Monatsreport August 2016
Liebe StarCitizenBase.de-Leser,
im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts August 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!
An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:
- HarryBird für den LA-Teil,
- Priar für den BHVR-, Turbulent- und Community-Teil,
- RC8015 für den UK-Teil und
- Sintoxic für den Austin- und DE-Teil.
Die Kollegen der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video.
Monatsreport August 2016
Grüße Bürger,
es sollte keine Überraschung sein, dass der August ein sehr geschäftiger Monat gewesen ist. Die Teams auf der ganzen Welt haben hart an der Gamescom-Demo gearbeitet, welche beeindruckende neue Technologien aus einer breiten Auswahl von Disziplinen vorgestellt hat. Währenddessen haben wir außerdem für alle unsere Backer Patch 2.5 auf die Live-Server aufgespielt, die Grim HEX Outlaw Station veröffentlicht genauso wie die Argo und die Reliant Kore.
Aber keine Zeit zum Ausruhen, da wir große Pläne für die Citizen Con haben, die schon fast vor der Tür steht. Die Entwicklung und Tests von Patch 2.6 sind ebenfalls auf dem Weg.
CIG Los Angeles
Engineering
- Diesen Monat lag der Fokus ganz klar darauf, alle Bugs der Alpha 2.5 loszuwerden und sicherzustellen, dass alle Funktionen für die Gamescom problemlos funktionieren.
- Auch das Item System 2.0 wurde gerade rechtzeitig fertiggestellt.
Design
- Die Masse- und Trefferpunktberechnung für einige der flugbereiten Schiffe wurde überarbeitet.
- Die Hornet wurde verbessert.
- Das technische Setup der Aquila wurde fertiggestellt.
Art
- Neben dem üblichen Ausmerzen von Bugs wurde sich diesen Monat auf neue Inhalte konzentriert.
- Besondere Fortschritte wurden bei der Drake Caterpillar gemacht, welche nun in der finalen Art-Stage ist.
- Die Anzüge der Marines wurden überarbeitet, witzige neue Klamotten implementiert und die Köpfe aufpoliert.
Erzählung
- Die Gamescom Präsentation lieferte mit Miles Eckhart einen Vorgeschmack auf die PU-Missionsgeber.
- Die Performance des Schauspielers von Miles Eckhart wurde bei einem Shooting im Juli aufgezeichnet. Die Übertragung ins Spiel war fantastisch mit anzusehen.
- Für die Alpha 3.0 wurden Ton, Design und weitere Charaktere im Stanton System ausgearbeitet.
Qualitätssicherung
- Sie waren mit den Tests der Gamescom Demo, der Alpha 2.5, Star Marine und Squadron 42 beschäftigt.
- Zusätzliche hat das Team den Entwicklern beim Item System 2.0, den LODs der Schiffe, Beleuchtung und auch beim Fahrwerk unter die Arme gegriffen.
CIG Austin
Design
- Das Austin Design Team stellte sicher, dass die Aufzüge auf Grim HEX richtig funktionieren (unter Beachtung der Local Physics Grids) und half dem LA Engineering Team dabei, dass die Aufzüge mit dem kommenden Item System 2.0 kompatibel sind.
- Lead Designer Rob Reininger hat sich auf den “Verkaufskiosk” konzentriert, bei dem die Spieler Dinge verkaufen können.
- Zusätzlich hat Rob Blaupausen für weitere Shops auf Grim HEX erstellt (und mit anderen Teams bezüglich deren Waren-Auswahl gesprochen)
- Pete Mackay hat die ersten 20 Güter identifiziert, die man später sammeln, transportieren und verkaufen kann.
- Zusätzlich hat er weiter an Designs fürs Ressourcen-Spawning, für Handelsrouten und Quantum-Treibstoff-Modelle gearbeitet.
Backend Services
- Lead Server Engineer Jason Ely hat seine Arbeit am Service Beacon Feature beendet und es an andere Teams übergeben.
- Senior Server Engineer Tom Sawyer und Ian Guthrie von Wyrmbyte (Dienstleister) haben ‘Service Discovery’ fertig gestellt (für ein dynamisches Hoch- und Runterfahren der Server im späteren PU).
- Tom hat außerdem am Player Info Service gearbeitet (Details über NPC-Beziehungen).
