Monatsreport Mai 2016

Liebe StarCitizenBase.de-Leser,

im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Mai 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns mit diesen Studioberichten jeden Monat tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

CCelia und Sawyer von der Crash Academy haben Euch auch eine Video-Zusammenfassung des Reports zur Verfügung gestellt: zum Video.


Monatsreport Mai 2016

Grüße Bürger!

Wie die Meisten von Euch wissen, haben wir diesen Monat hart daran gearbeitet, die Star Citizen Alpha 2.4 zu veröffentlichen. Derzeit wird dieser Patch noch von unseren Backern im PTU getestet. Wie sie bezeugen können, kämpfen wir noch gegen einige Blocker, überwiegend in Bezug auf das Netzwerk. Wir erzielen gute Fortschritte und werden Euch weiter auf dem Laufenden halten… wir sind genauso scharf darauf wie jeder andere zu sehen, wie sich unsere Backer Kämpfe in/mit Starfarers liefern, Kleidung einkaufen und Geld im Spiel verdienen. Währenddessen läuft die Entwicklung natürlich auch an allen anderen Teilen von Star Citizen und Squadron 42 auf Hochtouren weiter, egal ob es sich auf Alpha 2.4 bezieht oder zukünftige Versionen. Aber jetzt zu direkt zu unseren Arbeiten im Mai 2016!

 

CIG Los Angeles

Tractor Beam Raum / room

„West Küste, beste Küste“

Hallo Bürger der Sterne. Es ist mal wieder Zeit, mit Euch zu teilen, woran unsere Entwickler hier in der Stadt der Engel gearbeitet haben. Es ist wohl unnötig zu erwähnen, dass Patch 2.4.0 all unsere Abläufe beherrscht hat. Unsere höchste Priorität ist immer, sicherzustellen, dass wir ein möglichst hochwertiges Endprodukt liefern; allerdings ist genau dafür ein hohes Maß an Aufmerksamkeit für die Details notwendig, wenn man versucht, eines der technisch fortschrittlichsten Spiele in der Geschichte zu entwickeln. Lasst uns also ansehen, woran die Teams hier im CIG-LA Büro gewerkelt haben.

 

Technik

  • Raumanzüge / SpacesuitsDas Technik Team hat den Weg für Shopping, Persistenz, Bug Fixes und vieles mehr geebnet.
  • Mark Abent hat sich um die Phys Controller und Sitz Integration in 2.4 gekümmert und zusammen mit Paul Reindell Features wie Persistenz und Shopping bearbeitet.
  • Ariel Xu arbeitete weiter am „Loadout Editor“ sowie dem „Port Editor“.
  • Chad Zamzow hat mit den Arbeiten an Kühlern bzw. Kühlkörpern begonnen, um die Funktionalität der IR und Hitzesignatur zu testen.
  • Patrick Mathieu hat die Sitz- und Controller-Steuerung vereinheitlicht, als auch verschiedene andere Dinge wie Energieverteilung, Flugkontrollen etc.
  • Chad McKinney hat ein technisches Designdokument für Signalleitungen erstellt, nachdem er an den Lebenserhaltungsmaßnahmen und deren Komponenten geschraubt hat.
  • Außerdem hat er das QA unterstützt, um spezifische Parameter zu testen.
  • John Pritchett arbeitet aktuell in dem UK an den Positionskontrollen für Großkampfschiffe.

 

Tech Design

  • UI / HUDTechnischer Designer zu sein heißt mehr als nur Design Ideen zu kreieren. Es muss auch gewährleistet sein, dass das Ergebnis auch ins Spiel implementiert werden kann und nicht an die Grenzen der Engine stößt.
  • Lead Tech Designer Kirk Tome hat angefangen, die Energieversorgungssysteme und Schildsysteme 2.0 zu testen, und einen Überblick zu erstellen wie Überhitzung die einzelnen Schiffskomponenten beeinflusst.
  • Kirk hat auch bei einigen Designthemen (z.B. Hitze- und Gebrauchsspuren) an der Origin 85x mitgearbeitet.
  • Das Tech Design Team muss auch sicherstellen, dass verschiedene Schiffsfunktionen im Spiel funktionieren.
  • Calix Reneau hat mit den Arbeiten an der F7A Hornet, der Prowler und Raumstationen zu werkeln, während Matt Sherman an dem White Box Design der lang erwarteten Drake Herald sowie dem flight ready Status der Reliant gearbeitet hat.
  • Matt hat auch die Arbeiten an der gerade vorgestellten Buccaneer begleitet und einige Änderungen am Design der Carrack eingefügt (sie hat etwas mehr Exploration-Look erhalten :-))
  • Das LA Tech Design Team begrüßt auch einen neuen Mitstreiter: Stephen Hosmer.

 

Art & Animation

  • Der neue Art Director, Josh Herman, bringt exzellente Erfahrung mit ins Team, wenn es um Charaktere geht.
  • CG Supervisor Forrest Stephan hat nicht nur das Charakter Team bei der Kleidung für 2.4.0 unterstützt, sondern bereits erste Grundsteine Richtung 2.5.0 und sogar für danach gelegt.
  • Einige der Künstler sind mit der bevorstehenden Caterpillar beschäftigt.
  • Die Ship Concept Artists Gurmukh Bhasin und Justin Wentz haben sich um verschiedene äußere Details der Caterpillar gekümmert (Kommandomodul, Geschütztürme, Raum für den Traktorstrahl, etc.).
  • Daniel Kamentsky und „JinHyun haben sich mit dem Interieur des Frachtmoduls beschäftigt.
  • Die andere Hälfte des CIG LA Art Teams hat weiterhin an den Charakteren gearbeitet.
  • Omar Aweidah und Cheyne Hessler haben die Haare von Charakteren entworfen. In Kombination mit den verschiedenen Kleidungsmöglichkeiten, die Jeremiah Lee kreiert hat, sehen sie wirklich fantastisch aus.

 

Global Technical Content

  • UI / HUDDas Global Technical Content Team lässt sich nur schwer einordnen, da es immer auf globaler Ebene operiert.
  • Erik Link hat als neuer „Associate Tech Animator“ angefangen und wird unser Animations Team ergänzen, mehr dazu im nächsten Monat.
  • Gaige Hallman hat an dem „Kleidungs-Größen-System“ gearbeitet, um „Clipping“ (Durchscheinen anderer Texturen) zu vermeiden.
  • Matt Intrieri hat auch mit der Tech Art für die Drake Herald begonnen, während Patrick Salerno an der Reliant Grey Box Tech Art gearbeitet hat.
  • Zu guter Letzt hat Mark McCall das RSI Pilot Flight Suit Jetpack fertiggestellt.

