Star Marine Status Update KW 38
Wieder eine Woche näher am Star Marine Release. CIG hat das Update zur KW 38 veröffentlicht, das wir Euch im Folgenden übersetzt haben:
Leben in einer großen fusionierten Welt.
Jason Hutchins meldet sich zum Dienst.
Mein Produktionspartner bei IllFonic, David, fasst die ganze Woche gut zusammen. “Der Großteil der Woche wurde mit der Stabilisierung des Spiels und dem Zurechtrücken des Codes verbracht, was noch immer anhält.”
In der ganzen Firma arbeiten die Leute hart daran, unsere Entwicklungssparte zu stabilisieren, um uns wieder in die Form zu bekommen, die wir vor dem Release von 1.2.0. hatten. Der gemeinsame Entwicklungsfokus ist eine super Sache und notwendig, um uns an die Ziellinie zu befördern. Niemand will das Modul so sehr spielen wie ich. Naja, vielleicht Tyler. Der hat gerade herausgefunden, wie man einen Doppelsprung macht.
Notiz an mich: Mit Todd und Tony über das Doppelspringen sprechen…
Letzte Woche sagte ich, dass wir hoffen, diese Woche Playtests durchführen zu können und das QA war im Stande genau dies zu tun!
Es ist typisch, dass man in diesen Fällen fehlende Elemente findet und wenn diese dann wieder hergestellt sind, auch Codeteile findet, die einen Schlag weg haben. Jeder Tag ist ein Tanz mit dem Finden von Blockern, Fixen von Blockern und das Aufdecken des nächsten. Ich bin stolz darauf, was unser Team erreicht hat, täglich bringen wir Star Marine näher zu der Masse. Aber genug davon, jetzt geht’s zu den Bullet Points (Aufzählungspunkte):
Gameplay Engineering
Diese Woche gab es eine Menge Arbeit auf Seite der Gameplay Entwicklung! Wir haben den Code fertiggestellt, der jetzt das Nachladen in der Deckung unterstützt und haben zusätzlich ein Feature implementiert, welches erlaubt, ein Item, das der Spieler in der Hand hält, wieder an seinen Platz zurück an den Körper zu befördern. Das Ganze ist für das Holstern von Waffen, Gadgets und irgendwann die Aufnehmen oder den Wechseln von Equipment. Zusätzlich haben wir einen Hurt Speed Scale zu jedem Rüstungsset hinzugefügt, dieser erlaubt den Designern die Laufgeschwindigkeit des Spielers bei verschiedenen Verletzungen aufgrund der verwendeten Rüstung zu regeln. So können manche Rüstungen viel schwerer werden und dich verlangsamen oder die Rüstung gibt einem mehr Kraft, um dich oder NPCs weniger zu verlangsamen.
Es gab auch eine Menge Bereinigungen. Wir gingen durch alle V7 Loadouts/Waffen/Rüstungen, anschließend haben Entwickler die Referenzen zu den alten V5/V6 Waffen/Rüstungen/Loadouts entfernt. Als Nächstes untersuchten wir Probleme, die bei Interaktionen auftraten, während man liegend in Deckung ist. Die Unterstützung für Formen der Capture Points im Headquarter Modus wurde hinzugefügt und wir haben den Headquarters Game Mode an die Designer bei Foundry 42 in UK übergeben. Ein wichtiges Gadget, das die Code Zusammenführung nicht überlebt hat, wurde wieder hergestellt und nun arbeiten wir an einer Liste von Glitches, die mit der Deckungs-Animation zusammenhängen.
Hier ist eine Liste mit herkömmlichen Fixes dieser Woche:
- Ein Problem mit dem in Deckung gehen während man ADS, oder schießend ADS ist, wurde behoben.
- Ein Crash wurde behoben, wenn man einer Runde beigetreten oder eine beendet hat.
- Erlaubte Regeln auf Gold Horizon wurde angepasst.
- Luft anhalten, während man liegt, wurde gefixt.
- Seitliches Rollen im Liegen wurde gefixt.
- Knochen im neuen Rig wurden benamt und gefixt.
- Punkte an Waffen für zusätzliches Equipment wurden gefixt.
Animation
Unsere Animateure arbeiteten diese Woche hart an dem neuen Waffen Rig. Es ist bedauerlich, dass sie alle Waffenanimationen auf das neue Rig anpassen müssen und anschließend alle zusätzlich noch re-skinnen müssen. Wir haben die Optiken auf den Waffen genullt, basierend auf den Nummern von John Crewe und haben diese auf die Standard Pistolenanimationen exportiert. Fehler in Zusammenhang mit dem Modell, welches durch fehlende Objekte ausgelöst wurde, ist behoben. Wir aktualisierten auch die Animation-Assets der Pistolen und sortierten diese in dieser Woche nach ADS und “Hand IK bones” und fanden eine Reihe von Assets-Fehlern innerhalb des Editors.
UI
In den Screenshots oben seht Ihr die Lobby und Loadout Screens, welche implementiert wurden und das neue Spieler Charakter Art von BHVR nutzen. QA Tests haben einige geringe Probleme, die als Notizen auf dem ersten Bild zu sehen sind, hervorgebracht. Diese Probleme werden uns nicht vom initialen Release ins PTU abhalten und können später behoben werden. Das UI Team hat zudem einen Code für das Kollisionsüberwachungs-Gadget vorgeschlagen. Ein “Drücke R zum Nachladen” Hinweis ist nun bereit und muss noch durch die Code Überprüfung. Auch haben wir einen Fix zum MedPack Item, dieser bewirkt, dass man beim Heilen von anderen Spielern anhalten muss.