- Ian und Turbulent haben außerdem an einer Brücke zwischen Plattform und Services gearbeitet, damit zwischen beiden Infos wie Spieleranwesenheit, UEC Transaktionsgeschichte, Organisationsmitglieder und Kontakte/Freunde ausgetauscht werden können.
Art/Animation
- Das Animationsteam hat viele aufpolierte NPC Animationen implementiert.
- Die Work-Funktion funktioniert im Subsumption (AI) – System.
- Das Schiffsanimationsteam hat die neuen Einstiegs-/Ausstiegsanimationen in “Kampfgeschwindigkeit” für die Gladius und Vanguard überarbeitet, Ein- und Ausstieg für die Dropship-Sitze der Vanguard Hoplite hinzugefügt und eine erste Runde von Charakterinteraktionen mit dem Ursa Rover und der Drake Dragonfly komplettiert.
- Das Update der Constellation Aquila von Chris Smith befindet sich in der Greybox-Phase und kommt bald in die neue Art Phase.
- Josh Coons arbeitet an einer finalen Politur der Herald, die als nächstes einem Beleuchtungspass unterzogen wird.
- Beleuchtungskünstler Emre Switzer hat seine finale Überarbeitung der Beleuchtungen der Levski Landezone sowie der Grim HEX Station beendet.
Qualitätssicherung
- Das Austin QA Team hat eine gewaltige Menge Arbeit in die Gamescom Präsentation gesteckt.
- Spezielle Anerkennung an Don Allen und Todd Raffray für die intensiven Tests des Stanton Systems, deren Dokumentation und die Überstunden für Tests der Builds für die UK und DE Teams.
- Jesse Mark, Bryce Benton und Scott McCrea testeten Fälle auf Nachfragen der Entwicklergruppen für eine schnelle Integration ihrer Arbeit in die Builds.
- Im August hat das Austin QA Team die Veröffentlichung von zwölf PTU Builds und dem 2.5.0 Livebuild unterstützt.
- Nach 2.5 live gegangen war, schwenkte der Fokus auf zukünftige Inhalte über: Tägliche Belastungstest und Organisation häufiger Star Marine Playtests.
- Tory Turner und Andrew Rexroth konzentrierten sich auf Squadron 42 und bauten Level Flow und Guides für andere Tester.
Game Support
- Chris Danks, Eric Green und Will Leverett haben Zeit mit dem Testen von 2.5.0 auf dem PTU zusammen mit den Evocati verbracht.
- Vielen Dank an die Freiwilligen, die ihre Freizeit und Energie zur Verfügung stellen, um einen frustrierenden Build zu testen.
- Game Support arbeitete außerdem mit dem Community Team zusammen, um Austins Episode von Around the Verse zu produzieren und einen Beitrag über den Wechsel von Kampfvisier-Head-Up-Displays hin zu in-ship Multifunktionsdisplays zu publizieren.
- Für den kommenden Patch 2.6 werden einige spannende Dinge getestet werden müssen und dafür neue Evocati Tester eingeladen (diese werden aus den Top-Beitragenden aus dem Issue Council ausgewählt).
IT/Operations
- Austin hat sämtliches Equipment für die Gamescom Präsentation getestet und dann zum Veranstaltungsort geschickt, wo es von der IT-“Bodencrew” auf- und nach dem Event abgebaut wurde.
- Bis zum Event bot das Team 24-stündigen Support für Builds und Feintuning am Netzwerk an, damit jeglicher Content von Austin aus rechtzeitig in Deutschland ankam mit Restzeit zum Testen und für den Livestream.
- Es wurde außerdem mit dem DevOps Team gearbeitet, um die Patchgröße zu reduzieren. Indem das neue System für den Patch-Prozess in die Build-Output-Pipeline integriert wird, können die Tests mit echten Patch-Daten statt Testmaterial durchgeführt werden.
LiveOps/DevOps
- Das LiveOps/DevOps Team hat elf Builds auf die PTU Server gebracht und Patch 2.5 auf die Live-Server. Außerdem wurden einige Builds intern veröffentlicht.
- August Build Kennzahlen:
- 161 Builds erfolgreich komplettiert.
