützte den Release von 3.2.
- Es wurden große Fortschritte bei den verschiedenen Verbesserungen des Feature-Streams für das Build-System gemacht.
- Es wurde mit dem Features-Team zusammengearbeitet, um Gameplay-Analysen durchzuführen, sowie die Spielleistung und den Ressourcenverbrauch auf den einzelnen Servern zu untersuchen – die Daten werden dabei helfen, die Serverdichte zu optimieren, um die bestmögliche Rechen- und Speicherleistung zu erzielen.
Player Relations
- Das Team hat geholfen 3.2.1 abzuschließen.
- Es zeigt sich, dass das Team mit dem quartalsweisen Inhaltserweiterungen und Verbesserungen auf dem richtigen Weg ist.
- Das Live Release Production Summit in Austin ist zu Ende gegangen – hier ging es unter anderem um die Frage, wie der Veröffentlichungsprozess verbessert werden kann und wie das Team die Evocati – Gruppe für zukünftige Veröffentlichungen ausbauen kann.
QA
- Das QA – Team veröffentlichte für 3.2 und 3.2.1 Checklisten für Build – Tests und Test – Patches im PTU, sowie das Testen aller Fehlerbehebungen, sobald sie implementiert wurden.
- Intern wurde eine erste Implementierung des Object Container Streaming getestet.
- Die Testpläne und QA – Prozesse wurden optimiert, um auf vermehrte Object Container Streamings Tests vorbereitet zu sein.
- Die Koordination der Testprioritäten der QA – Teams LA, UK und DE wurden auf der Führungsseite mehr in den Mittelpunkt gestellt.
Grafik
- Das Team hat die Arbeiten abgeschlossen, die erforderlich waren, um den Renderer für das Object Container Streaming vorzubereiten.
- Die neuen Oberflächenschattierungen wurden effizienter und einfacher bedienbar gestaltet, damit sie einfacher zu warten und zu aktualisieren sind.
- Die aktualisierten Shader werden mit der Alpha 3.3 und 3.4 zum Einsatz kommen.
- Das Room-Culling-System wurde verbessert – so ist es dem Art-Team möglich komplexere Räume mit aufwendigeren Innenräumen bei verbesserter Leistung zu bauen.
- Der nächste Schwerpunkt wird auf der Verbesserung der Beleuchtungsqualität in und um Gaswolken, sowie großen Innenräumen liegen.
UI
- Das Team entwickelte das RTT – Item – Preview – System weiter, welches es ermöglicht, eines oder mehrere 3d-Objekte als Teil einer scrollenden Listenkomponente darzustellen – das System wird bei Kiosken, dem mobiGlas, MFD´s etc. zum Einsatz kommen.
- Des Weiteren wurde an den notwendigen Änderungen für die Unterstützung der Vermietung von Schiffen und Gegenständen über den elektronischen Zugang gearbeitet.
- Zusätzlich wurde am Oberflächendesign für die Spectrum App im mobiGlas gearbeitet.
- Zusammen mit dem Design-Team wurde an Möglichkeiten der Vor-Visualisierung für die Annäherung an eine Flugverbotszone gearbeitet und wie dies für den Spieler aussehen könnte.
- Weitere Fortschritte erzielte das Team bei den Kerntechnologien und den Werkzeugen.
Animationen
- Das Team erstellte die Animationen für die Nachlade- und Schussmodi des kommenden Karna-Plasma-Sturmgewehrs.
- Um die Assets für die SpecOps Kampf-KI fertigzustellen, wurde ein Motion-Captering-Shooting veranstaltet.
- Es wurden Trefferreaktionen und Reaktionen auf verschiedene Bedrohungssituationen aufgenommen.
- Ebenfalls verbessert wurden die verschiedenen gegnerischen SpecOps-Kampfpositionen und schafften eine bessere Mischung zwischen den Bewegungszuständen.
- Eine weitere Aufgabe war die Unterstützung für die Animationen beim Tragen von Gegenständen oder Waffen.
- Die Animationen für die SQ42 Szenen mit Master-at-Arms Duncan Chakma in der Waffenkammer wurden nach einer Review implementiert.
