Monatsreport Juli 2015

Mit einiger Verzögerung können wir Euch jetzt auch den letzten Monthly Report für Juli vollständig ins Deutsche übersetzt zur Verfügung stellen. Viel Spaß beim Lesen!
Wer sich für eine kurze Videozusammenfassung interessiert, sollte sich die NewsCrash-Episode von Sawyer ansehen: hier geht’s zum Video auf YouTube.


 

Monthly Report Juli

Grüße Bürger,

die Arbeiten an Star Citizen sind mit rasendem Tempo vorangeschritten, egal ob es um den Abschluss des Squadron 42 Motion Capture Shootings oder der Fertigstellung der Gamescom 2015 MultiCrew Präsentation ging, bei der sich das gesamte Team größte Mühe gegeben hat! Wir sind unglaublich stolz darauf, wie die einzelnen Teams überall auf der Welt zusammen gearbeitet haben, um eine Live-Demonstration der Zukunft von Star Citizen zu ermöglichen. Falls Ihr die Präsentationen verpasst habt, könnt Ihr sie Euch HIER ansehen. Und falls Ihr wissen wollt, wie wir das alles (große Karten, getrennte Physikgitter, etc.) geschafft haben, dann lest weiter…

 

CIG Santa Monica

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Einen schönen Sommer allerseits (naja, zumindest für diejenigen in der nördlichen Hemisphäre)! Es ist schon etwas länger als einen Monat her, dass der Sommer begonnen hat und wir haben die Zeit damit verbracht, unsere Köpfe in den Weltraum zu stecken. Wir hatten einen unglaublichen Monat voller bezwungener Herausforderungen und gelöster Bugs. Wie immer freuen wir uns darüber, unsere Arbeit mit Euch allen teilen zu können, also lest es Euch durch und lasst uns wissen, wenn Ihr Fragen habt.

 

Technik

Wir hatten einen proppenvollen Monat von den Anpassungen der Steuerungsanimationen in den Pilotensitzen, dem generellen Streaming und der Optimierung bis hin zur Fehlerkorrektur und Optimierung des Patches 1.1.5.

Außerdem haben wir viel an der KI gearbeitet: Waffen-Zielmechanismen, deren Modulkompatibilität und das allgemeine KI Verhalten in größeren Schiffen. Auch Geschütztürme waren ein wichtiges Thema für uns, da wir viel an der Erstellung des Angriffsverhaltens in Türmen, der Geschützturm IK (inverse Kinematik) und der Geschützturm-Kompatibilität im Generellen gearbeitet haben. Das ermöglicht, uns auf die Geschützturm-Rotationsfehler und andere Bugs wie Projektil- oder Kollisionsfehler zu konzentrieren. Wir haben einen klaren Arbeitsprozess für das Aus- und Einschalten der Schwerkraft in Schiffen entwickelt. Und auch über die CGA Lade- und Cacheverbesserungen, die wir diesen Monat erzielen konnten, freuen wir uns wirklich sehr.

Einige der allgemeinen Schiffsarbeiten umfassen auch die Behebung eines Bugs mit dem HUD der Merlin und ein Problem mit der Gladius, das dafür sorgte, dass die Gladius keine Splines [vordefinierte Routen] abfliegen konnte. Zusätzlich standen diesen Monat allgemeine Hilfen beim HUD  auf unserer To Do Liste, z.B. ein code-basierter Interaktionsfehler, den wir schnellst möglich beheben wollten. Mit all der harten Arbeit, die in unsere neue Charakter-Pipeline geflossen ist, hatte unser geschätzter Kollege Okka Kyah alle Hände voll zu tun, das Multilayer Materialsystem zu implementieren. Davon erhoffen wir uns eine spürbare Verbesserung der Darstellung unserer Charaktere. Das war’s eigentlich für diesen Monat für die Technik. Vielen Dank fürs Lesen!

 

Design

Wie unsere Kollegen in der Technik hatten wir es mit einer Vielzahl von Anpassungen und Bugfixes für den letzten Patch 1.1.5, Korrekturen an den Schiffen und jeder Menge neuer Ideen zu tun, die Ihr hoffentlich bald sehen könnt. Lasst uns anfangen!

Als Designer sind wir stets um eine Balance bemüht, denn wir genießen es nicht nur, Star Citizen selbst zu spielen, sondern auch Euer Feedback und Eure Betrachtungsweisen mit einzubeziehen. Wir haben uns wirklich auf die Veröffentlichung von Patch 1.1.5 gefreut, weil wir damit endlich viele der Updates und Balanceanpassungen für diverse Elemente einbauen konnten, die schon so lange in Arbeit waren.

Dazu kann man eigentlich alles vom Tuning der Schiffe, damit sie einen gewissen Schwung beibehalten, bis hin zum Hinzufügen von Unterbrechungsschaden für Raketen zählen. Wir haben gerne an spezifischen Schiffen wie der Mustang Delta gearbeitet und Schiffe wie die Merlin und Scythe implementiert.

Zusätzlich zu diesen Updates arbeiteten wir an einigen HUD Bildschirmen, Schild-Proxys und allgemeinen Komponentenveränderungen. Wir haben einige Torpedos installiert, einige Logik-Flussgraphen aktualisiert und Fehler beim Spawnen behoben. Die Cutlass Blue hat diesen Monat auch wieder mehr Zuwendung erhalten, als wir uns um die Interaktionen mit der Schleuse befasst haben. Darüber hinaus wurden einige neue Spieler-Loadouts und neue Schiffe hinzugefügt. Mit neuen Schiffen geht allerdings auch immer eine Aktualisierung der Loadouts, der Werte, Gegenstände und der generellen Flugbalance einher.

Dieser Monat war voll von solchen Fehlerbehebungen, die es immer im Übermaß gibt, wenn man an einem so großen Spiel arbeitet! Wir haben viel am Levelfluss gearbeitet, um Euch die bestmögliche Spielerfahrung bieten zu können. Außerdem haben wir uns auf die Geschütztürme konzentriert, deren genereller Aufbau, Nutzung und Interaktionsmöglichkeiten. Auch an den Schleusen und Türen wurde Hand angelegt.

Die zusätzliche Starliner Dokumentation, die noch von letztem Monat übrig war, wurde abgeschlossen. Wir konnten auch mit einem Haufen neuer Gegenstände für die Merlin und Scythe beginnen. Das sollte alles für diesen Monat gewesen sein. Bleibt für weitere Infos dran.

 

Art

Puh. Ein weiterer arbeitsreicher Monat für das Art Team. Selbst nach der Erstellung einer ganzen Charge neuer Schiffe, Komponenten, Charaktere, Outfits, usw. schauen wir immer noch nach vorne, anstatt zurück auf all unsere harte Arbeit. Also lasst uns zusammen einen Moment dafür nehmen. Woran haben wir vergangenen Monat in Santa Monica, Kalifornien gearbeitet?SM2

Zane, unser örtlicher UI Guru, hat hart an allen Arten von Schiffsbildschirmen gearbeitet. Dazu zählen Technikbildschirme, das Merlin HUD und das Scythe HUD. Außerdem mussten wir uns um einige Fehlerbehebungen kümmern, um 1.1.5 so schnell wie möglich veröffentlichen zu können. Wir wollten, dass es so gut wie möglich aussieht, bevor Ihr all die Daten auf Euren Computer herunterladet.

Daneben haben wir dabei geholfen, Bugs mit den FPS Charakteren auszubessern, um sicherzustellen, dass all diese Charaktere sobald wie möglich fertig sind. Wir haben uns auch die Platzierung der Taschenlampen auf unseren Charakteren angesehen. Wir brauchten ein neues Design, um dafür zu sorgen, dass es den Weg vor Eurem Avatar so gut wie möglich erleuchtet, wenn Ihr durch dunkle Passagen geht. Wir wollen nämlich nicht, dass man Euch unvorbereitet erwischt!

Auch die Arbeiten an der Konzeptionierung der Charaktere, die für Star Citizen benötigt werden, gingen weiter. Das ist eine große Leistung. Die schiere Anzahl von Menschen, Aliens und Kreaturen, die in diesem Universum beheimatet sind, ist riesig und wir halten nichts zurück, wenn es um Konzepte geht. Wir möchten diesem Universum die bestmögliche Charaktergestaltung bieten. Alles von ausführlichen Uniformen über fortschrittliche Pilotenhelme bis hin zu organischen Kreationen. Wir kümmern uns um alles.

Bzgl. der Schiffe wisst Ihr, dass wir diesen Monat viel Zeit mit der Merlin und Scythe verbracht haben. Außerdem arbeiten wir hart daran, Euch diese Schiffe so schnell wie möglich zur Verfügung stellen zu können. Das nächste Schiff auf unserer Liste ist die Herald. Wir konnten bei der Bereitstellung der Herald für Euren Hangar einige Fortschritte erzielen. Auch an der Entwicklung der Interieursvarianten der Vanguard saßen wir einige Zeit, um dieses Schiff sobald wie möglich in die Produktion geben zu können. Wir haben auch viele UV-Anpassungen an mehreren verschiedenen Schiffen, inkl. der Merlin und Scythe vornehmen können. Unser hier ansässiger Beleuchtungsexperte, Marc Toscano, arbeitet an der finalen Beleuchtung für die Cutlass Blue, der Merlin und weiterer Schiffe.

Ein anderer Teil unserer Aufgaben als Künstler besteht darin, unserem Community Team tolle Bilder zur Verfügung zu stellen, damit sie sie Euch zur passenden Zeit zeigen können. Also haben wir einige Zeit dafür verwendet, so viele Bilder wie möglich für Euch zu erstellen. Das war’s diesen Monat für das Art Team. Es ist eine Ehre, mit Euch zusammen ein solches Kunstwerk zu gestalten, also schickt uns auch weiterhin Euer Feedback.

 

Writing

Hallo allerseits.

Hier gibt es eigentlich nicht viel zu berichten…

Ha, nur ein Witz!

Die letzten paar Monate waren eine turbulente Zeit, vor allem mit dem Performance Capture Shooting für Squadron 42. Dave und Will waren am Set, um alle Umschreibungen vornehmen zu können, die benötigt wurden und um alle Änderungen am Levelskript zu integrieren, die auf der Arbeit des Design-Teams fußten. Zusätzlich mussten wir auch „wild lines“ und Interaktionen für die sekundären und Nebencharaktere schreiben, die in der Story auftauchen. Insgesamt war es eine fantastische Erfahrung, mit dieser beeindruckenden Crew zusammenzuarbeiten und ungeheuer spannend, zuzusehen, wie diese Darstellungen zum Leben erweckt wurden.

Währenddessen haben Adam und Cherie in den Staaten die Stellung gehalten (und sogar eine Show gehostet). Adam hatte die S42 Skripte mit unserem Produktionsbüro in der UK organisiert und bei den „wild lines“ und der Bereitstellung der News Updates ausgeholfen. Unterdessen war Cherie damit beschäftigt, die gewaltige firmeninterne Datenbank zu ordnen, um sie benutzerfreundlicher zu machen und… naja… zu ordnen. Sie hat auch dabei geholfen, die Basis für die Star Map und die Galactapedia zu legen.

Jetzt, da wir alle zurück im Büro sind, nehmen wir wieder Fahrt bei den Bedürfnissen des persistenten Universums, beim Marketing und den Fortschritten von Squadron 42 auf.

 

Zusammenfassung

Und das war’s. Ein weiterer arbeitsreicher Monat für das Studio in Santa Monica. Wir schätzen es wirklich sehr, dass Ihr Euch die Zeit nehmt, alles über unsere harte Arbeit zu lesen und wenn Euch irgendetwas interessiert, zögert nicht, nachzufragen, wenn Ihr mehr erfahren wollt! Wir möchten Euch nochmals sagen, wie viel Ihr uns bedeutet. Ohne Euch hätten wir nicht die Möglichkeit, dieses großartige Spiel zu schaffen. Wir danken Euch für alles und schätzen Euer Feedback sehr. Vielen Dank fürs Lesen und jetzt zurück an die Arbeit!

 

CIG Austin

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Howdy aus Texas!

Das Austin Team hat in diesem Monat an vielen Fronten gearbeitet. Wir hatten verschiedene Updates für den Live Service mit einer Reihe von Spieleupdates und eine Menge Änderungen an unserer Backend Infrastruktur. Das Team hat unermüdlich an diversen Dingen gearbeitet, die auf der Gamescom gezeigt wurden oder bald danach gezeigt werden. Hier kommt der ausführliche Bericht von jedem einzelnen Team!