- Je nach Zweig und Typ variierten die Build-Größen von 40-200 GB pro Stück.
- 7728 GB an Build-Daten generiert.
- Nutzer setzten 78 Server über alle Build-Versionen hinweg auf.
- 30912 GB von Build-Daten zwischen allen Studios repliziert.
- Es wurden nahezu 1.000 Build-Kopien pro Tag an das Desktop-Level aller Studios geschickt, wobei die meisten Tester oder Entwickler mehrere Build-Versionen pro Tag nutzten.
- Das zentrale Build-System besteht zurzeit aus 48 Servern.
- Aktuelle Konfiguration dieser Server: 524 Kerne, 812 GB RAM mit Zugang zu 400 zusätzlichen Kernen bei schwerer Build-Aktivität.
Foundry 42 UK
Programmierung
- Das Programmier-Team arbeitet daran, die Starmap in Form der auf der Gamescom-Präsentation gezeigten Version zu implementieren.
- Das heißt, dass die Benutzeroberfläche und viele Funktionen der ARK Starmap auf der RSI-Seite ähneln werden.
- Das jetzige System mag zwar funktionieren, ist jedoch unpraktisch, wenn es um die Auswahl eines bestimmten Zieles über eine große Distanz hinweg geht.
- Das FPS-Team implementiert und verbessert neue Spielmodi für Star Marine.
- Ein Teil des Codes wurde umgeschrieben und das CrySDK zweckentfremdet.
- Außerdem wurde ein fieser Fehler behoben, der den Patch 2.5 davon abhielt, live zu gehen.
- Dieser Bug, ein CPU-Befehl niedrigen Ranges, tauchte intern nicht auf und zeigte sich erst, wenn die Server voller Spieler waren. Er konnte dank der zahlreichen PTU-Tester gefunden und gefixt werden.
Art
- Das Art-Team hatte mit großen und kleinen Gegenständen zu tun, so zum Beispiel Spiralfrüchte und viele mehr.
- Das mobiGlas wird aufgemöbelt, um mehr Flexibilität mit Charakteren und mehr Anpassungsmöglichkeiten zu bieten.
- Außerdem stellt das Art-Team neue Schiffsbroschüren fertig, darunter auch eine für ein neues Schiff.
- Die ballistische Schrotflinte von Kastak Arms befindet sich noch in Entwicklung.
- Die Energie-Handfeuerwaffe von Klaus&Werner ist fast fertig.
- Außerdem durchläuft eine Knightsbridge Arms-Waffe gerade einen neuen Schiffswaffen-Prozess.
- Dieser Prozess sollte die Arbeitsstunden, die in ein Objekt gesteckt werden, verringern und den Ausstoß an Items erhöhen.
VFX
- Für den Release von 2.5 arbeitete das VFX-Team an Bugs und Effekten, darunter natürlich Grim HEX, sowie die Argo– und Reliant-Antriebs- und Schadensmodelle.
- Die Thruster der Aurora wurden verbessert und nach und nach geht man alle Schiffe durch, um sicherzustellen, dass alle Boost-Effekte konsistent sind.
- Die meiste Arbeit floss jedoch in die Gamescom-Demo.
- Hier erschuf das Team die Effekte beim Atmosphäreneintritt, überarbeitete alle Waffeneffekte, testete die Dragonfly, sowohl im Flight- als auch im Hovermodus, und verbesserte die Landeeffekte.
- Zusätzlich fügte das Team den aufgewirbelten Staub hinter dem Ursa-Rover sowie Atmosphäreneffekte wie Staub, Dampf und Rauch zu Levski hinzu.
Environment Art
- Das Environment-Team will die Idee, mit vorgefertigten, halbvergrabenen Strukturen und Basen weiter verfolgen, vielleicht auch in Wüsten oder im Dschungel.
- Zudem wurde Grim HEX etwas aufpoliert.
- Wie immer wird auch weiter an Squadron 42 gearbeitet.
Animationen
- Das Animationsteam hatte einige Ausfälle durch Krankheit, Urlaube und Fahrradunfälle.
- Trotzdem waren sie fleißig und unterstützten die KI-Teams, überarbeiteten die Spieler-Animationen und machten erste Experimente mit den neuen FPS-Waffen.