Gameplay
- Das Team begann den Monat mit der Sichtung aller übrigen Szenen – hierfür brauchte man statt der geplanten drei, nur zwei Wochen.
- Es wurde begonnen, die vom Design-Team für das 3. Quartal priorisierten 16 Szenen vollständig umzusetzen.
Engineering/Programming
- Das Team hat ein Animation Warping System entwickelt.
- Dieses gibt jeder Animation eine variable Distanz, die sie zurücklegen kann ohne das jede Situation eine einzigartige Animation benötigen würde.
- Die Hauptanimationen können so innerhalb von bestimmten Grenzen nahtlos ineinander übergehen.
- So haben es die Künstler leichter bei der Gestaltung von Umgebungen und müssen sich nicht an strenge Größen und Kennzahlen halten.
- Bisher musste das Team das Spiel oft bis zu einem bestimmten Punkt spielen, um an eine bestimmte Stelle im Level zu kommen – das war sehr zeitaufwändig.
- Es wurde ein System hierfür entwickelt, welches es nun erlaubt, Missionen zu überspringen und somit bei Test und Entwicklung schneller zu sein.
- Das Tools-Team hat eine Möglichkeit geschaffen, Shotgun (Assets für Künstler und Planung) mit Jira (Produktion und Planung) zu verbinden – dieses Tool überwacht Veränderungen in Shotgun und spiegelt sie dann in Jira wieder – die Entwickler und Support-Teams können benötigte Informationen aus Shotgun direkt in Jira sehen.
- Das Netzwerk-Team hat die Arbeit am Entity-Bind-Culling beendet und die Vorbereitungsarbeit am Object-Container-Streaming unterstützt.
Schiffe
- Das Team arbeitete am Basismodell der MISC Freelancer und fügte dem Innenraum einige zusätzliche Annehmlichkeiten hinzu, wie Toilette, Dusche und Essen-Spender.
- Die Varianten (MIS, MAX und DUR) gingen ebenfalls in die Bearbeitung, um sie genauso gut aussehen zu lassen, wie das Basismodell.
- Die Origin 890 Jump ging diesen Monat in die Produktion – die Whitebox-Überprüfung ist abgeschlossen und in die Greybox-Produktionsphase übergegangen.
- Die Banu Defender hat ihre erste R&D Phase hinter sich und befindet sich nun teilweise in der Whitebox-Phase.
Audio
- Das Team unterstützte das Object Container Streaming und entwickelte die FOIP- und VOIP-Funktionen weiter.
- Große Fortschritte wurden mit dem IFCS2.0-System und dem Objekt-Audio gemacht.
- Das nächste große Ziel ist die Alpha 3.3 – es wurden verschiedene Soundprototypen entwickelt, um mit dem Aussehen und dem Spielgefühl Schritt halten zu können.
- Das Team war sehr mit den Sounds für Schiffe beschäftigt, da sich eine Welle neuer Schiffe in der Produktion befinden.
Environment Art
- Das Team beendete seine Arbeit an den PU-Hangars, wobei nur noch die endgültige Beleuchtung für die erste Veröffentlichung optimiert wurde.
- Sie konzentrierten sich auf die Entwicklung neuer Wohnmodule und Elemente für Sicherheit und Zoll.
- Die Wohnmodule kommen nun aus der Whitebox-Phase – die Grundfläche, Layout, Modularität und Aussehen sind grundlegend bestimmt.
- Nun geht es um das verschönern der Module.
- Der Archetyp der Sicherheitsmodule beeinflusst eine Menge anderer Systeme – daher mussten im Vorfeld viele Probleme behoben werden, bevor dieses System implementiert werden kann – dies ist nun geschafft und es geht wieder mehr um das Aussehen.
- Ein neuer Standort-Typ geht in die Whitebox-Phase – die Underground Facility.
- Das wurde noch nie probiert und das Team ist sehr gespannt auf die Entwicklung.
VFX
- Das Team beschäftigte sich mit Aufgaben für die Inhalte von Alpha 3.3.
- Es wurde ein erster Durchgang der Effekte für die Aegis Hammerhead und eines neuen Plasma-Sturmgewehrs getestet.
