Reverse the Verse – Hangin’ With the Audio Team 20.04.2018

Reverse the Verse ist zurück und gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche sowie speziell auf das Format AtV und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und vom Studio Foundry 42 UK sind Audio Director Lee Banyard und Lead Sound Designer Phillip Peers-Smallwood vor Ort.


Zusammenfassung

  • Was könnt ihr uns über die Optimierung des Audio Codes sagen?
    • Die Herausforderung heutzutage ist, dass man so viel Sound einbauen kann im Vergleich zu früher, es so viele Objekte gibt, die einen eigenen Sound erhalten. Das alles bestmöglich für den Spieler darzustellen, ist das Ziel der Optimierung.
  • Hat sich der Umgebungsmusik bei Port Olisar und Outpost Koreah innerhalb der letzten zwei Jahre geändert?
    • Ja, es wurde mit der Zeit auch an der Umgebungsmusik gearbeitet und diese nochmals an die neuen Ort angepasst, die man bereisen kann.
  • Das Soundsystem der Waffen wurde auch überarbeitet, es kam der Begriff ‘Sound Perspective Sets’ auf. Was könnt ihr uns darüber sagen?
    • Damit ist gemeint, dass die Waffen der NPCs aus der Ego-Perspektive, aus der der Third-Person Sicht, der Entfernung zum Spieler etc. unterschiedlich klingen. Wenn der Spieler sehr nah an einem NPC steht, hört er als Beispiel das mechanische Öffnen und Schließen der Waffe, während man bei einer größeren Entfernung nur noch den Knall des Schusses hört.
  • Ihr habt auch große Schritte beim Sound Sim gemacht. Welche sind das?
    • Mit diesem Tool wird die Umgebung analysiert um davon die verschiedenen Sounds ableiten zu können und wie diese auf den Spieler wirken. Diese Software entwickelt sich ständig weiter und wird verbessert, um dem Spieler bessere Ergebnisse liefern zu können.
  • Wie viele Sounds können gleichzeitig abgespielt werden?
    • Im Spiel sind es ungefähr 256 Sounds. Der Mensch kann im Durschnitt 12 unterschiedliche Sounds heraushören.
  • Manche Spiele und Filme bauen eine Frequenz bis 20Hz ein, um mehr Tiefe zu erzeugen. Ist das für Star Citzien auch möglich?
    • Möglich ja, aber wir sind sehr vorsichtig mit solchen Dingen, da sich der Sound sehr schnell zu einem Brei vermischen kann und bestimmte Sounds nicht mehr klar rauszuhören sind. Oft nehmen wir bei einer Soundkulisse alles Effekte raus und packen nach und nach einen Sound hinzu, um zu testen, wann es sich richtig anhört. Auch müssen wir unterschiedliche Systeme bedenken, wie Kopfhörer, 5.1, 7.1 etc.
  • Wird es möglich sein, seine eigene Musik ins Spiel zu laden?
    • Aktuell nicht, aber Zukunft vielleicht schon. Vorstellbar wäre ein Endgerät in Retrooptik. Dann kann der Spieler eine Art Mixtape hochladen und dann mit dem Endgerät nutzen.
  • Wie viele Sounds stellt ihr selber her im Vergleich zu Soundbibliotheken?
    • Tatsächlich sind die meisten selbst kreiert. Selten nutzen wir Bibliotheken mit fertigen Sounds. Wir nehmen aber natürliche auch vorgefertigte Sounds und schrauben solange daran herum, bis es uns passt.
  • Bald können wir verschiedene Komponenten für unsere Schiffe kaufen. Klingt dann der Sound des Schiffes anders, je nachdem welche Komponente eingebaut ist?
    • Ja. Es ist geplant, dass jedes Schiff anders klingen wird, abhängig von den Komponenten, die eingebaut sind.
  • Wird es Situationen geben, die den Sound des Charakters beeinflussen können, wie ein Tinnitus nach einer lauten Explosion?
    • Hier unterscheiden wir zwischen diegetisch und nicht-diegetisch. Diegetisch heißt Musik/Sounds in der Spielwelt wie, wenn der Charakter Musik aus einer Jukebox hören kann. Hintergrundmusik wäre dann nicht-diegetisch. Die Explosion einer Granate wird den Charakter audiovisuell beeinflussen, aber keine Auswirkung auf die Hintergrundmusik haben.
  • Wird es Anzeichen geben, dass Komponenten schwer beschädigt sind?
    • Dieser Punkt ist noch nicht bestätigt, aber möglich wäre es. Der Abnutzungsgrad war vor ein paar Jahren ein Thema, wie bei der Kleidung des Charakters.
  • Für den Atmosphärenein- und austritt von Schiffen wurden hohe und tiefe Frequenzen auf Metall benutzt. Könnt ihr uns vielleicht noch andere Beispiele nennen, wie ihr an eure Sounds kommt?
    • Für den Schiffssound haben wir einen Schrottplatz besucht und verschiedenen Schrott zusammen klingen lassen und aufgenommen. Später im Studio haben wir herumprobiert, bis der Effekt heraus kam, den wir uns vorgestellt hatten. Für die Waffensounds haben wir auf einem Schießstand mehrere Mikrofone aufgestellt, um nicht nur den Schuss der Waffe aufzunehmen, sondern z.B. auch den mechanischen Klang beim Abschuss des Projektils.
  • Was war der merkwürdigste Sound, den ihr für Star Citizen aufnehmen musstet?
    • Es gibt manche Sounds, die so massiv klingen. Und dann sieht man, dass für die “Herstellung” dieses Sounds nur ein Kaffeebecher verwendet wurde. Oder ein Schlüsselbund, den man ein wenig schüttelt und wenn man es verlangsamt, klingt es wie große alienartige Glocken, die läuten. Das ist häufig sehr spannend und seltsam.
  • Wenn wir ein Echo haben, wird dann der Sounds nur von der Soundquelle ausgestrahlt oder wird er von z.B. einer Mauer reflektiert?
    • In diese Richtung muss noch viel Arbeit geleistet werden, was die technische Seite angeht. Das System weiß, in welchen Art Raum der Spieler eintritt und passt dann die jeweiligen Effekte an. Wir orientieren uns dabei etwas an der Realität, ohne sie aber eins zu eins umzusetzen. Ansonsten würde sehr viel Spielspaß verloren gehen.
  • Wann tretet ihr bei der Schiffspipeline auf den Plan? Schon bei der White Box Phase oder erst wenn sie flight-ready sind?
    • Wir können jederzeit tätig werden. In der White Box Phase können wir uns um die Sounds der Thrusters kümmern, um den Schiffs etwas Charakter zu geben. Natürlich können wir erst vollständig mit der Arbeit loslegen, sobald das Schiff flight-ready wird, da wir dann die Sounds final an den Charakter des Schiffes anpassen müssen.
  • Wird es Sprachsteuerung in Star Citizen geben?
    • Software wie VocieAttack macht Spaß, nur kann man an der Benutzeroberfläche erkennen wie viel Arbeit darin steckt und man sehr viel Arbeit und Geld einbringen muss, um diese Software aktuell zu halten. Deswegen wird derartige Software nicht zeitnah in Star Citizen erscheinen.
  • Was könnt ihr uns über VoIP sagen?
    • Sie unterstützen VoIP soweit sie können. Es wird weiter daran in den jeweiligen Teams gearbeitet. Das Ziel ist es natürlich, einzelne Station im Schiff anzusprechen, indem man im Spiel auf eine Taste drückt und direkt mit dem Spieler sprechen kann, ohne dass die anderen Spieler der anderen Abteilungen auf dem Schiff alles mithören müssen.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

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