Die Schiffswerft: Technische Schiffsinformationen
Ein Guide für die neue Schiffsmatrix
Die neue Schiffsmatrix behält ein ähnliches Format wie die vorherige Matrix mit drei deutlich getrennten Panelen: Systeme, technischer Überblick und der Holoviewer. Alle wurden angepasst und aktualisiert, um die Breite der neuen Daten beherrbergen zu können. In diesem Artikel werden wir die erweiterte “Technischer Überblick”-Sektion diskutieren, in der ihr eine Reihe von Informationen finden könnt, die sich üblicherweise nicht durch Icons im Systeme-Panel anzeigen lassen. Dies hat den zusätzlichen Vorteil, dass wir dem Leser in manchen Fällen mehr Rohdaten präsentieren können.
Bevor wir anfangen, ein paar Worte zu den Kenndaten im Allgemeinen.
Oft lesen wir, dass in Sachen Schiffskenndaten mehr automatisch besser ist, aber im Game Design ist das nicht immer der Fall. Bei dem Vorhaben, ein facettenreiches Universum zu schaffen, ist mehr von einer bestimmten Sache zu haben nicht automatisch ein Vorteil. In vielen Fällen kann es entweder ein Segen oder ein Fluch sein, je nach Umständen. Manchmal kann es sogar zu einem signifikanten Nachteil werden.
Als Beispiel, wenn wir uns die Schiffe der Transport-Karriere anschauen, mag es vielleicht so scheinen, dass größer automatisch besser ist, aber man muss Überlegungen machen, die über “Wie viel kann ich transportieren?” hinausgehen. Fürs Erste wird man, wenn man mehr transportiert, auch zu einem größeren Ziel. Eine Hull-E kann eine gewaltige Menge von Fracht transportieren, aber einher mit diesem Vorteil geht ein extrem großes und verletzliches Schiff, welches mit der Fracht nicht landen kann, aufgrund seiner schieren Größe langsam zu beladen ist und seine gesamte Fracht außen lagert. Das Risiko, mit einem dieser Schiffe auf eine lange Handelsreise zu gehen oder sich außerhalb der vom UEE beschützten Schiffsrouten zu bewegen, ist nicht nur beachtlich, sondern wird auch große finanzielle Aufwendungen erfordern, um die Fracht überhaupt erstmal zu kaufen. Hinzu kommen z.B. Kosten für eine Eskorte, um das Risiko zu reduzieren. Nichtsdestotrotz, wenn man Erfolg hat, ist die Bezahlung spektakulär. Wir erwähnen das nicht, um euch vom Fliegen einer Hull-E abzuhalten, sondern um euch dazu zu bringen, über die Überlegungen nachzudenken, die es in jeder Situation zu machen gilt, sei es, den selben Trip mehrmals in einem kleineren, aber besser geschützten Schiff mit mehr Sicherheit zu machen oder den risikoreichen Pfad mit großer Belohnung zu nehmen. Diese Entscheidungen sollen eure sein und die Schiffskenndaten sollen als Basis dienen, auf der diese Gedanken aufgebaut werden sollen. Die Gedanken sollen dort nicht enden oder auf diese beschränkt bleiben. Wie ein Raumschiff-Kapitän sagen würde: “Ich glaube gerne, dass es immer Möglichkeiten geben wird.”
Im Hinblick auf Kampfschiffe, mag die Buccaneer zwar eine beeindruckende Waffenlast tragen können, mit der sie einen ordentlichen Schlag austeilen kann, aber der Ausgleich im Game Design ist, dass sie im Gegenzug dazu kaum Feuer einstecken kann. Ausgleiche wie diese und andere sind sowohl im Game Design essentiell als auch im Aufbau des immersiven Universums, welches die Citizens verdienen. Kompensiert werden können sie oft mit einem spezifischem Schiff, dem individuellen Verständnis der einzigartigen Charakteristiken eines jeden Schiffs und dem Schärfen der eigenen Dogfighting-Fähigkeiten im Allgemeinen. Diejenigen, die es tun, können diese Dinge gut nutzen, aber von der reinen Content Manager-Seite aus gesehen, wäre ein robusteres Schiff mit ein paar weniger Waffen, dafür mehr Raketen, besser.
Letztendlich ist die beste Entscheidung wohl die richtige Kombination aus Pilot, Schiff und Situation zu finden, anstatt nur auf die höchste Zahl zu schauen. Welches Raumschiff ist das beste Raumschiff für dich?
Damit gehen wir weiter zu dem großen Haufen neuer Informationen, der auf uns wartet, also schauen wir mal in jeden Bereich und finden heraus, worum es jeweils geht.