 

Geschichten

  • Fortsetzung des letzten Updates: Squadron 42, Squadron 42, Squadron 42.
  • In den letzten Monaten haben sie ständig Vollgas gegeben.
  • Im UK fanden weitere Motion Capture Aufnahmen statt. Es war spektakulär, die zum Leben erweckten Charaktere endlich in Aktion zu sehen.
  • Über das PU können wir nicht weiter sprechen, haben uns da aber in etwas vertieft, das wir aktuell noch nicht näher erläutern können.

 

Qualitätssicherung

  • Die Qualitätssicherung war voll und ganz auf die neuen Features von 2.4 konzentriert, wie z.B. die Kleidung, das Shopping System sowie einige Persistenz- und Performance-Test.
  • Saitek hat uns einen Saitek X-56 Rhino H.O.T.A.S. Gerät zur Verfügung gestellt und wir konnten schon erste Probeflüge absolvieren, nachdem wir geklärt hatten, wer denn als erster darf. 😉
  • Das Spannendste diesen Monat war jedoch das Privileg, einen ersten Blick auf das „große Sonnensystem“ als auch auf die prozedural generierten Planeten werfen zu dürfen, mit Landung und erneutem Start aus der Atmosphäre.
  • Aktuell sieht alles noch etwas karg aus, aber es ist ja eine erste Version und wir sind einfach aus dem Häuschen wegen der Technologie an sich. Nichts geht über ein rasantes Rennen mit einer M50 durch Bergschluchten!

 

Zusammenfassung

Das war kurz und knapp der Monat Mai aus Sicht des CIG LA Teams. Es geht noch einiges mehr hinter den Kulissen vor, um all die Meilensteine auch möglich zu machen und wir können es kaum abwarten, Euch zu zeigen, was wir noch so auf Lager haben.

 

CIG Austin

Austin Header / Monatsreport Mai 2016

„Spieleentwicklung: Größer in Texas“

Wir haben den kompletten Mai daran gearbeitet, 2.4.0 vor die Tür zu bekommen. Wir haben insgesamt 145 Builds im Buildsystem erstellt. Es wurden 98 interne Serverbuilds verteilt und 14 davon im PTU für externes Feedback veröffentlicht. Jeder hier im Studio hat Tag und Nacht gearbeitet und wir haben großartige Fortschritte dabei gemacht, die vielen technologischen und designtechnischen Änderungen zu unterstützen, die Teil dieser Version sind. Wir freuen uns darauf, diese Version weiter zu verbessern und sie schlussendlich auf die Liveserver zu bringen. Wie Ihr Euch vorstellen könnt, arbeiten die Teams bereits an Patch 2.5 und den darauffolgenden.

 

Entwicklung

  • Die meiste Zeit haben wir mit den Aufgaben für 2.4.0 und die Planungen für 2.5.0 verbracht.
  • Viel Feinschliff war für 2.4.0, vor allem das Shopping und das Port Modification System, notwendig.
  • Robert Gaither aus dem QA-Team hat dabei geholfen, die richtigen Item Ports im Hangar zu platzieren, damit die passenden Items an die passenden Stellen montiert werden können.
  • Raumanzug / SpacesuitLead Designer Rob Reininger hat den letzten Schliff und die letzten Bugfixes an der Shopping Mechanik vorgenommen sowie zahlreiche zukünftige Funktionen geplant.
  • Der „Kiosk Kauf“ liegt zurzeit für sein Feedback bei Chris Roberts. Mit diesem System lassen sich Teile einkaufen, die zu groß sind als dass sie in ein Regal beim Händler passen würden (Schiffe, Schiffskomponenten, etc.).
  • Auch die Vorschaufunktion für Kleidung und Gegenstände überarbeiten wir, damit die Kamera in Zukunft auf bestimmte relevante Bereiche zoomen kann.
  • Beim Anprobieren von Schuhen kann die Kamera zum Beispiel auf den unteren Teil der Beine zoomen, um so einen besseren Blick auf die Ware zu bieten.
  • Rob und Robert arbeiten daran, dass in jeder neuen Version auch neue Kleidung enthalten ist. Manchmal sind das vielleicht nur Material-/Texturvarianten und manchmal komplett neue Teile von bestehenden oder neuen Herstellern.
  • Für 2.5.0 liegt der Fokus auf etwas schäbigere Kleidung.
  • Raumanzug / SpacesuitDesigner Pete Mackay hat die Formel für die Schiffspreise mehrfach überarbeitet.
  • Er hat mit allen möglichen Teams gesprochen, um die beste Herangehensweise herauszuarbeiten, um die Spielestatistiken verschiedenster Teile von Star Citizen zu sammeln und darzustellen.
  • Das Backend Service Team hat den gesamten Monat Fehler in den Persistenz Systemen behoben.
  • Die Persistenz ist seit dem Debüt der Large-Worlds-Technologie eine der größten Änderungen an unseren Kerntechnologien. Es sorgte aber auch für viele Bugs, die wir nun ausbügeln müssen.
  • Als eines der nächsten Ziele stehen persistente UEC auf der Liste
  • Die Art- und Animationsteams arbeiten hingegen an den längerfristigen Aufgaben.
  • Das Schiffsteam ist noch mit der Hornet F7A und der Herald beschäftigt.
  • Jay Brushwood befand sich die letzten Wochen am Set für das MoCap Shooting im Imaginarium, um neue Ein- und Ausstiegsanimationen für alle Schiffe aufzunehmen. Die sollten es recht bald ins Spiel schaffen und den Ein-/Ausstieg deutlich beschleunigen!
  • Daniel Crag hat die Arbeiten an den Ein- und Ausstiegsanimationen für die 300i abgeschlossen und kümmert sich nun um die Avenger.
  • Das PU Team hilft bei der Implementierung der Hintergrund-Animationen in Squadron 42 (Animationen in der Kantine und an Terminals).
  • Für die Todesanimation bei fehlendem Raumanzug in Luftschleusen könnt Ihr Vanessa Landeros danken!
  • Emre Switzer hat die Beleuchtung in einigen Bereichen des Spiels überarbeitet. Mit ArcCorp ist er fertig und nun ist Crusader an der Reihe. Davon werden auch einige Schiffe, wie die Reliant, betroffen sein.
  • Zuletzt möchten wir noch Mark Skelton für all seine Mühe und Hingabe in diesem Projekt danken – vor allem hier in unserem Studio.
  • Mark schlägt ein neues Kapitel auf und zieht weiter zu einem neuen Projekt. Wir wünschen ihm nur das Beste auf seiner weiteren Reise – wir werden dich vermissen. Danke Mark!

