Roadmap Roundup – 25.05.2022

Fröhlichen Mittwoch allerseits!

Alle zwei Wochen begleiten wir die Aktualisierung der Roadmap mit einer kurzen erklärenden Notiz, die euch Einblick in die Entscheidungsfindung geben soll, die zu den Änderungen geführt hat. Dies stellt einen Teil unserer Bemühungen dar, unsere Kommunikation gegenüber euch allen, die ihr dabei helft, Star Citizen und Squadron 42 erst möglich zu machen, transparenter, bestimmter und aufschlussreicher zu gestalten.

In diesem Sinne, lasst uns voranschreiten und ins Roadmap Roundup dieser Woche abtauchen!

— CIG Community Team

 


Nennenswerte Änderungen für den 25. Mai 2022

Wie wir letzte Woche bis ins kleinste Detail in unserem Letter from the Chairman [in etwa “Brief des Vorstands”, A.d.Ü.] erklärt haben, werden wir diese Wochen die Release-Ansicht/Release View aktualisieren, um die Einführung neuer Schlüsseltechnologien in 2022 wiederzuspiegeln, während wir uns weiter auf dem Weg zur Alpha 4.0 bewegen.

Zunächst werdet ihr bemerken, dass die Spalte zur Alpha 3.18 dahingehend angepasst wurde, dass diese nun in Q3/2022 fertiggestellt wird. Wir planen, mit dem Release von Alpha 3.18 die Implementierung des Persistent Entity Streaming (PES), einer Kerntechnologie, die es allen dynamischen Objekten in Star Citizen erlaubt, über Spielsitzungen und Server hinweg persistent zu existieren. Eine grundlegende Veränderung, wie der Status im Persistenten Universum [PU] aufgezeichnet wird, wird viele Grenzfälle hervorbringen, sowie Probleme, den wir bislang noch nicht begegnet sind, bzw. nicht vorhersehen konnten. Aus diesem Grund werden wir an die Alpha 3.18 anders herangehen, als wir dies bislang getan haben, da wir damit rechnen, dass die Alpha 3.18 wesentlich mehr Zeit in der Evocati-/PTU-Testphase benötigen wirdd, als frühere Veröffentlichungen.

Das Ziel wird sein, zwei bis drei Monate an Testzeit der Alpha 3.18 im PTU für einen LIVE-Release der Alpha 3.18 ins späte dritte Quartal zu legen. Allerdings gibt es in der Zwischenzeit Unmengen an weiteren Inhalten! Diese werden im aktuellen Branch [Bezeichnung für einen Entwicklungspfad-/zweig in der Software-Entwicklung, A.d.Ü.] der Alpha 3.17 in einer Alpha 3.17.2 veröffentlicht, deren Release für den späten Juni angepeilt ist. Diese Funktionalitäten werden in der Release-Ansicht in der bestehenden Spalte für die Alpha 3.17 erscheinen. Derzeit sind diese noch als Unverbindlich/Tentative markiert, bis ihre finalen Begutachtungen abgeschlossen sind. Zur Erinnerung: Eine Spalte schließt alle inkrementellen Patches innerhalb der selben Spalte mit ein. Zum Beispiel listet die Spalte für die Alpha 3.17 alle kommenden Inhalte innerhalb des Patch-Zyklus, inklusive Alpha 3.17.0, 3.17.1, 3.17.2 und so weiter.

Sobald die Alpha 3.17.2 veröffentlicht wurde, beginnen kurz darauf die Tests der Alpha 3.18. Die Liste der (vorerst sicheren!) Funktionalitäten, die nachfolgend aufgeführt sind, zielen einen Release im aktuellen zweiten Quartal an.

Zusätzlich wird es Alpha 3.19-Update zum Ende des vierten Quartals geben, mit einem ähnlichen Testansatz wie bei der Alpha 3.18 für die erste Veröffentlichung von Server Meshing, dem Pyro-System und anderen Dingen in Alpha 4.0. Deshalb werdet ihr feststellen, dass der Releasezeitraum für die Spalte für Alpha 3.19 auf das vierte Quartal 2022 geändert wurde.