Schiffsgröße
Die kleine Tabelle der großen Schiffe
Was bedeutet es überhaupt, ein Großkampfschiff zu sein?Schiffsgröße | Beispielschiffe | |||
---|---|---|---|---|
Fahrzeug | Ursa | Lynx | Cyclone | PTV |
Snub | Archimedes | X1 | 85X | Dragonfly |
Klein | Defender | Razor | Sabre | Terrapin |
Mittel | Freelancer | Eclipse | Cutlass | Vanguard |
Groß | Carrack | Reclaimer | Merchantman | Constellation |
Kapital | Orion | Hull-E | Endeavor | Polaris |
Der Größe-Wert ist ein vereinfachter Überblick sowohl über die Größe der physischen Erscheinungsform eines Schiffens, als auch über den Umfang der Investition durch den Spieler. Auch wenn diese Werte keine absoluten Werte sind, z.B. können manche Kapitalschiffe kleiner sein oder manche mittelgroße Schiffe etwas größer, soll die Größe nur als Startpunkt eurer Überlegungen zum spezifischen Platz des jeweiligen Schiffes im Star Citizen Universum dienen. Es ist nicht das letzte Wort dazu, was das Schiff kann und nicht kann.
Glossar der Schiffsgrößen
Fahrzeug
Kann nur auf dem Boden betrieben werden, die Auswahl reicht von einfachen, persönlichen Transportfahrzeugen wie dem Greycat, über Erkundungsfahrzeuge wie den Lynx und Ursa bis hin zu viel größeren Fahrzeugen. Hat oft nur eine Besatzung von einem Spieler oder maximal einer kleinen Gruppe.
Snub
Ein Schiff, welches komplett von einem anderen Schiff abhängig ist, um in einem größeren Gebiet arbeiten zu können. Wird manchmal als Parasitenschiff bezeichnet. Wird sowohl im All als auch in der Atmosphäre mit meist nur einem einzigen Piloten funktionieren. Besitzt oft keinen Quantum Drive oder Treibstoffeinlässe, was seine Reichweite ohne das Mutterschiff begrenzt.
Klein
Normalerweise bis zu 25 Meter lang. Schiffe, die im All mit Quantum Drive-Fähigkeit operieren können. Ideal für Einzelpiloten, aber nicht auf Einsitzer begrenzt. Geeignet für den Großteil aller Landepads auf Stationen überall im ‘Verse.
Mittel
Meistens mit einer Länge von 25-50 Meter. Kann unabhängig betrieben werden, wird aber am effizientesten mit einer zusätzlich Crew aufblühen. Enthält oft Wohnbereiche für die Crew, um längere Missionen zu unterstützen oder als eine Art Frachtbereich zu fungieren. Entworfen, um gut mit einer kleinen Gruppe von Freunden gespielt werden zu können.
Groß
Oft im Bereich 50-150 Meter zu finden, können diese Schiffe zwar mit einer Minimalbesatzung betrieben werden, benötigen jedoch eine erfahrene mittlere bis große Crew, die während der Mission als Einheit agieren muss, um ihre Ziele zu erreichen. Die Wartungs- und Reparaturkosten werden in diesem Größensegment oft zum signifikanten Faktor.
Kapital
Riesige Schiffe, die oft (aber nicht immer) über 150 Meter lang sind und signifikante Investitionen in Sachen Zeit und Crew benötigen, um sie zu warten und natürlich aktiv zu betreiben. Die Crew muss Fähigkeiten in verschiedenen Bereichen besitzen, um diese kolossalen Schiffe effizient zu betreiben und man braucht oft auch eine kleine Flotte aus Unterstützungsschiffen, um sie in bestem Zustand zu halten oder sie zu beschützen. Zwar sind diese Schiffe nicht für den lockeren, individuellen Spieler entworfen worden, werden aber einer engagierten Crew eine einzigartige Gameplay-Erfahrung ermöglichen, wenn sie bereit sind, die Zeit und Ressourcen zu investieren.
Dimensionen
Diese Werte wurden alle auf die aktuellen Dimensionen aktualisiert. Dabei nutzte man die Maße von einem fliegenden Schiff statt denen von einem Schiff mit ausgefahrenen Landestützen.