 

Qualitätssicherung

  • Port Olisar 2Die 2.4.0 Tests, die im April starteten, gingen im Mai weiter, als der Patch ins PTU kam. Zum Zeitpunkt dieses Texts haben wir bereits 14 Builds im PTU getestet.
  • Durch die Hilfe der PTU-Tester können wir zahlreiche Fehler zuverlässig reproduzieren, die zum Fehlercode 7 führten.
  • Die Tests haben uns enorm geholfen, die zahlreichen Gründe für diese Verbindungsabbrüche zu erkennen und zu beheben.
  • Auch viele Server/Client Abstürze wurden korrigiert.
  • Das Port Modification System wurde verbessert und viele Fehler beim Shopping behoben.
  • Intern konnten wir den Technikern viele Server- und Client-Performancedaten für die Analyse zur Verfügung stellen, um mögliche Verbesserungen zu erarbeiten. Einige sind schnell fertig, andere brauchen etwas mehr Zeit.
  • Wir möchten Tori Turner im QA Team herzlich willkommen heißen. Sie hilft bei den Squadron 42 Tests.
  • Ansonsten gibt es nicht viel zu berichten… außer den ersten Tests der prozedural generierten Planeten sowie erste Streifzüge durch ein komplettes Sonnensystem…

 

Game Support

  • Subscriber Invite PTU 2.4Auf 2.4.0 lag nicht nur unser, sondern der Fokus der gesamten Firma.
  • Chris Danks und Will Leverett haben die erste Hälfe des Monats mit den Evocati Testern im PTU verbracht und dabei geholfen, die Fehler ins Issue Council zu bringen und dann weiter an die Entwickler zu tragen.
  • Als mehr Tester nötig waren, haben wir das PTU in Wellen geöffnet, später kamen auch alle Subscriber hinzu.
  • Ein großer Dank gilt den Evocati Testern, die wirklich fantastische Arbeit geleistet haben.
  • Evocati kann man durch eine rege Teilnahme im Issue Council werden.
  • Später im Sommer sollten auch offizielle Evocati- und PTU Ränge kommen.
  • Die Kollegen von Turbulent waren für eine Woche hier in Austin, um zahlreiche Themen zu besprechen, u.a. auch Verbesserungen am Issue Council.
  • Wir haben einige potentielle Änderungen identifiziert, an denen nun gearbeitet wird.
  • Und wir wachsen in Austin. Wir haben mehrere Bewerbungsgespräche für eine/n Game Supporter/in geführt, um bei verschiedenen Aufgaben wie Accountsicherheit, technischer Support und dem Veröffentlichungsprozess zu helfen.

 

IT/Operations

  • Wir konnten Fortschritte beim Verkleinern der Patchgrößen erzielen.
  • Das ist ein sehr umfangreiches Unterfangen, das wahrscheinlich erst im Sommer für alle zum Tragen kommen wird.
  • Wir hoffen aber, mit den ersten internen Tests bereits in Kürze starten zu können.
  • Diesen Monat haben wir auch alle für das neue Patchsystem nötigen Änderungen sorgfältig in unsere Buildpipeline integriert, ohne die regulär geplanten Verteilungsvorgänge zu beeinträchtigen.
  • Bei diesen Arbeiten haben wir festgestellt, dass der Buildprozess an einigen Stellen noch verbessert werden kann.
  • Hauptsächlich geht es dabei darum, die Daten in möglichst kleine Teile zu zerlegen, um noch granularere Änderungen patchen zu können.
  • Durch die Verringerung von Abhängigkeiten innerhalb des Builds können wir wahrscheinlich verschiedene Typen von Buildänderungen in Sekunden updaten anstatt wie bisher in Minuten oder Stunden.

 

LiveOps/DevOps

  • Diesen Monat haben wir 18 Versionen im PTU veröffentlicht, neben den unzähligen Paketen für das QA und individuelle Entwicklungstests. Und wir meinen unzählige wörtlich, denn wir haben eines Nachts wirklich vergessen, welche Nummer das jetzt ist.
  • Unser primäres Buildsystem produzierte 145 Builds mit insgesamt 18.350 GB an Daten.
  • Das zweite Buildsystem wird dahingehend nicht überwacht, dürfte aber ähnlich viel geleistet haben.
  • Außerdem haben wir etwas Frühlingsputz betrieben.
  • Wir haben eine Reihe interner Tools und Dokumente überarbeitet und die Planung für das neue Veröffentlichungs-Orchestrierungs-System fertiggestellt.
  • Das Ziel dabei ist es, die Veröffentlichungen automatisierter und stärker konfigurierbar zu gestalten.
  • Mit dem neuen System können wir Änderungen besser handhaben als heute, das Star Citizen auf lange Sicht sehr zu Gute kommen dürfte.

 

Foundry 42 UK

UK Header / Monatsbericht Mai 2016 / CommArray Controlpanel

„Fortschritte machen“

Grüße Citizens,

ein weiterer produktiver Monat hier in Manchester! Chris war einige Zeit hier beim Team, um an Squadron 42 zu arbeiten und wir sind sehr aufgeregt, da wir dem Zeitpunkt, ab dem wir mehr Informationen über diesen Teil des Projekts mit Euch teilen können, näher kommen. Im Folgenden also die Berichte aus den einzelnen Abteilungen:

 

Concept Art

  • Diesen Monat haben wir eine Menge Arbeit an zukünftigen Schiffen erledigt, die nicht für Squadron 42 aber für das persistente Universum benötigt werden.
  • Speziell um die verschiedenen Rollen/Berufe im Spiel zu expandieren, befinden sich zurzeit vier unangekündigte Schiffe/Fahrzeuge in der Konzeptphase.
  • Wir haben auch viel Arbeit in Schiffsitems, vor allem in Reaktoren, Kühler und Schildgeneratoren, gesteckt – seid auf die Gorgon Industries Items gespannt!
  • Auch an den Waffen wird gearbeitet, sowohl für Schiffe als auch für das FPS-Element.
  • Gegenstände werden ebenfalls weiterbearbeitet und die Liste benötigter Items wächst stetig.

