Monatsreport Juni 2016
Liebe StarCitizenBase.de-Leser,
im Folgenden stellen wir Euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsberichts Juni 2016 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!
Sawyer und Weezen von der Crash Academy haben auch eine Video-Zusammenfassung des Reports aufgenommen: zum Video.
Monatsreport Juni 2016
Grüße Bürger!
Willkommen zum Studio Report Juni 2016! Der Juni war ein ausgezeichneter Monat für Star Citizen: die Alpha-Version 2.4.0 und der Folgepatch 2.4.1 sind online gegangen. Mit 2.4 haben eine ganze Reihe wichtiger Elemente ihren Weg ins Spiel gefunden, inklusive des Shoppings und unseres ersten großen flugfähigen Schiffs (die Starfarer)… was jedoch noch viel wichtiger ist, sind die Änderungen “unter der Haube”: die Persistenz! Persistenz ist für eine sich ständig weiterentwickelnde Mehrspieler-Welt absolut essentiell. In weiteren Patches können wir darauf aufbauen.
Außerdem ging die Drake Dragonfly bzw. das “Weltraum-Motorrad”, wie sie auch genannt wurde, diesen Monat in den Verkauf. Unsere Community war begeistert von ihr. Dieses coole, kleine Schiff wird so viel Spaß beim Spielen machen, dass wir uns schon darauf freuen, sie um Port Olisar fliegen zu sehen (und über die Oberfläche unserer Planeten)!
Wir hoffen, Ihr genießt Eure Zeit in Crusader. Wir schätzen den unermüdlichen Einsatz, den die Community beim Testen des Spiels an den Tag legt. Mit einem so komplexen Spiel wie Star Citizen, das von Piloten rund um die Welt gespielt werden soll, müssen die Architektur und die Systeme in der “realen” Welt getestet werden… wir danken also den abertausenden Spielern, die ihre Bugs gemeldet haben. Nun aber zum Monatsbericht:
CIG Los Angeles
Go West, Young Citizen.
Es ist endlich Sommer und es ist heiß… nicht nur in Los Angeles, sondern auch im ‘Verse. Wir haben bereits die Hälfte des Jahres geschafft und so wie sich die Jahreszeiten ändern, so gab es auch einige Änderungen bei Star Citizen. Lasst uns also einen Blick darauf werfen, was im Juni hier im Los-Angeles-Büro alles passiert ist.
Technik
- Das Item System 2.0 hatte die höchste Priorität.
- Nichtsdestotrotz müssen in der Softwareentwicklung immer wieder Entscheidungen getroffen werden, ob und wann Ressourcen auf andere Themen verteilt werden, um verschiedene Bugs zu bearbeiten. Das ist bei Star Citizen nicht anders.
- Das Team wird von Steven Humphreys verstärkt, der aus dem UK Büro nach LA gezogen ist.
- Lead Paul Reindell hilft bei der Programmierung des Spiels, findet Zeit, um Interviews zu führen, den neuesten Mitgliedern des Technikteams als Mentor zur Seite zu stehen und sie auszubilden und kann trotzdem noch zahlreiche Bugs im Spiel finden und lösen.
- An der Führungskraft kann man erkennen, wie fleißig das Technikteam ist.
- Ariel Xu hat die vergangenen Monate den Port Editor entwickelt, der großen Einfluss darauf haben wird, wie Designer auf deutlich dynamischere Weise Inhalte verändern.
- Zuvor war es nötig, Assets offline zu editieren und danach wieder manuell hochzuladen. Mit dem Port Editor passiert das in Echtzeit.
- Die Engineers Chad McKinney und Patrick Mathieu haben ihre Arbeitsschritte bei der Verbesserung des Use/Interaktionsystems abgeschlossen.
- Chad Zamzow konzentrierte sich auf die überarbeiteten, komponenten-spezifischen IR/EM-Signaturen, die Kühlungssysteme und die Änderungen an den Schild-Emittern.
- Mark Abent hat neue Funktionen für die Generatoren und die Interaktionen mit den Sitzen implementiert sowie zahlreiche Bugs der Version 2.4.0 behoben.
Tech Design
- Das Tech Design Team arbeitet viele der Features aus und implementiert sie, nachdem das Technikteam den Code und das Art Team die Assets dazu erstellt haben.
- Als Teil des Teams muss man die Tools und die Möglichkeiten der GameEngine verstehen und Funktionen entwerfen können, während man die Grenzen des Machbaren im Auge behält.
- Die Menge an Aufgaben und Bugs, welche Tech Design Lead Kirk Tome bewältigt hat, ist mehr als beeindruckend.
- Er hat diesen Monat insgesamt 28 Bugs jeder Art, Größe und Dauer gelöst.
- Viele der fertiggestellten Funktionen sind grundlegende Designaufgaben (z.B. Aktualisieren der neuen Informationen in Bezug auf die Kühlungs-/Hitzefunktionen in Schiffen, Balancingaufgaben in Bezug auf die Tankgröße der Xi’An Khartu-Al, Lösung von Clipping- und Kollisionsfehlern bei der Mustang Delta und Drake Cutlass).
- Calix Reneau hat sich auf die Caterpillar konzentriert und verschiedene Funktionen eingefügt.
- Er hat z.B. den Traktorstrahl der Caterpillar ausgearbeitet und eingefügt sowie die Funktionen der Kontrollterminals implementiert.
- Das sind große Meilensteine für die ingame Funktionalität der Caterpillar.
- Matt Shermans Aufgaben und Bugs drehten sich um die MISC Reliant.
- Das finale Tech Design der Reliant ist abgeschlossen. Damit ist sie einen Schritt näher am Status flight-ready.
- Der neueste Tech Designer Stephen Hosmer ist ins kalte Wasser gesprungen und hat bereits 33 Bugs und Aufgaben gelöst.
- Die meisten Aufgaben drehten sich um neue Funktionalitäten ihres DataForge Tools.
- Zusätzlich hat er zahlreiche Bugs an Schiffen wie der Gladiator, der Vanguard, der Cutlass, der Constellation Andromeda und der Sabre gelöst.
Art
- Nach 2.4.0 hat sich das Art Team um weitere Kleidung gekümmert, einige neue Animationen verbessert, an der Charakterdarstellungstreue gearbeitet und die Schiffe fertiggestellt, an denen sie die vergangenen Monate gearbeitet haben.
- Forrest Stephan arbeitet an der Kleidung für 2.5.0 und hilft dem Charakterteam bei Squadron 42.
- Sie haben tolle Konzepte erstellt, welche das Art Team in 3D rendern konnte.
- Gurmukh Bhasin hat an der Stilisierung/dem Aussehen der Raumstationen gearbeitet, während Justin Wentz die Caterpillar Konzeptteile final überprüft hat.