 

Persistent Universe Team

Art

Das PU Art Team war diesen Monat mit den Vorbereitungen für die Veröffentlichung des Social Moduls v.0 und allem darüber hinaus beschäftigt. Unser Team für die Umgebungen hat sich ausschließlich um den Bereich ArcCorp>Area18 gekümmert. Das Leveldesign wurde komplett überarbeitet und das hat wirklich Wunder gewirkt. Wir haben eine beeindruckende Aussicht über die Stadt, aber auch zwielichtige Hinterhofgassen für dubiose Geschäfte eingebaut. Neben der Überarbeitung der Geschäfte, um sie auf die nächste Stufe zu bringen, wurden auch die VFX Effekte im gesamten Level aufgehübscht. Bei der Beleuchtung haben wir beim absoluten Nullpunkt begonnen und die Skybox, Atmosphären, etc. erneuert, um eine wahrhaft schöne Umgebung zu bauen, die ArcCorp als einen düsteren und schäbigen Planeten darstellen soll. Das meiste Lob gebührt unserem internen Team für Umgebungen und dem Team von BHVR, die diese Welt zu etwas wirklich Sehenswerten gemacht haben.

Unser Charakter Team hat auf mehrere Ziele hingearbeitet. Die FPS Charaktere befinden sich jetzt in der Phase der Fehlerbehebungen und Optimierungen, noch ein paar Korrekturen und diese Bad Boys dürften fertig sein. Wir haben übrigens auch unsere Charaktere von der SXSW Demo aktualisiert, damit sie für das Social Modul v.0 passen. Nächsten Monat werden wir mit der Erstellung neuer Kleidungsassets beginnen, damit wir Euch bei der Veröffentlichung des Social Moduls eine große Vielfalt bieten können.

Wie immer hat unser Konzept Team in die Zukunft geblickt und wunderschöne Konzepte gezeichnet, die bei der Gestaltung des PUs helfen. Ted Beargeon kümmert sich um den Style-Guide für die Stanton>MicroTech>New Babbage Landezone, damit Ken Fairclough damit beginnen kann, einige Look&Feel Bilder für diese Umgebung zu zeichnen. Ken hat bereits Konzepte für den Nyx>Delamar>Levski Basarbereich ausgearbeitet sowie kleinere Versionen der Sicherheitstürme als Requisiten fertiggestellt, die er vor einigen Monate konzeptioniert hatte. Die Konzeptzeichnerin für Charaktere, Megan Cheever, hat dabei geholfen, das Aussehen für eine der Kleidungsreihe zu definieren: Terra>Fashion Casual. Diese Kleidungsreihe wird wahrscheinlich die berühmteste Reihe, die in Systemen gefunden werden kann, die unter dem Einfluss von Terra stehen. Diese Art der Kleidung werdet Ihr auf Planeten wie ArcCorp, Crusader, Odyssa, Mariana und natürlich Terra selbst finden.

Außerdem hat unser Animationsteam, wie immer, an verschiedenen Stellen des Projekts ausgeholfen. Wir waren bei den Animationsaufgaben für die bevorstehende Gamescom Demo behilflich und auch wenn wir nicht wirklich sagen können, woran wir für dieses Event genau gearbeitet haben, können wir Euch trotzdem sagen, dass wir uns extrem freuen, es Euch endlich zeigen zu können. Zusätzlich kümmerten wir uns um die Ausbesserung des Bewegungssets für Charaktere ohne Waffen. Wir verwenden dafür die Aufnahmen des Motion Capture Shootings im Imaginarium Studio. Mit etwas Zuwendung von unserem leitenden Animator Bryan Brewer verbessern wir dieses Bewegungsset bestmöglich. Insbesondere in Bezug auf das PU hat Vanessa Landeros Emote-Animationen für unsere bevorstehende Version implementiert. Bisher haben wir 19 Emotes einbinden können, z.B. /taunt (spotten), /threaten (bedrohen), /cheer (jubeln), /dance (tanzen) und noch mehr.

 

Design

Den Beginn des Monats verbrachten wir damit, die initialen Versionen der Designdokumente für die Schmuggel-, Piraterie- und die Kaufmanns-Berufe für das PTU fertigzustellen. Ziemlich bald mussten wir unsere Aufmerksamkeit jedoch darauf richten, im Hinblick auf die Veröffentlichung des Social Moduls der ArcCorp>Area18 Umgebung mehr Leben einzuhauchen. Wir haben mehr NPC Aktivitäten auf den Landepads und in den verschiedenen Läden sowie überall in der Stadt mehr Verkehr eingebaut. Außerdem implementierten wir via DataForge Emotes in das Chatsystem, damit sie im Spiel betrachtet und getestet werden können.

Eine andere Aufgabe des Design Teams war diesen Monat die Diskussion über die Standardisierung der Interaktionspunkte an Objekten. Wir versuchen mehrere Projektbereiche zu standardisieren, um die erforderliche Arbeitsbelastung zu vermindern. Dazu gehört auch die Standardisierung, wie NPCs und Spieler Gegenstände wie Kisten, Tassen, Waffen, Werkzeuge, etc. aufnehmen und wieder ablegen.

Einige unserer Designer sprachen diesen Monat auch mehrfach mit den Gameplay Programmierern, um zu brainstormen, welche Aufgaben in dem Subsumption-System, unserem friedlichen NPC KI System, aufgenommen werden sollen. Subsumption ist inzwischen online und funktioniert eigentlich in jeder Hinsicht. Jetzt müssen wir es aber noch verbessern, indem wir mehr NPC „Aufgaben“ einbauen, mit denen unsere Designer spielen können. Dazu zählen Dinge wie „Vergleichen“, „Berechnen“, „Objekt erstellen“, „Objekt zerstören“, „Objekt finden“, „Weg finden“, „Benutzen“, „Ereignis senden“, „Warte“, usw.

 

Technik

Der Monat Juli war ein wilder Ritt für uns im PU Technik Team, die in den Feierlichkeiten vom 4. Juli ihren Widerhall fanden!

Das Team hat großartige Unterstützung bei der Veröffentlichung von Patch 1.1.5 geleistet, der sowohl die erste Version des neuen Generic Instance Managers (GIM) beinhaltete als auch jede Menge Netzwerkoptimierungen, um unsere Dogfighting Matches von acht auf 16 gleichzeitige Spieler anheben zu können. An dieser Stelle ein großes Dankeschön an unsere fantastische Qualitätssicherungsabteilung, die uns so rigoros beim Testen geholfen hat… ohne euch hätten wir das nicht geschafft! Im Zuge der Erhöhung der maximalen Spieleranzahl haben wir auch viele zusätzliche Tools eingebaut, die uns beim Überwachen unserer Netzwerkperformance helfen.

Die Bemühungen des Teams tragen auch bei der Erweiterung und Verbesserung unsers GIM Systems für zukünftige Releases Früchte sowie beim Updaten und Verbessern vieler Dienste, die wiederum mit z.B. unseren Persistence-, Presence- und Friends-Dienste interagieren. Außerdem konnte sich das Team in Austin Anfang des Monats auch über den Besuch des leitenden Engine-Programmierers Paul Reindell aus dem LA Studio freuen, der vorbeikam, um mit unserem leitenden Netzwerktechniker Jason Ely an unseren Persistence-Diensten zu arbeiten.

Unsere Freunde bei Wyrmbyte haben sich um die Fehler ihres iPredictor-Systems gekümmert, das dabei hilft, die Menge der Netzwerkdaten zu verringern, die durch das Verfolgen der Schiffe, Asteroiden und Raketen in Echtzeit im Spiel entstehen. Die Rückmeldungen dazu waren durchweg positiv. Wyrmbyte war auch damit beschäftigt, sich in die Netzwerk- und Animationsprobleme für Charaktere einzuarbeiten und sie zu lösen. Das ist für unsere bevorstehenden Social- und FPS Module wichtig. Während der gesamten Zeit gingen auch die Arbeiten an unserem Sonnensystem-Server und dem Universumssimulator weiter; beide Systeme werden benötigt, um das persistente Universum zum Leben zu erwecken.

Beim Blick hinter die Kulissen sehen wir, dass einige unseres Teams damit beschäftigt waren, sich auf die internen Tools für die Techniker, Künstler und Designer zu konzentrieren. Kontinuierliche Updates, Verbesserungen und zusätzliche Funktionen wurden für unsere Systeme „DataForge“, „Asset Validation Tool“ und „Useable and Character Archetype Editors“ veröffentlicht.

Derzeit ist der Großteil des Teams mit Dingen beschäftigt, die wir vermutlich auf der Gamescom im August zeigen werden. Um keine Überraschungen zu verraten, gehen wir hier nicht weiter ins Detail… stellt Euch einfach darauf ein, „gewowed“ zu werden. Das Team freut sich sehr darauf, die Früchte ihrer Bemühungen mit Euch teilen zu können und geht davon aus, dass die Backer begeistert sein werden. Sie haben auch an neuen Funktionen und Inhalte für einen großen PTU Release gearbeitet, den es passend zur Gamescom geben wird. Wir sind uns sicher, dass es Euch von den Stühlen reißt! Wir sind zuversichtlich, dass sich das Warten gelohnt hat.

Darüber hinaus half das Team auch weiterhin beim Beheben von Fehlern diverser Funktionen, sowohl innerhalb als auch außerhalb von Austin. Es gibt immer eine Menge Veränderungen und Arbeit, die alle beschäftigt hält, aber das macht die Arbeit in der Spielentwicklung so aufregend. Es wird auf jeden Fall nie langweilig! Schaut nächsten Monat für mehr Action wieder rein!

 

Live Operations

Qualitätssicherung

Im letzten Monat waren wir mit den verschiedenen PTU- und Liveumgebung-Releases beschäftigt sowie dem Hotfix. Neben den ausführlichen Tests dieser Releases hat das Team auch an vielen anderen Aufgaben gearbeitet.

Andrew Hesse hat sich in seine neue Rolle als Leiter der Qualitätssicherung eingearbeitet, indem er alle Bereiche der Tests beaufsichtigte. Andrew hat eng mit unseren Technikern zusammengearbeitet, um wertvolle Profildaten während unserer internen 1.1.5 Multiplayertests zu erhalten. Diese Daten waren entscheidend für die Identifizierung einiger möglichen Fixes durch unsere Entwickler. Diese Fixes halfen in den meisten Fällen dabei, die Abstürze zu eliminieren, die auftraten, wenn Schiffe zerstört und wieder neu gespawnt sind. Zusätzlich hat Andrew eine wichtige Verbesserung namens iPredictor von Wyrmbyte getestet. Durch iPredictor fliegen Schiffe jetzt aus Sicht der Betrachter deutlich flüssiger.

Jeffrey Pease hat eng mit den Technikern zusammengearbeitet, um den neuen Generic Instance Manager zu testen und zu kontrollieren. Nach der Veröffentlichung von Patch 1.1.5 hat Jeffrey die Verbindungsprobleme über das Wochenende beobachtet und jegliche Unterbrechungen direkt an unsere Servertechniker weitergeleitet. Dadurch waren wir in der Lage, mehrere Probleme zu identifizieren und am folgenden Montag unverzüglich einen Hotfix zu veröffentlichen, der Korrekturen am GIM beinhaltete. Diese Fehlerbehebungen halfen dabei, die Verbindungsprobleme mit der Lobby drastisch zu minimieren.

Das Team arbeitete eng mit den Designern Matt Sherman und Calix Reneau zusammen, um für alle Balanceanpassungen umfangreiche Rückmeldungen zu geben. Das war ein sich sehr häufig wiederholender Prozess, der schließlich zu einigen begrüßenswerten Änderungen am Flugverhalten der Schiffe, der Gesundheitspunkte, der Waffenerhitzung/-abkühlung sowie der Effektivität der Raketen und der Gegenmaßnahmen führten.

Robert Gaither ist neu zum QS Team gestoßen. Er hat umfangreiche Erfahrungen im QS-Bereich und konnte Todd Raffray bei den Tests des Social Moduls und des persistenten Universum bereits erfolgreich zur Seite stehen.

Todd, Robert und Melissa waren die Speerspitze bei den Tests für die Gamescom. Jeden Tag haben sie andere Aspekte der Präsentation getestet und am Ende des Tages jeweils eine umfangreiche Zusammenfassung der kritischen Probleme verfasst.