Design
- Durch die Gamescom-Präsentation bekamen einige Kernelemente wieder etwas mehr Aufmerksamkeit.
- So zum Beispiel werden ein verbessertes Flugmodell und ein verbessertes, intuitiveres Landesystem bald verfügbar sein.
- Außerdem wird eine erste Stufe des Cargo-Systems bald online sein.
- Die Tech-Designer stehen vor der riesigen, aber superwichtigen Aufgabe, alle Schiffe ins Item System 2.0 zu konvertieren.
- Die Argo und die Reliant wurden flightready, an der Dragonfly und dem Ursa Rover wird neben anderen Dingen noch gefeilt.
- Das Star Marine Team hat in Zusammenarbeit mit dem Environment-Team ein paar coole FPS-Level entworfen.
- Für Grim HEX wird es bald eine Slalom-Rennstrecke für all die Dragonfly-Piloten da draußen geben.
- Zu guter Letzt wurden die Level des Arena Commander geupdatet und einige neue Missionen zu SC Live hinzugefügt.
Props
- Es wurden viele Fehler, die in der Präsentation zu sehen waren, ausgebessert und anscheinend hat nur einer davon überlebt (“Damn you, popping container!”).
- Abgesehen von der Gamescom erkundigte sich das Team über Fotogrammetrie und arbeitete mit dem Environment-Team an den prozeduralen Planeten.
- Der Fokus liegt nun auf Squadron 42 und der CitizenCon-Demo.
- Eine neue Pipeline für Schaden und Zerstörung ist in Arbeit.
- Letztendlich soll das System sofort visuell anzeigen können, welche Komponente defekt ist und was repariert werden muss, sobald man in einem Schiff ein Panel öffnet.
Grafik
- Neben der Gamescom-Demo arbeitete das Grafik-Team an der Technik, mit der das Universum mit Asteroidenfeldern, Gaswolken, Blitzen und VFX auf Planeten und vielen mehr gefüllt werden soll.
- Die Technik ermöglicht es, hunderte von Asteroiden auf einmal zu spawnen und insgesamt Milliarden Asteroiden zu haben. Der Fokus liegt momentan auf dem Platzierungsalgorithmus.
- Gaswolken und Blitztechnik sollen bald kommen.
- Eine Möglichkeit für die Engine, sekundäre Kameras zu rendern, wird hinzugefügt (für Videokommunikation, Holos und UI).
- LOD Support für die neue „object container“-Technik wurde hinzugefügt.
Audio
- Bob Rissolo war verantwortlich für die Dialoge in der Gamescom-Demo. Er arbeitete mit Phil Smallwood zusammen und integrierte die Dialoge sowie die verschiedenen Sound-“Landschaften”.
- Das komplette Team erstellte die verschiedenen Soundumgebungen, die eine generelle Atmosphäre der Orte liefern sollten (Levski, das Schiffswrack, Olisar) sowie die spezielleren Soundeffekte (Dragonfly, Atmosphärenflug, Schritte, usw.).
- Ross Tregenza und Sam Hall arbeiten weiter am Musik-Logiksystem.
Qualitätssicherung
- Zusammen mit den Studios in Frankfurt, Austin und LA testete das QA-Team aus UK die Gamescom-Demo.
- Dabei lernten sie viel über das Testen mit mehreren Studios, was bei der CitizenCon-Demo sehr nützlich sein wird.
- Auch Star Marine wurde eifrig getestet, besonders durch Mark Tobin und Nathan Rigby. Ihnen haben es die Free for All- und Team Deathmatch-Modi sehr angetan.
- Besonders der EVA-Teil wird neue Taktiken und Spielmöglichkeiten bieten, die man sonst nirgends findet.
Foundry 42 DE
Engine
- Kurz vor der Gamescom sind Mitglieder der Frankfurter Studios ins UK Studio geflogen, um mit den finalen Builds zu helfen.
- Es mussten einige technische Herausforderungen im Zusammenhang mit Physics Grids gelöst werden, zum Beispiel der Transport eines funktionellen Fahrzeugs innerhalb eines Schiffes.
- Die Federungen von Bodenfahrzeugen und von Landestützen von Schiffen wurden realistischer gestaltet.
- Das Planeten-System wurde weiterentwickelt.