 

Environment Art

  • Under Construction EZhabWir haben viele Bugs in 2.4 ausgebügelt.
  • Die restlichen Arbeiten flossen in Squadron 42, weshalb wir nicht viel dazu sagen können.
  • Das Greyboxing des Shubin Interieurs ist abgeschlossen.

 

Props

  • Nach 2.4 hat sich das Team auf die Schiffsitems (Komponenten) und Requisiten für die Geschichte in Squadron 42 konzentriert.
  • Ben Curtis hat sich hauptsächlich mit den Dokumentationen beschäftigt.
  • Auch die letzten Monat erwähnte neue Shader-Technologie ist fertig und bereits dokumentiert.
  • Nächsten Monat werden einige neue Kollegen anfangen, für deren Einarbeitung die Dokumentationen sehr wichtig sind.

 

Raumschiffe

  • Die Arbeiten an den „big guns“, der Idris, Javelin und der Bengal gingen weiter.
  • Das Interieur der Idris ist so gut wie fertig.
  • Nun werden einige story-spezifische Squadron 42 Variationen erstellt.
  • Das Exterieur der Javelin und des Bengal Carriers schreiten derweil fort.
  • Die F7A Hornet macht gute Fortschritte. Der speziell fürs Militär entworfene Jäger wird eine wichtige Rolle in Squadron 42 spielen.
  • Auch die Pods für die Argo sind fertig, wodurch man verschiedene Funktionen des Schiffs verwenden kann.
  • Das Konzept für das „Weltraum Motorrad“, der Drake Dragonfly, ist fertig.
  • Das sollte ein ziemlich cooles und ziemlich kleines Schiff werden, das gut mit verschiedenen Spielmechaniken zusammenarbeiten wird.
  • Auch für das nächste Schiff von Aegis wurden einige Entwürfe angefertigt.

 

Grafiken

  • Ein großes Upgrade kam dem Partikelbeleuchtungssystem zu Gute.
  • Es nutzt nun das neue „tiled-lightning“ System und entspricht damit der Technologie, die wir im gesamten Spiel verwenden.
  • Außerdem wurden voll volumetrische Schatten hinzugefügt.
  • Die neuen Partikeleffekte sehen wirklich beeindruckend aus.
  • Das „tiled-lightning“ System wurde selbst auch aktualisiert.
  • Ziel war hauptsächlich eine bessere Performance auf moderneren GPUs.
  • Diese Funktion sollte in einem der nächsten größeren Versionen aktiviert sein.
  • Wir sind dabei, die Qualität der „rectangular lights“ zu verbessern, die in Sci-Fi Spielen häufig zum Einsatz kommen.
  • Die im letzten Monat angesprochene Licht-Verbindungs-Funktion ist fertiggestellt und ermöglicht eine realistische Beleuchtung größerer Gebiete.
  • Als nächstes konzentrieren wir uns auf das „exposure control system“, um die Komplexität der beeindruckenden Fähigkeit des menschlichen Auges und Gehirns annähernd zu erreichen, wie Umgebungen mit hohen Kontrast oder sehr wenig Licht wahrgenommen werden.
  • Des Weiteren gab es mehrere kleinere Veränderungen: Erhöhung des GPU Texturbudgets, damit die GPU bei hochauflösenden Texturen mehr Speicher verwenden kann, Komplettierung des internen Render-Profils, Arbeiten an den größeren UI Veränderungen sowie zahlreiche Bugfixes.

 

Technik

  • Wir haben mehrere Themen für das Port Modification System fertiggestellt, mit dem Ihr Eure Hangars und Schiffe innerhalb des Spiels anpassen könnt.
  • Das Gleiche gilt für das Shopping.
  • Das Netzwerk Team hat sich mit den Verbindungsabbrüchen auseinandergesetzt, mit denen die Tester der PTU Builds zu kämpfen hatten.
  • Diese Fehler waren ziemlich hartnäckig und schwer nachzuverfolgen. Sie lagen hauptsächlich an den Veränderungen des derzeitigen Netzwerksystems, die jedoch für die Persistenz notwendig waren.
  • Georg arbeitet langfristig an einem neuen „message queue System“, das die Auswirkungen, welche zu den Problemen führen, deutlich verbessern sollte.
  • Zwischen Bugfixes und Feinschliff hat sich Craig auch mit dem Starten und Landen von/in Trägerschiffen beschäftigt.
  • Steve konnte Fortschritte beim Object Container System sowie dem Entity Component System erzielen.
  • Die Änderungen werden dabei helfen, die Codebasis zu bereinigen und damit auch die Performance zu verbessern.
  • Steve wird vom UK nach LA ziehen und bei den Kollegen dort arbeiten.
  • Romulo hat an den Spielercharakteren gearbeitet und die Rüstungen auf das neue Item System 2.0 portiert.
  • Jens hat an der Spielerbewegung und der Stabilisierung des Kopfs gearbeitet.

 

Audio

  • Darren Lambourne hat unter anderem die Animationssounds vieler Schiffe überarbeitet und das Audio Schema für die Aegis Idris erstellt.
  • Luke Hatton hat Sounds für die Interaktion im Cockpit hinzugefügt, der Aurora einen eigenen Sound für das Vorbeifliegen („whoosh“) gegeben und ein auditives Trefferfeedback für das FPS eingebaut, mit einem Bestätigungssound bei einer Tötung eines feindlichen und freundlichen Ziels.
  • Stefan Rutherford pflegt mit Jason Cobb das gesamte Wwise Projekt.
  • Zusätzlich hat er neue FPS Waffensounds erstellt und die kürzlichen Waffengeräusch-Aufnahmen editiert.
  • Phil Smallwood und Bob Rissolo waren am Set im Imaginarium in London, um dort Szenen für unsere Squadron 42 Cinematics aufzunehmen.
  • Matteo Cerquone hat gemeinsam mit Ross hauptsächlich an der Atmosphäre in Squadron 42 gearbeitet.
  • Ross Trengenza hat weiter am Musik-Logik-System, an Squadron 42 Level-Atmosphären-Sounds und Gesprächen während Kampfsituationen gearbeitet.
  • Sam Hall hat sich ein System für das dynamische Laden von Audio Assets angesehen, um sicherzustellen, dass nur in den Speicher geladen wird, was auch wirklich nötig ist.
  • Einige Sounds müssen nicht ständig direkt vorgehalten werden, andere hingegen schon (z.B. das Schussgeräusch einer Waffe).
  • Bei der Größe unseres Universums würde es einfach keinen Sinn machen, von Anfang an alles zu laden. Stattdessen laden wir nur das, was für den Spieler aktuell auch relevant ist.
  • Graham Phillipson arbeitet an einer ingame VOIP Technologie.
  • Erst vor kurzem konnten wir einen ersten Prototyp im Büro vorstellen.
  • Das wird eine nützliche Funktion im Spiel werden.
  • Ewan Brown ist neuer Senior Audio Programmer und arbeitet sich aktuell ein.
  • Er wird Sam und Ross bei ihren musikalischen Bemühungen unter die Arme greifen.
  • Jason Cobb hat an vielen unterschiedlichen Dingen gearbeitet (Bugfixes, Dokumentation, Entwicklung eines Game Audio Inventory Scripts, Optimierungen des Wwise Projekts, usw.)