Todd stellte weiterhin sicher, dass jede Funktion, die mit MultiCrew, dem Social Modul oder dem persistenten Universum zusammenhing, ausführlich getestet wurde. Die neuste davon ist die Augmented Reality Erfahrung beim Einkaufen. Sie ist Teil der ersten Phase des Einkaufens, die bereits mit dem Social Modul geliefert werden wird.

Tyler Witkin und Andrew Rexroth haben ununterbrochen Star Marine getestet. Tyler stellte sicher, dass alle offenen Probleme aktuell sind und verifizierte alle Probleme, die von den Entwicklern auf „gelöst“ gesetzt worden waren. Er koordinierte auch jeden firmenweiten Star Marine Test und sammelte das daraus resultierende Feedback für unsere Designerdirektoren ein. Außerdem leitete Tyler eine umfangreiche Analyse des Star Marine Juke-Systems (Fintensystem).

Neben seinen Star Marine Pflichten nahm Tyler auch Videomaterial und Screenshots auf, die für die Community, das Marketing und Turbulent genutzt werden sowie für die Produktion verschiedener Projekte wie Anzeigen, wöchentliche FPS Reports und den Hintergrund des neuen Launchers.

Einige andere Dinge, an denen QS gearbeitet hat, erscheinen wahrscheinlich nicht so aufregend, sind aber dennoch sehr wichtig. Dazu zählt die Forderung einzelner Entwickler nach spezielle Feldtests, das Testen der Integrität der Builds, die von unserem neuen BuildBot-System gebaut wurden, das Testen der Integration der neuen CryEngine Version 3.7 in das Projekt und das Testen neuer Toolentwicklungen, die zur Verteilung der Builds an die Entwickler gegeben werden, das wir übrigens “CopyBuild” nennen.

Auch im nächsten Monat werden wir im QS wieder viel zu tun haben. Momentan konzentrieren wir uns auf die Gamescom Präsentation sowie einige geplante Veröffentlichungen zum Zeitpunkt der Gamescom. Außerdem hoffen wir, das neue Issue Council Ende August ausrollen zu können. Das dürfte das Bugreporting für alle Mitglieder der Community drastisch verbessern, die uns bei diesem Testprozess helfen wollen. Wir sehen Euch auf der Gamescom!

 

Game Support

Das war ein aufregender Monat für das Game Support Team, besonders nachdem wir Patch 1.1.5 fertiggestellt und auf die Liveumgebung ausgerollt hatten.

Austin2Unsere Hauptaufgabe besteht darin, die Bedürfnisse der Spielerbasis zu repräsentieren und dabei zu helfen, den Service zu verbessern. Und wir spüren, dass wir an dieser Front beschäftigt bleiben werden. Wir arbeiteten eng mit den Designern und Entwicklern sowie mit einigen unserer unerschrockenen Spielern aus der Modding Community zusammen, um Patch 1.1.5 zu einer fesselnden Erfahrung zu machen. Wir haben nicht nur unseren normalen Job, spielbasierte Bugs zu sichten, gemacht, sondern uns aktiv mit DevOps und QS zusammengesetzt, um die Verteilung und den Release des neuen Launchers und des Generic Instance Managers (GIM) zu beobachten. Das werden wir in Zukunft bei jeder neuen Veröffentlichung so handhaben.

Patch 1.1.5 hatte tonnenweise neue Inhalte und Funktionen sowie diverse Backend-Dienste. Deshalb haben wir uns aktiv um unsere Tickets und die Live Service Notifications in unserem Forum und auf Reddit gekümmert (beides hat sich als sehr beliebt erwiesen). Besonders hilfreich war die Interaktion mit der Community, um die Spielererfahrung rund um die Welt zu verstehen. Wir haben einige Wochenenden damit verbracht, sicherzustellen, dass alles rund läuft – dafür haben wir sehr nette Nachrichten erhalten, in denen uns für unseren Service gedankt wurde. Wir wollen Euch im Gegenzug auch danken. Und wir freuen uns zu sehen, dass die Star Citizen Community weiter wächst!

Wenn wir schon davon sprechen: seit wir wieder regelmäßig Releases veröffentlichen, engagiert sich das Game Support Team aktiv dabei, die weiteren Spieltests zu managen, begonnen mit den Tests des neuen Arena Commander 1.1.6 und des Launchers 2.3 sowie all den nebenbei laufenden Spieletests im August. Wir glauben, dass es einen großen Mehrwert bietet, mit den Spielern zusammenzuarbeiten, um das Spiel zu verbessern. Das ist ja auch der grundlegende Gedanke des gesamten Projekts.

Zu diesem Zweck wird der Game Support eine spezielle „Testgruppe“ erstellen, für die noch ein Name gefunden werden muss. Sie besteht aus Spielern, die sich der sorgfältigen und detailorientierten Herausforderung stellen, das Spiel mit uns zu testen. Wir werden das Ganze mit dem, was wir aus unseren vorherigen Spieletests gelernt haben, erweitern, um reguläre, geplante Sessions im PTU durchführen zu können, in denen wir Euch spezifische „Missionen“ geben, um neue Inhalte und Funktionen zu testen. Außerdem werden wir Euch zeigen, wie Ihr Fehler in einer Weise reporten könnt, die sich deutlich von der derzeitigen Foren-basierten Lösung abheben wird. Mehr dazu werdet Ihr vom Turbulent Team hören; wir freuen uns sehr darauf, gemeinsam mit ihnen an diesem System arbeiten zu können, das in Kürze offiziell angekündigt werden wird!

Darüber hinaus hatten wir eine wirklich schöne Zeit, einiges vom Star Marine Modul zu erforschen und darüber zu lernen (außerdem macht es Spaß!). Es ist großartig, die Umgebung zu „spüren“, in der Spieler leben und atmen werden. Am besten können wir ihnen helfen, indem wir die einzelnen Schritte durchlaufen. Wir haben einige tolle Ideen erhalten, wie sich Spieler nicht nur innerhalb ihrer Module, sondern auch im größeren Star Citizen Ökosystem verbinden können. Wir freuen uns darauf, weiterhin mit Euch erleben zu können, wie das Universum wächst und gedeiht und generell besser zu verstehen, wie wir Euch am besten eine Hilfe sein können.

 

IT/Operations

Im Juli gab es schnelle Builds, viel Unterstützung für die Entwickler und zahlreiche Tests für uns. Wir hatten das Team diesen Monat aufgeteilt, um mehrere Aktionen unterstützen zu können. Paul und Hassan konnten den Umzug des Frankfurter Büros rechtzeitig und innerhalb des Budgets fertigstellen. Alles lief rund und die Entwicklung wurde nicht durch Downtimes beeinträchtigt. Einige meinten, dass sie noch nie so einen reibungslosen Umzug erlebt hätten. Sobald sie zurück in ihren Studios waren, haben Paul und Hassan mit der Planung und den Tests für das Gamescom Event Anfang August begonnen. Paul war bereits zurück nach Manchester geflogen, um Hassan bei den finalen Vorbereitungen und beim Zusammenpacken all der Ausrüstung für die Events zu helfen.

Mike „Sniper“ Pickett legten seinen Fokus auf die Erweiterung und Entwicklung neuer interner Tools, um die Geschwindigkeit, mit der Daten innerhalb der Firma verteilt werden, weiter zu verbessern. Ähnlich zu unserer Erfahrung mit dem Entwicklungsaufwand des neuen Patchers für den Launcher, musste er auch hier einige Zeit damit verbringen, die Performance abzustimmen, indem er das Gigabit Netzwerk vollständig auslastete, um die Fehlerquellen zu finden. Seine Arbeit war von unschätzbarem Wert für den Entwicklungsaufwand. Einige Entwickler berichten, dass sich die Auslieferungszeiten für unsere größten Assets, die in der Entwicklung und Tests genutzt werden, um 120% verbessert haben. Ein Segen, vor allem für diejenigen, die mehrfach am Tag zwischen älteren und neueren Teilen des Codes hin und her wechseln müssen.

Dennis, Chris und Kyle waren damit beschäftigt, die Entwickler jedes Studios mit Hardwareanpassungen und –upgrades zu versorgen. Außerdem haben sie Testsysteme für die QS-Teams auf- und umgebaut, um ihnen bei ihrer Arbeit zu helfen. Auf unterschiedlichen Hardwarekonfigurationen treten eben auch unterschiedliche Bugs auf.

Durch die umfangreiche Verbesserung unseres Buildsystems durch das DevOps Team konnte die IT auch mit den finalen Tests der Server für das Buildsystem selbst beginnen. Dieses Projekt umfasst eine bessere Nutzung paralleler Prozesse und Caches auf dafür maßgeschneiderten Rechen- und Speicherarrays. Wir haben unsere Arbeit daran damit begonnen, die größte Arbeitslast beim Kompilieren von den größeren Buildservern auf eine Reihe kleinerer Server zu verteilen. Die ersten Ergebnisse fallen positiv aus, also werden wir vor dem offiziellen Rollout nächsten Monat weitere Tests durchführen. Wir werden dieselben Verbesserungen übrigens auch auf das Buildsystem für die Spieleclients anwenden.

Wir sehen uns auf der Gamescom!

 

Dev Ops

Im Juli haben wir uns hauptsächlich auf zwei große Projekte konzentriert: den neue Launcher und die neuen Buildserver.

Trotzdem haben wir auch einige Patches für das PTU sowie eine Testversion des neuen Launchers geliefert und die Patches 1.1.4 und 1.1.5 auf der Liveumgebung zur Verfügung gestellt.

Austin3Die derzeitige offizielle Launcherversion ist 1.6 und nutzt eine Third-Party Codebasis für das UI und den Patchvorgang. Unser neuer Launcher ist komplett von uns geschrieben worden. In den letzten Wochen hatten die Spieler bereits die Möglichkeit, die Version 2.1 und 2.2 im PTU zu nutzen. Sie haben das neue UI und die Geschwindigkeitserhöhung getestet, jedoch haben wir auch einige Beschwerden von den Spielern erhalten, dass der Launcher zu viel ihrer Bandbreite in Beschlag nahm! Version 2.3 wird eine Einstellungsmöglichkeiten haben, die den Spielern erlauben, eine Bandbreitenbegrenzung für den Launcher auszuwählen. Das sollte die Benutzererfahrung hoffentlich verbessern. Version 2.3 wird derzeit für Spieletests in der Firma verwendet und sehr bald im PTU veröffentlicht werden. Wenn die Tests gut laufen, werden wir ihn auch bald für den Liveservice nutzen!

Wir befinden uns jetzt in der Testphase des neuen Buildsystems. Die neue Architektur der Buildserver basiert auf BuildBot anstatt auf Jenkins und wurde von Grund auf komplett neu entworfen. Das macht die Builds deutlich modularer, einfach in der Fehlersuche und schneller. Wir stehen kurz davor, diese Server für den Bau neuer Builds zu verwenden. Die ersten Builds dieses Systems werden im September veröffentlicht. Die Spieler sollten dabei aber eigentlich keine Unterschiede feststellen. Nur als Erinnerung, es sollte uns nicht nur ermöglichen, mehrere Builds gleichzeitig erstellen zu können und damit den Durchsatz zu erhöhen, sondern auch die gesamte Builddauer verringern, da die Entwickler deutlich kürzer auf neue Builds warten müssen. Zur Zeit dauert es ungefähr vier Stunden, um einen Build auf dem Jenkins-Server zu erstellen und wir müssen ca. sechs bis acht Builds pro Tag liefern, damit die Entwicklung vorangeht. Wie Ihr vielleicht schon erkannt habt, benötigen wir dafür mehr Zeit, als wir am Tag zur Verfügung haben. Die neuen Buildserver ermöglichen uns, zwei bis vier Builds gleichzeitig zu erstellen und dabei die Dauer für die Erstellung auf ungefähr 1h 40min zu reduzieren (diese Zeiten beziehen sich auf unsere anfänglichen Tests). Das sollte die Performance für alle in der Entwicklung erhöhen!

Das Team bereitet sich auf die Unterstützung für die Gamescom und eine Reihe bevorstehender Releases vor. Der August verspricht ein sehr arbeitsreicher und produktiver Monat zu werden.

 

Foundry 42 UK

03_Foundry42UK

Art

Die Gamescom erforderte viel Aufmerksamkeit diesen Monat und unglücklicherweise können wir Euch nicht sagen, woran gearbeitet wurde, ohne die ganze Show zu zerstören! Wir haben die Abteilung Art wieder erweitert, aber es gibt noch viele weitere Jobs hier im UK Studio, meldet Euch also, wenn Ihr Interesse habt oder gute Leute kennt!

