Monatsreport Mai 2018

Liebe StarCitizenBase.de-Leser/innen,

im Folgenden stellen wir euch die deutsche Zusammenfassung des Star Citizen Monatsreport Mai 2018 zur Verfügung. CIG bietet uns in diesen Artikeln regelmäßig tiefere Einblicke in die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Viel Spaß beim Lesen!

An dieser Stelle gebührt den fleißigen Autoren ein großes Dankeschön für die rasche Übersetzung der Inhalte:

  • Priar für die Teile des DE-Teils, die Turbulent- und Community-Teile, sowie Formatierung und Lektorat,
  • Sintoxic für Teile des DE-Teils, des UK-Teils und den Austin-Teil,
  • Stryder für den LA-Teil,
  • Supi und LX2342 für das Lektorat.

Monatlicher Studioreport Mai 2018

Grüße Citizens,

willkommen zum monatlichen Studioreport von Cloud Imperium Games für Mai, der euch einen Einblick in die Arbeit aller unserer Studios liefert. Diesen Monat hat das Team Updates an der Alpha 3.1 durchgeführt und neue Systeme, Schiffe und Funktionen für die Alpha 3.2 und darüber hinaus entwickelt. Auch an verschiedenen Aspekten von Squadron 42 wurde gearbeitet. Lasst uns ins Detail gehen.


Los Angeles

LA Header Hurricane Cockpit

Fahrzeug Funktionen
  • Der Schwerpunkt lag diesen Monat auf der Scanning-Mechanik fürs Mining und der Verbesserung der Geschütztürme.
  • Das Team arbeitet beim Scanning eng mit VFX, UI und den anderen Teams zusammen.
  • Das Team hat ebenfalls Kameras an ferngesteuerten Türmen angebracht, durch die Spieler den Turm auf ein Schiff fokussieren können und dessen Status so einsehen können.
Fahrzeug Pipeline
  • Das Team besteht aus Vehicle Art, Systems Design und Tech Art und entwickelt die Fahrzeuge für Alpha 3.2 und die nachfolgenden Releases.
  • Die Anvil Hurricane hat ihren Flight Prep Pass beendet und wurde zur Vorbereitung für Alpha 3.2 an die anderen Fahrzeugdisziplinen übergeben.
  • Das Art Team hat seinen Pass auf der Consolidated Outland Mustang Alpha abgeschlossen und mit der Arbeit an den Varianten begonnen.
  • Es wurde an den Greyboxen der Consolidated Outland Mustang Alpha, der RSI Constellation Phoenix und der Anvil F8 Lightning gearbeitet.
  • Tech Art arbeitet an den letzten Flight Prep Passes, die Schäden und Fahrzeugkompressionen auf der Anvil Hurricane und den anderen Schiffen für 3.2 beinhalten.
  • Zusätzlich hat das Team einen Tech Art Pass zur Unterstützung der MISC Prospector für die Miningfunktion erledigt.
Gameplay Funktionen
  • Das Gameplay Features Team arbeitet mit den Spectrum und Backend Teams zusammen, um die neue Spectrum-Architektur zu synchronisieren.
  • Die neue Spectrum-Architektur ermöglicht es den Spielern, ihre Kontakte direkt im mobiGlas anzuzeigen und zu verwalten.
  • Das Team projiziert die Chat-Funktion ebenfalls direkt ins mobiGlas, so dass Spieler entweder über die Comm App oder den Visor-Chat kommunizieren können.
  • Es werden aktuell auch Gruppenbildung, -zerstörung, -regeln und Gruppeninteraktion in Zusammenarbeit mit Turbulent eingebaut.
  • Die Möglichkeit, Kontakte über das Interaktionsmenü in Gruppen einzuladen, wird aktuell implementiert, zusammen mit der Funktion, Spieler anhand ihres Namens im Visor zu identifizieren.
Geschichte
  • Anfang des Monats wurde eine neue Folge Loremaker’s Guide to the Galaxy mit Fokus auf das Oso-System veröffentlicht und neue Episoden mit weiteren Systemen aufgenommen.
  • Das Narrative Team hat ebenfalls drei neue Lore-Geschichten geschrieben und veröffentlicht, darunter den ersten Teil der Subscriber-exklusiven Geschichte Hostile Negotiations.
  • Die Mai-Ausgabe des Jump Point Magazins legt ihren Fokus auf die Crusader Hercules Starlifter, Spieloptimierung, einen Galactapedia-Eintrag über Whiskey und vieles mehr.
  • Es wurden zwei alte Jump Point-Geschichten für alle Backer veröffentlicht: Lost Squad und The Knowledge of Good and Evil.
  • Das Squadron 42 Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, zusammen mit dem Production Team zu arbeiten, um die verbleibenden Erzählaufgaben zu organisieren.
  • Das Team hat des Weiteren an neuen, prozeduralen Texten für Missionen im PU gearbeitet.
  • Sie haben sich in die Besonderheiten der kommenden Locations eingearbeitet, wozu auch das Erstellen von Plakaten gehörte, die rund um Loreville und die anderen Orte platziert werden können.
  • Das Narrative Team hat auch mit anderen Abteilungen kooperiert, um die für die gute Kommunikation zwischen den Büros notwendige Dokumentation zu organisieren.
  • Ebenfalls haben die mit dem Community-Team bei Ciera Bruns Journal of a Volunteer zusammengearbeitet, welche auf der Verkaufsseite der Hercules Starlifter vorgestellt wurde.
Charaktere
  • Das Character Art Team hat seine Arbeit an den Legacy Armor Sets für Outlaws und Marines in einer Folge von Around the Verse vorgestellt.
  • Es wurde ein erheblicher Aufwand in mehrere Squadron 42 Charaktere und neue Waffenkonzepte gesteckt.
  • Die Outfits für neue Missions-Geber für das PU haben einen erheblichen Fortschritt gemacht, zusammen mit den Kollektionen für Port Olisar und Hurston.
  • Der aktualisierte Raumanzug wird weiter entwickelt und R&D arbeitet weiter an realistischen Haaren für die Charaktere.
  • Es wurde auch Bugfixing für Alpha 3.2 erledigt.