 

Foundry 42 DE

DE Header / Monatsreport Mai 2016

„Welten verändern“

Das Wetter hier in Frankfurt wusste nicht so recht, was es wollte. Sonnig und heiß, wolkenverhangen und regnerisch, letzten Monat hatten wir von allem etwas. Das Büro ist um zwei weitere Leute gewachsen, Janine hilft bei der Produktion und David verstärkt das Waffen Art Team. Wir schöpfen wieder die ganze Kapazität des Büros aus, also beginnen wir nun offiziell eine Expansion. Als wir letzten Juli in dieses Büro eingezogen sind, haben die Eigentümer des Gebäudes die angrenzenden Räume für uns ein Jahr lang vorreserviert – das war einer der Vorteile, die sie uns neuen Mietern gewährten. Zu dieser Zeit wussten wir nicht, ob wir die Räume überhaupt brauchen werden, aber es war eine sehr nette Geste.

Das Team hat außerdem großartige Arbeit am prozeduralen System geleistet – weitere, wenn auch nicht sehr detaillierte Informationen dazu, findet Ihr weiter unten. Sie möchten es Euch lieber in Action zeigen als all die Details im Vorfeld schon zu spoilern, also bleibt gespannt!

Diesen Monat haben wir bereits mit den Vorbereitungen auf die Gamescom begonnen. Es macht nur Sinn, dass wir, die hier in Frankfurt leben, so gut es geht dabei helfen. Noch können wir nicht viel zu sagen, aber Ihr werdet es auf jeden Fall im August sehen.

 

Cinematics

  • Diesen Monat lief unser zweites Performance Capture Shooting für Squadron 42 in den Imaginarium Studios in Ealing London.
  • Damit haben wir die frühen Kapitel der Kampagne weitgehend abgeschlossen.
  • Bei den Aufnahmen im letzten Sommer haben wir ungefähr 75% des benötigten Materials für die Geschichte in Squadron 42 erhalten.
  • Durch den jetzt erfolgten Block und eine weitere Session Anfang Juli sollten wir alles gesammelt haben, was wir brauchen.
  • Die Highlights waren Szenen, in denen der Quartiermeister auf einer Idris mehrere große Waffen verteilt und eine Spectrum Show im ‚Verse mit einem erbosten, aber urkomischen Gastgeber!
  • Wir haben für die Aufnahmen das „Bühnenbild“ gebaut und die Arbeiten der anderen Teams koordiniert.
  • Lead Cinematic Designer Michael hat die erste Version einer wichtigen und langen Zwischensequenz fertiggestellt, die in der Mitte der Geschichte spielt.

 

KI

  • Wir haben den Subsumption Editor auf Version 0.901 aktualisiert und sind dabei, ihn mit weiteren Funktionalitäten für die Designer zu erweitern.
  • Zunächst kommen neue Subsumption Aufgaben hinzu:
    • Abfrage des Tactical Point Systems
    • Zu bestimmter Deckung bewegen
    • Schießen aus der Deckung, um die Aufmerksamkeit eines NPCs auf sich zu ziehen
  • Wir haben einen Weg gefunden, wie Designer den NPCs die nächste Aktivität oder Subaktivität vorschlagen können.
  • Die erste Version der Action Areas ist fertiggestellt.
  • Wie letzten Monat erklärt sind das Elemente in der Welt, die Designer als Bereich mit spezifischen Informationen markieren können: ein MultiCrew Raumschiff hat z.B. einen Maschinenraum, einen Hangar, einen Kontrollraum, usw.
  • Entsprechend dieser spezifischen Räume (Action Areas) können NPCs dann ihren Aufgaben nachgehen.
  • Darüber lassen sich auch bestimmte Ereignisse triggern (z.B. wenn ein hochrangiger Charakter den Raum betritt und salutiert werden muss, etc.).
  • Zusätzlich können nun auch Usables/Interactors als Navigationslinks verwendet werden.
  • Dadurch sind weniger Codezeilen notwendig und die Performance verbessert sich merklich.
  • Neben dem Verhalten implementieren wir aktuell auch spezielle „Gemütszustände“, damit das normale Verhalten von NPCs besser zu den Cinematic Szenen passt.
  • Neben einigen Stabilitäts- und Performanceverbesserungen haben wir uns auch um das „Grenzverhalten“ von Schiffen in bestimmten Missionen gekümmert.
  • Dabei müssen Schiffe innerhalb eines bestimmten Bereichs etwas bewachen. Durch die Verhaltenssteuerung können wir dafür Sorge tragen, dass die Schiffe diesen Bereich nicht verlassen.

 

Waffen

  • Waffenmaterial / weapon materialWir haben zwei neue Waffen fertiggestellt und viel Arbeit in die Waffenmaterial-Bibliothek gesteckt.
  • Außerdem modellieren wir aktuell eine neue ballistische Maschinenpistole und nehmen letzte Korrekturen an den Details und Texturen der Scourge Railgun vor.
  • Die Railgun wird in Sachen Qualität quasi der Goldstandard für alle weiteren Waffen.
  • Mit unserem neuen Kollegen David sind wir nun vier Personen in der Abteilung.

