Star Citizen LIVE – VFX Team

Star Citizen Live gibt einen kleinen Rückblick auf die aktuelle Woche und speziell auf das Format Inside Star Citizen und beantwortet weitere Fragen zu diesen Themen. Der Stream kann jede Woche live auf dem CIG Twitch Channel angesehen und Fragen können direkt im Chat übermittelt werden.

Gastgeber dieser Episode ist Community Content Manager Jared Huckaby und als Gäste dabei sind die Kollegen vom VFX Team.

Zusammenfassung

  • Wie weit sind sie mit der Erforschung von volumetrischen Wolken in der Atmosphäre?
    • Sie direkt arbeiten zur Zeit nicht daran, dafür ist aktuell ein anderes Team zuständig, welche auch schon gute Fortschritte macht. Sie als VFX-Team kommen erst später dazu.
  • Zum Thema Regen: Es ist ein bisschen trocken im Verse, können Sie helfen?
    • Ja, das steht prinzipiell auf dem Plan. Dafür müssen eben erst die Wolken und die Mechanik dahinter stehen, dann wird es auch mehr Regen im Spiel geben. Auch welche Wolken Regen abgeben und wo der Spieler steht, wird Auswirkungen darauf haben, wie stark oder schwach der Regen auf den Spielern prasseln wird. Man sieht, es ist eine sehr komplexe Angelegenheit.
  • Was sind unsere aktuellen Absichten für das Wetter?
    • Natürlich ist das große Ziel, ein dynamisches Wettersystem zu haben, welches man am Boden bemerkt und auch aus dem All sehen kann, z. B. Tornados oder große Wolkengebilde.
  • Welche Art von visuellen Effekten können wir bei zukünftigen Sternen und Sonnen erwarten? 
    • Sie können dazu nicht so viel sagen. Bei den Gaswolken testen sie schon viel auch mit magnetischen Feldern, damit die Gaswolken sich organischer anfühlen und bewegen. Und hier haben sie auch mit Partikeln für Sonnen herumprobiert, welche dann für Sonnenstürme auf der Sonnenoberfläche genutzt wurden. Es steckt auf jeden Fall viel Potential darin und gerade für das Pyro System sind solche Effekte angedacht.
  • Wie nah sind wir dran, Blitze oder irgendetwas Dynamisches in Gaswolken zu sehen?
    • Sie können jederzeit einen Effekt in die Gaswolken einsetzen, wobei das immer eine Entscheidung der Leitung ist. Nur wollen sie ein System haben, welches von sich aus entscheidet bzw. berechnet, wann wo welche Effekte auftreten sollen. Damit wollen sie erreichen, dass Gaswolken und andere Umwelteffekte sehr natürlich wirken und sich nicht einfach immer zum gleichen Zeitpunkt wiederholen.
  • Werden wir mit den neuen Schildüberarbeitungen in der Lage sein, besser zu sehen, wenn Frontschilde getroffen werden?
    • Ja das stand bei ihnen ganz oben auf ihrer Liste und man wird in Zukunft sehen, wenn die Frontschilde getroffen werden, gerade aufgrund der neuen SDF Schilde.
  • Planen Sie ein Update der Quantum-Reiseeffekte?
    • Ja auch das ist für die Zukunft vorgesehen. Hier hilft auch die SDF Technik, da man diese nicht nur auf die Schilde, sondern auch auf die Effekte beim Quantumsprung anwenden kann.
  • Besteht die Möglichkeit, dass die VFX für Schiffsmanöver in Zukunft an Umfang oder Intensität zunehmen werden?
    • Sie wissen um die Darstellung einer kleinen Flamme – wie bei den Manöverdüsen – im Vergleich zum Haupttriebwerk und das diese manchmal etwas übertrieben wirken. Sie arbeiten daran, dass die Effekte das physikalische Volumen einnehmen, das die Manöverdüsen wirklich ausgeben, damit es realistischer wirkt, auch in Abhängigkeit ob das Raumschiff im All oder in der Atmosphäre fliegt.
  • Da Planeten und Monde unterschiedliche Atmosphärenzusammensetzungen haben, planen Sie, verschiedene Wiedereintritts-VFX-Effekte basierend auf dem Gas und der Temperatur zu entwerfen?
    • Sie geben an, dass man darüber nachdenken wird und auch bis zu einem gewissen Grad die Umsetzung machbar ist. Es wäre ein schöner visueller aber auch logischer Effekt. Sie würden über die verschiedenen visuellen Effekte nachdenken, die Künstler würden sie erstellen und als nächsten Schritt muss man dann schauen, wie diese im Spiel wirken. Bevor das passieren kann, muss wie immer das technische Grundgerüst stehen.