- Das Stabilisierungssystem für die Sicht des Spielers (Bewegung des Kopfes) wurde verbessert, auch mit einer Waffe in der Hand beim Strafing, was ein integraler Bestandteil des FPS-Kampfes ist.
KI
- Das AI Team hat große Fortschritte mit dem Navigationssystem gemacht, durch welches Designer nun Navigationsnetze in und auf verschiedenen Objekten platzieren können (zur Wegfindung von NPCs). Diese werden in real-time generiert und mit der richtigen Zone und dem richtigen lokalen Physics Grid verbunden.
- Das Bild zeigt verschiedene Navigationsgitter, eines auf der Landeplattform (blau) und eines auf dem lokalen Gitter der Constellation.
- Es wurden viele Fehler in Verbindung mit der Bewegung von Charakteren auf nicht-Z-Oberflächen behoben.
- Wir nutzen nun verstärkt GUIDs für alle Elemente im Subsumption Editor und im Kern-Code, um Designern größere Freiheiten in der Neubenennung von Variablen, Aktivitäten und Subaktivitäten zu gewähren, ohne die Logik zu brechen.
- Es wurden außerdem neue mögliche “Tasks” für das Subsumption System eingefügt, die den Designern zur Verfügung gestellt wurden:
- SelectTarget: Dieser Knoten erlaubt es einem NPC, einen erkannten Charakter/ein Objekt als Ziel auszuwählen.
- TokenScope: Dieser Knoten erlaubt es den Designern, die maximale Menge von NPCs, die einen spezifischen Teil der Logik ausführen können, festzulegen.
- ReserveScope: Dieser Knoten erlaubt es einem NPC, ein Objekt für die Dauer einer spezifischen Aktion zu reservieren.
- IsEntityPlayer: Dieser Knoten erlaubt es einem NPC, zwischen AI Charakteren und Player Charakteren zu unterscheiden.
- IsTargetWithinDistance: Dieser Knoten erlaubt es den Designern, eine spezifische Logik zu erstellen, wenn das Ziel innerhalb einer bestimmten Distanz liegt.
- Im vergangenen Monat wurde damit begonnen, die Kampfaktivität ins Subsumption zu integrieren, damit das gesamte menschliche Verhalten im Subsumption System vereinigt wird.
- Durch das Perception System können NPCs nun sowohl freundliche als auch feindliche Charaktere verfolgen, sodass komplexere Verhalten erstellt werden können.
- Die “Large Object Vision Map” wurde in einer ersten Version fertiggestellt und dient der Verfolgung großer Objekte wie Kapitalschiffen.
- Das Deckungssystem wurde ebenfalls in einer ersten Version fertiggestellt, um es Designern zu erlauben, Oberflächen als Deckung in verschiedenen Objekt-Containern zu definieren und mit der richtigen Zone und dem richtigen lokalen Grid zu verbinden.
Design
- Der Missionsgeber, Miles Eckhart, wurde implementiert.
- AI wurde im neuen Container System zum Laufen gebracht und über das Subsumption System mit einem korrekten Physics Grid und einem lokalem AI Navigationsgitter ausgestattet.
- Es wurden neue Raumkampfmanöver entworfen, um fortgeschrittenere Dogfighting-Taktiken für Einsitzer-AI-Jäger zu ermöglichen.
- Das System zum Sammeln von Ressourcen wurde weiterentwickelt, um alle Möglichkeiten (Asteroiden, Gaswolken, Datensammeln, etc.) abzudecken.
- Das FPS-Anzug-Design ist nahezu fertig (Modularität, Komponenten und Einbauten mussten mit einkalkuliert wurden, damit Spieler den Anzug personalisiert anpassen können).
- Die Forschung & Entwicklung (R&D) für unbemannte Satelliten, Sonden, Lander sowie kleine modulare Basen auf prozeduralen Planeten wurde beendet, die später das Stanton System in Alpha 3.0 bevölkern sollen.
- Es wird noch dauern, bis diese implementiert werden, aber das vorbereitete System ermöglicht die schnelle Herstellung einer großen Anzahl dieser Infrastruktur-Geräte.
Environment Art
- Das Environment Art Team in Frankfurt war voll mit der Unterstützung des Engine Teams beschäftigt, um die prozeduralen Planeten zu entwickeln.