Masse
Wir haben die Schiffsmasse im letzten Artikel diskutiert, also schaut euch den Artikel an, um zu erfahren, wie wir an diese Zahl gekommen sind, aber verglichen mit den vorherigen Werten werden sie signifikant höher ausfallen. Jedes Schiff wurde in einer Überarbeitungsrunde aktualisiert, also fallen die Massen zwar alle höher aus, liegen jetzt aber auch alle auf der selben Skala. Allgemein gesagt werden die Dimensionen eines Schiffes stärker in die Größenklassifikation einbezogen als die Masse. Nichtsdestoweniger passen aber die meisten Schiffe trotzdem, was diese beiden Faktoren angeht und so haben Schiffe mit der Klassifizierung “Klein” normalerweise auch eine geringere Masse als “mittlere” Schiffe, aber wir lassen uns trotzdem Raum, in der Zukunft Schiffe mit besonders dichten oder leichten Materialien zu konstruieren, die diese traditionellen Größenklassifikationen durchbrechen könnten.
Frachtkapazität
Dieser Wert steht für die maximale Menge an Fracht in SCU, die das Schiff sicher transportieren kann, indem die Fracht am Frachtgitter des Schiffes in definierten Frachtbereichen befestigt wird. Nicht mit einberechnet wird, wenn der Spieler jeden Korridor und jede noch so kleine Ecke mit Gütern vollstopft. Da wir Fracht und SCU im Detail in einem anderen Artikel diskutieren werden, wollen wir an dieser Stelle nur sagen, dass wir diesen Wert mit 1 SCU Kisten berechnen, welche die kleinste, verfügbare Box darstellt, die im dedizierten Frachtgitter eines jeden Schiffs platziert und gesichert werden kann.
SCM/AFB
Der SCM Wert ist die Geschwindigkeit, mit der sich das Schiff im Standard Combat Maneuvering-Modus bewegt, also die “Standard-Weltall-Geschwindigkeit” eures Schiffes. In der Atmosphäre wird diese Geschwindigkeit aufgrund von erhöhtem Luftwiderstand und Reibung oft geringer ausfallen. Der Afterburner (AFB)-Wert ist in zwei Werte aufgeteilt: der erste ist die standard Afterburner-Maximalgeschwindigkeit und der zweite (in Klammern) ist die “Super Cruise” Maximalgeschwindigkeit. Dieser Super Cruise erlaubt die Reise mit einer deutlich höheren Geschwindigkeit verglichen mit dem AFB, aber geringer als Quantum Travel. Perfekt, um von äußeren Markern zu Planeten oder Monden runterzufliegen. Ihr seid immer so in Eile, oder nicht?
Min/Max Crew
Der Minimum Crew-Wert ist unserer Ansicht nach die minimale Anzahl an Spielern (oder angestellter NPCs), die benötigt werden, um ein Schiff grundsätzlich zu betreiben und dessen Schlüsselfeatures trotzdem noch nutzen zu können. Ein Bergungsschiff sollte z.B. gleichzeitig seine Bergungsaufgaben erledigen und sich dabei noch bewegen und verteidigen können. Diese Zahl haben wir auf Basis einer Reihe von Richtlinien berechnet:
- Zahl der “Operator”-Sitze im Schiff. Dies sind Sitze, um spezifische Funktionen wie Fliegen, Feature-relevante Stationen wie Bergung oder Bergbau zu kontrollieren oder Drohnenkontrollstationen, die zur Steuerung anderer Primärfeatures genutzt werden.
- Zahl der Geschütztürme geteilt durch 2 (abgerundet). Dies verleiht dem Schiff begrenzte Verteidigungskapazitäten mit einer Minimalcrew, statt vollständig schutzlos zu sein.
Der Maximum Crew-Wert ist die Obergrenze, die ein Schiff langfristig unterstützen kann, exklusive Passagiere. Der obere Wert ist normalerweise durch die Zahl dedizierter Sitze für Funktionen wie Flug oder Geschütztürme sowie der Zahl von Betten im Schiff (sofern sinnvoll) begrenzt. Genau wie bei der Fracht sind das “sichere Zahlen.” Man kann aus seiner Aurora ein Clown-Auto machen, wenn man es wünscht (was wir schon in einigen Videos gesehen haben), aber die Lebenserhaltungssysteme an Bord sind auf die maximale Crew angepasst und bei längerer Missionsdauer könnten die Ressourcen schneller aufgebraucht sein, als man denkt.
Manövrierfähigkeit Kenndaten
Im nächsten Artikel diskutieren wir die Änderungen an der Darstellung der Triebwerke in der Schiffsmatrix, aber vorerst findet ihr die Schlüsselinformationen darüber, wie sich euer Schiff fliegen wird, hier (rechts). Diese Werte sind rohe, unmodifizierte Geschwindigkeiten, mit denen sich euer Schiff in Richtung der verschiedenen Achsen bewegen bzw. um diese rollen kann, ohne Boost oder Afterburner zu nutzen. Deswegen sind diese Zeiten niemals exakt und können sowohl durch die verschiedenen Geschwindigkeitsfunktionen eures Schiffes, und in Zukunft, auch durch Tuning der Komponentenleistung verbessert werden.