  • Mit der baldigen Überarbeitung der Schildeffekte werden wir einzigartige Effekte abhängig von den Schildherstellern oder eine Vermischung verschiedener Effekte von Schilden sehen?
    • Das ist auf jeden Fall möglich und sie haben darüber schon gesprochen.
  • Können wir erwarten, als außenstehende Person eine Art von Quantum Ein- bzw. Austritt zu sehen, wenn ein anderes Schiff springt oder gerade ankommt?
    • Auch hier kommt es wieder auf das System an und ob es die Möglichkeit bietet, diese Eintritts- und Austrittspunkte anderen Spielern darzustellen. Dann können sie Effekte dafür erarbeiten.
  • Was ist die beeindruckendste VFX-Arbeit, die Sie gemacht haben und nach der niemand zu fragen wagt?
    • Die Umwandlung von den CPU-Partikeln zu den GPU-Partikeln ist eine Arbeit, die die wenigsten mitbekommen haben, die aber viel Leistung hervorgebracht hat. Intern haben die Programmierer viel getan, damit die Designer und Teams einfacher und schneller arbeiten können, wodurch auch das VFX Team viel davon profitiert hat, was man von außen nicht erkennt.
  • Gaswolken sehen derzeit aus der Ferne großartig aus, aber im Inneren wirkt es wie ein dichter Nebel. In einem kürzlichen Video haben wir gesehen, wie sie auf Sonnen- und Lichtstrahlen reagieren. Wie ist hier der aktuelle Status?
    • In der Alpha 3.12 haben sie schon viel getan, um das Innere der Gaswolken interessanter zu gestalten. Es wird noch viel daran gearbeitet und es wird noch Anpassungen der Lichteffekte geben. Was sie schon geplant haben ist, dass manche Gaswolken auch kleinere Asteroiden beinhalten und wenn ein Raumschiff durch die Gaswolke fliegt diese kleinen Asteroiden an dem Raumschiff abprallen bzw. generell mehr Interaktion mit Objekten stattfindet.
  • Es ist schon über ein Jahr her, wenn nicht sogar länger, dass der Verdunstungseffekt auf Daymar verschwunden ist. Wird dieser schöne Effekt wiederkommen?
    • Ja auf jeden Fall, nur fiel dieser der neuen PlanetTech zum Opfer. Hier waren große Fortschritte gemacht worden. Somit muss dieser Effekt wie einige andere in das System eingefügt werden, damit er unter gewissen Umständen automatisch auftritt und somit dynamisch wird, wo er vorher immer in der gleichen Situation aufgetreten ist.
  • Wie verhalten sich die Regen- und Schneeeffekte in Bezug auf die Windrichtung bzw. beeinflussen sich diese?
    • Es ist eine sehr komplexe Sache und deswegen schwer auf alle Situationen abzubilden, auch wenn es bis zu einem gewissen Grad umgesetzt werden wird.
  • Zurzeit ist der Reibungseffekt des Quantenantriebs an der Vorderseite des Schiffs ein vorberechneter Partikeleffekt. Planen Sie, ihn in einen dynamischeren Effekt umzuwandeln?
    • Ja auch das wird mit Einbringung des SDF möglich sein, diesen festen Effekt in einen dynamischer zu ändern.
  • Warum haben die Triebwerke der Carrack keine Hitzewellen, also die sichtbare Hitze, die die Triebwerksflammen erzeugen, wie andere Schiffe?
    • Sie haben sich die Sache nochmal angeguckt und haben schon Anpassungen durchgeführt, damit der Hitzeeffekt auch bei der Carrack ersichtlich wird.
  • Haben Sie weitere Arten von Weltraumanomalien wie Gaswolken geplant? Kometen, schwarze Löcher, irgendetwas, über das Sie sprechen können?
    • Kometen waren schon im Gespräch, schwarze Löcher noch nicht.
  • Was ist ein zukünftiges System/Prozess/Mechanik, das noch nicht im Spiel implementiert ist und an dem Sie am liebsten arbeiten würden?
    • Feuer wäre eine  Mechanik, die sie interessiert, nicht nur wegen den visuellen Effekten, sondern gerade weil es ein ganz neues Gameplay bieten würde, was sich auf alle Situationen im Spiel auswirkt.

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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