- Hinzu kamen viele Biome, Landezonen und modulare Bereiche von Hurston.
- Die Arbeiten an den Aufgaben von SQ42 wurden fortgesetzt – zum Beispiel eine visuelle Verbesserung der Bildschirm-Interferenzen.
Frankfurt
Environment Art
- Das Team machte auf den vier Monden von Hurston wesentliche Fortschritte – jeder Einzelne wurde zu einem optisch einzigartigen Ort.
- Viel Zeit wurde investiert in die Windsimulation an Vegetationsobjekten, welche den Orten mehr Leben einhauen wird, wenn sich der Wind durch Gräser, Sträucher und Bäume bewegt.
- Das Lorville-Team ging in die Außenbereiche und veränderte den Fokus von außen Richtung Stadt, während es über sie hinweg und darum herum flog.
- Lorville hat seit seiner ersten Vorstellung auf der CitizenCon viele Verbesserungen erhalten.
Build Engineering
- Das DE Dev Ops Team arbeitete weiterhin mit den Austin Teams zusammen an der Erweiterung und Fertigstellung der Toolssets für die Synchronität zwischen zentralen Game-Dev und Feature-Streams.
- Die aktuellen Feature-Streams werden unter Stress getestet, da vorgesehen ist, die für das Projekt benötigten Feature-Streams zu erhöhen.
Level Design
- Das Team konzentrierte sich diesen Monat auf das PU.
- Die Arbeiten an Lorville wurden abgeschlossen und es wurde erkundet, wie die Technologie der Sperrzonen in der gesamten Welt umgesetzt werden könnte.
- Alle allgemeinen Bereiche um Lorville wurden auf korrekten Inhalt und zugehörige Sehenswürdigkeiten überprüft.
- Mit dem verbesserten Tool befassten sie sich erneut mit den Rest Stops, sowie alten Varianten und Funktionsweisen von CryAstro, Wohnen, Raffinerien und weiteren unterirdischen Inhalten.
Tools
- Das Team konzentrierte sich auf die Stabilisierung des Spieleeditors.
- Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit wurden hinzugefügt.
- Die neuen Layer- und Outliner-Plugins wurden auf Feedback der Designer verbessert.
- Allgemein die Stabilität und die Leistung gesteigert.
- Der Look Development Mode erhielt einen zusätzlichen Lichtmodus – so können die Entwickler ihre verwendeten Materialien leichter unter verschiedenen Lichtbedingungen im Spiel überprüfen – z.B. hell / dunkel / Tag / Nacht, oder wie ein Objekt auf einem hellen Planeten aussehen wird, im Vergleich zum Weltraum.
QA
- Es wurde sich auf System- und Performancetests konzentriert.
- Die Client- und Serverleistung stieg mit der Einführung des Bergbaus deutlich an.
- Es wurde mit dem britischen QA – Team zusammengearbeitet und mining-spezifische Builds getestet.
- Verbesserungen hieraus sollen sich auf die Leistung während des Bergbaus auswirken.
das Team testete das KI – Deckungsverhalten in Verbindung mit den Änderungen durch das Objekt – Container – Streaming
- Das QA Team begann auf einer Testkarte im PU die neuen Rest Stops, Lorville und Hurston zu testen, um einen Vorsprung bei der Identifizierung von Problemen zu haben, welche diese neuen Standorte mit sich bringen könnten.
Engine
- Das Team arbeitet in der Regel in mehreren Bereichen und wird jederzeit hinzugezogen, um mögliche Code-Probleme zu lösen.
- Die Skinning – Berechnungen sollten auf die GPU übertragen werden.
- Arbeit an den Verbesserungen der Haarschattierungen wurde fortgesetzt.
- Fortschritte wurden erzielt bei der Stoff- und Volumenmessung – welche in Kürze vorgestellt werden soll.
- GPU – Last- und Speicherstatistiken wurden direkt aus dem Windows-Grafiksystem bereitgestellt.
- Fortschritte wurden bei der Überarbeitung des Physiksystems gemacht.