 

Design

  • Die Level Designer haben das Layout der Piratenbasis fertiggestellt.
  • Die Basis wird auch gestaffelt veröffentlicht und über die Zeit immer weiter erweitert (analog zu Port Olisar).
  • Der „Truckstop“ macht auch Fortschritte. Dort können Piloten tanken, etwas essen und einige Vorräte auffüllen, bevor sie ihre Reise fortsetzen.
  • Ein weiterer Punkt sind Landezonen auf prozedural generierten Planeten.
  • Die System Designer haben das Energieverteilungssystem fertiggestellt.
  • Es wird, sobald es implementiert ist, alle Komponenten eines Schiffes oder einer Station mit Energie versorgen.
  • Dadurch lässt sich auch konfigurieren, wie viel Energie durch das Schiff geleitet wird, welche Komponenten mehr oder weniger Energie erhalten und von wo diese abgezogen wird.
  • Das ermöglicht auch mehr Sabotage Möglichkeiten.
  • Die Plünder-, Inner Thought- und Usable/Interactor-Systeme sind jetzt fertig entworfen und gehen in Produktion.
  • Die KI Designer haben ein System gebaut, dass Archetypen und Loadouts schnell genug erstellen kann, um eine ganze Galaxie zu füllen ohne jeden NPC individuell platzieren zu müssen.
  • Dies geschieht durch das Definieren von Regelsätzen und Kennzeichnungen. Die Ausrüstung der Archetypen basieren darauf, woher sie kommen, welchen Job sie haben, wie sie gekleidet sind, wo sie sich im ‚Verse befinden, welchen Rang sie haben, usw.
  • Außerdem haben wir uns einige Gedanken zu unserem neuen Subsumption KI System gemacht.

 

Technik

  • Überarbeitung des Renderings: Wir konnten einige Ausbesserungen und Optimierungen vornehmen.
  • Nach dem Anheben des Objektzählers letzten Monat haben wir nun damit begonnen, die Daten, die zur GPU geschickt werden, zu vereinfachen.
  • Data Patcher: Wir konnten kleine Fortschritte bei der Definition erzielen, wie Daten vorgehalten werden.
  • Optimierungen: „Timeslicing“ Support hinzugefügt.
  • Zonensystem: In das Zonensystem soll das „Tag System“ aufgenommen werden, um Markierungen innerhalb einer Zone vorhalten zu können. Ein „Tag“ ist eine kleinere Zeichenkette, die wir für Kontextinformationen eines Entitätsobjekts verwenden (ein Stuhl erhält den Tag „Stuhl“).
  • Die Umsetzung dieses neuen Tag-Systems ist ziemlich umfangreich und erforderte unterschiedliche Änderungen am bestehenden Zonensystem.
  • Runtime-Skelett-Erweiterungen: Das Charakteranpassungssystem in Star Citizen nutzt intern eine Funktion namens „skinned attachments“.
  • Damit lässt sich jedes verformbare Item an einem Charakter ersetzen (z.B. Kleidung, Schuhe, Raumanzug, Helm, usw.).
  • Diese Funktion war ziemlich CPU intensiv, weshalb sie es in eine Runtime-Funktion umgewandelt haben.
  • Ganzkörper Erfahrung: wir haben viel Zeit investiert, um die Ganzkörper-Erfahrung in der ersten Person zu verbessern.
  • Das Hauptziel war es, das Kopfwackeln flexibel zu gestalten.
  • In Star Citizen ist das Kopfwackeln ein Nebeneffekt der Motion Capture Daten, da die dritte und erste Person dieselben Animationen verwenden.
  • Wir haben nun eine neue IK-Lösung implementiert, um alle ungewollten Effekte der dritten Person-Animationen auf die erste Person-Sicht und das Waffenhandling zu eliminieren.

 

Tech Art

  • Unser Team beschäftigt sich für jede Abteilung, die unsere Hilfe benötigt, mit der Forschung & Entwicklung.
  • Diesen Monat halfen wir bei der Augenstabilisierung im FPS, das zu einer weniger ruckelenden Kamera bei Bewegungen im FPS führen sollte. Die Ergebnisse sehen bisher sehr gut aus.
  • Unsere DCC [Maya] Pipeline wird weiter bearbeitet, aktualisiert und erweitert.

 

VFX

  • Wir haben den gesamten Monat an den Einzelspieler Missionen von Squadron 42 gearbeitet.
  • Dabei ging es eigentlich um alle Aspekte der VFX (Ambiente/Umgebungseffekte, geskriptete Actioneffekte und sogar Effekte in Zwischensequenzen).

 

Qualitätssicherung

  • Nyx / Landezone / prozedurale PlanetenWir haben diesen Monat eng mit dem Technikteam im Haus zusammengearbeitet, um die prozedural erstellten Planeten zu testen.
  • Bei der enormen Größe solcher Welten finden wir beim Testen natürlich zahlreiche Fehler (z.B. hat der Buggy allen Gesetzen der Schwerkraft getrotzt).
  • Auch die Charaktere in Star Citizen und Squadron 42 wurden auf Fehler hin geprüft, welche zu Problemen in den Cinematics führen können.
  • Sean Tracy, Ali Brown und Okka Kyaw halfen dabei, diese Fehler schnell zu lösen, damit die Cinematics Entwickler weiter an ihren fantastischen Zwischensequenzen arbeiten können.
  • Zuletzt haben wir noch Chris Raine und Chris Bolte, die dabei geholfen haben wichtige statistische Daten von den PTU-Servern zu sammeln.

 

BHVR

BVHR Header / Levski / Monatsreport Mai 2016

„We aim to Missbehaviour“

Von der Unterstützung an Star Citizen Alpha 2.4 bis hin zu einigen aufregenden Inhalten, die Ihr in den kommenden Patches sehen werdet, hatten wir hier einen arbeitsreichen Monat! Hier ist die Kurfassung:

 

Technik

  • Das Technikteam hat sich hauptsächlich um 2.4 gekümmert (Shopping System, CryAstro, usw.).
  • 2.4 stellt die Grundlage für viele weitere Funktionen in den nächsten Versionen dar.

 

Design

  • ShoppingEs dürfte keine Überraschung sein, dass es im ganzen Studiobericht weitestgehend um das Shopping auf Port Olisar und Area18 geht. So war es auch bei uns.
  • Level Designer Jesse Kalb hat mit Turbulent beim Redesignen und Implementieren des neuen Portmodifikationssystems für die Flair Items im Hangar geholfen.
  • Technical Lead Designer François Boucher hat den Weg für die Erstellung der nächsten Levelstruktur und seiner Komponenten in der CryEngine gelegt, an der wir arbeiten: die Piratenbasis.
  • Die Karte haben wir als Whitebox von Frankfurt erhalten; daran arbeitet nun das Design- und Art-Team (Erstellung von Landeplattformen, Luftschleusen, Türen, Aufzügen, usw.).
  • François kümmert sich auch um den Laden für die Schiffskomponenten, der seine Pforten bald auf Port Olisar öffnen wird.
  • Außerdem arbeitet das Team an den Entwürfen der Shops, deren Layouts und den Whiteboxes, die es auf der Piratenbasis geben wird. Dort wird eine andere Stimmung vorherrschen als auf Port Olisar.