- Jeremiah Lee hat Entwürfe für die Odin Munitions Corp Uniform gezeichnet.
- Cheyne Hessler arbeitet an Farbvarianten der Shirts und an tonnenweise anderer Kleidungsassets.
- Omar Aweidah hat die “makellosen” (unbenutzten) Materialien für die leichte Rüstung fertiggestellt und beschäftigt sich jetzt mit der mittleren Rüstung.
- James Ku steht den Künstlern als Mentor zur Seite und arbeitet an den Assets der weiblichen Modelle und der ingame Köpfe.
- Elwin Bachiller und Daniel Kamentsky haben das Interieur der Drake Caterpillar fertiggestellt und arbeiten nun am Engineering Engine Room und den Frachtmodulen.
Animation
- Sie haben neue Aufnahmen aus dem Imaginarium Studios erhalten und binden nun die schnelleren Ein- und Ausstiegsanimationen in das Spiel ein. [Anm. d. Red.: In Around the Verse hat man davon bereits eine Kostprobe gesehen.]
- Sie arbeiten an den Animationen für das Alltagsleben im PU und in Squadron 42. Sie entwerfen Arbeitszonen, Kantinen, Nachtclubs und Bars, usw.
- Sie finalisieren das Gameplay Gefühl für die Standardwaffen (Gewehre, Shotguns, usw.) und die Pistolenanimationen sowie die Animationen der Railgun.
- Auch das Deckungssystem befindet sich noch in Arbeit.
- Die Sprungmechaniken und -animationen werden aktualisiert und verbessert.
Global Technical Content
- Sean Tracy hat die Rüstungen und Loadouts in das neue Item System 2.0 konvertiert und kümmert sich nun um die Helme.
- Währenddessen plant er die Aufgaben des Tech Content Teams.
- Die “radikalen Rigging-Raubbeine” John Riggs und Gaige Hallman waren mit den Assets des männlichen Marinedoktors, der PU Kleidung, den weiblichen Kleidungsmaßen und der Forschung & Entwicklung einheitlicher Nackengrößen beschäftigt.
- Mark McCall hat seine Arbeit an der Erstellung von Charakterarchetypen für Squadron 42 fertiggestellt.
- Auch die Animationen für die männlichen Shubin Minenarbeiter sind abgeschlossen.
- Matt Intrieri hat zahlreiche Bugs gelöst und gleichzeitig seine Finger bei der Beleuchtung, LODs, VFX und den Schadensanzeigen der Drake Cutlass im Spiel gehabt.
- Associate Tech Artist Patrick Salerno hat viele der vom QA gemeldeten Bugs gelöst und sich hauptsächlich auf Probleme mit fehlenden Assets konzentriert.
- Erik Link, ein neuer Mitarbeiter im Tech Content Team, hat einen ersten technischen Implementierungsdurchlauf für das Inspizieren von Waffen abgeschlossen.
Qualitätssicherung
- Sie haben die meiste Zeit gemeinsam mit dem QA-Team in Austin an 2.4.0 und den Vorbereitungen für 2.5 gearbeitet.
- LA QA Lead Vincent Sinatra ließ sie einen vorläufigen Blick auf die prozedural generierten Planeten werfen.
- Zahlreiche Bugs mit den Schildsystemen der Schiffe wurden gelöst.
- Die MISC Reliant wurde für Testzwecke ausgeflogen, um sie möglichst bald flight-ready zu haben.
- Colby Schneider hat einige Tests mit der Persistenz durchgeführt sowie frühe Erkundungen der prozedural generierten Planeten vorgenommen.
- Außerdem konnte er einige sehr frühe Flugtests mit der Dragonfly und der Reliant durchführen.
- Eric Pietro hat sich auf die Netzwerkstabilität und Spielperformance in Patch 2.4.1 konzentriert.
- Eric steht in kontinuierlichem Kontakt zu den Entwicklerteams, um die Änderungen im PU zu überwachen und zu testen.
- Zusätzlich hat er sich die EVA Physik, die Tastatur/Controller Funktionalitäten und die ingame Animationen angesehen.
Zusammenfassung
Wie jeder andere Monat war auch Juni sehr produktiv. Neue Schiffsentwicklungen, neue ingame Assets, neue Artworks, neue Formate für Around the Verse und neue Gesichter. Wir sind hier im Studio definitiv nicht untätig und wir hoffen, diese Updates geben Euch einen flüchtigen Blick auf das, was hier in LA passiert. Vielen Dank fürs Lesen und die Möglichkeit, all das mit Euch teilen zu dürfen.
Auf in den drückend heißen Juli…
CIG Austin
Texas Dev Game Size
Wir hatten im Austin Studio einen arbeitsreichen Monat, in dem unterschiedliche Teams bis spät in die Nacht hinein, hart gearbeitet und gute Fortschritte erzielt haben. Wir haben die zunehmenden Iterationen von 2.4.0 getestet und auf dem Liveserver verteilt! Das ist für das Austin Team ein gewaltiger Meilenstein, da es die erste öffentliche Version mit der Persistenz und das Fundament für viele zusätzliche Funktionen darstellt. Unser Team wächst an vielen Fronten wie QA, DevOps und Game Support. Das bedeutet viele neue Gesichter und frische Perspektiven, die in ihren Disziplinen alle sofort einsatzbereit sind.
Entwicklung
- Das Backend-Services-Team hat mit der Persistenz einen gewaltigen Meilenstein erreicht.
- Hauptsächlich haben sich Jason Ely, Tom Sawyer und Ian Guthrie um dieses für jedes MMO entscheidende Feature gekümmert.
- Seit der Veröffentlichung räumen sie auf und lösen verschiedene Probleme auf der Liveumgebung.
- Einige Abstürze wurden bereits mit Patch 2.4.1 behoben.
- Das Design Team konzentriert sich nun auf die weiteren Patches.
- Shopping war ein großes Feature “made in Austin”.
- Lead Designer Rob Reininger und sein Team kümmern sich um die weitere Ausarbeitung des Shoppings, neue Elemente zum Kaufen via Kiosk, dem Verkaufen, Waren allgemein und den Zugriff auf das Lager.
- Zum Kauf via Kiosk haben sie bereits Rückmeldung von Chris Roberts erhalten.
- Diese Funktionalität soll möglichst bald online gehen, damit neue Shops und das Inventar hinzugefügt werden können (inkl. Dumper’s Depot) sowie das Inventar für Schiffskomponenten und -waffen.
- Robert Gaither hat intern mit einem Programm namens Axure herumexperimentiert, das bei der Visualisierung der Benutzererfahrung beim Kiosk-Kauf hilft.