- Der Code für die Ausnahmebehandlung wurde überarbeitet, um die Gleichmäßigkeit der gemeldeten Abstürze zu verbessern.
Waffen
- Das Team konzentrierte sich in erster Linie auf die Vanduul – Waffen und beendete einen ersten Durchgang der Modellierung und Texturierung auf den Plasmalanzen, sowie einer Handvoll Messervarianten.
VFX
- Das Team arbeitete an mehreren Monden für das PU und verschiedenen neuen Biomtypen.
- Hierfür musste das Planeten-Editor-Tool erweitert werden.
- Die Arbeit an den filmischen Simulationen wurden fortgeführt.
System Design
- Das Team legte den Grundstein für die Verbesserung der KI von Kampfschiffen – insbesondere für KI – Schiffe, welche sich von einem Feind verfolgt fühlen.
- Verschiedene Manöver sollen hinzugefügt werden – z.B.: abruptes Abbremsen der KI, abruptes Ändern des Abrisswinkels etc. um Verfolger abzuschütteln.
- Fortschritte wurden erzielt bei der Interaktion zwischen Zivil- und Sicherheitspersonal, sowie beim Verhalten von Patrouillen, welche in den kommenden Landezonen eingesetzt werden sollen.
- Die Reaktionen der NPC´s werden auf Reizen der Umgebung basieren und werden skalierbar sein – so kann Sicherheitspersonal auf ein Verbrechen in unmittelbarer Nähe an einer Stelle anders reagieren, als an einem anderen.
- Für das Transit – System wurden Debugging – Möglichkeiten entwickelt, was eine wichtige Grundlage für komplexe Aufzugs- und Zugnetze ist.
- Der Sicherheitsaußenposten Kareah wurde mit Kampf – NPC´s besetzt.
- Es wurde mit den Missions- und Leveldesign – Teams zusammen gearbeitet, um zusätzliche Orte für Kampfbegegnungen zu schaffen.
KI
- Das Team bestimmte verbleibende Aufgaben für das Object Container Streaming und arbeitete entsprechend daran.
- Die KI-Logik wurde entsprechend angepasst um die Streaming Anforderungen zu erfüllen.
- Die Arbeiten an der Flug – KI wurden abgeschlossen.
- Neue Verhaltensweisen wurden geschaffen und bestehende verändert.
- Schwerpunkt lag auf mitreißenden und unterhaltsamen Kämpfen.
- Aufgaben zur Leistungssteigerung wurden erledigt.
- Es wurde an der Flugweg-Suchmaschine weiter gearbeitet, um irgendwann zu erreichen, das sich die KI eigenständig durch das Verse bewegen kann.
- Die Arbeit an der FPS – KI konzentrierte sich auf die NPC – Aufgaben für das Release 3.3.
- Es beinhaltet neue Verhaltensweisen, Funktionen und Optimierungen.
Tech Art
- Das Team arbeitete an der Live – Verbindung von Maya zum Sandbox – Editor, um Animationen zwischen beiden zu synchronisieren und somit den Animatoren grafisches Feedback in Echtzeit zu geben.
- Sie verbesserten ein Tool, um die Netze der Köpfe gleichmäßig in hoher Qualität übernehmen zu können – ein großer Fehler blieb noch bestehen – sobald dieser behoben ist, kann auf das verbesserte System gewechselt werden.
- Für die Waffenpipeline wurde eine neue Ordnerstruktur angelegt, sodass das Finden und bearbeiten für das Team erleichtert wird.
- Eine Vielzahl von Fehlern in verschiedenen Abteilungen wurde behoben.
Beleuchtung
- Das Team arbeitete Seite an Seite mit dem Environment Art Team in Lorville.
- Es gab gute Fortschritte, was es dem Team ermöglichte an vielen Orten zusätzliches Leben, Stimmung und Atmosphäre einzubringen.
- Die Kernlandezone erhielt eine erste Beleuchtung.
- An den Geschäften, dem Weltraumbahnhof, dem Wohnen und der Sicherheit muss noch gearbeitet werden.
- Die Rest Stops wurden mit dem erweiterten Tool weiter verfeinert – verschiedene bestehende Fehler wurden beseitigt.