Schiffe

Das Interieur der Idris, das Polieren der Retaliator, die Außenmaterialien des Mining Bots und das Xi’An Transportschiff machen großartige Fortschritte. Genauso wie die Vanduul Flotte – allerdings reduzieren wir die Produktion daran für eine Weile, damit einige der technischen Probleme gelöst werden können, die die größeren Schiffe verursachen. Aber keine Sorge, es gibt einen Plan und es ist nur eine Frage des Testens, bis er funktioniert! Er wird Auswirkungen auf die großen Schiffe haben, die wir in Star Citizen und Squadron 42 sehen werden und idealerweise wird er den Weg ebnen, um diese massiven Objektkolosse sowohl großartig aussehen als auch in einer guten Framerate laufen zu lassen.

Umgebungen

Gamescom; das Team hat hart daran gearbeitet, einige neue und besondere Dinge zusammenzubauen, auf deren Reaktionen wir uns freuen. Nächsten Monat sollten wir in der Lage sein, mehr dazu sagen zu können!

Benutzeroberfläche

Wir haben hart am Redesign des Gesundheitssystems für das FPS Modul und an der Erschaffung eines neuen, verbesserten diegetischem USE Button Designs gearbeitet. Außerdem haben wir den 3D Künstlern bei der Kreation neuer Decals und einigen coolen Assets geholfen, die die holografischen Displays verbessern werden.
Viel Arbeit benötigte auch die MultiCrew UI Darstellungen. Diese Darstellungen beinhalteten die Multifunktionsdisplays (MFDs), Supportbildschirme (in drei verschiedenen Seitenverhältnissen), Geschützturmdarstellungen und Technikbildschirme. Auch an den Überkopf-MFD-Bildschirmen wurde weiter gearbeitet. UK und LA haben viel zusammengearbeitet, um etwas Besonderes zeigen zu können – behaltet diesen Bereich im Auge!

VFX

Was das für ein arbeitsreicher Monat für das VFX Team war, sogar für CIG und F42 Verhältnisse – aber natürlich in einer guten Weise! Wir hatten viel Spaß dabei, die Effekte für die Merlin fertig zu stellen, inklusive der Schubdrüsen, Waffen und des Schadenssystems. Auch die Glaive erhielt ein wenig Aufmerksamkeit und wurde mit Effekten ausgestattet, die auf denen der erst kürzlich veröffentlichen Scythe basieren. Außerdem haben wir uns auch um die Effekte einiger der größeren Schiffe gekümmert, sowohl innen als auch außen; wir können es wirklich kaum erwarten, Euch die Effekte dieser beeindruckenden Schiffe zu zeigen. Oh und wenn Ihr denkt, sie sehen in Eurem Hangar schon toll aus, dann wartet ab, bis Ihr sie explodieren seht!

Abseits der Schiffe haben wir auch hart an den Effekten für Star Marine gearbeitet. Das waren viele Optimierungsaufgaben… sicherstellen, dass die Performance verbessert wird, während auch die Qualität kontinuierlich steigt. Dafür arbeiten wir eng mit den Designern zusammen und konzentrierten uns auf die „Lesbarkeit“ der Waffen, um dabei zu helfen, eine einheitliche visuelle Sprache zu erstellen. Es geht nicht nur darum, die Effekte möglichst gut aussehen zu lassen, sie müssen für den Spieler aus Gameplay-Sicht auch Sinn ergeben, vor allem in der Hitze eines Gefechts!

Darüber hinaus haben wir an verschiedenen Umgebungseffekten gearbeitet, dazu zählen Experimente mit via Annäherung ausgelöste, kameragebundene Teilchen. Wenn Ihr zum Beispiel durch ein Asteroidenfeld fliegt, können wir basierend auf Eurer Entfernung zum Zentrum des Felds Teilchen auslösen, die immer dichter werden, je tiefer Ihr in das Feld fliegt. Dieser Ansatz könnte uns dabei helfen, mehr Details einzubauen, ohne dabei die Framerate umzubringen.

Weitere Arbeit floss in die Effekte für die Quantum Reise. VFX Künstler haben gemeinsam mit den Grafiktechnikern einen sehr beeindruckenden Bildschirmeffekt erstellt, der verschiedene Parameter enthält, die wir mit den Partikeleffekten verbessern und kombinieren können. Das war aufgrund der verschiedenen Kamerablickwinkel, durch die dieser Effekt betrachtet werden könnte, wirklich eine Herausforderung. Es gibt nicht nur den Pilot im Cockpit; wir mussten bedenken, was ein QT dazu sagen würde oder ein Techniker, der aus einem Seitenfester im Frachtraum schaut oder ein Beobachter, der Zeuge des Betretens oder Verlassens eines Schiffes wird.

Props

Das Requisiten Team hat sich hauptsächlich darauf konzentriert, Assets für die Gamescom Demo zu erstellen und aufzuhübschen, die dabei helfen, den Grundstein für die Umgebungstechnologie zu legen, die im gesamten Spiel inkl. Squadron 42 genutzt werden wird.

Abseits von der Gamescom lag der Fokus auf der Dokumentation und Planung. All den spannenden Themen eben!

Die neue Pipeline ist in der finalen Phase und bewährt sich gerade anhand von Beispielassets. Eine vollständige Überprüfung aller aktuellen Assets im Spiel ist fast abgeschlossen. Das wird dafür verwendet, die Arbeit der nächsten Monate zu planen, Assets mit der neuen Pipeline in Einklang zu bringen und wo nötig die Lücken zu füllen, um die Requisitenbibliothek aufzubauen.

Als Nächstes werden wir uns um die Planung des Auftragsüberhangs der universell einsetzbaren Requisiten kümmern, die dafür verwendet werden, die Umgebungen mit all den Objekten in menschlichen Maßstäben auszustatten.

 

Design

Das war ein seltsamer Monat für das S42 Design Team. Die Firma hat sich stark auf das FPS Modul und die Gamescom Demo konzentriert. Wir sind allerdings auch froh, dass dieser Aufwand betrieben wird, da all diese Systeme der Entwicklung des S42 Gameplays zu Gute kommen werden. Das ist ausgezeichnet für uns, da sich die Leute wirklich auf die Fertigstellung wichtiger Module des Spiels konzentriert haben, an denen zwar bereits gearbeitet wurde, die aber noch nicht fertiggestellt worden sind. Die neue „Large World“ Funktionalität wurde hinzugefügt, die uns erlaubt, größere Karten zu erstellen, in denen Ihr herumfliegen könnt, ohne eine Fehlermeldung zu erhalten, dass Ihr Euch den Grenzen des Areals nähert. Das „lokale Physiknetz“ (local physics grid) ist auch implementiert und erlaubt den Spielern, sich im Schiff zu bewegen, während es sich im Weltraum z.B. dreht. Aber wie so oft in der Entwicklung, wenn der Fokus auf die super wichtigen Blocker großer Spielelemente gelegt wird, rutschen die alltäglichen Probleme die Prioritätenliste immer weiter hinunter. Deshalb mussten wir hier beim Foundry 42 Design Team diesen Monat etwas mit den Ressourcen jonglieren, um uns den Prioritäten der Firma anzupassen. Leute, die für verschiedene Probleme geblockt worden wären, Kisten herumgeschoben hätten oder mit feindlichen Schiffen hätten spielen müssen, wurden bestimmte kleinere Aufgaben zum Lösen gegeben, z.B. ship-to-EVA und zurück, das Plündern, das Landen / Abheben, das Konversationssystem, das Radar, das Scannen und die Subzielerfassung, etc. Grundsätzlich ging es dabei um viele Dinge, die bereits entworfen waren, aber auf die aufgrund der anderen Prioritäten noch kein genauerer Blick geworfen worden ist. Es war toll, sich mehr auf diese Probleme konzentrieren und auf das Feedback der Community reagieren zu können. Diese Art der Entwicklung unterscheidet uns von den meisten anderen Spieleentwicklern. Wir haben Euch, um uns zu sagen, was Ihr in diesem großartigen Spiel sehen wollt.

 

Qualitätssicherung

Dieser Monat bestand darin, die SC Alpha Releases zu testen und bei der Entwicklung von Star Marine, SQ42, des Social Moduls und der Präsentation, die wir auf der Gamescom zeigen werden, zu helfen. Wir waren also ein wenig beschäftigt!

Inmitten davon hatten wir eine Art Übergangszeit in der Abteilung – wie letztes Mal bereits erwähnt, trat Steve Brennon die Nachfolge von Chris Hill als Senior Tester in der UK an, etwas, das er bewundernswert gemeistert und sich damit den ehrenvollen “CHill-CIG” Status verdient hat. Mach‘s gut, Chris, du wirst in unseren Herzen bleiben… immer. Auf ähnliche Weise hat sich Matthew Delanty in einen Designer verwandelt – nachdem er seinen Kokon verlassen hatte, wurde er alsbald damit beauftragt, die Schwierigkeit des Vanduul Swarm aufzupeppen sowie an einem neuen Spielmodus für Arena Commander zu arbeiten. In Anbetracht dessen mussten wir diesen Monat viele Bewerbungsgespräche führen – Ihr könnt Euch darauf einstellen, bald neue Stimmen und Gesichter zu sehen.

Auch die Qualitätssicherung (QS) in der UK und ATX (Austin, Texas) haben viel Zeit damit verbracht, Feedback für die Schiffsdesigner in Bezug auf die Balance des Spiels zu sammeln, das sowohl für den Einzelspieler als auch für das PU wichtig ist. Es war ein ziemlich organischer Prozess, der uns ermöglichte, Tag für Tag neue Informationen bereitzustellen. Hoffentlich werdet Ihr die Vorteile davon in Patch 1.1.5 sehen können.

Mit der Verdoppelung der Spieleranzahl von acht auf 16 in Patch 1.1.5 mussten wir uns während der Übergangsphase der QS-Abteilungen in ATX und UK viel mehr auf studioübergreifende Spieletests verlassen. Solche Tests fanden diesen Monat als regelmäßig statt. Als Teil davon mussten wir die von der Community gemeldeten Performanceprobleme reproduzieren – vielen Dank für Euer kontinuierliches Feedback!

Ohne irgendetwas preiszugeben, das nicht bereits bezüglich der Gamescom verkündet worden ist, hat das QS Team in der UK die großen Karten getestet und mit einem Haufen neuer Probleme gekämpft, die mit dem MultiCrew System kamen. Das ist etwas, das in Bezug auf die Teamsynchronisierung eine Herausforderung ist, aber etwas, das wir immens genießen.

 

Code

Diesen Monat haben wir, wie Ihr bestimmt bereits festgestellt habt, Patch 1.1.5 für den Arena Commander veröffentlicht, der erstmals einen vollständigen Wwise Support enthält. Das war eine Herkulesaufgabe, die alle Audiotechniker und –designer gefordert hat. Allerdings gibt es uns auch die Möglichkeit, den Sound auf das nächste Level zu bringen. Eine Änderung dieser Größenordnung verläuft natürlich nicht ohne Kinderkrankheiten. Als wir Patch 1.1.5 erstmal veröffentlicht hatten, hat sich schnell herausgestellt, dass viele Leute schwerwiegende Performanceprobleme plagten, die wir schnell als Audioleaks und eine allgemeine Überbeanspruchung ausmachen konnten. Das bedeutete, dass man in den Massen des Codes nach den Leaks suchen und sie beheben musste. Einige Patches später sieht es für alle deutlich besser aus und wir sind zuversichtlich, dass wir alle Problembereiche erwischt haben, auch wenn wir, um das sicherzustellen, diese Version gemeinsam mit den Kollegen aus der Qualitätssicherung weiter beobachten.

Es war etwas unglücklich, dass wir auch an den Versuchen beteiligt waren, einige Spielabstürze zu fixen, die natürlich jeden, der Multiplayer Matches spielt, frustrierten. Natürlich enthüllte die Erhöhung der Spieleranzahl verschiedene Flaschenhälse im Code, die wir uns noch genauer ansehen müssen; so läuft das eben bei solchen Dingen. Auf lange Sicht haben wir eine Menge technischer Änderungen an der Engine vor uns, die uns helfen werden, die Performance drastisch zu erhöhen. Das sind Dinge wie z.B. der globale Ressourcenmanager, der den Prozess freischaltet, der für das Laden vorgefertigter Daten im Hintergrund benötigt wird, das Zonensystem, das uns ermöglicht, schnell die Entitäten auszusortieren, die nicht gerendert und geupdatet werden müssen oder unser neues Entitätskomponentensystem, das einen deutlich effizienteren Weg darstellt, die Entitäten zu updaten und uns die Möglichkeit gibt, sie in unser Jobsystem zu übertragen.