Bitte lasst uns wissen, falls ihr Fragen zum neuen Release-Rhythmus habt und versäumt nicht, für weitere Details einen Blick in den Letter from the Chairman zu werfen.

 

Release-Ansicht/Release View

Folgende Karten wurden der Release-Ansicht hinzugefügt.

 

Drake Mule

Erstellung, Implementierung und Balance-Anpassung von Drake’s Cargo-Fahrzeug, der Mule, als spielbereites Fahrzeug. Dieser Bestandteil wurde der Spalte für die Alpha 3.17 hinzugefügt.

 

Illegale Liefermissionen/Illegal Delivery Missions

Implementierung illegaler Varianten von Liefermissionen im PU, einschließlich Reputationsgewinne bei kriminellen Gruppierungen. Dieser Bestandteil wurde der Spalte für die Alpha 3.17 hinzugefügt und dessen Lieferung ist für das zweite Quartal in Alpha 3.17.2 anvisiert.

 

KI – Planetare Navigation/AI – Planetary Navigation

Dieses System erlaubt es NPCs, sich auf Planetenoberflächen zu bewegen, indem sie ein dynamisch generiertes Netz/Mesh verwenden. Dieses wird planetares Gelände effizient verarbeiten und unterbindet die Priorisierung der Verarbeitung der Umgebung des Spielers im NavNetz/NavMesh, während es die Verwendung aller bestehenden Funktionalitäten auf Planeten erlaubt. Die erste Implementierung dieser Funktionalität wird der Orte von Interesse/PoI “Reclaimer Derelict” [Reclaimer-Wrack, A.d.Ü.] sein. Diese Funktionalität wurde der Spalte für die Alpha 3.17 hinzugefügt und deren Lieferung ist für das zweite Quartal in Alpha 3.17.2 anvisiert.

 

Reclaimer-Wrack – Orte von Interesse/Derelict Reclaimer – Points of Interest

Zusätzliche Orte von Interesse/PoI, die sowohl auf Planeten, als auch im Weltall verstreut werden. Dabei wird es sich un Wracks/derelicts von Aegis Reclaimers mit einigen Aktivitätsvarianten (Rätsel, Querungen, Missionen) handeln, verbunden mit erbeutbaren Belohnungen. Dieser Bestandteil wurde der Spalte für die Alpha 3.17 hinzugefügt und dessen Lieferung ist für das zweite Quartal in Alpha 3.17.2 anvisiert.

 

Zusätzliche Lagrange-Punkte in Stanton/Additional Stanton Lagrange Points

Implementierung zusätzlicher Orte für Rastplätze rund um microTech und ArcCorp, einschließlich sowohl der Stationen selbst, als auch der Gaswolken, die sie umgeben. Dieser Bestandteil wurde der Spalte für die Alpha 3.17 hinzugefügt und dessen Lieferung ist für das zweite Quartal in Alpha 3.17.2 anvisiert.

 

Belagerung von Orison/Siege of Orison

Implementierung von “Siege of Orison” [Belagerung von Orison, A.d.Ü.], einem neuen dynamischen Event im PU. Dieses neue Event, dass sowohl FPS, als auch Raumkampf bietet, versetzt euch in den Kampf gegen die Nine Tails, um Orisons schwebende Plattformen zu befreien. Dieser Bestandteil wurde der Spalte für die Alpha 3.17 hinzugefügt und dessen Lieferung ist für das zweite Quartal in Alpha 3.17.2 anvisiert.