- Die Ship Artists haben ihre Aufgaben an der Hornet F7A und der Herald abgeschlossen.
- Beide Schiffe befinden sich nun in der “Final Art” Phase.
- Lighting Artist Emre Switzer hat mit den Kollegen im UK Büro daran gearbeitet, den ersten Beleuchtungsdurchlauf der neuen Raumstation GrimHex abzuschließen.
- Die Umgebung sieht umwerfend aus – auch dank der hervorragenden Beleuchtungsfähigkeiten von Emre.
- Das Animationsteam hat neue Daten vom Imaginarium erhalten, in dem Jay Brushwood den vergangenen Monat dabei geholfen hat, die Schiffsanimationen neu aufzunehmen.
- Das Team überträgt sie jetzt ins Spiel. [Anm. d. Red.: In Around the Verse hat man davon bereits eine Kostprobe gesehen.]
- Die Einstiegs- und Ausstiegsanimationen werden deutlich schneller (zwischen 5-8 Sekunden)
- Das PU Animationsteam musste seinen Kurs etwas anpassen, um spezifische Animationssets ins Spiel zu bringen, die für das Subsumption System, dem friedvollen NPC KI System, notwendig sind.
- Viele Animationen (z.B. auf der Couch sitzen, an Wänden anlehnen, mit Terminals interagieren, Waffen inspizieren, rumstehen, usw.) werden überarbeitet und erhalten einen Feinschliff.
- Dank der Hilfe des neuen Tech Animators Erik Link (in LA) können sie diese Animationen schnellstens ins Spiel integrieren, damit die Designteams sie für die NPCs verwenden können.
- Lead Animator Bryan Brewer hat die Interaktionsmetriken für verschiedene Animationssets (auf einer Couch sitzen, ins Bett gehen, Werkzeuge greifen, an einer Konsole sitzen/stehen, usw.) fertiggestellt.
- Diese Metriken machen die Standardisierung einfacher, wie NPCs mit sogenannten “Usables” interagieren (Usables sind Gegenstände, mit denen Charaktere interagieren können).
Qualitätssicherung
- Der Hauptfokus lag auf 2.4.0 und 2.4.1.
- Sie haben bei elf PTU- und zwei Liveversionen geholfen (Build Tests, Patch Notes, Datenbankchecks, Unterstützung nach Veröffentlichung).
- Der Fokus lag den gesamten Monat auf dem Thema Persistenz. Sie haben dafür eng mit dem Technikteam zusammengearbeitet, um die verbliebenen Hürden zu beseitigen.
- Zusätzlich fungierten sie als Ansprechpartner für die Netzwerk- und die Plattformtechniker, um sicherzustellen, dass alles normal funktioniert.
- Ruhm gebührt Jeff Daily, der unermüdlich an den Tests, der Dokumentation und der Unterstützung des Plattformteams gearbeitet hat und Bryce Benton, der sich der Untersuchung und Lösung dringender Datenbank- und Backendprobleme gekümmert hat.
- Ab der Hälfte des Monats haben sie sich auf 2.4.1 und 2.5.0 gestürzt.
- Mehrere QA-Mitarbeiter in Austin haben sich gemeinsam mit Turbulent um die Tests der neuen Web- und Launcher-Sicherheitsfunktionen gekümmert.
- Ein großer Dank gilt Scott McCrea und Brandon Crocker für ihre unermüdliche Arbeit und dem Aushebeln der neuen Sicherheitstools, um sie danach noch sicherer zu machen.
- Sie versuchen, ihr JIRA Ticket Backlog abzubauen, um sich Zeit für die nächsten größeren Tests freizuschaufeln.
- Marissa Meissner und Andrew Hesse konzentrierten sich darauf, ein Grundlagenwerk der QA-Abteilung für die kommenden Monate aufzustellen, inklusive aktualisierter Testpläne, dem Einarbeiten neuer Kollegen und der Dokumentation neuer Tools und Vorgehensweisen für das gesamte QA-Team weltweit.
- Michael Blackard ist neuer Mitarbeiter in diesem Team und Andrew Rexroth wurde zum QA Specialist befördert.
Game Support
- Im Juni haben sie sowohl die PTU- als auch die Liveversion von Patch 2.4.0 getestet.
- Sie arbeiteten eng mit den Abteilungen QA, DevOps und Produktion sowie den Evocati und der ersten PTU Tester-Welle zusammen.
- Danach standen die Tests vom kleineren Patch 2.4.1 an.
- In Anbetracht der zahlreichen Infrastrukturänderungen und den neuen Inhalten war 2.4.0 wohl der bisher größte Patch.
- Durch die Persistenz hatten sie eine ganze Reihe zusätzlicher Test-Szenarien. Einige Bugs brauchten länger, um sie genau lokalisieren zu können.
- Ohne die Hilfe der (Evocati)Tester wäre das gar nicht in dieser Zeitspanne möglich gewesen. Das BDSSE ist wegen Eurer Unterstützung einen Schritt näher gerückt.
- Alle, die als Evocati oder frühe PTU-Tester fungieren wollen, sollten sich möglichst aktiv im Issue Council beteiligen.
- Im Sommer wird es extra Evocati- und PTU Ränge geben.
- Einige der Veröffentlichungsprozesse wurden für weniger Downtimes, Fehler und eine bessere Absprache überarbeitet.
- Sie halfen auch bei den Tests der von Turbulent programmierten MFA (Multifaktor-Authentifizierung).
- Die Sicherheit Eurer Accounts hat höchste Priorität für CIG.
- MFA sollte im Juli starten (mehr dazu bei Turbulent). [Anm. d. Red.: MFA ist inzwischen gestartet.]
- Der Original Star Citizen Backer Eric “Proxus” Green hat seine Arbeit im Game Support aufgenommen.
IT/Operations
- Sie konnten bei ihrem Patch-Verkleinerungs-Projekt trotz einiger Stolpersteine und Herausforderungen gute Fortschritte erzielen.
- Die ersten Versuche laufen intern bereits. Der öffentliche Launcher folgt nach erfolgreichem Abschluss der Tests.
- Aktuell produzieren sie pro Monat ungefähr 36-40 TB an Build Assets.
- Sie haben einige Upgrades an der Vernetzung des LA Studios vorgenommen.
- Das Studio hat sich kontinuierlich vergrößert, wodurch sich auch der Netzwerkverkehr und das Datenvolumen zwischen den Systemen erhöht haben.
- Durch das gleichzeitige Upgrade des Buildstorages sollten sie nun deutliche Verbesserungen in ihrer täglichen Arbeit spüren.
LiveOps/DevOps
- Diesen Monat haben sie zwölf Versionen für das PTU und zwei für die Liveumgebung veröffentlicht.