Die gute Nachricht ist, dass wir schon sehr große Fortschritte in all diesen Bereichen gemacht haben. Der globale Ressourcenmanager ist fast fertig und in unserem Hauptentwicklungszweig integriert, so dass er regulär getestet werden kann. Das Gleiche gilt auch für das Entitätenkomponentensysten. Wir müssen jetzt die Entitäten nur noch rüber kopieren, um sie nutzen zu können und dabei sicherstellen, dass sie alle in Ordnung und richtig miteinander verbunden sind, um die Vorteile auch wirklich feststellen zu können. Zusätzlich haben wir sehr eng mit den Studios in Frankfurt und Santa Monica zusammengearbeitet, um das Zonen System zu implementieren. Es ist großartig, sehen zu können, wie alles zusammenkommt. In einem Schiff herumlaufen zu können, während es fliegt, ein- und auszusteigen, ein anderes Schiff zu betreten und herumzufliegen… das hat alles lange auf sich warten lassen, aber das Warten hat sich gelohnt.

 

Audio

Diesen Monat haben wir unsere erste Version von Wwise veröffentlicht, die lange auf sich warten hat lassen. Um so glücklicher sind wir aber nun, es endlich ausgerollt zu haben. Für diejenigen unter Euch, die im Forum noch neue Threads aufmachen: wir wissen, dass es noch nicht komplett fehlerfrei läuft, aber das meiste sollte inzwischen stabil sein. Wir nehmen natürlich kontinuierlich entsprechend des Feedbacks der Benutzer und der QS Optimierungen vor, auch wenn es noch kleine Makel und Schwächen gibt, hoffen wir, diese bald ausbügeln zu können, je weiter wir fortschreiten!

Andernfalls („otherwise“ – das ist hoffentlich kein Wortspiel) wird es mit den nächsten paar Hauptversionen durchgestanden sein. Wir haben einige Aufnahmesessions für Waffen und Schritte organisiert, die toll werden; wir werden versuchen, einige Fotos und Videos davon zu machen, damit Ihr wisst, was auf Euch zukommt. Außerdem gibt es einige neue Zuwächse im August.

Die „Scharfsichtigeren“ unter Euch – na gut, „Fledermaus-hörigeren“ vielleicht, was auch immer das „hörende“ Äquivalent dazu ist – werden bemerkt haben, dass der Origin-Schiffscomputer zu Eurem alten Freund zurückgekehrt ist.

Wenn Ihr weitere Informationen in Bezug auf den Sound benötigt, schaut Euch unser Wwise Release Zusammenfassung an. Bitte entschuldigt, dass dieser Beitrag so kurz geworden ist, das ist eigentlich nicht unsere Art, aber wir haben zurzeit alle Hände voll zu tun! Vielen Dank fürs Lesen!

 

Grafik

Diesen Monat hat sich beim Grafikteam alles um Patch 1.1.5 und die Gamescom gedreht. In dieser Version ist zum ersten Mal auch das geometrische Streamingsystem angeschaltet. Dieses System lädt nur die tatsächlich benötigte Geometrie, die sich nahe an der Kameraposition befindet und ermöglicht trotz weniger benötigtem GPU Speicher detailliertere Meshes und somit eine bessere Performance. Allerdings fehlten vielen unserer älteren Schiffe und Umgebungen (und manchen noch immer) die benötigte Version mit weniger Details, die wir LODs nennen. Das resultiert in einer MENGE Bugs, bei denen die nicht optimierten Meshes zu viel des insgesamt verfügbaren Speichers beanspruchen und somit nicht genug Speicher für alles andere übrig lassen würden, wodurch dann Meshes teilweise komplett verschwinden. Wir haben viel Zeit damit verbracht, den Künstlern dabei zu helfen, die Meshes zu identifizieren, die sie optimieren müssen. Wir haben es geschafft, die meisten Levels in das Streamingbudget zu bekommen, allerdings gibt es noch einige extreme Fälle, bei denen diese Fehler noch immer auftreten, z.B. wenn Ihr viele noch nicht flugfähigen Schiffe besitzt, die eben noch kein LODs haben (Freelancer, Constellation, etc.). In der nächsten Version werden wir also überarbeitete Streaming-Logiken für die Schiffe implementiert haben, die deren Speicherbedarf senken und die damit verbundenen Probleme lösen werden. Währenddessen arbeiten die Künstler an einer schnellstmöglichen Anpassung der älteren Schiffe.

Das Verschmelzungssystem (“merging”) für die Meshes, an dem wir schon eine ganze Weile arbeiten, ist jetzt fertiggestellt und wird bereits von den Künstlern getestet – es sieht vielversprechend aus. Eines unserer Testszenarien ermöglicht uns, ein Asteroidenfeld mit 6.000 einzigartigen Asteroiden, für das die CPU ca. 20 Millisekunden Berechnungszeit benötigt, in ein Set von zusammengeführten LODs zu verwandeln, das weniger als eine Millisekunde zur Berechnung und nur wenige Megabyte an Speicher benötigt. Dieses System wird jetzt für alle Umgebungen ausgerollt, die sich derzeit in der Entwicklung befinden, um den Speicherbedarf, die Performance und den Art-Workflow enorm zu verbessern.

Einige andere Technikteile, an denen wir für zukünftige Versionen gearbeitet haben, sind Planetenschatten (perfekte Schatten ohne Blockbildung bei jeglicher Distanz), MultiCrew Schadenshader (eine Erweiterung der Schadenshader, die auch für Schiffe funktionieren, die aus deutlich kleineren Teilen als die Retaliator bestehen), den Quantum Drive Effekten (verschiedene Unschärfeneffekte, um die extremen Geschwindigkeiten zu vermitteln) und verschiedene Fehlerbehebungen an der kürzlich fertiggestellten Technologie für die großen Karten.

 

Foundry 42 Frankfurt

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Diesen Monat ist das Team in Frankfurt in die neuen Büros umgezogen. Wir haben die Schlüssel am 1. Juli übergeben bekommen, einige Tage damit verbracht, die Möbel einzupacken und offiziell am 6. Juli angefangen, dort zu arbeiten. Der Umzug lief reibungslos, mit nur einem Tag Produktionsverlust und das Team scheint glücklich zu sein, endlich mehr Raum zum Atmen zu haben. Da wir nun wieder mehr Platz haben, verstärken wir auch unsere Rekrutierungsbemühungen – die Menge an Bewerbungen ist fast überwältigend. Kurz nachdem wir hier eingezogen sind, haben uns Chris, Erin und einige andere besucht, um sich unsere neuen Büros anzusehen, gefolgt von einem guten Planungsmeeting über zwei Tage. Die Teams waren diesen Monat gut beschäftigt, hier kommt die Aufschlüsselung für die meisten Abteilungen und worauf sie sich im Juli konzentriert haben.

 

Filmsequenzen

Die letzten paar Monate waren sehr arbeitsreich, da wir all die Geschichtsteile für das Squadron 42 Skript vorbereiten und dann erfassen mussten. Das Skript umfasst inklusive der Verzweigungen über 450 Seiten.

CIG / Foundry 42 / Frankfurt / GermanyNachdem wir vom Motion Capture Shooting der Hauptgeschichte im Imaginarium in London zurückgekommen sind, haben wir damit begonnen, die Szenen zu sortieren – das wird aber sicherlich noch einige Zeit dauern. Momentan arbeiten wir daran, einen bestimmten, sehr wichtigen Charakter ins Spiel zu implementieren, dessen Schicksal die Geschichte von Squadron 42 anstoßen wird.

Ohne etwas zu spoilern, kann ich Euch sagen, dass unser Cinematic Environment Künstler in Frankfurt hart daran arbeitet, zwei einzigartige Umgebungen zu erschaffen, die beide eine große Rolle in diesen Eröffnungssequenzen des Spiels haben werden. Unser Animator für Filmsequenzen ist mit dem Berg an Material beschäftigt, der während des Shootings entstanden ist. Außerdem drehen wir einige Vanduul-Testanimationen für eine bevorstehende Aufnahme, in der wir den Auftritt eines bestimmten, wichtigen Vanduuls erhalten (ich habe Hannes gefragt, ob wir Bilder mit Euch teilen können, aber es ist zu schwierig, etwas zu zeigen, ohne dabei zu spoilern).

 

Technik

Juli war ein extrem anstrengender Monat für unsere Frankfurter Techniker, da sich das Team auf die MultiCrew Funktionalität und die Gamescom konzentrieren musste. Alle Systeme, die in den letzten Monaten entwickelt worden sind, kamen zum ersten Mal in der Gamescom Präsentation zusammen: große Welten und das Rendering mit dem kamera-relativen System – und die Karten sind WIRKLICH groß… es dauert einige Stunden, um mit einem Raumschiff von einem Ende zum anderen zu fliegen. Es ist jetzt möglich, ein MultiCrew Schiff mit einer physikalisch korrekten Simulation zu bedienen und mit einem Schiff zu interagieren, das aus tausenden individuellen Teilen besteht, die sich aufgrund des Zonensystems effizient durch den Weltraum bewegen. Diese effiziente Bewegung großer, komplexer und interaktiver Gruppen physikalischer Objekte ist etwas, das mit der CryEngine zuvor nicht machbar war.F42F2

Der beigefügte Screenshot zeigt verschiedene Stufen der Retaliator Einrichtung und Integration in das Zonensystem, neue visuelle Bereiche und Fertigsysteme: wir haben die gesamte Pipeline für die Produktion, das Rendering und die effiziente Integration von Schiffsinhalten in die Engine und das Physiksystem formalisiert. Die Debug-Farben zeigen verschiedene Zonen oder Areale, in die das Interieur der Retaliator unterteilt ist.

Es gibt einige interessante Voraussetzungen, die nicht länger gültig sind, wenn man mit den großen Karten arbeitet – zum Beispiel ist es in der Programmierung manchmal üblich, ein Begrenzungsvolumen anhand einer Liste von Punkten zu berechnen, angefangen beim Festlegen der Höchstgrenze auf relativ hohe Werte wie 99999. Diese Werte können jetzt allerdings ziemlich einfach überschritten werden, wenn man mit den großen Karten arbeitet… eine Menge Systeme und Tools mussten überarbeitet werden, seit wir zu den großen Weltkoordinaten gewechselt sind, denn manche Voraussetzungen greifen jetzt nicht mehr. Es gab eine große Anzahl von Fehlerbehebungen und Optimierungen an dem neuen System – und es werden noch jede Menge mehr folgen, jetzt, da Star Citizen und Squadron 42 diese neu entwickelten Systeme nutzen können. Wir erwarten im Verlauf des nächsten Monats eine Verbesserung dieser Systeme und eine standardmäßige Aktivierung davon.

 

Künstliche Intelligenz

Wir haben im Juli einige interessante Fortschritte in Bezug auf die KI in Star Citizen und Squadron 42 erzielt. Die Studios in Frankfurt und Manchester haben zusammen sehr fokussiert an der menschlichen KI gearbeitet.

Zuerst haben wir uns um die Bewegung und Navigation gekümmert. Wie Ihr bereits wisst, haben wir letzten Monat die ersten Versionen des “CryEngine MNM Systems” und des “multithreaded Pathfinders” verwendet. Sie ermöglichen uns, mit einer veränderbaren Menge an Wegfindungsanfragen umzugehen, die parallel bearbeitet werden können. Und jede dieser einzelnen Aufgaben, die die A* Kalkulation ausführen, können anpassbare Quotas besitzen, die sie nutzen können, um das Jobsystem nicht mit langen Operationen zu fluten. Diesen Monat haben wir dieses System weiter getestet und um Funktionalitäten erweitert, die die CryEngine zur Verfügung stellt, um die lokale Navigationsmeshes zu unterstützen. Das ist der erste Schritt für uns, um mit KI NPCs, die sich innerhalb eines MultiCrew Schiffs bewegen oder mit jeglichem großen Objekt, das sich im Weltraum bewegt, umgehen zu können. Der nächste Schritt ist die Integration der Navigationsmeshes in das Zonensystem, damit all die benötigten Elemente einer Zone auch korrekt von der Engine genutzt werden. Etwas anderes, an dem wir gearbeitet haben, ist die exakte Positionierung und exakte Bewegungen. Squadron 42 und unser Subsumption System erfordert in einigen Situationen, dass ein NPC eine Stelle präzise erreicht und in eine bestimmte Richtung blickt, damit wir sicher sein können, dass die Anforderungen für eine spezifische Aktion auch erfüllt sind. In Verbindung damit haben wir einen speziellen Verhaltensknoten erstellt, um einem Verhaltensbaum die (exakte) Bewegungsfunktionalität bereitstellen zu können, damit auch das systemische Verhalten das Bewegungssystem nach diesen spezifischen Bewegungstypen abfragen kann.