 

PES/Persistent Entity Streaming

Implementierung der Kerntechnologie des Persistent Entity Streaming (PES) in Star Citizen. Nutzung von Diensten wie dem Entity Graph [in etwa: Entititäten-Diagramm, A.d.Ü.] und Replication Layer [in etwa: Reproduktions-Schicht, A.d.Ü.]. Dies wird jedem dynamischen Objekt im Spiel erlauben, voll persistent über alle Server hinweg zu existieren, unabhängig davon, ob es sich um Eigentum eines Spieler handelt oder von diesem gehalten wird. Diese Funktionalität wurde der Spalte für die Alpha 3.18 hinzugefügt.

 

Fortschrittsanzeige/Progress Tracker

Folgende Liefergegenstände*), die bislang nicht angekündigt waren, wurden nun in der Forschrittsanzeige aufgedeckt:

 

Drake Mule

Erstellung, Implementierung und Balance-Anpassung von Drake’s Cargo-Fahrzeug, der Mule, als spiel-bereites Fahrzeug. Dieser Liefergegenstand*) wurde den Zeitplänen des Audio, Narrative, Vehicle Concept – EU, Vehicle Feature und VFX Teams hinzugefügt.

Anvil Legionnaire

Erstellung, Implementierung und Balance-Anpassung von Anvil Aerospaces dediziertem Enter/Boarding-Schiff, der Legionnaire, als spielbereites Schiff. Dieser Liefergegenstand*) wurde den Zeitplänen des Narrative, Vehicle Concept Art und Vehicle Content – EU Teams hinzugefügt.

 

 

Das wäre es für diese Woche! Nehmt auch an der Diskussion im Spectrum teil und werft einen Blick den Roadmap Companion Guide (SCB: Begleiter zur Öffentlichen Roadmap), um mehr Informationen zur Öffentlichen Roadmap von Star Citizen zu erhalten.

 


 

*) Übersetzungshinweis

Der englische Begriff Deliverable wurde von mir bislang frei mit Abgabepflicht übersetzt. Eine genauere Recherche förderte nun den Begriff Liefergegenstand als offizielle Übersetzung zu Tage. Definiert ist diese in DIN 66901-5:2009-01 (Projektmanagement – Projektmanagementsysteme – Teil 5: Begriffe) in Abschnitt 3.35 Liefergegenstand. Daher werde ich ab sofort den DIN-konformen Begriff verwenden. Bitte entschuldigt die bisherige Verwendung der notbehelfsmäßigen Übersetzung. A.d.Ü.

 

 

 

 

 


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub | Spectrum

 

 

Polarbuzzaroo

Once there was a polarbear. One day Fate made him to wear a pouch and named him kangaroo. The bear told Fate to buzz off. Since then he was called Polarbuzzaroo. SC-Referral-Code: STAR-7GQQ-V536

2 Kommentare zu “Roadmap Roundup – 25.05.2022

  • 2. Juni 2022 um 16:56
    Permalink

    Ich habe vor ca. 6 Jahren Star Citizen entdeckt und bin rund 5 Jahre ein absoluter Fanboy gewesen der nicht unerheblich Geld in das Projekt gesteckt hat, aber nicht zu viel erwartet hat. SC ist noch immer faszinierend und ich konsumiere noch immer jeden kleinen News-Schnipsel, aber meine anfängliche Fan-Begeisterung weicht immer mehr einem betäubenden Realitätssinn.
    Wird diese gigantische Geldverbrennungsmaschine jemals über eine Alpha-Version hinaus kommen?

    Meine Güte, die feiern die grafische Implementierung eines Flusses (der ansonsten völlig nutzlos ist ohne Physik und Biotop) wie andere Studios das Release eines kompletten DLC. Solche profanen Elemente wie Flüsse, Wolken, funktionierende (!) NPC, eine lebendige Tierwelt (wovon RSI noch lichtjahreweit entfernt scheint) oder realistische Materialabnutzungs-Effekte werden bei anderen Entwicklern “unter ferner liefen” geführt, während RSI deren Programmierung feiert als hätten sie den Heiligen Gral gefunden.
    Du lieber Himmel, die sind im 10. Entwicklungsjahr (!) und murksen noch IMMER an grundlegenden Mechanismen rum.