Austin

Austin Header

Design
  • Das Team hat Features und Fixes für Alpha 3.2 fertiggestellt.
  • Das Rezept-System wurde für die zukünftige Implementierung vorbereitet.
    • Die erste Version wird recht einfach sein, aber die Grundlage für ein komplexeres System ist gebildet und erlaubt es den Spielern, tief in die Herstellung von Gegenständen im ‘Verse einzutauchen.
  • Das Quantum Linking macht gute Fortschritte und wird mit dem Gruppensystem synchronisiert, um Interaktionen zwischen lokalen Spielern und Gruppenmitgliedern zu ermöglichen (Gruppen können auf einfache Weise zusammen einen Quantum Jump starten).
  • Spline Jumps wurden implementiert, um den Sprung von Schiffen um einen Himmelskörper herum zu erlauben.
  • Nach Hinzufügen der Animationen für Battaglia und Klim wurde der Fokus auf zwei neue Missionsgeber gewechselt.
  • Der Barkeeper-Charakter wurde weiter ausgebaut, um ein Level von Lebendigkeit und dynamischer Aktivität für diesen Charakter zu liefern – wie bei den hart arbeitenden Mixologen hinter den Tresen der Bars weltweit.
Backend Services
  • Das Server Engineering Team war im Mai mit der Feature-Erstellung und Fehlerbehebungen beschäftigt.
  • Der Persistence Cache wird in Unter-Elemente aufgeteilt und verschlankt, wodurch neue Features und Services erstellt werden müssen.
    • Diese Services/Features, die vorher Teil des Persistence Caches waren, sind: Data Cache, Badge Service, GEID Broker und der Character Management Service.
    • Das Auslagern dieser Services erlaubt höhere Effizienz und Skalierbarkeit der Backend Services.
  • Der Generic Cache kann nun von allen anderen Services genutzt, um Daten für Persistenz zu speichern.
  • Der Persistence Item Cache speichert Spiele-Gegenstände für Online-Spieler und organisiert und verwaltet die Verbindungen zwischen Gegenständen.
  • Der Gateway Service wird weiterhin vom Team und Turbulent modifiziert, um die Brücke zum Spectrum zu unterstützen.
  • Verbindung von CMake-generierten Services in WAF wurde beendet.
Animationen
  • Das PU Animation Team beendete die Arbeiten am vorherigen Set von Missionsgebern und NPCs und übergab diese ans Design Team zur Implementierung.
  • Die Arbeit an einem neuen Set von Missionsgebern wurde begonnen.
  • Forschung/Entwicklung an Barkeeper-Animationen wurde durchgeführt, um den entsprechenden NPCs noch mehr Leben einzuhauchen.
  • Das Animation Team kollaborierte mit anderen Teams, um die Vanduul für das Motion Capturing vorzubereiten.
  • Das Ship Animation Team hat an der Implementierung eines modularen System für den Ein- und Ausstieg in Geschütztürme gearbeitet.
    • Die existierenden Animationen wurden in Sequenzen aufgeteilt. Der Charakter wählt automatisch die korrekten Sequenzen für den Ein-/Ausstieg aus, je nachdem, um welchen Turm/um welches Cockpit es geht.
    • Vorher war man auf die Gladius-Einstiegsanimationen begrenzt, doch nun können tausende verschiedene Kombinationen aus Animationssequenzen genutzt werden.
  • Das Team hat an an der Fertigstellung der neuen Schiffe für Patch 3.2 gearbeitet.
    • Animationen für die Origin 600i, Aegis Eclipse, Anvil Hurricane, Vanduul Blade und die überarbeitete Aegis Avenger wurden erstellt.
Art
  • Die Arbeit am High-Polygon- und Flight-Prep-Modeling der Constellation Phoenix wurde fortgeführt.
    • In den letzten Wochen hat das Team am Inneren des Schiffes gearbeitet und das Schadens-Setup und die LODs fertiggestellt.
    • Die Constellation Emerald wurde ebenfalls begonnen und modelliert.
  • Die Constellation-Varianten teilen die meisten Bauteile, aber für die Lackierung der Emerald mussten die UV-Layer der originalen Constellation neu gemacht werden.