Wir haben das „Tactical Point System“ (taktische Zielsystem) und das „Cover System“ (Deckungssystem) miteinander verbunden, um mit dem systemischen Verhalten auch Deckungen erfragen zu können, die bestimmte Funktionen erfüllen. Um das System zu prüfen, haben wir ein einfaches menschliches Verhalten entwickelt, das auf der Karte herumläuft, nach Deckung sucht und auf Spieler schießt. Um das zu erreichen, wurde auch der CryEngine „Posture Manager“ (Haltungsmanger) in die Abfrage integriert, damit wir die Möglichkeit haben, in Echtzeit die Daten auszuwerten,  und zu sehen, ob verschieden Charaktere die passende Haltung haben, um aus einer bestimmten Deckung ein Ziel präzise zu treffen. Das Deckungssystem wird übrigens auch das erste System sein, das in das Zonensystem integriert wird.

Dadurch können wir auch Deckungen innerhalb sich bewegender Schiffe einbeziehen. Außerdem haben wir einigen Aufwand in die Integration des „Usables Systems“ in unseren Navigationscode gesteckt, dadurch können die Designer benutzbare Objekte als navigatorische Verbindungen in der Welt platzieren, um systemische Sprünge, Wölbungen, etc. durchzuführen.

Neben den internen Entwicklungen hat Frankfurt auch die Koordinierung der Arbeit von Moon Collider an den Verbesserungen der DataForge/Verhaltensbaum-Verbindung fortgeführt, neue Events für das Wahrnehmungssystem hinzugefügt und das Verhalten der Raumschiffe getestet.

 

Design

Wie zu erwarten hatte die Designabteilung in Frankfurt in allem ihre Finger: vom FPS Modul, über das KI Verhalten bis hin zu MultiCrew & Squadron 42.

Zuallererst haben wir diesen Monat ein neues Mitglied in unserem Design Team willkommen geheißen: Clement Melendez. Er hat es schnell geschafft, sich in das Star Citizen Universum und die neuen Tools, die wir nutzen, einzuarbeiten. Er übernimmt jetzt bereits die Gestaltung eines der Squadron 42 Levels. Die meiste Arbeit diesen Monat umfasst die Erstellung neuer Prototypen für Layouts und Gameplay Szenarien, die am besten in das Skript der Squadron 42 Geschichte passen.

Das andere Level für SQ42, das in Frankfurt in Arbeit ist, geht gut voran, allerdings können wir nicht viel darüber verraten ohne die Geschichte zu spoilern! Unnötig zu sagen, dass Andreas, unser Level Design Leiter, hart daran gearbeitet hat, Euch einige wirklich einzigartig und unvergessliche Begegnungen und Umgebungen zu erstellen, die Ihr hoffentlich genießen und an die Ihr Euch noch lange erinnern werdet.

Todd war den gesamten Monat im Schnellgang unterwegs. Er hat unermüdlich mit dem Design Team in der UK und den Jungs von Illfonic zusammengearbeitet, um Euch eine FPS Erfahrung bieten zu können, die sich so reibungslos spielen lässt wie es Version 1.2.0 ermöglicht. Das neue Juke-System (Finten) hat sich als wahre Herausforderung und als etwas herausgestellt, das noch niemand in der FPS Welt versucht hat. Anfangs hat es uns ganz schön Kopfschmerzen bereitet. Langsam fangen die Dinge aber an, flüssiger auszusehen und die meisten Macken sind inzwischen behoben worden. Wir hoffen, das wird den Spieler ein besseres Immersionsgefühl vermitteln, wenn das Gewicht und die Trägheit des Avatars, das Anlaufen und Stoppen und jede Veränderung der Bewegungsrichtung eine passende Animation abspielt, anstatt dass der Charakter einfach auf eine unrealistische und billige Weise gleitet.

Chris Nolan und Dan Trufin haben sehr eng mit unserem internen KI-Programmierern und den Jungs von Moon Collider zusammengearbeitet und so das Fundament für unsere FPS KI gelegt. Es gibt jede Menge Überarbeitungen, wenn es um den KI Code geht und unsere Aufgabe ist es, sicherzustellen, dass diese fundamentalen Systeme auf eine Weise gebaut werden, dass wir damit die KI generieren können, die Star Citizen und all seine Module benötigen, von feindlich bis freundlich, von der Einzelspielerkampagne bis hin zu Charakteren aus der Story und dem persistenten Universum.

Es gibt viele Testläufe für die Tools, die die Designer nutzen, um das Verhalten für diese KIs zu entwerfen und wir versuchen sicherzustellen, dass wir die Dinge gleich von Beginn an richtig machen und später nicht alles über den Haufen werfen müssen, wenn wir neue Module veröffentlichen wollen. Neben den Tools schauen wir uns auch an, auf welche unterschiedliche Weise die KI auf unterschiedliche Reize reagiert. Wie reagiert zum Beispiel ein trainierter UEE Marine auf eine Kiste, die hinter ihm auf den Boden fällt oder auf eine Kugel, die an seinem Kopf vorbei zischt. Oder wenn der Spieler aus dem Nichts genau vor sie springt. Wie reagiert ein ziviler Bergarbeiter oder ein draufgängerischer Pirat auf diese Situationen.

Kurz gesagt, wir versuchen diesen KIs eine Seele zu geben, damit Ihr, wenn Ihr sie sich im Spiel bewegen, angreifen oder reagieren seht, sofort versteht, wer sie sind und wozu sie fähig sind. Es laufen viele Experimente, aber wir sind uns sicher, dass es die Ergebnisse schlussendlich wert sind. 🙂

Gegen Ende des Monats, als unsere Techniker das Zonensystem fertig gestellt hatten, brauchten sie jemanden, der ihnen beim Retaliator MultiCrew Setup half. Da wir am selben Standort sind wie sie, waren wir die offensichtliche Wahl für diese Aufgabe. Dazu zählten der Aufbau des Interieurs für VisAreas und die Portale für die Retaliator sowie eine Menge “Hin-und-her” zwischen uns und der Technik, um alle Probleme auszubügeln, die bei der ersten Implementierung unserer Universumstechnologie plötzlich auftauchten. Wir nutzen dieses VisAreas, um sicherzustellen, dass das Spiel nur die Objekte rendert, die Ihr in dem Raum, in dem Ihr Euch gerade auf Eurem Schiff befindet, auch sehen können, anstatt das gesamte Exterieur des Schiffes und anderer Schiffe um Euch herum zu rendern, die Ihr eigentlich gar nicht sehen könnt. Die Portale hingegen helfen uns dabei, Löcher in diese VisAreas zu bauen, für Dinge wie Fenster oder Türen. Die Technikjungs haben uns auch mit neuer Technologie für die VisAreas versorgt, die uns ermöglicht, komplexere Formen zu erstellen als die bisherigen, die mit der CryEngine möglich waren und uns prinzipiell nur quadratische Räume erlauben, die aber nicht wirklich in unsere schnittige Retaliatorhülle passen. Die alten VisAreas mit den neuen zusammenzuführen, hat seine eigenen Probleme mit sich gebracht. Das war aber nichts, das sich nicht zwischen der Technik und uns klären lies.

 

Build Technik

Wir haben an einigen Tools gearbeitet, die später in unsere Autotest-Pipeline eingebettet werden. Die Idee dahinter ist, eine externe Applikation zu haben, die sich selbstständig mit einer Instanz des Spiels verbinden kann. Sobald die Verbindung steht (als eine benannte Pipe implementiert ist), können Nachrichten an/von einem Channel gesendet/empfangen werden, um das Spiel während der Laufzeit zu kontrollieren. Es ist möglich, cvars und exec Befehle im Spiel zu senden oder zu empfangen, Crash-Dumps zu erhalten und vieles mehr. All das wird dann in Python (dank IronPyhton!) dargestellt, wodurch es möglich ist, mit dieser mächtigen Skriptsprache einfach Testszenarien zu schreiben.

 

Audio

Wir mussten in Vorbereitung auf unseren ersten Release des neuen auf Wwise-basierenden Audiosystems eine Vielzahl von Problemen aussortieren. Es gab viele kleinere Bugfixes und Verbesserungen. Wir haben mit den Sounddesignern zusammen gearbeitet, um die Audioassets zu optimieren und sicherzustellen, dass wir in den Grenzen unseres Speicher- und Performancebudgets bleiben. Durch die Fertigstellung der ersten Version eines “Managed Audio Objekte Systems” können die Sounddesigner endlich effektiv eine große Anzahl positioneller Soundquellen in der Spielwelt platzieren, ohne dabei die Performance zu verringern. Das ist ein absolutes Muss für solch große Welten, um das Detaillevel zu erreichen, das wir anstreben.

 

BHVR

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Wir grüßen Euch wieder, Citizens,

wir sind stets bemüht, Euch unseren monatlichen Report zukommen zu lassen. Hier im Büro passiert gerade viel und alle 40 Entwickler bei uns können es nicht erwarten, Euch all die Arbeit zu enthüllen, die wir geleistet haben. Aber wie immer bei großen Spieleentwicklungen brauchen Dinge Zeit, bis sie fertiggestellt sind, vor allem wenn man ein so hohes Qualitätslevel erreichen möchte.

Hier könnt Ihr nachlesen, woran das Team im Juli gearbeitet hat:

 

Design

Casaba Outlet hat nun ein neues Layout, um Euch ein immersivere Einkaufserfahrung zu bieten. Wir werden das, was wir dabei gelernt haben, auch auf alle anderen Shops anwenden. Der „Million Mile High Club“ befindet sich auch in Arbeit. Das wird ein großartiger Ort, um Euch mit Euren Mitbürgern zu treffen. Außerdem hoffen wir, dass Euch Euer Subscriber Flair Objekt für Juli gefällt: ein Hüllenstück der Vanduul Scythe, ein Teil aus der Puglisi Kollektion.

 

Art

So nah, so nah… Wir geben Area 18 auf ArcCorp gerade den letzten Schliff. In den vergangenen Monaten haben wir an Terra und NYX gearbeitet… und anderen Planeten, über die wir noch nicht sprechen können, aber im Juli laufen all unsere Bemühungen in ArcCorp. Dank neuer grafischer Entwicklungen aus der UK und Frankfurt können wir die visuelle Darstellungstreue auf das nächste Level bringen.

 

User Interface

Diesen Monat gab es einen großen Schub, da wir versuchten, die erste Iteration des Chat UIs fertigzustellen, das Aussehen der Kontaktliste zu aktualisieren, deren derzeitigen Funktionalitäten zu überprüfen und einen Plan für die nächste Feature-Runde zu entwickeln. Wir haben auch damit begonnen, an einer Version des Chat UIs zu arbeiten, die uns helfen wird, Euren Bildschirm übersichtlich zu halten, wenn Ihr die Galaxie erforscht. Außerdem machen wir kontinuierliche Fortschritte beim Aufpolieren des mobiGlas AR Modus, der AR Labels und bei einigen der Shopping-Benutzeroberflächen.

 

Technik

Diesen Monat haben wir an vielen spannenden Sachen gearbeitet! Wir haben z.B. sichergestellt, dass der Übergang von Eurem privaten Hangar zur Multiplayer Planetside Location reibungslos verläuft. Auch die Einkaufserfahrung haben wir verbessert, indem wir mehr Augmented Reality (AR) Funktionen hinzugefügt sowie das neue Shoppingcenter für Schiffe „Astro Armada“ gebaut haben. Um die Immersion zu verbessern, kommt ein System zum Einsatz, das bestimmte UI Elemente (z.B. das mobiGlas) von einem Spieler zum anderen repliziert. Auf diese Weise habt Ihr die Möglichkeit, zu sehen, was Eure Freunde tun, während sie ihre coole mobiGlas Anwendung geöffnet haben. Wir haben auch viele neue Funktionen zum Chatsystem hinzugefügt und die bestehenden verbessert.

Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass Eure coolen Hangar-Flairs auch in Multiplayer-Umgebungen funktionieren. Dem HoloTable wurde eine Funktion hinzugefügt, mit der Ihr Schiffe und Gegenstände verändern könnt, ohne dass sie dafür spawnen müssen, das war eine seit langem benötigte Performanceverbesserung.