- Aufgrund der Persistenz gestaltet sich nun auch der Veröffentlichungsprozess komplexer. Das Team arbeitet jedoch kontinuierlich an den Optimierungen ihres Orchestrierungssystems.
- Diese Arbeiten finden im Hintergrund statt und sind im Spiel eigentlich nicht zu erkennen. Ihr dürftet es aber daran merken, dass es so gut wie keine Downtimes, dafür aber zahlreiche neue Versionen gibt.
- Ahmed hat fleißig Daten von den Servern gesammelt und analysiert, um sie in der Juni Subscriber Edition von Reverse the Verse präsentieren zu können.
- Darin hat er zahlreiche Fragen rund um das Thema Server, Infrastruktur und Patchveröffentlichungen beantwortet.
- Er hat sogar Ablaufdiagramme erstellt, um den Prozess verständlicher darzustellen.
- Statt der Build-Performance stand diesen Monat bei den Optimierungsplänen die Build-Stabilität im Vordergrund.
- Sie konnten gute Fortschritte dabei erzielen, haben aber nach wie vor viel Arbeit vor sich.
Foundry 42 UK
#SquadronGoals
Hallo Citizens! Ein weiterer Monat in Manchester. Wir freuen uns darüber, dass Ihr die Alpha Version 2.4 in Händen haltet und wollen Euch auch die restlichen Inhalte schnellstmöglich liefern, an denen wir hier arbeiten. Das war der Juni:
Concept Art
- Zwei weitere Künstler wurden ins Team integriert.
- Nach Veröffentlichung der Dragonfly im Concept Sale würde Manchester liebend gerne weitere Modelle von anderen Herstellern machen, aber das ist lediglich ein persönlicher Wunsch und sie wissen nicht, was da noch so geplant ist (wirklich nicht!).
- Gav Rothery arbeitet an einem neuen Schiff.
- Foundry 42 UK konzentriert sich nun auf die Designs der Klaus & Werner FPS-Waffen und will diese Familie ausweiten.
- Ebenso arbeitet man hier an der Korvette.
- Ein weiteres kleines Fahrzeug ist als Konzept fertig und wurde an das Produktionsteam weitergeleitet.
- Die Fertigstellung der Caterpillar schreitet voran. Hauptsächlich wird im Moment am Aussehen des Kommandomoduls und der Türme gefeilt.
- Nächsten Monat sollen die Schiffswaffen an der Reihe sein.
Environment Art
- Der Hauptfokus liegt immer noch auf Squadron 42.
- Die meisten Interieurs der Shubin Station gehen nun in die Final-Art-Phase, genauso wie die Umgebung der Levski-Landezone, die nun in die prozedurale Technik eingebettet wird.
- Das Beleuchtungs-Team arbeitet an verschiedenen Arealen von GrimHex. Dazu wird es demnächst eine Demo geben.
Props
- Die erste Runde der Schiffskomponenten geht in die finale Phase und wird wohl in den nächsten ein oder zwei Updates bereit sein, darunter sind Schilde, Kühlsysteme, Energiegeneratoren, Quantum Drives, uvm…
- Die Arbeiten an benutzbaren Items schreiten weiter voran. Diese sind eine Zusammenarbeit der Animations-, Design- und Properties-Teams.
- Neue, kleinere Schiffskomponenten sind ebenfalls in Arbeit, z.B. für die Drake Dragonfly.
- Natürlich werden auch weiterhin fleißig Bugs in den Live-Versionen behoben.
- Alles in allem war Juni ein geschäftiger, aber produktiver Monat. Und das wird im Juli genauso!
Raumschiffe
- Das Schiffsteam hat große Fortschritte am Bengal-Carrier gemacht, besonders in den Bereichen Haupthangar und Hangarlift sowie am Inneren und Äußeren der Brücke.
- Die meisten Räume der Idris sind fertiggestellt. Man konzentriert sich jetzt darauf, dem Ganzen den letzten Schliff zu geben, bevor sie mit der Beleuchtung und dem äußeren Schadensmodell weitermachen.
- Jede Verbesserung der Idris wird sich gleichzeitig auch auf die Javelin auswirken, da beide auf demselben Hersteller-Set basieren. Bei der Javelin wurde viel Zeit ins richtige Aussehen des Hangars investiert.
- Die Argo ist auf dem besten Weg, den anderen Abteilungen übergeben zu werden. In letzter Zeit wurde sie mehrfach verbessert.
- Die Dragonfly und ein weiteres Schiff gehen nun in Produktion. Die Dragonfly wird diese Woche ihre Whiteboxing-Phase beenden.
- Außerdem beschäftigt sich das UK-Schiffs-Team mit den Vanduul-Schiffen, das Hauptaugenmerk liegt momentan auf der Driller, einem Carrier.
Grafiken
- Diesen Monat lag der Fokus des Grafik-Teams auf dem Bugfixing, der Fehlerbehebung und mehreren größeren Veränderungen am Rendering-Code.
- Die Technik für Gaswolken wurde ebenfalls sehr verändert, um ein “ziegelsteinartiges” Voxelformat einzuführen.
- Dies erlaubt es, in Gasformationen einen hohen Detailgrad beizubehalten, für den ansonsten sehr viel Speicherkapazität benötigt würde.
- Außerdem macht es eine Reihe von Optimierungen in der Berechnung großer, offener Gebiete möglich.
- Die Arbeit an den HDR-Effekten schreitet voran, während der physik-basierte Bloom und die neuen Linseneffekte in den Hauptentwicklungszweig mit aufgenommen wurden. Dies bedeutet, dass sie bereits Teil des nächsten Updates sein werden.
- Die neuen Effekte sind schneller als die alten, sehen besser aus und erlauben es, ihr komplettes Aussehen mit nur wenigen Tasten zu verändern.
- Die Flares werden nun nicht mehr handplatziert, sondern im Bildschirm generiert, sodass Flares auch bei Reflektionen möglich werden (zum Beispiel bei Sonnenstrahlen, die von der Starfarer reflektiert werden).
Animationen
- Der Fokus lag auf den Haupt-FPS-Elementen.
- Eine neue Sprungmechanik ist bereits ausgearbeitet, Deckungs- und Blindfeuermechaniken werden gerade getestet. Es werden Verbesserungen vorgenommen, damit First-Person- und Third-Person-Sicht gut zusammenarbeiten.
- Außerdem wird an neuen Pistolen- und Nachladeanimationen gearbeitet. Diese sollen ein besseres Gefühl vermitteln, aber auch ein gewisses Gewicht der einzelnen Waffen.
- Eine neue Kamerastabilisierung ist im Test.
- Alles in allem soll der FPS-Teil runder und solider werden. Es wurden große Fortschritte gemacht, aber es ist noch viel zu tun.
