Around the Verse 3.3 – Austin
Willkommen zu Episode 3.3 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.
Diese Woche ist das CIG Studio in Austin, Texas an der Reihe.
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 0:14.
- Gastgeber sind diese Woche erneut Sandi Gardiner und Chris Roberts.
- Diese Woche ist das Studio in Austin dran. Austin ist der Knotenpunkt, wenn es um “Online Publishing Operationen”, die IT und den Community Support geht und stellt die Zentrale für ihre weltweite Testcrew dar. Das Studio wird von Tony Zurovec geführt, der versucht, das persistente Universum mit Leben zu füllen.
- Das PTU wurde gestern für eine zweite Welle und alle Subscriber geöffnet. Weitere Backer sollen heute folgen, der Liverelease ist für nächste Woche angedacht.
- Letzte Woche erschien zum ersten Mal der neue E-Mail-Newsletter. Schaut mal rein, am Ende gibt es auch einen Sneek Peak.
- Der Monatsbericht Juli 2016 ist vergangene Woche erschienen. [Anm. d. Red.: Die Übersetzung ist bereits unterwegs. :-)]
- Letzte Chance, um sich ein Track Jacket zu holen. Sie werden auf Wunsch der Community durch Squadron 42 Hoodies ersetzt.
- Die Subscriber dürfen im August kostenlos die Gladius testen.
- Als Flairitem erhalten alle Subscriber am Ende der Woche ein Reliant Modell.
- Nächste Woche findet kein AtV/RtV statt, da sie live von der Gamescom 2016 streamen.
- Am Stand sind dafür Bad News Baron, twerk17, Captain Richard und DeejayKnight verantwortlich.
- Am Freitagabend (19.08.) findet die Gamescom Party samt Livestream der Präsentation statt.
- Popup Events sind am Mittwoch und Donnerstag, am Samstag geht’s mit den Fans wieder in den Biergarten.
- Während der Gamescom ist Star Citizen für alle Interessierten im Rahmen eines Free Fly Events geöffnet.
Studio Report – CIG Austin, Texas
- Der Studioreport startet bei Minute 1:22.
- Producer Jake Ross führt durch die Hauptthemen Public Relations/Gamescom, weibliches Charaktermodell und Qualitätssicherung.
Die Öffentlichkeitsarbeit und die Vorbereitungen zur Gamescom 2016 stellt Director of Public Relations David Swofford vor.
- Er kümmert sich um die Beziehungen der Firma zu den Medien auf der ganzen Welt, von Nordamerika bis Asien. Europa, v.a. Deutschland und Großbritannien sind zwei sehr wichtige Märkte.
- David kümmert sich um alle Anliegen der Presse: Bereitstellen von Bild- und Videomaterial, Interviewtermine, Pressemeetings, usw.
- Sie haben z.B. die Cover für das Edge Magazin, die GameStar und zuletzt auch die PCGames erstellt.
- Die Inhalte der PCGames sind ein Vorgeschmack auf das, was CIG auf der Gamescom zeigen möchte.
- In der Vorbereitung auf die Gamescom 2016 gab es mehrere Meetings mit der Presse und Chris, bei denen er einige der Technologien vorgestellt hat, die sie auf der Gamescom zeigen möchten. Dadurch hat die Presse die Möglichkeit, Artikel dazu verfassen, um sie passend zur Gamescom oder kurz danach zu veröffentlichen.
Lead Animator Bryan Brewer liefert einige neue Informationen zum weiblichen Charaktermodell.
- Die technischen Animatoren haben das Skelett mit einer Struktur versehen, mit dem danach die Animationen getestet werden können.
- Im Video ist der sogenannte ROM (Range of Motion) Ablauf zu sehen, den jeder Schauspieler/jede Schauspielerin zu Beginn einer Aufnahme zur Kalibrierung durchführen musste.
- Im Video ist auch ein Vergleich zwischen dem alten und neuen Modell zu sehen.
- Das neue Modell ist etwas heroischer. Sie passt besser in die Sitze und gleicht etwas mehr dem männlichen Modell.
- Damit passt sie auch zu all den Maßen im Spiel. Das ist sehr wichtig, damit die Animationen richtig funktionieren.
Global QA Director Justin Binford liefert uns einige Einblicke in die Arbeit der Qualitätssicherung.