Dieser Artikel dient als kurze Einführung in die verschiedenen Informationen, die ihr im Technical Information Panel der Schiffsmatrix finden werdet. Wie bei den meisten Aspekten von Star Citizens andauernder Entwicklung, stellen diese Informationen das aktuelle Design der Schiffskenndaten dar und können sich in Zukunft noch weiterentwicklen.
Häufig gestellte Fragen
oder: Fragen, von denen wir glauben, dass ihr sie habt
F: Warum sind SCM/AFB auf bestimmte Werte eingeschränkt und auf diese beschränkt?
A: In der Realität gibt es im Weltall theoretisch kein Limit für Geschwindigkeit, aber wir beschränken diese aus zwei Gründen in Star Citizen: Gameplay und technische Gründe.
Die SCM-Werte basieren darauf, was das Schiff aus Design Perspektive leisten können soll und stellen sicher, dass das Schiff innerhalb der G-Kräfte-Limits noch bestimmte Manöver durchführen kann. Je höher diese SCM-Geschwindigkeiten sind, desto schwerer ist es, einen überzeugender Kampf in die Wege zu leiten. Die meisten Spieler würden dadurch nur “auf Pixel schießen”, anstatt einen spannenden, Fähigkeiten-basierten Dogfight zu spielen, in dem man seine Gegner sehen kann.
Dabei spielen auch die Afterburner-Maximalgeschwindigkeiten mit rein, während wir danach streben, jedem Schiff ein anderes Gefühl zu verpassen und Gründe dafür liefern, sein Schiff und dessen Komponenten zu personalisieren. Oder man sucht nach alternativen Schiffen, wobei man vermeiden muss, dass ein Schiff entsteht, was “perfekt für alles” ist.
F: Kann ich mein Schiff auch alleine fliegen, selbst wenn die Min Crew größer als 1 angegeben ist?
A: Ja. Auch wenn es keine feste Regel gegen einen alleinigen Betrieb von Groß- oder Kapitalschiffen gibt, wird man sich doch schnell mit signifikanten Nachteilen konfrontiert sehen, wenn man bestimmte Aktionen mit einem Multi-Crew-Schiff ohne Crew (Spieler oder KI) durchzuführen versucht. Jedes Schiff im Spiel kann von einem einzigen Spieler geflogen werden (selbst eine Javlin), aber eure Effektivität wird in den meisten Situationen eingeschränkt sein. Die angegebene Minimalcrew ist die einer Notfallbesatzung, die benötigt wird, um die angedachte Rolle, für die das Schiff entworfen wurde, zu erfüllen.
Für Schiffe, die noch nicht ins Spiel implementiert wurden, ist diese Zahl basierend auf Design-Vorhaben geschätzt. Wie immer bei der Spieleentwicklung können sich diese Zahlen nach der Implementierung, nach dem Testen und nach dem Feedback noch ändern.
F: Wie ist die Schiffsgröße mit der Jump Point Größe verbunden?
A: Im Moment, während wir auf den Bau des Stanton Systems fokussiert sind, haben die Schiffsgrößen-Werte keinen Zusammenhang mit den Jump Point-Größen, die man auf der Starmap findet. Auch wenn das System, welches bestimmt, welche Schiffe mit welchem Jump Point kompatibel sind, noch zuende entworfen wird, können wir euch sagen, dass wir nicht erwarten, dass die “Schiffsgrößen” 1:1 zu den “Jump Point-Größen” passen werden. Wir arbeiten an verschiedenen Methoden, um den Durchgang durch Jump Points zu bestimmen und wir werden euch (und die Schiffsmatrix) ins Bild setzen, wenn dieses System in der Zukunft fertiggestellt ist und wir etwas bestätigen können.
F: Kann ich mehr Ladung in mein Schiff stecken, als der SCU Wert angibt?
A: Ja, aber geht nicht davon aus, dass das straffrei ist. Wir werden dieses Thema in einem weiteren Beitrag vertieft behandeln, aber der angegebene Wert ist die derzeitige maximale sichere Menge an Fracht, die jedes Schiff befördern kann. Mehr Fracht unterliegt der Gefahr von Schäden während des Fluges und anderen Strafen.
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Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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Danke für die Tolle Arbeit!