Technik
- CryNetwork wurde extrem verändert, da es den Belastungen nicht gewachsen war und zu versagen drohte.
- Mit den “global fortgesetzten Variablen” ist eine Technologie in Entwicklung, die den Programmierern die Arbeit erleichtern und zudem die Netzwerk-Bandbreite erweitern soll.
- Vor dieser Technologie lag es an den Programmierern, zu bestimmen, welche Information ins Netzwerk gehört und an einem Ende geschrieben und am anderen Ende wieder ausgelesen werden muss.
- Dies war anfällig für Fehler, da in exakt derselben Weise ausgelesen und überschrieben werden musste, in der es geschrieben wurde, ansonsten kam es zu Verbindungsabbrüche.
- Mit der neuen Technologie bestimmt der Programmierer einfach nur die zu übertragenden Variablen und das System prüft automatisch, was sich zuletzt geändert hat und was schon gesendet wurde.
- Die komplette Informationswarteschlange wird überarbeitet, da sie oft in Unordnung geriet und man viel Zeit und Code brauchte, um sie in die richtige Reihenfolge zu bringen.
- Mithilfe logischer Rückschlüsse wird diesem Chaos vorgebeugt. Wenn z.B. die Information kommt, dass Spieler X respawnt, schlussfolgert das System, dass die Information über den Tod des Spielers bereits vorausgegangen ist.
Audio
- Sam Hall arbeitet am Ladeprozess für die dynamische Datenbank. Die Arbeiten sind zu 99% abgeschlossen, lediglich die Synchronisierung benötigt noch etwas Zeit.
- Sam Hall optimiert ebenfalls die Startzeit des Audio-Plugins des Editors.
- Graham Phillipson gibt den Echos und Waffensound den Feinschliff, um sie realistischer klingen zu lassen. Außerdem hatte er Anfang des Monats [Anm. d. Red.: Anfang Juni] einen Prototyp für ein Ingame-VoIP-System erstellt.
- Darren Lambourne überarbeitet die generellen Schiffs-Audio-Dateien (mit Animationen synchronisieren, usw.), richtet die Audio-Geometrie für die Idris ein und gibt der Idris ihr eigenes Audio-“Gefühl”.
- Luke Hatton arbeitet an neuen Explosions-Sounds für die kleineren Schiffe, zudem überarbeitet er die M50 und die Starfarer.
- Stefan Rutherford gestaltet die Umgebungsgeräusche von GrimHex, der Piratenstation. Die Sounds werden kompatibler mit VR sein und besser klingen. Außerdem verbessert er die FPS-Waffen.
- Ross Tregenza designt ein cooles Audio-System, das selbstmanagend situationsabhängige Hintergrundmusik spielt. Er arbeitet mit Pedro Macedo Camacho daran.
- Dieses Audio-System wird auch in Squadron 42 implementiert. Dies erledigt Ross gemeinsam mit Geoff Zanelli.
- Ross arbeitet ebenfalls an diversen Umgebungssounds für Squadron 42 sowie den Dialogen und Funksprüchen während des Kampfes.
- Simon Price überarbeitet und standardisiert die Schiffscomputer-Dialoge.
- Bob Rissolo hat viel zu tun mit der Vorproduktion von Squadron 42, wofür er auch die Filmsequenzen bearbeitet. Außerdem ist er mit Simon für die Technik verantwortlich.
- Phil Smallwood unterstützt Bob bei den Filmsequenzen und den Dialogen.
- Matteo Cerquone besitzt mehrere Subsysteme wie z.B. für die Physik, er charakterisiert Foley und hilft Ross beim Squadron 42 Sounddesign.
- Ewan Brown implementiert Mehrfach-Positions-Sounds.
- Zu guter Letzt arbeitet Jason Cobb an einer ganzen Reihe von Sachen.
- Er entwickelt Audio-Validierungsskripts, behebt Sprach-Fehler, dokumentiert die letzten Audio-Tests und vieles mehr.
- Er hat einen umgebungsbasierten Audio-Mix für Multicrew-Schiffe zu 90% fertig und prüft die Machbarkeiten dafür bei einsitzigen Schiffen.
VFX
- Die VFX-Abteilung war überwiegend mit dem Aufräumen und Kontrollieren der Datenbanken beschäftigt. Es sollten keine Texturen, Materialien oder Objekte fehlen.
- Neben den Wartungsarbeiten wurden verschiedene Assets, wie Feuer oder Rauch, in die neue Hitze-Map eingefügt.
- Diese “Heat Maps” sind Teil der neuen Spezialeffekte wie die neuen Licht- und Bloom- sowie die neuen Partikeleffekte. Diese sind wohl im nächsten Live-Release dabei.
- Zusätzlich wurden Waffeneinschläge überarbeitet, eine neue Laserkanone gestaltet und die Umgebungseffekte für einen neuen Ort im PU designt.
- Außerdem hat die MISC Reliant, die bald flight-ready werden soll, ihre Spezialeffekte bekommen.
Design
- Das Live-Team ist auf vier Vollzeit-Designer angewachsen und soll seinen fünften Mitarbeiter Mitte Juli bekommen.
- Es wird hart am Inhalt für Patch 2.7 mit dem Stanton-System gearbeitet.
- Das Team bereitet sich auch auf neue Mechaniken wie das neue Start- und Landesystem vor, das derzeit von Craig implementiert wird.
- Das Design des mobiGlas wird grundlegend verändert und auch die StarMap App soll bald ihren Weg auf das mobiGlas finden.
- Des Weiteren wird an einem neuen KI-System gearbeitet, “Subsumption” genannt, welches mit einer großen Anzahl an KI-Status arbeiten können soll.
- Das Tech-Team werkelt an mehreren Schiffen, darunter auch die fast fertige Dragonfly.
- Außerdem soll die Argo vor der Fertigstellung stehen.
Qualitätssicherung
- Der Fokus des QA-Teams lag definitiv auf dem Release von 2.4, an dem sie mit dem Studio in Austin und den Evocati zusammenarbeiteten.
- Darauf folgte dann das Bugfixing-Update 2.4.1, welches zum Beispiel unendliche Ladebildschirme beheben sollte.
- QA überwacht die Reaktion der Spieler auf diese Live-Patches und sucht weitere Bugs, von denen sich einige auch erst nach der Veröffentlichung eines Patches zeigen.
- Natürlich wird auch Squadron 42 weiterhin fleißig getestet.
- Adam Parker, der QA-Schiffsexperte, nimmt grade die Reliant und die Argo unter die Lupe.
- Mark Tobin, der FPS-Beauftragte, testet die neuen FPS-Mechaniken.