- Sie teilen ihre Zeit und Ressourcen auf, um alles abzudecken, was in nächster Zeit online kommen soll.
- Durch neue Prozesse können sie mehrere Testszenarien parallel abdecken.
- Jeder Tag beginnt mit einem Teammeeting an QA Manger Andrew Hesseys Schreibtisch, um den Testplan und die Herausforderungen des jeweiligen Tages zu besprechen.
- Neben den kontinuierlichen Tests von Squadron 42 bereiten sie sich auch auf die Gamescom 2016 vor.
- Sie haben sich auf Patch 2.5 konzentriert, in dem es einige neue Funktionen inklusive einer flugbereiten Argo und Reliant und die Piratenstation GrimHex geben wird.
- Außerdem testen sie in Vorbereitung auf Patch 2.6 auch den FPS Spielmodus Star Marine in studioübergreifenden Testsessions.
Behind the Scenes: NPCs
- Behind the Scenes startet bei Minute 9:18.
- Persistent Universe Game Director Tony Zurovec beantwortet einige Fragen zu den NPC Mechaniken in Squadron 42 und Star Citizen.
Wann werden wir NPCs im Spiel sehen und was können wir von ihnen erwarten?
- Die ersten NPCs sollen Ende 2016 mit Patch 2.7 ins Spiel kommen.
- Zunächst nur wenige und mit der Zeit immer mehr.
- Zum ersten Set an Charakteren gehören Ladenbesitzer, Kunden, Wartungsarbeiter, Unterhalter, Touristen und Landstreicher.
- Die NPCs werden überwiegend in den größeren Landezonen wie Area 18, Port Olisar, Levski und GrimHex anzutreffen sein.
- Später werden sie die Performance, die Animationsqualität und die Funktionalität feiner einstellen, um die Diversität der NPC Tätigkeiten weiter herauszustellen.
- Die ersten NPCs werden nicht viel sagen, aber das wird sich mit weiteren Releases dann Stück für Stück ändern.
- Die meisten Gameplaysysteme sind unter der Schirmherrschaft des Subsumptionsystems vereint.
- Damit kann die Konversationslogik z.B. ganz einfach auf Euren Ruf in einem bestimmten Bereich zugreifen und so das Gespräch entsprechend der Geschichte Eures Charakters mit unterschiedlichen Gesprächszweigen gestalten.
- Ein langfristiges Ziel ist der Ausbau der Dynamik in dicht bevölkerten Gebieten.
- Dazu zählen u.a. zusätzliche Tagesabläufe der NPC Bevölkerung.
- Wenn man eine Landezone z.B. am Tag erreicht, werden sich dort mehr Passanten und Arbeitskräfte aufhalten.
- Kommt man hingegen nachts an, sind unter Umständen weniger Personen auf den Straßen zu sehen, die dafür aber hauptsächlich aus Partyleuten, Entertainern, Betrunkenen und Kriminellen bestehen.
- Des Weiteren orientiert sich der Ablauf in den Umgebungen auch an den Geschehnissen auf der Makroebene innerhalb des Systems.
- Boomt die Wirtschaft, wird es mehr vermögende Charaktere und weniger Verbrechen geben.
- Brechen harte Zeiten an, wird es mehr Bettler und mehr Vandalismus geben.
- Herrscht in der Nähe eines Planeten Krieg, sind die medizinischen Einrichtung stärker gefüllt, es gibt mehr verwundete Piloten und Marines.
- Im Endeffekt möchten sie, dass sich jede Landezone wie eine lebende, atmende Umgebung anfühlt und nicht wie ein statische Portrait.
Werde ich eine NPC Crew für mein Schiff anheuern können?
- Die Möglichkeit, eine NPC Crew anzuheuern, die bei den verschiedenen Aufgaben eines MutliCrew-Schiffs hilft, ist ein ziemlich wichtiger Aspekt des Spiels.
- Es ermöglicht Solospielern oder einer kleinen Gruppe von Freunden, denen eine wichtige Position fehlt, ihre Ränge falls nötig aufzustocken.
- Diese Funktion wird es allerdings nicht mehr dieses Jahr (2016) ins Spiel schaffen.