    Ich lese hier bei euch noch immer jeden neuen Beitrag in der Hoffnung das nun endlich der große Durchbruch verkündet wird. Aber ich werde immer mehr enttäuscht und meine Begeisterung sinkt stattdessen immer weiter.
    Das Einzige in dem RSI und allen voran Roberts richtungsweisend sind, ist ihre Werbe- und Vermarktungs-Strategie. Es ist nahezu unglaublich das sie es noch immer schaffen den Fans (oder vielmehr in ihrem Fall – den Gläubigern) das Geld in Millionenhöhe aus den Taschen zu ziehen, so dass sie noch immer ein unabhängiges Studio bleiben können.
    Mehr noch, die kassieren so viel Geld, dass sie sich daraus sogar ein komplettes Büro-Gebäude leisten können. Wahnsinn!

    Ich bleibe dran: Die Hoffnung stirbt zuletzt!

    Antwort
    • 7. Juni 2022 um 10:44
      Permalink

      Hallo Entenkiller!

      Ich beginne am Ende… “Die Hoffnung stirbt zuletzt!” – Das ist richtig, aber am Ende ist sie eben auch tot. Und was dann bleibt ist die Realität. Die sieht manchmal nicht so aus, wie man sich “erhofft” hatte. Aber die Frage ist für mich: Kommt am Ende (der Entwicklung) etwas raus, das das Warteb, den Weg und das Geld wert war.

      Ja, da ist der leidige Eindruck, dass in der Entwicklung nichts vorwärts geht, dass seit 10 Jahren nur Grundlagen entwickelt werden und andere Studios in der Zeit und mit dem Geld schon längst ein fertiges Spiel am Markt hätte. Die Betonung liegt dabei auf “ein Spiel”, aber eben nicht Star Citizen. CIG wurde vom “You Live, You Learn”-Faktor eingeholt. Man hat Anfangs nur die grobe Vorstellung, wo man hin will, aber den Weg zum Ziel muss man sich selbst erbauen. Und während man das tut, bemerkt man, das der Weg doch wesentlich länger und unwegsamer ist, als anfangs gedacht.

      Und das ist einfach der Grund, warum Star Citizen auch nach 10 Jahren und irrwitzigen Summen noch in einem Alpha-Entwicklungsstadium ist. Star Citizen ist kein x-beliebiges Weltraumspiel, es ist mehr eine Open-World-SciFi-Simulation für die zunächst einmal die Grundlagen gelegt werden müssen. Wäre es nicht so, bzw. wären die Grundlagen bereits einfach so verfügbar, dann gäbe es ja schon längst ein Spiel wie Star Citizen. Allerdings gab es bislang kein Studio, welches es geschafft hat, die Grundlagen zu schaffen? Nun, weil es mehr Geld kostet, als die Entwicklung jedes anderen Spiels, weil die Finanzierung so hoher Entwicklungskosten immer einen Unterschlagungsvorwurf mitschleppt, weil nur wenige Studios einen derart motivierend Vorsitzenden haben, der es schafft, seinen Ideen (so weit möglich) treu zu bleiben, weil kaum ein Studio die Lust haben dürfte, 10 Jahre quasi öffentlich an einem Projekt zu arbeiten, geschweige denn diese Zeit durchzuhalten.

      Ja, die lange Entwicklungszeit nervt. Aber mir läuft nichts davon. Und der Weg ist mindestens genauso interessant, wie das Ziel. Mit Star Citizen entsteht etwas Großes. Mit Hoffnung oder ohne. Ich konzentriere mich auf die Realität. Und Realität ist das, was übrig bleibt, auch wenn man nicht mehr daran glaubt. Glaubt also an die Fertigstellung von Star Citizen oder nicht. Am Ende bleibt ohnehin nur das, was ist.

      LG,
      Andreas
      (aka Polarbuzzaroo)

      Antwort

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