Wir haben auch Unterstützung für neue Funktionen des Lobbysystems für den FPS Spielemodus geliefert sowie generelle Fehlerbehebungen im Lobbysystem durchgeführt. Zusätzlich fand ein neues Engine Framework seinen Weg in den Code, das die Performance diverser holographischen UI Elemente, die Ihr im Spiel finden könnt, drastisch verbessert. Im Arena Commander Free Flight haben wir z.B. Situationen erlebt, in denen die Framerate dadurch von 60 auf 75 FPS anstieg!

Zu guter Letzt haben wir bei den Vorbereitungen der Gamescom Demo geholfen, die Ihr bald sehen und genießen könnt!

 

Illfonic

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Howdy Citizens!

Es ist schon wieder so weit, Leute! Ein weiterer Monat, ein weiteres FPS Update. Das Team hier hat hart daran gearbeitet, das Juke-System (Finten) fertigzustellen und konzentriert sich jetzt hauptsächlich auf das Beheben von Bugs. Außerdem haben wir uns zahlreichen Optimierungs- und Überarbeitungsvorschlägen für die Spielmechaniken und das Leveldesign von den Kollegen von CIG angenommen.

 

Technik

Unsere Techniker haben die verbliebenen Fehler mit dem Juke-System (Finten) behoben. Allerdings gibt es noch einige kleinerer Fehler, die wir angehen müssen, aber die meisten Teile des System sind bereits implementiert und funktionieren bereits mit nur noch wenigen Animationsfehlern. Auch am prozeduralen Deckungssystem konnten wir noch vorhandene Fehler angehen. Zusätzlich haben wir weitere Tools für die Designer erstellt, damit sie einfacher angeben können, wo sich die Waffe in der Spieleransicht befinden soll. Für die meisten Spiele mit einer geringerer Darstellungstreue und einer niedrigeren Interaktivitätsanfoderung wäre das eine ziemlich triviale Aufgabe, aber aufgrund der geteilten 1st und 3rd Person Animationen ist ein wenig mehr Arbeit notwendig. Außerdem wurde eine „Charge Shoot“-Mechanik für das Scharfschützengewehr eingebaut. Diese Schussmechanik erhöht zwar das Risiko, da ein Schuss dann länger dauert, allerdings richtet er dann auch mehr Schaden an.

 

Design

Das Design Team hat sich hauptsächlich auf das Gold Horizon Level konzentriert. Wir haben Feedback aus unserem Frankfurter Studio sowie von den Spieletests selbst erhalten und können dadurch einige Bereiche des Levels neu strukturieren, um lange Sichtlinien zu verringern und mehr Objekte hinzufügen, um die freien Bereiche zu füllen. Wir konnten auch Optimierungen am Leiter-Objekt vornehmen, dadurch arbeitet es gut mit der neuen Leiter-Implementierung zusammen und die Animationen funktionieren auch, die drüben bei F42 angepasst worden sind.

 

Art

Das Team für die Umgebungen hat sich erneut um das Gold Horizon Level gekümmert und sich dabei auf die Schilder- und Farbcodierung konzentriert. Das schließt auch das Hinzufügen von Schildern im kompletten Level ein, die den Weg zu Schlüsselpositionen, wie der Krankenstation und dem Sicherheitsbüro, weisen sollen. Das wird vor allem durch sog. Ikonografie anstatt durch Texte erreicht. Ein System aus Farbbalken wurde in allen Gängen und Räumen implementiert, damit Ihr Eure aktuelle Position innerhalb des Levels leicht anhand des Farbschemas feststellen könnt. Außerdem ging die Arbeit an der Portierung des Gold Horizon Levels an die neuen Standards und Metriken weiter, die dem Standard aller zukünftigen Assets aller Studios entsprechen. An den Waffen, hauptsächlich den Visieren und Zielfernrohren, haben wir einige kleinere Änderungen vorgenommen.

 

Animationen

Das Animationsteam hat in den letzten Monaten wirklich eng mit den Technikern und Steve Bender zusammengearbeitet, um das Juke-System (Finten) abzuschließen. Jetzt können sie, nachdem die meiste technische Arbeit abgeschlossen und die Bugs festgehalten sind, Probleme bei den Assets beheben und zusätzliche Korrekturen an jeder einzelnen Animation im Spiel vornehmen. Die Animationen sehen jetzt im Allgemeinen wirklich gut aus, deutlich besser als alles, das wir bisher gezeigt haben!

Wir danken Euch für Eure anhaltende Unterstützung und wünschen Euch das Beste, Citizens. Wir schätzen die Community als Gesamtheit wirklich sehr, Ihr seid unglaublich!

 

Turbulent

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Grüße aus dem sonnigen Montreal! Hier könnt Ihr nachlesen, woran wir letzten Monat gearbeitet haben:

 

Jump Point – Behind the Scenes

Unser Team wurde erneut im Jump Point Magazin (Juliausgabe) vorgestellt; dieses Mal mit der Webversion der Sternenkarte. Wir haben uns mit Michael Labelle (Creative Director) und Anderson Bordim (UX Designer) hingesetzt, um in groben Zügen über das Projekt zu sprechen – über die Inspirationen, Ziele und Herausforderungen. Zu diesem Zeitpunkt können wir noch keine finalen Screenshots mit Euch teilen, aber wir haben ein Foto von einigen Entwürfen für das Interface zur Verfügung gestellt. Vielen Dank an David Ladyman, der all das zusammenfasst!

 

Sternenkarte

Diesen Monat haben wir an dem WebGL Viewer gearbeitet, den Ihr nutzen werdet, um durch das ‚Verse zu browsen. Im Moment konzentrieren wir uns auf die Galaxie- und Systemansichten und wie der Übergang zwischen den beiden funktioniert. Zeitgleich bauen wir die 3D-animierten Versionen der Himmelsobjekte – z.B. der Planeten, Sterne und Asteroidengürtel. Der finale Webstack für die Sternenkarte ist jetzt gebaut und unsere erste Viewer-Implementierung läuft. Dafür verwenden wir Technologien wie Typescript, Three.js und viel GLSL Shadercode (wir werden auch noch einen technischen Deep-Dive für dieses Setup zur Verfügung stellen, wenn wir absolut zufrieden damit sind).

Auch wenn wir noch immer in den frühen Entwicklungsphasen stecken, glauben wir, dass Ihr vom finalen Ergebnis beeindruckt sein werdet. Als Nächstes kommt die Integration des User Interfaces dran.

Im Art-Bereich arbeiten wir an den 2D-Versionen anderer Himmelsobjekte – zum Beispiel den Weltraumstationen und Gasplaneten. Das UI wurde entwickelt, um Behälter für Weltraumobjekte zeigen zu können, die bisher noch kein Modell oder keine Textur haben. Außerdem gibt es etwas, dem wir den Codenamen „Control Disc“ gegeben haben. Sie erlaubt Euch, Informationen über ein bestimmtes Himmelsobjekte zu erhalten. Sie wird der primäre Treiber für jegliche Aktionen an jedem Objekt auf der Karte sein.

Auf der Seite der Daten API führen wir unsere Arbeit am Datenmodell für das Verse fort, das alle Objekte, die im Verse gefunden worden sind, inkl. aller Attribute, enthält. Wir arbeiten eng mit CIG zusammen, um sicherzustellen, dass dieses Datenmodell auch alle relevanten Daten enthält, die vom Spiel selbst bereitgestellt werden. Die Katalogisierung, Kategorisierung, Einpflege und Verifikation all dieser „Universums“-Daten ist ein riesiges Unterfangen.

 

Issue Council

All die überarbeiten Designlayouts und User-Ablaufpläne sind genehmigt worden, so dass wir uns jetzt auf der Zielgeraden in der Entwicklung befinden (um Zeit zu sparen, hatten wir mit dem Programmieren bereits begonnen, bevor alle Layouts fertiggestellt waren). Die Qualitätssicherung wird Anfang nächsten Monats starten können, wodurch wir einen vollen Testzyklus mit der Qualitätssicherung von CIG durchlaufen können. Normalerweise würden wir der Community zur gleichen Zeit Zugriff gewähren, aber nachdem wir CIGs Bugtracking-System integriert haben, müssen wir zunächst den Ablauf der Testsbugs via dem Issue Council kontrollieren können.

 

Community Hub

Die Funktion des Community Hubs ist fertig. Diesen Monat bauten wir ein wiederverwendbares Vorlagentool, das Euch erlaubt, Bilder und Galerien Eurer eigenen Kreationen hochzuladen, Eure YouTube Spielesessions einzubetten, Eure Twitch- oder Podcast URL zu übertragen oder interessante Links zu teilen, die Ihr im Web gefunden habt. Dieses Tool wurde in den Community Hub integriert und kann möglicherweise auch woanders auf der RSI Seite benutzt werden, falls der Bedarf entsteht.

Die Qualitätssicherung hat bereits damit begonnen und wir werden die Tests im kommenden Monat fortführen. Auch die Community Moderatoren werden bald darauf Zugriff erhalten, damit sie ihr neues Toolset für diese Funktionen testen können.

Wenn Ihr genug Glück hattet, ein Ticket für die Gamescom in Köln, Deutschland zu bekommen, solltet Ihr ein Auge auf unser Demovideo werfen, in dem wir Euch das Issue Council und den Community Hub vorstellen werden.

 

Migration zu Googles GCE

Wir konnten diesen Monat die Überarbeitung der Webarchitektur abschließen, in Vorbereitung auf unseren Wechsel zu Googles GCE (Googles Compute Engine). Historisch gesehen war der Webstack für eine lange Zeit (eigentlich seit den ersten Tagen der Kampagne) in einem Rack beheimatet. Das neue Setup ist dort bereits ein vollständig installiertes und orchestriertes Set von Container. Die Containerisierung des Webstacks war eine große Herausforderung, aber schlussendlich erhalten wir dadurch einen enormen Vorteil – eine einfache Bereitstellung, ein Anforderungsmanagement und die Isolierung der unterschiedlichen Teile, die die RSI Plattform umfasst.

 

Schiffe (noch in Arbeit)

Wir haben diesen Monat die Einführung zwei heißersehnter Schiffe in den Shop und Electronic Access gesehen: die Merlin ist jetzt ein eigenständiges Schiff und Imperator Subscriber können die gekaperten Vanduul Scythes im Arena Commander ausprobieren.

 

Launcher

Der erste Release des Star Citizen Launchers v.2 wurde für Tests im PTU freigegeben. Wir danken jedem, der sein Feedback abgegeben hat! Auch wenn dieser Launcher dem vorherigen in Bezug auf das UI sehr ähnlich sieht, wurde er unter Nutzung modernerer JavaScript/HTML Stacks von Grund auf neu gebaut. Was wir alle hier versuchen zu beweisen, ist, dass ein Launcher, der auf peer-to-peer basiert, eine bessere Performance bieten kann als ein Patch/Differenz-System (worauf der Launcher v.1 basierte).

Letzte Woche (wir veröffentlichen den Code gerade in der Produktivumgebung) haben wir eine große Verbesserung implementiert, indem wir die Accountdaten für die Produktivumgebung und das PTU vereinheitlicht haben. Das benötigte ein neues Sicherheits-Subsystem, damit sich die APIs sicher über alle RSI Umgebungen unterhalten können. Das Endergebnis ist, dass der Launcher v.2 einen Button für den einfachen Wechsel zwischen der Live- und PTU-Umgebung hat und damit die ganzen Zwischenschritte, die bei Version 1 nötig waren, umgeht.

Wenn alles nach Plan läuft, werdet Ihr den Launcher v.2.3 bereits verwenden, um Euer Spiel auf Version 1.1.6 zu patchen.

 

Belohnungssystem im Spiel

Es wurde ein neues spiel-gesteuertes Belohnungssystem in die Plattform integriert. Spieler werden die Möglichkeit haben, Belohnungen basierend auf bestimmten Spielbedingungen und –events zu erhalten. Leider können wir an dieser Stelle noch nicht mehr verraten; wir müssen Euch auf den nächsten Monatsreport vertrösten!

 

Was Ihr nicht gesehen habt

Zusätzlich haben wir diesen Monat an einer Android Applikation gearbeitet, die der CIG Belegschaft ermöglicht, Sonderaktionen und Pledge-Angebote auf besonderen Veranstaltungen oder an fernen Schauplätzen wie der Gamescom und anderen Shows zu unterstützen. Es besitzt eine einfache Benutzeroberfläche und einen optimierten Bezahlprozess, so dass Mitarbeiter zum Beispiel schnell die entsprechenden Schiffe oder Angebote auswählen und den Bezahlvorgang in wenigen Schritten abschließen können.