- Wenn es soweit ist, wird es in größeren Landezonen einen “Personalshop” geben, in dem man eine Sammlung verfügbarer Charaktere durchsehen kann.
- Jedes Crewmitglied erhält täglich auf Basis seines Skillsets und der aktuellen Nachfrage einen Sold.
- NPCs können nur gemietet, aber nie wirklich gekauft werden. Es handelt sich um fortlaufende Kosten.
- NPC Crewmitglieder werden Attribute besitzen, die ihre Fertigkeiten in einer Reihe von Disziplinen anzeigen.
- z.B. wie gut sie fliegen können, wie gut sie einen Geschützturm oder einen Traktorstrahl bedienen können, wie gut sie Schäden reparieren können, usw.
- Sie werden wahrscheinlich auch einige psychologische Komponenten wie Aggressionsverhalten und Intelligenz mit einbauen, um damit das Verhalten der NPCs in bestimmten Situationen zu beeinflussen.
- Die meisten NPCs nur in einem wichtigen Bereich zum Spezialisten werden können, mit einigen Ausnahmen.
- Wenn ihre Bewertung in einem Feld über einem bestimmten Wert liegt, kann der Spieler, ihr Auftraggeber, sie vielleicht mit der passenden Verantwortung auf einem Schiff versehen.
- Ein kampferprobter Marine kann dann in einem Bereich patrouillieren und feindliche Eindringliche angreifen. Aufgrund seines fehlenden technischen Knowhows kann er aber nicht den Schaden, den sie angerichtet haben, reparieren.
- Jedes Attribut wird mit weiteren Werten verbunden, die das maximale Potential eines Charakters in einem Bereich festlegen.
- Je häufiger ein Charakter etwas Bestimmtes macht, desto besser werden auch seine Fähigkeiten in diesem Bereich.
- Es liegt am Arbeitgeber, dem Spieler, zu entscheiden, wann es an der Zeit ist, sich von einem NPC zu trennen und es mit einem neuen zu versuchen.
- Es kann sich durchaus lohnen, einen Schützen mit niedriger Trefferrate zu behalten und ihn kontinuierlich zu verbessern.
- Die Grundidee ist, dass man nicht nur Geld, sondern auch Zeit und Aufmerksamkeit investieren muss, um eine musterhafte Crew aufzubauen – die wirklichen NPC Superstars, die Schäden im Bruchteil einer Zeit reparieren oder Ziele mit herausragender Präzision treffen können.
- Solche NPCs findet man nicht im Personalbüro. Sie werden von Spielern gefunden, die dann entscheiden müssen, ob sie diese Chance ergreifen, bevor ein anderer ihr wahres Potential entdeckt.
- Einige NPCs, auf die man während seiner Reisen trifft, werden vielleicht, je nachdem wie Euer Gespräch mit ihnen verläuft, ihre Dienste selbst anbieten.
- Diese Art der Personalbeschaffung wird deutlich zeitintensiver sein, als nur die Seiten eines Katalogs im örtlichen Personalbüro durchzublättern.
- Auf diese Weise lassen sich aber häufig “Schnäppchen” oder ein multi-disziplinärer NPC oder NPCs mit einem höheren durchschnittlichen Potential entdecken.
- Die Verwaltung der Crew erfolgt über eine App im mobiGlas. Darin ist ersichtlich, wie viele Charaktere für einen arbeiten, wie viel sie kosten, welche Aufgaben sie erledigen können und was für eine Aufgabe sie aktuell ausführen.
Welche Fähigkeiten werden Crewmitglieder anfangs ausführen können?
- Einige der ersten Aufgaben werden die Bedienung der Scanner und Waffen sein.
- Sie können damit als Wache oder Wartungstechniker auf einem Schiff arbeiten.
- Später kommen auch exotischere Funktionen wie das Fliegen von Schiffen hinzu.
- Dafür haben wir bereits eine Menge Vorarbeit geleistet. KI-Schiffe können bereits in Kämpfe eingreifen und landen, aber sie wissen z.B. noch nicht, wie ein Schiff zu positionieren ist, wenn es darum geht, eine Frachteinheit im All aufzulesen oder über eine Asteroidenoberfläche zu schweben, damit ein Beam- und Cargo Operator seinen Job, die Suche und Bergung von wertvollen Erzen, ausführen kann.