- Probleme mit abgestürzten und verfallenen Schiffen im Weltraum und auf Planetenoberflächen wurden behoben – das verbesserte Setup der Belichtung führt an diesen Orten zu einer besseren Stimmung.
Cinematics
- Das Team aktualisierte die Produktionslinie der Animationen um besser mit dem Design-Team kommunizieren zu können und effizienter zu sein.
- Es wurde an Kapiteln von SQ42 gearbeitet.
- Animationen
- Kamerablockieren
- Animationen aufpolieren
- Beleuchtungen einfügen und korrigieren
- Arbeiten am TrackView – System
- Es wurden auch technische Aufgaben erledigt.
- „Player Entity“ wurde in TrackView implementiert – so kann das Team die neue Look – Control beim erstellen von Szenen genauer verwenden.
- Es wird an einer technischen Lösung der Subsumption gearbeitet, um bei Bedarf die Kontrolle über den Spieler in Zwischensequenzen zu übernehmen.
Plattform: Turbulent
Spectrum
Am 4. Juli brachte das Team Spectrum 3.8 zum Einsatz! Diese Version ist nun für alle verfügbar und enthält die neuesten Funktionen: Freunde, Benachrichtigungen, Schnellzugriffs-Sidebar und Botschaft des Tages. Du kannst Freunde nach Status oder alphabetisch sortieren und Informationen über ihre Aktivitäten einsehen. Du kannst Freunde auch nach gemeinsamen Orgas gruppieren. Einschließlich der ausstehenden Freundschaftsanfragen kannst du nun maximal 800 Freunde in deiner Liste haben.
“Deine Freunde im Spiel werden in Zukunft mit deinen Spectrum-Freunden verbunden sein. Derzeit existieren deine Spectrum-Freundesliste und die Liste deiner Freunde im Spiel unabhängig voneinander. Wenn das Spiel das Spectrum-Freundesystem integriert, werden deine Kontakte im Spiel nicht nach außen kopiert. Du solltest diese Übergangszeit nutzen, um deine Kontakte im Spiel zu deiner Spectrum-Freundesliste hinzuzufügen.” – Spectrum Team
Zusätzlich haben sie die Einstellungsseite verfeinert und die Darstellung von eingebetteten Medien in Nachrichten leicht verändert. Außerdem kann das Popup-Fenster für das Mitgliederprofil nun aus der Liste der blockierten Benutzer aufgerufen werden, indem Sie auf den Avatar eines Mitglieds klicken.
Nach dieser Hauptversion haben sie 3.8.1-rel.7 mit kleineren Bugfixes bereitgestellt. Weitere Informationen zur Verwendung der neuen Funktionen findest du in der Spectrum Knowledge Base.
RSI Plattform
CitizenCon Microsite:
Turbulent hat diesen Monat die CitizenCon-Microsite gestartet. Die neue Microsite dient als Informationsdrehscheibe für alles, was die CitizenCon betrifft. Von hier aus könnt ihr Tickets kaufen, wenn verfügbar, mehr über die wunderbare Stadt Austin lesen und Eure Reise zur CitizenCon planen. Schließlich wird die Microsite Informationen über die Veranstaltung enthalten, einschließlich des Präsentationsplans und des Live-Streams selbst. Bleibt auf dem Laufenden, um über die neuesten Details der CitizenCon auf dem Laufenden zu bleiben.
RSI Apollo:
Turbulent unterstützte die Veröffentlichung der RSI Apollo, zu der auch ein Minispiel von Oliver Hughes und Sam Child von CIG gehörte. Das Spiel war eine Hommage an King Kong, ein Spiel, das Chris Roberts als Teenager entwickelte. Spieler, die eine hohe Punktzahl von 100.000 Punkten erreichen, erhalten ein spezielles Schutzengelabzeichen und nehmen an einem Wettbewerb teil, um ein RSI Apollo-Paket zu gewinnen.
Free-Fly:
Das Team hat das Seitendesign und die Interaktion für kommende Free-Fly-Events aktualisiert. Bleibt dran für die nächste Chance, an einem Star Citizen Free-Fly teilzunehmen!