- Mark White, einer der “Alteingesessenen”, prüft weitere Mechaniken, von denen man in Zukunft noch hören wird.
Foundry 42 DE
We Create Worlds, Spaceships, Characters, Star Systems…
Das Frankfurter Team ist bei voller Kapazität… wir haben 49 Schreibtische im Büro und gerade hat der 49. Mitarbeiter seinen Vertrag unterschrieben. Wir sind sehr wählerisch, wen wir an Bord holen. Es gibt jede Menge Interessierte aus der ganzen Welt. Wir sind eine ziemlich vielfältige Gruppe, bestehend aus 13 unterschiedlichen Nationalitäten. Glücklicherweise haben wir vorausgeplant und wie ich bereits zuvor erwähnt habe, werden wir unseren Büroraum erweitern. In diesem Ausbau, der Anfang August fertig sein soll, werden 25 weitere Leute Platz finden.
Wir kommen dem Punkt näher, an dem wir Euch mehr von unseren Fortschritten erzählen können und freuen uns darauf, sie Euch auch spielen zu lassen. Unten könnt Ihr nachlesen, woran die Jungs und Mädels hier diesen Monat gearbeitet haben. Das ist nicht alles, gibt Euch aber einen guten Einblick über die größeren Themen.
Waffen
- Das Waffenteam hat hart daran gearbeitet, die vorhandenen Behring Schiffswaffen aufzupolieren und eine neue Size 5 Variante zu erstellen.
- Auf FPS-Seite wurde die intelligente ballistische Munition fertiggestellt und einem ersten Test mit der Behring P8SC Maschinenpistole unterzogen
- Ebenso wird an den Behring Pro-Line Granaten gearbeitet, das erste Modell wurde fertiggestellt und kann nun animiert und getestet werden.
Qualitätssicherung
- Das deutsche QA-Team freut sich, einen neuen Mitarbeiter willkommen heißen zu dürfen: Glenn Kneale wurde als neuer technischer Leiter QA in Frankfurt eingestellt.
- Seine erste Aufgabe war es, die Grundlagen für ein europäisches QA Team zu schaffen und sicherzustellen, dass alle Informationen und Fortschritte ohne Verluste zwischen Deutschland und England ausgetauscht werden können.
- Die meiste Zeit haben sie die prozedural generierten Planeten zusammen mit Mark White vom englischen QA Team getestet.
- Zusätzlich wurde Marius Airinei dabei unterstützt, die Abstürze auf den öffentlichen Crusader Servern zu identifizieren und zu beseitigen.
- Die Abstürze hingen mit auf andere Schiffe abgefeuerten Raketen zusammen. Sie konnten den Fehler reproduzieren und so Informationen an Marius weiterleiten, die ihm halfen, das Problem zu lösen.
- Chris Speak und Ivo Herzeg erstellten eine Testumgebung in der sie physikalische Effekte von Personen und Gegenständen testen können.
- Im nächsten Monat wird der Fokus auf Tests für die Gamescom 2016 liegen – zusammen mit England und Amerika.
- Sie können es kaum erwarten, uns zu zeigen, was sie da testen – es soll etwas sein, auf das wir alle sehr warten.
Zwischensequenzen
- Sie haben lange das Material für eine neue Motion-Capture-Aufnahmeserie vorbereitet.
- Einige wichtige Personen aus dem Frankfurter Studio sind in der letzten Juniwoche nach England geflogen und werden in ein paar Wochen wieder zurück sein, wenn die Aufnahmen beendet sind.
- Es sind die letzten geplanten Aufnahmen für Squadron 42. Es besteht aber immer die Möglichkeit, falls nötig noch weitere Sequenzen aufzunehmen.
- Die Animatoren haben sich mit Testläufen beschäftigt, wie die Köpfe von NPCs gestaltet/animiert werden können.
Engine
- Ivo setzte seine Arbeit an der Verbesserung des Animationscodes fort, er verbesserte die Kopfbewegung, die Augenstabilisierung sowie die Kopfstabilisierung. Seine Fortschritte sollten sie Euch bald präsentieren können.
- Ebenso gab es große Fortschritte bei den prozedural generierten Planeten und den dafür notwendigen Instrumenten für die Künstler.
- Das Technikteam freut sich darauf, Euch zeigen zu können, was sie geschafft haben und wie nah sie an der Fertigstellung sind.
- Sie arbeiten an der Unterstützung für “rotierende visuelle Gegenden”.
- Diese kann man sich vorstellen wie einen Raum, in dem man alle nicht sichtbaren Gegenstände ausblenden kann.
- Sie werden genutzt, um zum Beispiel die Räumlichkeiten von Stationen und Schiffen darzustellen – diese statischen Sachen sind kein Problem. Ein rotierender, sich bewegender Planet hingegen schon.
- Deshalb war eine Unterstützung für Rotation notwendig, damit konnten sie den Nutzungsumfang des Instruments verbessern und es nun auch für rotierende Planeten einsetzen.
- Das Zonensystem macht gute Fortschritte, es wird für immer mehr Systeme genutzt.
- Hierfür wurde die Baumstruktur so angelegt, dass auch bei vielen und/oder verschobenen Objekten, diese sehr schnell an der richtigen Position angezeigt werden können.
- Finale lokale Tests sind vielversprechend und zeigen die erhofften Performance-Verbesserungen.
Tech Art
- Das Team unterstützte hauptsächlich das Engine-Team bei der Kopfstabilisation.
- Des Weiteren wurde das Waffen-Team bei der Erstellung neuer Waffen unterstützt.
- Sie halfen dabei, die Animationen während des Ziehens oder Wegsteckens von Waffen zu verbessern, dabei aber die notwendige Geschwindigkeit beim Wechseln nicht zu beeinträchtigen.
- Sie haben alle Abteilungen unterstützen, indem sie überall Fehler ausgebessert haben.
KI
- Zuerst erhielt das Missionen-System-Werkzeug verschiedene neue Funktionen, um es dann in den Systemcode integrieren zu können.
- Ein Konzept wurde eingeführt, das es erlaubt neben der Hauptaufgabe eines NPCs, ihn weitere angebundene, von der Hauptaufgabe abhängige Tätigkeiten ausführen zu lassen und zu bestimmen, wie lange diese “kleinen” Tätigkeiten ausgeführt werden sollen und was passiert, wenn die Hauptaufgabe abgebrochen wird.
- Im nebenstehenden Bild ist zu erkennen, wie sich diese Nebentätigkeiten aus der Hauptaufgabe entwickeln und wie sich das Gelingen oder Versagen einer Nebentätigkeit auf die andere auswirkt.
- Es wurde ein Konzept für Checkpoints und “Gehe zu”-Aufgaben eingeführt.