- Ihre Absicht ist, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, die Crew möglichst umfangreich leiten zu können, ohne vom Spiel abzulenken oder in Mikromanagment abzudriften. Es soll kein Sim Citizen werden.
- Meistens wird man nicht mehr erledigen müssen, als einen NPC anzuheuern und ihm eine Position auf einem Schiff zuzuweisen.
- Ein Arzt wird sich z.B. die meiste Zeit im medizinischen Bereich des Schiffes aufhalten und entsprechend ihrer Fähigkeiten automatisch verwundete Crewmitglieder heilen.
- Andere Positionen benötigen ab und zu mehr Kommunikation. Ein Schiffspilot benötigt z.B. die Information, wohin er fliegen soll.
- Technikern kann hingegen vorgegeben werden, welche Systeme im Schadensfall priorisiert repariert werden sollen.
Einige Schiffe benötigen sie große Crews. Muss ich jeden Charakter einzeln anheuern?
- Sie haben sicher bisher schwerpunktmäßig auf Schiffe mit einer kleineren Crew konzentriert.
- Damit sich ein großes Schiff auch bevölkert anfühlt, werden viele, vielleicht sogar hunderte von NPCs benötigt.
- Sie wollen daher auch die Möglichkeit bieten, im Personalbüro eine Basiscrew anzuheuern, für die man nur einige Schlüsselwerte angeben muss (z.B. das durchschnittliche Kompetenzlevel).
- Köche, Hausmeister und Sicherheitskräfte können en masse angeworben werden, wodurch man sich auf die Rekrutierung der Spezialisten konzentrieren kann, so wie man es auf einem kleineren Schiff auch würde.
- Erfahrene Crewmitglieder, man könnte sie vielleicht schon Offiziere nennen, werden eine wirkliche Bereicherung für Euer Schiff sein.
- Wenn man einen NPC mit viel Potential gefunden und auch die Zeit und das Geld investiert hat, damit sie aufblühen, sollen sie Euch wichtig sein. Auch weil es schwierig und mit hohen Kosten verbunden sein wird, sie zu ersetzen.
- Deshalb wollen sie das Konzept der Schiffsversicherungen ausweiten, um auch erfahrene Offiziere abzudecken, die für eine zusätzliche Gebühr entsprechend ihrer Fähigkeiten versichert werden können.
MVP
- MVP startet bei Minute 08:32.
- Den MVP (Most Valuable Player/Post – wertvollster Beitrag eines Spielers) hat sich DJ Brazzy für seine stilisierten Vektor Artworks verdient.
Ship Shape: Die F7A Militär Hornet
- Ship Shape startet bei Minute 19:13.
- Lead Vehicle Artist Chris Smith liefert Einblicke in die Entwicklung der F7A Militärversion der Anvil Hornet.
- Wir werden die F7A in Squadron 42 fliegen können.
- Das Modellieren und die Erstellung der Texturen für das Schiff sind fertig und orientieren sich an der frühen Hornet.
- Die Hornet F7A MK1 wurde ursprünglich von CGBot kreiert und im ersten Pitchvideo von Chris Roberts verwendet.
- Die Idee war, die originale Hornet F7A MK1 im Spiel zu lassen und das F7A MK2 Modell von Grund auf neu zu erschaffen – mit den neusten Techniken und Pipelineabläufen.
- Chris Roberts wollte die klassische Hornet behalten und Seite an Seite mit dem neuen Modell fliegen lassen. So haben die Spieler die Möglichkeit, das alte MK1 Modell als Sammlerstück zu behalten.
- Das MK1 Modell ist bereits vier Jahre alt, weshalb sie es ein letztes Mal updaten werden (Materialien, Schadensmodell, usw.).
- Die Essenz der Hornet sollte aber auch im neuen Modell beibehalten werden: wild und relativ simpel, aber trotzdem sehr effektiv.
- Außerdem wollte Chris Smith, dass das Schiff aus der Ferne als Hornet erkennbar bleibt.
- Sie hatten von den Fans eine Liste gesammelt, welche Probleme und Beschwerden sie mit den aktuellen Hornet Schiffen haben. Von dieser Liste suchte Chris Smith dann die wichtigsten Probleme heraus, von denen er so viele wie möglich mit der MK2 Version lösen wollte.