 

Moon Collider

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Das war aus vielerlei Gründen ein wichtiger Monat hier bei Moon Collider, und nicht nur weil die Nucl.ai Conference (zuvor Games/AI Conference) diesen Monat in Wien stattgefunden hat, die eine der wichtigsten Spiele-KI-Konferenzen der Welt darstellt. Wir wollen selbstverständlich immer auf dem neuesten Stand der Spiele-KIs bleiben, deshalb haben wir auch einige Mitarbeiter zur Teilnahme an der Nucl.ai geschickt. Wie erhofft konnten wir dort jede Menge neue Erkenntnisse sammeln. Aber keiner Sorge, das hielt uns nicht davon ab, eine Reihe cooler Features für Star Citizen zu erstellen!

 

Technik

Einer unserer größten ‚Fokusse’ (Foki? Fokakkia?) diesen Monat war die Veröffentlichung der Star Citizen Alpha 1.1.5 und zahlreiche Verbesserungen der KI im Vanduul Swarm. Wir haben mit den Designern zusammengearbeitet, um einen neuen Durchlauf aller Verhaltensprofile für die verschiedenen feindlichen Schiffe zu erstellen, das ihnen dabei half, all die Werte zu justieren, die zusammengenommen jedem Gegner eine einzigartige Persönlichkeit geben. Diese verschiedenen Parameter können manchmal auf raffinierte Weise miteinander interagieren, weshalb es manchmal länger dauern kann, bis man die richtigen Einstellungen für das Verhalten, das man generieren möchte, herausgefunden hat.

Wir haben auch einige Verbesserungen am generellen Schiffsverhalten vorgenommen. Es gab einige anfängliche Experimente, das KI Verhalten so zu verändern, dass es einfacher ist, sich an ihre Fersen zu heften und sie zu jagen. Schlussendlich haben wir diese Änderungen aber wieder verworfen, als sich herausstellte, dass der Kampf dadurch nicht spannender wurde. Stattdessen haben wir uns für einige Verbesserungen entschieden, die die KI etwas aggressiver machen. Sie versuchen jetzt zum Beispiel schneller zu wenden und sich an Eure Fersen zu heften, wenn ihr nah aneinander vorbeigeflogen seid. Sie sind jetzt generell besser darin, Objekten, wie z.B. Asteroiden, auszuweichen.

Es gab auch etwas, das wie ein kleinerer Bug im Tutorial aussah, bei dem ein KI Schiff eine Rolle nicht richtig durchführte. Das endete darin, dass wir einige tiefgreifendere Probleme mit dem Schiffsteuerungsverhalten in unterschiedlichen Fällen gefunden haben. Die Lösungen, die wir dafür entwickelt hatten, haben nicht nur dieses Teilproblem gelöst, sondern die gesamte Flugstabilität und –orientierung bei Manövern verbessert.

Abseits von 1.1.5, aber immer noch zum Thema Schiffe: wir konnten einige wirklich gute Verbesserungen an der Fähigkeit von KIs, ‚Splines’ (vordefinierte Wege) zu folgen, erzielen. Wir haben bereits in den letzten Monaten über diese coolen Splines geschrieben, also schaut Euch die letzten Reports an, wenn Ihr wissen wollt, wofür wir sie brauchen. Eine nette Funktion der Splines ist, dass die Designer die Geschwindigkeit festlegen können, mit der die Schiffe an ihnen entlang fliegen sollen; diese Werte können natürlich auch an unterschiedlichen Punkten entlang der Splines angepasst werden. Das Problem allerdings ist die Frage, was passiert, wenn ein Schiff nicht die gewünschte Geschwindigkeit beibehalten kann oder nicht manövrierfähig genug ist, um der Spline mit der entsprechenden Geschwindigkeit folgen zu können?

Bisher haben die Schiffe ihr Bestes getan, um der Spline weiterhin zu folgen, obwohl sie sie auch verlieren konnten, wenn die Spline zu aggressiv für die Möglichkeiten des Schiffes eingestellt war. Ein Designer kann eine Spline erstellen und weiß dabei, dass nur ein bestimmter Schiffstyp sie passend abfliegen kann, aber er weiß nicht, ob ein anderes Schiff, das größer oder langsamer ist, dieser Spline überhaupt folgen kann. Die Funktion, die wir diesen Monat hinzugefügt haben, war eine Verbesserung an der Art und Weise, wie Schiffe Splines folgen. Wenn sie einer Spline jetzt nicht mehr mit der vorgegebenen Geschwindigkeit folgen können, drosseln sie ihre Geschwindigkeit soweit, dass sie es problemlos können. Das bedeutet, dass die Designer jegliche Splines durch enge Bereiche erstellen und sich darauf verlassen können, dass jedes KI Schiff, dass diese Spline nutzt, sie auch erfolgreich abfliegen kann und nicht unerwartet an irgendetwas auf dem Weg zerschellt.

Ein positiver Nebeneffekt dieser Funktion ist auch, dass die Designer jetzt festlegen können, dass Schiffe so schnell wie möglich auf einer Spline fliegen sollen, anstatt einen festen Wert zu definieren. Sie können jetzt also einfach sagen „so schnell du kannst“, ohne dabei bestimmte Schiffstypen anpassen zu müssen und trotzdem wissen sie, dass alle KIs damit klar kommen werden.

Auf der Arbeit der letzten Monate am Verhaltensbaum-Editor für die Designer aufbauend konnten wir jetzt daran weitere allgemeine Verbesserungen entsprechend ihrem Feedback vornehmen. Im Speziellen haben wir einige Überprüfungs- und Fehlerbehandlungsanpassungen vorgenommen, die alle Verhaltensbäume überprüfen, bevor sie laufen und den Designern mitteilen, wenn irgendetwas nicht richtig konfiguriert ist, wie z.B. Knotenpunkte im Baum, denen Eingabewerte fehlen.

Zusätzlich haben wir eine Reihe neuer Signale hinzugefügt, damit Designer ihre Verhaltensbäume auf den Status „hören auf“ setzen können, wenn die KI z.B. Waffenfeuer hört oder einen Feind sieht. Diese Ergänzung schien in der Theorie eine ziemlich einfache Sache zu sein, es benötigte aber eine allgemeine Fähigkeit, Informationssignale von überall aus dem Spielcode an das KI System zu schicken, um ihm zu sagen, dass ein interessantes Ereignis aufgetreten ist. Es war deutlich mehr Arbeit, dem Code diese Fähigkeit zu geben.

Letzten Monat habe ich bereits erwähnt, dass wir an einer Lösung arbeiten, die Kythera String Hash Funktion mit der zu vereinheitlichen, die im restlichen Star Citizen Code verwendet wird. Das haben wir gelöst, indem wir Kythera erlauben, nach Belieben zwischen der eigenen und der externen Version hin und her zu wechseln. Das erforderte einige fummelige Überarbeitungen, um es richtig hinzubekommen, da der String Hash eine sehr zentrale Rolle in Kythera einnimmt, aber am Ende haben wir es doch gelöst.

Schließlich haben wir an einem verbesserten Logging-Mechanismus gearbeitet, um ein Debugging zu unterstützen, das wir ‚persönliches Log’ nennen. Das ist eine Fähigkeit, interessante Informationen von Bereichen innerhalb des Codes oder der Verhaltensbäume zu speichern und sie mit der jeweiligen KI zu verknüpfen. Es ermöglicht dann eine Filterung des eigenen Logging-Bereichs, um alle interessanten Ereignisse anzeigen zu lassen, die für die KI aufgetreten sind. Es ermöglicht außerdem auch Nachrichten, die über dem Kopf/Cockpit der KI angezeigt werden, zu loggen. Dadurch wird es  zu einem wirklich handlichen Tool für die Designer, wenn sie Verhaltensstrukturen bearbeiten. Denn sie können jetzt ihren Verhaltensbäumen auch Meldungen wie ‚Ich gehe in Deckung!’ zuweisen. Diese können sie sich jetzt direkt im Spiel anzeigen lassen, ohne erst aus dem Spiel wechseln zu müssen, um den Status der KI prüfen zu können.

Die meiste Zeit haben wir diesen Monat damit verbracht, die oben genannten Funktionen zu implementieren und wir sollten es Anfang nächsten Monats finalisieren und in die Hände der Designer bringen können. Wie immer bei neuen Funktionen, freuen wir uns darauf, die Ergebnisse beobachten zu können.

 

Community

Community

Hallo zusammen!

Wir waren diesen Monat ziemlich beschäftigt… das sind wir zwar immer, aber jeder Monat bringt sein ganz eigenes Set an Herausforderungen und Möglichkeiten mit.

Wir haben eine neue Show veröffentlicht! “Chris Roberts: Game Commander” ist super angekommen und wir sind sehr stolz darauf. Die Show wurde entworfen, um Backern eine intimeren Blick in die alltäglichen Aufgaben von Chris Roberts höchstpersönlich zu gewähren. Er scheut sich nicht davor, sich die Hände schmutzig zu machen, wenn es darum geht, ein Spiel zu erstellen. Ich erinnere mich an meine ersten Tage hier, ich blieb länger und sah zu, wie er mit dem Code für den damals unveröffentlichten Arena Commander geholfen hat… das war ein bedeutsamer Moment für mich und ich wollte ihn mit Euch teilen.

Auch das Format „Wonderful World of Star Citizen“ kehrte nach einer längeren Auszeit zurück; das ist ein persönlicher Favorit von uns, da wir damit auf unterhaltsame Weise einige der besten Inhalte aus dem ‘Verse hervorheben können. Ihr Jungs seid unglaublich und wir sind so glücklich, Eure Arbeiten teilen zu können. Behaltet das bei, Bürger, unsere Faninhalte und das Verhältnis zu unseren Backern ist wohl der bedeutsamste Aspekt von Star Citizen, das sich zu einem ziemlich beeindruckenden Spiel entwickelt!

Wir haben einen neuen Redakteur! Justin Chambers stieß zu uns und hat die Redaktion für ATV, 10FTC, MTD, etc. übernommen. Er und Hennessy bringen sich gegenseitig das ein oder andere bei, so dass wir „Nicht-Redakteuren“ mehr Zeit haben, uns aktiv im Forum beteiligen zu können.

Wir haben jetzt eine Schiffsstatusseite im „Official Annoncements“-Bereich des Forums! Die Forderung kam in den letzten Monaten immer wieder auf und jetzt sind wir endlich in der Lage, diese Details mit Euch zu teilen. Es wurde eine Reihe unbekannter Schiffe angekündigt und wir hoffen, Ihr könnt jetzt besser nachvollziehen, in welcher Phase sich die einzelnen Schiffe befinden. Ich habe persönlich sehr hart an daran gearbeitet und ich versuche, die Liste monatlich zu aktualisieren. Schaut Euch den Beitrag hier an – hoffentlich beantwortet er einige offene Fragen.

Wir haben damit begonnen, das „Ask a Dev“ Forum komplett zu überarbeiten und wollen die überarbeitete Version auch in naher Zukunft ausrollen. Wir haben uns genau angesehen, was funktionierte und was nicht funktionierte und wir haben einen ziemlich guten Plan entwickelt. Wir werden alle Ask a Dev Threads bald komplett zurücksetzen. Einige Kollegen hier bei CIG sind sehr aktiv im Forum und einige sind das nicht; unser momentaner Plan sieht so aus, dass wir uns um die Fragen in weniger aktiven Threads kümmern und sie zu Leuten bringen, die diese Fragen beantworten können. Ihr werdet in diesen Threads viel mehr von uns, dem Community-Team, hören, wenn wir Euch die Antworten weiterleiten. Bitte lasst uns wissen, wenn Ihr Vorschläge oder Beschwerden dazu habt.

Das war’s soweit für das Community-Team. Wir freuen uns schon darauf, einen weiteren Monat mit Euch verbringen zu können und wir werden uns alle im ‚Verse sehen!

 

Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase.de

Priar

Sic itur ad astra.

2 Kommentare zu “Monatsreport Juli 2015

  • 27. August 2015 um 20:42
    Permalink

    ich danke euch wirklich für die ausführliche Übersetzung mein Englisch ist viel zu schlecht um solch eine Menge an Text auf der RSI Website lesen zu können …. Danke

    Antwort
  • 28. August 2015 um 09:27
    Permalink

    Wow.. Vielen Dank für die Übersetzung!

    Antwort

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