Audio
Audio Entwickler haben den Sound zu der Nachladeanimation hinzugefügt (klick!) und sie haben den Sound für das Ziehen der Shotgun aus dem Holster (ker-woosh) hinzugefügt. Die weitere Arbeit erfordert die Zusammenarbeit mit Programmierern, um Probleme mit dem Modell zu beheben, welches Animationen, Spieler Hit Indikatoren, Kugeln und Laserprasseln daran hinderten, abgespielt zu werden. Wir erwarten zudem nächste Woche die Sounds für Verletzungen und Tod, um diese prüfen zu können. Und endlich haben die Arbeiten an den Sounds für Granaten ein Ende gefunden, nachdem die Arbeiten hier durch Bugs in der Animation behindert wurden.
Network Engineering
Während die Programmierer in Austin an GIM, Chat Services und der allgemeinen Netzwerkstabilität arbeiten, haben die Entwickler bei BHVR, Turbulent, Wyrmbyte und Foundry 42 UK Services am Backend getestet, die für den Austausch der Daten zwischen Website und Leaderboard benötigt werden (hierzu gehören natürlich auch die REC). Das wird entscheiden, was Ihr später in Star Marine benutzen könnt. Manche Backer werden Zugriff auf Waffen durch ein Stretch Goal haben, aber alles in Star Marine wird wie im Arena Commander durch REC verfügbar sein. Das ganze Thema benötigt einen eigenen Post und wir werden mehr Informationen für Euch haben, wenn wir bereit für den PTU Launch sind.
Art/Weapons
Währenddessen arbeiteten Tobias und Todd in Foundry 42 Frankfurt an ein paar neuen Schiffswaffen. Die Waffendesigns sollen wie vom eigentlichen Hersteller wirken, so schaut sich Tobias die einzelnen Komponenten der Schiffe an, um diesen einen individuellen Touch zu verleihen, wie eben jedes einzelne Schiff. Eine Behr sieht aus wie eine Behr, eine Gemini wie eine Gemini, das nur zum Beispiel. Wir werden das Thema in einem gesonderten Post für Euch abdecken.
Letzte Woche haben wir von einem Designer die Ränder der inneren Helm-Geometrie anfertigen lassen. Den Screenshot findet Ihr unter diesem Absatz. Ein UI Artist wird dies nutzen, um zu bestimmen, wo die ganzen Visor Gadgets wie Radar, Health, Chat etc. platziert werden. Manche Helme verbauen die Sicht nach außen mehr als andere. Die Farben der einzelnen Linien im Helm können geändert werden, um so mit den Farben des Herstellers übereinzustimmen. Die meisten dieser Arbeiten wurden weniger auf dem neuen V7 Rig, als auf dem alten V6 Rig erstellt. Wir haben dann eifrig ein Cleanup durchgeführt und alle Referenzen zum alten V6 Rig entfernt. Aber keine Angst, die Objekte sind nicht weg, zur Zeit zeigt ein Bug durch den Cleanup, bei dem niemand einen Helm hat, obwohl dieser im Loadout ausgewählt wurde. Ein Fehler, der leicht passiert, wenn solche Zahnräder in Bewegung sind.
Alle Waffen werden eine Anpassung ihres Gewichts an das neue V7 Rig benötigen und dazu auch noch die Weapon Rigs, welche alle Optiken zurück auf Null bei den korrekten Entfernungen bekommen. Bryan arbeitet zurzeit an den meisten Waffen (die LH86 und Devastator sind hier die Ausnahme). Ze’ev ist gerade dabei, die fehlende Arbeit an der LH86 (Screenshots oben) und Devastator (Screenshots hier) aufzuarbeiten und Bryan wird diese zwei noch anpassen, wenn er fertig ist.
Also was ist noch offen für die Waffen-Art? Nicht mehr viel. Lee Amarakoon in Austin arbeitet an dem neuen VFX für die Laser Sniper. Das werden wir nächste Woche prüfen und optimieren.
Ze’ev wird mit der Arbeit an dem neuen kleineren ADS Gadget beginnen, sobald die ganzen Anpassungen fertig sind.
Conclusion
Das war’s für diese Woche mit dem Star Marine Report. Ich weiß, es sieht jede Woche nach einem Haufen Arbeit aus, aber die absolute Wahrheit ist, dass wir diese Herausforderungen in Stücke zerlegen und so unserem Ziel, das Spiel in Eure Hand zu geben, immer näher kommen. Wir haben noch immer mit den Nachwirkungen der Codezusammenführung zu kämpfen, aber jeder im Team kann bestätigen, dass alles zusammen kommt. Nächste Woche gibt es dann noch einen firmenweiten Spieltest. Die Ergebnisse aus dem Test werden kostbar und noch wichtiger, wir sind ungeduldig unseren Fortschritt mit dem Rest von CIG zu teilen. Erst ganz Cloud Imperium, dann die Welt!
P.S. Wir haben noch einen lustigen Bug für Euch, den wir in dieser Woche entdeckt haben. Wir präsentieren: DEN STAR MARINE TABLETT SPENDER!
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
Ein herzliches danke und ein großes Lob an euch….
Super, danke für die Übersetzung & Info !
Hoffentlich kommt es noch dieses Jahr.
Rechne jetzt fest mit Citizencon oder kurz danach. Sind auf der Zielgeraden.
Ihr seid wie immer blitzschnell……danke