- So können Punkte im Verhalten der NPCs gespeichert werden, sie können Aufgaben, die durch Missionen unterbrochen wurden, später wieder aufnehmen.
- NPCs können bestimmte Teilaufgaben vorrangig abarbeiten und andere später wieder aufnehmen.
- Missionen können die Tätigkeiten der NPC Bevölkerung beeinflussen.
- Sie hoffen, hierzu bald Bilder zeigen zu können.
- Sie stehen kurz vor dem Abschluss der Arbeiten am lokalen Navigationsnetz, welches die Bewegung von Charakteren in sich bewegenden Schiffen und Planeten koordiniert.
- Sie arbeiten daran, das Spawnsystem für Schiffe und Charaktere zu vereinheitlichen und zu vereinfachen.
- In Hinsicht auf das Kommunikationssystem arbeiten sie eng mit den Audio-Technikern zusammen, um Fehler zu minimieren und festzulegen, wie oft Dialoge genutzt werden bzw. wann und wie oft diese ausgelöst werden.
- Es wurde an den Grenzen der Flugfähigkeiten von Schiffen gearbeitet.
- Sie konnten Verbesserungen in Hinsicht auf die Reaktion von Schiffen auf andere Ziele erzielen.
- Die KI-Stabilität wurde verbessert und so viele Fehler wie möglich behoben.
Design
- Es wurde fokussiert an den Vanduul-Verhaltensweisen gearbeitet: Was macht sie einzigartig und speziell im Vergleich zum Kampf gegen einen menschlichen Gegner?
- Es soll ein komplett anderer Kampfstil entstehen, welcher sich viel schneller und explosiver spielt und eher auf schwerem Nahkampf basiert.
- Sie überarbeiten die Art des Andockens an den Stationen und damit alle verfügbaren Dienste, wenn das Schiff gelandet ist.
- Sie sehen große Probleme darin, dass es nicht genug Landeflächen gibt, also entwickeln sie ein automatisiertes Landesystem, das freie Flächen erkennt und freigibt & das Landen und Abdocken sowie das Parken übernimmt.
- Das Hauptziel ist es, die Hangars so schnell wie möglich für das nächste Schiff bzw. den nächsten Spieler, der landen möchte, frei zu bekommen.
- Sie starten das Design eines allumfassenden Sicherheits- und Kriminalitäts-Systems, welches helfen soll Bösewichte an NPC-Behörden zu melden, die dann in Aktion treten, um die Bedrohung zu beseitigen.
- So sollen Spieler, welche anderen Spielern ihren Spaß vermiesen, zur Rechenschaft gezogen werden können.
- Das Hauptziel ist es, dass NPCs eigenständig in ihrer Region auf kriminelle Bedrohungen reagieren, abhängig von der lokalen rechtlichen Einstellung des Bereichs.
- Die Entwickler und der Support können nicht überall gleichzeitig sein, also braucht man ein System, das im System eigenständig für Ordnung sorgen kann.
- Der FPS-Anzug wird ebenfalls überarbeitet, er soll modularer werden, so dass der Spieler auch einzelne Komponenten je nach Bedarf wechseln kann.
- Parallel wird ein neues Gerät entwickelt, welches der Spieler nach seinen Wünschen anpassen kann.
- Weiterhin wird am Verhalten und Aussehen der NPCs außerhalb des Kampfes gearbeitet.
- Sie hoffen, hierzu bald mehr zeigen zu können.
- Das Design der Piratenbasis wurde fertiggestellt. Die Künstler- und Designteams stellen nun die Whiteboxing-Phase fertig.
- Sie teilen die Arbeitsschritte für die Fertigstellung in Patch 2.5 und für einen besseren Überblick über die Fortschritte entsprechend auf.
- Die Basis wird in zukünftigen Patches erweitert.
- Die Levski Landezone (ursprünglich auf Nyx geplant) wird vorerst auf dem Planet Stanton platziert.
- Das bedeutet, dass die Designer extra Hangars, Straßen, Schlafräume, usw. in der geforderten Qualität erstellen müssen.
- So können Spieler das erste Mal auf einem prozedural generierten Planeten landen.
- Zwei neue Bewerber für das Level-Design, Ben und Tobias, haben ihren Vertrag unterschrieben. Wir arbeiten sie zügig ein, und heißen sie herzlich in unserer Familie willkommen.
BHVR
No Time Off For Good Behaviour!
Behaviour Interactive war an einigen spannenden Inhalten beteiligt, die Ihr in der Star Citizen Alpha 2.5 sehen werdet. Hier ist unsere Zusammenfassung:
Technik
- Die letzte Funktion des Hologramm Frameworks wurde fertiggestellt: Render to Target.
- Das sollte die Darstellung von Schiffen als Hologramme und deren Performance deutlich verbessern.
- Auch bisher fehlerhafte Darstellungen sind nun korrigiert (Vanguard, Sabre, Avenger, etc.).
- Das Shopping wurde weiter optimiert.
- Das mobiGlas soll nun ein besseres Feedback beim Kaufabschluss bieten.
- Die Rüstungsständer zeigen nun eine vollständige Schaufensterpuppe.
- Außerdem wurde die Client- und Serverperformance & -stabilität verbessert.
Design
- Francois Boucher und Jesse Kalb haben sich um den Klamotten- und Waffenladen auf GrimHex gekümmert.
- Weitere Shops befinden sich bereits in der Whiteboxing Phase.
- Außerdem haben sie zahlreiche Bugs auf GrimHex beseitigt (Probleme mit der Kollisionsabfrage, der Gravitation, den Triggern (Ereignisauslösern), Luftschleusen, dem Spawnen, den Landepads, usw.).
Art
- Sie haben wie letzten Monat auch weiter an einer verlassenen imperialen Asteroidenbasis gearbeitet, die nun von “neuen” Bewohnern besetzt wurde (GrimHex).
- Neben der Fertigstellung einiger Strukturen und Visuals haben sie den letzten Feinschliff vorgenommen.
- Die Umgebung soll Hinweise darauf geben, was in den verschiedenen Sektionen passiert (ist).
- Die visuelle Darstellung der Wohnpods spiegelt z.B. die (zweckfremde) Wiederverwertung von Möbeln und Objekten wieder, nachdem die Pods gebaut wurden, da die unterschiedlichen Bewohnergruppen versuchten, sich voneinander zu unterscheiden (eine Art Gangmentalität).
- Analog zur Detailtiefe der anderen “Karten” haben sie auch hier dabei geholfen, den Landepads, Hangars, dem Exterieur und Interieur jede Menge Leben einzuhauchen.
- Des Weiteren haben sie an einer Minenwelt letzte Optimierungen vorgenommen.