 

Art

  • Unser Hauptaugenmerk lag auf der Piratenbasis: Gestaltung, Orientierung, generelles Aussehen, Evaluierung neuer Module, usw.
  • Nächsten Monat werden wir das generelle Aussehen, die Farbbalance, die Platzierung der Decals und die letzten Schliffe abschließen.
  • Die zweite Karte ist ein neuer Shop für Schiffsteile. Nächsten Monat geht es ans Debugging und den letzten Schliff.
  • Das Props Team arbeitet an neuen Itemracks und Regalen für die Shops.

 

Turbulent

Drake Buccaneer / Monatsreport Mai 2016

„Die Turbulent Power“

Viele Grüße aus dem sonnigen Montreal, wo das Star Citizen Webteam an allem, von den Buccaneer Umfragen bis hin zu Änderungen am Login in das Spiel, gearbeitet haben! Hier sind einige Einzelheiten zu den Projekten, an denen wir diesen Monat arbeiteten.

 

Mehrfaktoren-Authentifikation (Multi-Factor Authentication (MFA))

  • MFA ist die Art Sicherheit, die viele Leute heutzutage für MMOs und andere Webaccounts verwenden. Dabei muss ein besonderer Schlüssel oder ein Code, der an Euer Mobilgerät geschickt wird, eingegeben werden, um Zugriff auf den Account zu erhalten.
  • Damit sind Eure Daten sicherer, da es für Fremde schwieriger wird, darauf zuzugreifen und Eure Identität zu übernehmen.
  • Wir arbeiten schon eine ganze Weile daran und befinden uns nun auf der Zielgeraden.
  • In der QA Phase werden wir mit CIG zusammenarbeiten und es danach für die gesamte Community ausrollen.
  • Zunächst nur für die Website und im späteren Verlauf auch für den Game Launcher selbst.

 

Kommunikationsplattform

  • Die Kommunikationsplattform kennt Ihr vielleicht besser als „Organisationen 2.0“.
  • Anstatt nur das derzeitige Organisations-System einfach zu aktualisieren, wollten wir einen anderen Weg einschlagen und eine komplette Kommunikationsplattform entwickeln, die für viele Teile des Spiels verwendet werden kann.
  • Die ersten Iterationen des komplett neuen Chats und Forensystems sind fertig.
  • Ein Server für interne Tests läuft bereits, allerdings sind wir noch ein paar Monate von einem Betalaunch entfernt.
  • Sobald die Zeit reif ist, wird zunächst die Evocati Gruppe für die ersten Testläufe Zugriff darauf erhalten.

 

Game Launcher

  • Wir arbeiten gemeinsam mit CIG an einer neuen Version des Gamelaunchers/patchers.
  • Die neue Version wird verschiedene Umgebungen unterstützen (z.B. PTU, live, etc.), mehrere Spiele (z.B. Star Citizen, Squadron 42) und einen Patchvorgang im Hintergrund ermöglichen.
  • Im ersten Schritt wird sich die Benutzeroberfläche nicht ändern, sondern nur neue Funktionen erhalten.
  • Das ist ein wichtiger Schritt für die „Arbeitsweise“ des Spiels, auch wenn es nicht so beeindruckend sein mag wie ein neues Schiff oder ein neuer Planet.

 

Verkäufe

  • Drake Interplanetary BuccaneerIch glaube man könnte sagen, die Bucc stoppt hier!
  • Wir haben CIG beim Launch des nächsten Piratenschiffs unterstützt und unsere Statistiken zeigen, dass es ein voller Erfolg war!
  • Zu diesem Zweck wurde eine „Drake Kundenumfrage“-Seite erstellt, die darüber entscheidet, welche Bonuswaffe jeder erhält, der das Schiff kauft.
  • Die Inspiration dazu kam von der klassischen Ultima Serie, in der die Charaktererstellung durch ein Quiz bei einer Wahrsagerin erfolgte.
  • Alle Backer die am Aprilscherz „Big Benny“ teilnahmen, sich auf die Shubin Bewerbung gemeldet und bei der Free Fly Promo mitgemacht haben, erhielten einen 5$-Coupon.

 

Hinter den Kulissen

  • In Vorbereitung auf Version 2.4.0 haben wir mit CIG an der Persistenz über alle Plattformen hinweg gearbeitet. Eine Änderung am Account auf der Website, sollte sich auch im Spiel wiederspiegeln und vica versa.
  • Ein kleiner Trupp unserer Mannschaft war im Mai in Austin für eine Reihe von Face-to-Face-Meetings, um verschiedene Probleme zu besprechen (z.B. Server-Infrastruktur, Statistiken, Persistenz, das Issue Council, usw.).
  • Bis Ende des Sommers sollten daraus einige neue Maßnahmen implementiert worden sein.

 

Community

Drake Interplanetary Buccaneer

„Denk an einen passenden Titel, Jared!“

Dieser Zug erreicht in Kürze seinen Zielbahnhof. Ich werde Euch nicht mit einem langen, langweiligen Intro aufhalten. Unnötig zu sagen, dass ich ein langes, langweiliges Intro schreiben könnte, wenn ich wollte. Ich könnte es. Aber ich werde nicht. Weil ich weiß, dass Ihr es eilig habt. Uh oh, wird das jetzt hier doch ein langes, langweliges Intro? Ich fange am besten gleich mit dem nächsten Absatz an, bevor das passiert. Schnell. Lasst uns anfangen…

 

Tagesgeschäft

  • Ben und Alexis waren diesen Monat für zwei Wochen aufgrund eines Todesfalls in der Familie nicht im Büro. Jared und der Rest des Teams haben versucht, ihre Arbeiten so gut es ging mit zu erledigen und haben höchsten Respekt davor, was die beiden Monat für Monat leisten.
  • Sandi war eine Zeit lang im UK.
  • Das Community Team in LA war also nur für wenige Tage wirklich komplett besetzt. Tyler Witkin aus Austin hat Jared dafür tatkräftig unterstützt.