- Viel Zeit wurde auf Bodenmaterialien, Höhenkarten und die Weiterentwicklung des “Planeten Editors” verwendet.
Tech Art
- Das Tech Art Team in Frankfurt hat hauptsächlich am Update aller Waffen gearbeitet, um diesen korrekte individuelle Massen und Physik zu verpassen, sodass sie mit anderen Gegenständen und dem Boden kollidieren können.
Weapon Art
- Viele Prototypen-Modelle für kommende neue Waffen und Geräte wurden fertiggestellt.
- Ein Set modularer Lauf-Aufsätze wie Schalldämpfer und Mündungsfeuerdämpfer wurde fertiggestellt.
- Ein weiteres Behring Gewehr, die P8-AR, wurde fertiggestellt und ein Set Behring Granaten befindet sich in den letzten Stadien der Art Production.
- Neue Raketenträger in allen Größen und Varianten sind fertig und die Raketen selbst werden aufpoliert, optimiert und angepasst.
Cinematics
- Das Cinematics Team hat Animationen, Blocking, Beleuchtungen und Kameraarbeit für die “Missionsgeber”-Teile der Gamescom-Präsentation beigesteuert.
- Dabei wurde die komplette Pipeline getestet, um für kommende Szenen und Charaktere effizienter arbeiten zu können.
- Das Team arbeitete ebenfalls eng mit dem Lead Engine Programmer zusammen, um zu testen, wie das System später in Zwischensequenzen funktionieren wird, in denen der Spieler volle Kontrolle über seine Bewegung hat.
Qualitätssicherung
- Das Team hat hauptsächlich die Gamescom Demo getestet und dabei eng mit allen anderen QA Teams weltweit zusammengearbeitet, um alle Blocker-Bugs zu entfernen.
- Das QA Team hat teilweise auch dabei geholfen, die Rechner auf dem Gamescom-Stand von CIG mit den richtigen Builds zu versorgen.
- Seit der Gamescom testet das Team kommende Features in extra Feature Test Levels sowie Star Marine.
BHVR
- Für Patch 2.5 erfolgten viele Aufräum- und Korrekturarbeiten.
- Auf technischer Seite wurden alle möglichen Dinge für zukünftige Funktionen stabiler und einfacher gestaltet.
- Außerdem wurde die Zeit für das Updaten der UI-Frames minimiert.
- Auf künstlerischer Seite haben sie die Green Imperial Housing Exchange (Grim HEX) Station fertiggestellt.
- Der Fokus lag dabei auf der Verstärkung der Geschichte der Station.
- Zurzeit beschäftigen sie sich mit einer Überarbeitung der Lichtstimmung in der Station (siehe hierzu auch das Vergleichsbild).
Turbulent
Nicht mal uns Entwicklern in Montreal war es möglich, der Begeisterung von der Gamescom zu entkommen, da wir eine spezielle Webseite für das Event entworfen und programmiert haben. Diese Seite enthielt den fünftägigen Livestream auf Twitch sowie das neue Chatmodul mit einer verbesserten Technologie. Es war toll, den Backern dieses coole Erlebnis während der Gamescom bieten zu können und wir freuen uns darauf, diese Seite auch in Zukunft für andere Events zu nutzen. Zusätzlich floss Arbeit in die neue Suchfunktionalität, die intuitivere und plattform-weite Ergebnisse liefern wird. Das neue Suche-Modul wird schlussendlich die aktuelle Suchfunktion der Website komplett ersetzen.
Ship Happens
- Diese Monat wurde die Anvil Terrapin vorgestellt, ein Erkundungsschiff mit einer bewährten militärischen Erfolgsgeschichte, das auch mal einen Treffer einstecken kann… oder zwei und einfach weitermacht.
- Sie wurde gemeinsam mit einer Reihe verschiedener Erkundungs-Combo-Pakete angeboten.
- Unter anderem wurde der Ursa Rover enthüllt.
- Im Alpha Patch 2.5 gab es drei neue flugbereite Schiffe: die beiden Argo Varianten (Fracht- und Personentransport) und die von den Xi’An beeinflusste MISC Reliant Kore!