- Die Ausarbeitung verlief schnell und problemlos. Inspiration lieferten die Konzepte von Rob McKinnon und Düsenjets wie der F14, F19, F22, usw.
- Er begann mit der Nase, die schmaler, aggressiver und aerodynamischer gestaltet wurde.
- Auch die Sicht auf dem Cockpit wurde verbessern, da das ein Hauptanliegen der Fans war. Die Streben im Cockpit wurden verändert und auch die Armaturen tiefer gesetzt.
- Die Luftschächte wurden schlanker und deutlich versetzt, um die Form des Schiffes zu verbessern.
- Das Landefahrwerk befindet sich nun im Rumpf des Schiffs und nicht mehr unter den Flügeln.
- Die Unterseite des Schiffs wurde stark verändert:
- Sie wurde geschlossen (bei der Originalversion war die Unterseite des Ball Turrets sichtbar).
- Dadurch wirkt sie mehr aus einem Guss und weniger aufgetrennt.
- Die Raketen wurden auf Chris Roberts Wunsch hin in den Rumpf integriert.
- Die Manöverdüsen wurden für die optimale Platzierung verschoben. Sie befinden sich jetzt in gleichem Abstand zur Seite und zur Schiffsoberfläche sowie passend zum Mittelpunkt des Schiffs.
- Der Rumpf wurde allgemein schmaler gestaltet und liegt nun deutlich tiefer als zuvor. Auch die hinteren Flügel sind dünner und aerodynamischer.
- Für die optimale Gestaltung des Cockpits haben Chris Smith und Zane Bien eng zusammengearbeitet. Sie mochten die unkonventionellen, nicht-quadratischen Designs der Anzeigen und haben versucht, das in das Design des neuen Cockpits mit zu integrieren. Außerdem dienten Jäger wie die F22 als Vorbild.
- Es wurden die bestehenden Texturen der Gladiator verwendet, um einzigartige Materialien für die F7A zu erstellen. Dadurch haben sie viel Zeit sparen können und bleiben automatisch der Linie des Herstellers treu.
- Für kleinere Schiffe werden die Farben in drei Hauptfarben aufgeteilt, die über die Schiffsmaterialien verändert werden können und so unterschiedliche Variationen zulassen.
- Für die F7A wurde sich aufgrund des ursprünglich Farbschemas der MK1 Version für eine grüne Variation entscheiden.
Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
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DICKES DANKE für die Blitzübersetzung!!!
Gibt es einen Sale zur Gamescon? Habe irgendwie noch nichts davon gehört.
Hey Coroplex,
die Argo soll mit Veröffentlichung des Alpha Patches 2.5 auch in den Konzeptverkauf gehen. Das dürfte nächste Woche pünktlich zur Gamescom passieren.
Die Preise dafür wurden schon bekannt gegeben: https://starcitizenbase.de/preise-des-argo-mpuv/
Ein großer Verkauf ähnlich dem AnniVERSEary Sale ist mir nicht bekannt.
Ja ich meinte einen größeren Sale. Ich meine in einem Verse Report habt ihr das mal gesagt. Schade.
Bei den NPCs geht mir das Herz auf 😀 als jemand der größtenteils allein oder zu zweit unterwegs sein wird, sind brauchbare npcs eine echte erleichterung
Ich glaube das ist auch das Ziel von CR. Es ist sicher gut wenn man ein paar Freunde hat aber ich denke von der Story her wird sich viel über die NPCs abspielen, was ich persönlich auch super finde weil ich nicht die Zeit habe bei einer Orga dabei zu sein.
Scheiße, jetzt muss ich mir auch eine Hornet kaufen!!! 😉
Nein, im Ernst. Die is doch nur für SQ42?! oder?
Es hört sich so an. Das wäre sehr schade. Die sieht extrem super aus 🙂
Erstmal wieder ein dickes Dankeschön für die schnelle Übersetzung !!!
Schade, das sie nichts näheres zu den NPC`s sagen, die man mit dem Erwerb eines weiteren Game-Packages erhält.
Da drängen sich mir so einige Fragen auf……wie z.B. muß man die “eigenen” NPC´s auch bezahlen? Gehören sie auch zur Kategorie mit viel Potenzial?
Weiß jemand da näheres?