 

Sendungen

  • 10 for the…: Diesen Monat wurden die ’10 for the Chairman‘-Folgen durch ’10 for the Developers‘ ersetzt, da Chris in UK war.
  • 10 for the developers - Episode 10Sean Tracy, Forrest Stephan, Adam Wieser, Omar Aweidah, Eric Keiron Davis, Gaige Hallmann, Mark Abent, Randy Vasquez, Dave Haddock und Ben Lesnick haben zahlreiche Fragen beantwortet.
  • Around the Verse: Am 30. Juni werden wir die 100. Episode veröffentlichen!
  • Vergangenen Monat haben wir das Nexus-, Tamsa- und das Min-System im Loremakers Guide to the Galaxy erkundet.
  • Es wurden Künstler wie Cheyne Hessler sowie die Macher von Voice Attack und HCS Voice Packs interviewt.
  • In ‚The Wonderful World of Star Citizen‘ wurde SCBs Partnerseite Imperial News Network und deren herausragende Arbeit gewürdigt.
  • In Ship Shape wurden sowohl die Drake Herald als auch die Drake Caterpillar beleuchtet.
  • Matt Sherman und Jim Martin hingegen haben die Arbeiten an der Drake Buccaneer vorgestellt.

 

Ihr da draußen

  • PTU Tester: Wir danken allen PTU Testern, die so geduldig und bereit waren, tausende von Bugs und Feedback Posts zu verfassen. Diesen Monat haben wir zum ersten Mal von unserer Fokus-Testgruppe „Evocati“ Gebrauch gemacht und das war ein unglaublicher Erfolg! Vielen Dank!
  • Disco Lando / NighthawkTwerk17 führte seine frühmorgendlichen Streams fort, die uns nicht nur großartig unterhalten, sondern uns auch sehr geholfen haben. Das Design- und QA-Team in UK hat seine Streams dazu genutzt, das Gameplay und Bugs zu betrachten/zu analysieren.
  • Unabhängig von Star Citizen: Mehrere Familien haben kleine Copiloten gewonnen! Wir gratulieren STLYoungbloods und NighthawkZales Familie für ihren +1 Citizenzähler!
  • Der Streamer/Entertainer/Entwickler Geekdomo hat seine Operation gut überstanden und wir freuen uns bereits darauf, wieder von ihm zu hören.
  • Wir könnten mit Erwähnungen fortfahren, bis diese Sektion länger ist als der gesamte Monatsreport zusammen.
  • Es gibt inzwischen so viele verschiedene Citizens, die aber alle dasselbe Ziel verfolgen: wegzukommen von der Konformität und der traditionellen Spielevermarktung, um das lebende & atmende Universum zu erschaffen, das wir immer wollten.
  • Wir möchten allen für ihre Unterstützung und Geduld für das Team und das Projekt danken. Ohne Euch wäre das alles gar nicht möglich!

 

Das Fazit

Ein Ausblick

  • Jeden Tag kommen wir unserem Traum einen Schritt näher: einem massiven persistenten Universum und eine einmalige Einzelspieler Cinematic Erfahrung mit Squadron 42.
  • Es wird immer Rückschläge, Schwierigkeiten und Herausforderungen geben, mit denen wir nicht gerechnet haben… doch wir haben das Privileg, diesen Kampf an der Seite eines unglaublichen Entwicklerteams und einer fantastischen Community führen zu dürfen.
  • Die nächste Version ist Star Citizen Alpha 2.4, die wir aktuell im PTU testen. 2.4 stellt einen wichtigen Schritt Richtung Persistenz und einer ingame Wirtschaft dar.
  • Wir freuen uns darüber, dass die Spieler inzwischen im Spiel Credits verdienen können, anstatt sie im Voyager Direct Store kaufen zu müssen.
  • Auch haben wir bereits gesehen, was Spieler alles mit der Starfarer, dem bisher größten Schiff im Spiel, anstellen. Wir freuen uns auf weiteres Gameplay!
  • Außerdem beginnt langsam die „Convention“ Saison: Gamescom, DragonCon und unsere hauseigene CitizenCon.
  • Mehr Details zu den einzelnen Events wird es jeweils im Vorfeld geben.

Wir sehen uns im ‚Verse.

 


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (HarryBird, Priar)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub

Priar

Sic itur ad astra.

12 Kommentare zu “Monatsreport Mai 2016

  • 8. Juni 2016 um 11:17
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    „Ansonsten gibt es nicht viel zu berichten… außer den ersten Tests der prozedural generierten Planeten sowie frühe Plünderungen in einem kompletten Sonnensystem…“

    Macht aus „frühe Plünderungen“ bitte „erste Streifzüge“, dass ist die korrekte Übersetzung 😉

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    • 8. Juni 2016 um 12:03
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      Danke für den Hinweis, anton_the_unkown. Da blieb wohl unser Deutsch auf der Strecke. 😉
      Ist angepasst.

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  • 8. Juni 2016 um 11:27
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    sehr schön! Danke für die Übersetzung, ist ja wie immer sehr viel Arbeit. Macht weiter so!

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  • 8. Juni 2016 um 11:38
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    „erste Streifzüge in einem kompletten Sonnensystem“

    das klingt einfach nur geil!

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  • 8. Juni 2016 um 12:25
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    Vielen Dank für die Klasse Arbeit!!! Ohne Dich/Euch würde ich viele Infos garnicht richtig mitbekommen. Noch mal danke für Eure super Arbeit!

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  • 8. Juni 2016 um 17:33
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    Danke für die super Arbeit…
    Macht weiter so Jungs…

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  • 8. Juni 2016 um 21:07
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    Vielen Dank für die Arbeit.
    Sehr schnell, sehr umfangreich und schön zu lesen.

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  • 9. Juni 2016 um 19:39
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    „Ansonsten gibt es nicht viel zu berichten… außer den ersten Tests der prozedural generierten Planeten sowie erste Streifzüge durch ein komplettes Sonnensystem…“

    Da bekommt man doch glatt Gänsehaut. Hoffentlich wird es spätestens im Juli soweit sein, das auch wir erste Raub- ähm Streifzüge im Sonnensystem unternehmen dürfen…

    PS: Vielen Dank für Eure Arbeit. Ich hoffe Ihr macht das weiterhin so toll. Nicht das auch ihr noch euren Channel schließt!

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        • 10. Juni 2016 um 15:59
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          Wäre ja nicht das erste Mal das SCNR doch weiter macht😂, jetzt wo 2.4 führ alle da ist und mit 2.5 vielleicht schon die Hanselsmechanik kommt 😉. Ich verstehe sowieso nicht warum man jetzt aufhört wo doch das Jahr so viel verspricht. Ausser man hat keinen Bock mehr, das zählt immer aber dann hätte ich lieber offiziell Sommerpause gemacht und das danach entschieden.

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