Turbulent
Atomic Batteries to Power, Turbulent to Speed!
Grüße aus dem sonnigen Montreal! Daran haben wir letzten Monat gearbeitet:
Multifaktor-Authentifizierung (Multi-Factor Authentication (MFA))
- Die QA-Phase (Qualitätssicherung) ist dank der Hilfe des CIG Teams abgeschlossen.
- Sie sind bereit, MFA für die Webseite und den Game Launcher einzuschalten.
- Zunächst kann man MFA mit einer E-Mailadresse oder einer mobilen App verwenden.
- Es wird noch einen Artikel samt Tutorial sowie einem FQA geben, die alle Fragen beantworten sollten.
- Diese Sicherheitsmaßnahme ist optional, allerdings einfach einzurichten und bietet einen zusätzlichen Schutz für Eure Daten und Einkäufe.
Update: MFA ist inzwischen online gegangen.
Kommunikationsplattform
- Eine funktionale Version der neuen Kommunikationsplattform wurde intern veröffentlicht (inkl. neuem Chat + Forum).
- Diese Version durchläuft nun die interne Qualitätssicherung.
- Währenddessen arbeiten sie an weiteren Funktionen der Plattform (z.B. Lesezeichen und Suche).
Game Launcher
- Sie arbeiten nach wie vor mit CIG an einem neuen Game Launcher/Patcher, für den es eine umfangreiche Feature Liste gibt.
- Die erste Version soll Ende des Sommers erscheinen.
- Der neue Launcher wird verschiedene Umgebungen (z.B. PTU, live) und mehrere Spiele (z.B. Star Citizen, Squadron 42) sowie einen im Hintergrund stattfindenden Patchvorgang unterstützen.
- Das Interface bleibt in der ersten Version noch gleich, erhält jedoch mehr Funktionen.
Ship Happens
- Gegen Ende des Monats haben wir die Drake Dragonfly vorgestellt, ein schnelles, kleines, ultraleichtes Schiff, das als Einzelschiff oder im Schwarm Verwendung finden kann.
- Auch die Drake Caterpillar kam wieder in den Verkauf. Gemeinsam mit der Dragonfly gab es unterschiedliche Pakete zu erwerben.
Community
Best Damn Space Sim Community Ever
Die Community, die niemals schläft. Für eine Community da zu sein, die sich in verschiedenen Zeitzonen, Kontinenten und Ländern befindet, ist jeden Monat eine aufregende Herausforderung. Im Juni haben sie damit begonnen, ihre Inhalte zu restrukturieren, um Euch eine bessere Qualität liefern zu können.
Tagesgeschäft
- Sie haben bereits an der Präsentation für die Gamescom im August gearbeitet.
- Dort wird es zum ersten Mal einen eigenen Messestand geben, der wie die Brücke einer Idris aussehen soll. Das lief ungefähr so ab:
“Lasst uns dieses Jahr einen ausgefallenen Stand machen.”
“Ein Stand, der wie die Brücke einer Idris aussieht, wäre cool.”
Ja, manchmal ist es wirklich so einfach.
- Auf dem Stand kann die aktuellste Version von Star Citizen gespielt werden. Außerdem wird es mehrere Gameplay Streams geben.
- Zusätzlich versuchen sie, auch abseits der Gamescom einige Events mit den Fans zu veranstalten (eine Art Meet & Greet).
Sendungen
- Im Juni drehte sich alles um die Vorbereitung der Jubiläumsfolge von Around the Version (Teil 1 und Teil 2 sind bereits online).
- Zusätzlich strukturieren sie die Formate etwas um, um allen Studios rund um den Globus gerecht zu werden.
- Viele dieser Änderungen werden wir aber erst im Juli, August und danach feststellen.
- Den neuen Ausstrahlungsplan werden sie in den kommenden Wochen mit uns teilen.
Ihr da draußen
- Letzten Monat haben sie die PTU Tester hervorgehoben. Diesen Monat möchten sie sie nochmals in den Mittelpunkt stellen. Ihr alle habt CIG im Juni unglaublich geholfen, die Star Citizen Alpha 2.4.0 und 2.4.1 online zu bringen. Sie schätzen Eure unermüdliche Hilfe und werden die (Evocati)Tester fest für die nächsten Patches einplanen.
- Geekdomos Starcast kehrte zurück.
- Farasalt kann nun Vollzeit streamen.
- Die Bar Citizen Events in Austin gehen weiter. Vielen Dank an Scrapped, Pyrothoric und Gany für ihren Einsatz.
- Es gab gute Drinks, tolle Leute und natürlich zahlreiche Diskussionen rund um Star Citizen.
- Im Community Hub gibt es immer mehr tolle Inhalte.
- Terallian hat erst vor zwei Monaten begonnen, mit der Cryengine zu arbeiten, entwickelt seine Star Citizen Cinematic Videos aber kontinuierlich weiter. Sie werden immer besser.
- Simoniac hat seine USUK Hauling Interactive Starmap veröffentlicht.
Fazit & Ausblick
Was kommt nach Alpha 2.4? Alpha 2.5 natürlich! 2.5 wird eine große neue Sehenswürdigkeit im Crusader Gebiet hinzufügen: die GrimHex Piratenbasis. Bei der fortschreitenden Entwicklung unserer Ruf- und Fraktionensysteme brauchten wir auch einen Platz für Piraten, den sie ihr Zuhause nennen können, anstatt alle Spieler auf Port Olisar zusammenzupferchen. Also bauten wir eine coole Station mit einigen interessanten Funktionen. In 2.5 werdet Ihr auch mit der Reliant abheben können und eine Reihe weiterer Updates sehen, über die wir in den kommenden Wochen sprechen werden.
Außerdem geht es schnurstracks auf die Gamescom zu! Cloud Imperium wird sowohl einen Stand haben, auf dem sie Star Citizen zeigen werden als auch unterschiedliche Möglichkeiten, mit dem Team außerhalb der Convention in Kontakt zu treten. Mehr Informationen dazu wird es kurz vor dem nächsten Monatsreport Juli geben.
Wir sehen uns im ‘Verse.
Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase (DaSoul, Priar, RC8015)
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Vielen, vielen dank für die Übersetzung tolle Arbeit…
Danke für die Übersetzung dieses seeehr ausführlichen Berichts! Sind ja ein paar interessante Infos dabei.
Was ist den das für eine lange, coole Liste. Vielen Dank für die Übersetzung. Ich bin echt froh, da mein Englisch halt unter durchschnitt ist und bei so vielen wichtigen Infos ist das mehr als eine Erleichterung, nicht alles selbst zu übersetzten 🙂
Wieder sehr schnell, sehr gut geschrieben und sehr informativ.
Vielen Dank