Gruppendienste
Gruppendienste:
Turbulent arbeitet weiterhin an den Group Services und derzeit an einer Funktion, die ein Token generiert. Dieses Token kann von anderen Diensten verwendet werden, um die Gruppenzugehörigkeit, die Berechtigungen und die Fähigkeit eines Benutzers, sich anzuschließen, zu überprüfen. Sie arbeiteten außerdem an einer Reihe von Tests, um die Stabilität der Codebasis bei weiter wachsenden Diensten zu erhöhen.
VoIP/FoIP:
Das Backend-Team arbeitete mit dem UK Audio Team zusammen, um Sprachdienste in das Spiel einzubauen. Sie haben eine große Hürde genommen, indem sie erfolgreich einen Prototyp zusammengesetzt haben, bei dem ein Benutzer im Spiel ein Gespräch mit einem anderen über eine Schnittstelle auf einer Webplattform führt.
Community
Scanne, Zerkleinere, Extrahiere. Die Gemeinschaft war in den vergangenen Wochen schwer dabei, Felsen zu zerkleinern und tief zu graben. Während die Prospektor mit dem Abbau beschäftigt war, hörte das Team nicht auf, nachdem es diese Gameplay-Funktion mit dem Update 3.2 eingeführt hatte. Der kürzlich veröffentlichte Patch 3.2.1 brachte reduzierte Missions-Spawn-Timer, Schiffskanonenwechsel, Turmverbesserungen und mehr. Hattest du schon Gelegenheit, sie dir anzusehen? Steige in das Spiel ein und teile dein Feedback mit den Entwicklern auf Spectrum.
Die RSI Apollo wurde als das neueste Konzeptschiff vorgestellt, welches die Lücke zwischen der Cutlass Red und der Endeavor für alle zukünftigen Mediziner schließt. Erfahre mehr über den Karriereweg des Weltraumdoktors, indem du dir den The Shipyard Post ansiehst, welcher das medizinische Gameplay behandelt, wie es heute funktioniert und wie es für die Zukunft geplant ist.
Das Team feierte die Einführung der Origin Jumpworks 600i mit einem Videowettbewerb, bei dem die Autoren aufgefordert wurden, einen Werbespot für das luxuriöse Schiff zu entwerfen. Wie unzählige Male gezeigt, verfügt die Star Citizen Community über eine Fülle von Talenten und Leidenschaft, die erstaunliche Videos liefern, und sie haben auch diesmal nicht enttäuscht. Die Qualität der Einsendungen war atemberaubend, und das Team möchte allen Teilnehmern für die Arbeit und Zeit danken, die sie in die Erstellung der Videos investiert haben.
Das Community-Team hat für dieses und das nächste Jahr eine Vielzahl von Aktivitäten geplant, die natürlich mit süßen Preisen verbunden sind. Auch wenn dieser Wettbewerb nichts für dich war, wird es immer interessante Möglichkeiten geben, deine Spuren im Star Citizen-Universum zu hinterlassen. Außerhalb dieser Veranstaltungen ist das Team froh, dass immer mehr Spieler fantastische Inhalte teilen und ist stolz darauf, sie regelmäßig zu präsentieren. FPS-Schlachten, Probleme bei CryAstro, Mining – Herausforderungen und Rennen wurden diesen Monat vorgestellt. Das Team kann es kaum erwarten zu sehen, was der August bringen wird.
Cloud Imperium Games wird in diesem Jahr keinen Stand oder Präsentation auf der Gamescom haben, aber einige Teammitglieder werden die Messe vom 22. bis 25. August in Köln besuchen. Es wird eine Vielzahl von Möglichkeiten geben, sich unter der Woche zu treffen, also haltet Ausschau nach zukünftigen Ankündigungen. Während sie sich freuen, euch in Köln zu treffen, vergesst nicht, dass die CitizenCon 2948 auch fast da ist! Nach dem Start der brandneuen CitizenCon-Website, auf der ihr alle Veranstaltungsinformationen findet, plante das Team weiter, damit es ein unvergessliches Ereignis wird.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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