RSI Newsletter
- Der offizielle Star Citizen Newsletter wurde komplett überarbeitet, weg vom Standard RSS Newsupdate hin zu einem Layout, das den kuratierten Inhalten gerecht wird und Informationen von der Community als Ganzes bietet.
- Dazu zählen die Top Stories jede Woche, die Zusammenfassung der RSI Subscriber Inhalte, aktuelle Verkaufsaktionen, Darstellung der besten Arena Commander Piloten, Fankreationen aus dem Community Hub und manchmal auch brandneue Inhalte, die Ihr zuvor noch nicht gesehen habt!
Community
Was für ein Ritt! Unser erster großer Messestand, fünf Tage Gameplay-Livestream, unsere vierte, alljährliche Gamescom Präsentation, auf der wir die Star Citizen Alpha 3.0 vorgestellt haben, Trips zu den Studios in Frankfurt und Wilmslow und eine ganze Menge Bar Citizen Events in Deutschland und UK…
Shows
- Während Around the Verse und Reverse the Verse ihre Reise rund um den Globus fortsetzen, war es der von Chris Roberts selbst gehostete Livestream der vierten, alljährlich stattfindenden Gamescom Präsentation, der alle Aufmerksamkeit auf sich zog.
- Darin wurde allen Zuschauern ein Vorgeschmack auf die Star Citizen Alpha 3.0 geboten.
- Zusätzlich war auch unser fünftägiger Gaming-Livestream vom Gamescom Messestand, sowohl vor als auch nach der Präsentation, ein enormer Erfolg.
- Mitglieder unserer Star Citizen Livestreaming Community teilten ihre Erfahrungen und wir haben satte 42 Game Packages verlost.
- Es war so ein Erfolg, dass wir dieses Programm auch in Zukunft fortführen werden.
Ihr da draußen
- Falls Ihr etwas im Hub seht, dass ein MVP Highlight wert ist, ist es noch nicht zu spät, dafür zu voten! Selbst wenn es im August dafür keinen MVP gab, kann sich das in Zukunft noch ändern.
- Es war diesen Monat ziemlich schwer, jede Woche einen MVP auszusuchen, da es eine Fülle von Inhalte gab, die den MVP-Titel verdient hätten.
- Jeden Monat gibt es eine ganze Menge talentierter und detailverliebter Communitymitglieder, die sich im Community Hub verewigen.
- Einer der besten Teile unseres Jobs ist es, Euch alle als Personen zu treffen! Allein auf der Gamescom gab es neben der After-Party nach der Präsentation drei Fantreffen.
- Die waren eine unglaubliche Möglichkeit, mit den dortigen Citizens in Kontakt zu kommen. Also schaut nach, ob auch eines in Eurer Nähe stattfindet.
- Habt Ihr das Big Bennys Kostüm Dastro34 gesehen? Der absolute Knüller!
Ausblick
Wir danken wieder einmal allen für einen unglaublichen Monat. Wir gehen zurück an die Arbeit und rackern uns weiter mit Squadron 42, SC Alpha 2.6 und 3.0 ab.
Es ist nur noch knapp ein Monat bis zur CitizenCon 2016, die dieses Jahr in Los Angeles stattfindet. Schaut in den kommenden Wochen wieder rein, um mehr Details über das Event und die Abläufe zu erfahren. Es wird definitiv ein Showstopper.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (HarryBird, Priar, RC8015, Sintoxic)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Sehr gute Arbeit, die Informationshäppchen zwischen den Zeilen sind sehr spannend und vielversprechend. 😀
Ich freue mich jedes mal, wenn ich eure Übersetzung zu den Monatsreports lese.
Ich lese zwar schon immer das Original, aber da bleibt bei meinem Englisch doch ne Menge auf der Strecke.
Die deutsche Community kann froh sein, dass es Leute gibt, die sich freiwillig immer eine solche Arbeit machen.
Das Spiel wird der absolute Burner!!! Danke an das Team für die Übersetzung!
See you on the flightdeck
Ui ui ui 🙂
Da tut sich langsam richtig was! Citizen Con wird glaub ich Ultra Spannend bin gespannt was sie auspacken!
Ich glaube Ja das es Idris und Bang Gang Carrier zu sehen geben wird *_* !
Schön das es vorran geht!
lg.Gira