    • Sobald das Äußere fertiggestellt ist, werden die inneren Teile wie der Boden, die Gästequartiere und das Hauptschlafquartier fertiggestellt (und natürlich der Whirlpool!).
  • Die High-Poly- und Detail-Modeling-Phase der F8 Lightning wurde beendet und das Schiff macht sich nun an die Flight-Prep-Phase.
    • Das interne Schadensmodell wurde fertiggestellt und die LODs sind als nächstes dran.
    • Danach wird sich das Team auf das letzte Aufpolieren und einen Effizienz-Pass konzentrieren, bevor man das Marketing-Material für die Schiffsbehüllung erstellt.
Operations
  • Für das Veröffentlichen des letzten 3.1 Zwischenpatches hat QA Fehlerbehebungen und Änderungen am IFCS getestet.
    • Außerdem wurden die neuen Launcher Updates getestet und PTU/PU überwacht, um neue Probleme an die Entwickler melden zu können.
  • Nach der Arbeit an 3.1 fokussierte QA sich auf die Aktualisierung der Test-Dokumentation und -Prozesse in Vorbereitung auf 3.2, verifizierte Fehlerbehebungen, testete neue Werkzeug-Updates und trainierte neue Kollegen.
    • Nach und nach kamen im Mai immer neue Features für QA-Testing heraus (z.B. Quantum Travel Verbesserungen, neue Schiffe, Item Kiosk Shopping, PMA/VMA-Verbesserungen sowie Schiff-/Waffen-Energie-Verteilung).
  • Das Führungsteam arbeitete an der besseren Integration der Prozesse in den neuen Entwicklungszyklus.
    • Dazu gehört z.B., dass dedizierte Tester zu spezifischen Feature-Teams zugeordnet werden, wodurch sie effizienter Dokumentationen und Test-Fälle erstellen können.
    • Man schaut sich auch nach neuer Software um, mit der das Testen in Zukunft auch bei exponentiellem Wachstum des Spiels effizienter wird.
  • DevOps arbeitete weiter am Feature Stream Prozess und dem Staging Build System.
    • Feature Streams sind ein Subset des Haupt-Entwicklungszweigs, mit denen man einen besseren Fokus auf spezifische Features hat, ohne sich in die Arbeit der anderen Entwickler einzumischen.
    • Das Build-System ist mittlerweile so komplex, dass auch kleinere Updates/Anpassungen riskant sind, sodass das Team mit dem Corp Tech Team in Austin an einem Staging Build arbeitet (eine Umgebung, um Änderungen in einer sicheren Umgebung zu testen).
  • Das DevOps Publishing Team hat die Live-Services in Sachen Stabilität und Performance überwacht, um die Dev Teams mit einem konstanten Fluss an Daten zu unterstützen.
  • Die Evocati und PTU Server wurden für 3.2 Publishing vorbereitet. Dazu gehörten auch höhere Server-Kapazitäten für alle Regionen, da Patch 3.2 heiß erwartet (und getestet) wird.
  • Das Player Relations Team half dabei, Patch 3.1.4 abzuschließen und begann mit Vorbereitungen  auf 3.2 für die Evocati.
  • Das Team hat über 80 Artikel für die neue “Knowledge Base” (How-To-Artikel, Patchnotes, Live-Service-Benachrichtigungen etc.) veröffentlicht – diese neue Seite wurde 25.000 mal im ersten Monat besucht.

Wilmslow & Derby

UK Header MonthlyReport April Hammerhead Cargobay

Engineering/Programming
  • Die Actor Teams haben mit der “Aufheben-und-Tragen”-Arbeit weitergemacht und konzentrieren sich nun auf die Reduktion der benötigten Animationen für die verschiedenen Kombinationen aus Gegenstandsgrößen, Griffgrößen und Spielerpositionen.
    • Die erste Zählung ergab knapp 1700 Animationen, welche aber durch sensible Asset-Verwaltung, Animations-Kombination in Blend Spaces und Layering auf unter 100 reduziert werden können.
  • Die Teams haben auch an der neuen Animation Time-Warping Technologie gearbeitet (mit dem Umwerfen von Spielern als Testbeispiel).
    • Das Problem: Je nach Umgebung und angewendeter Kraft befindet sich der umgeworfene Spieler unterschiedlich lange in der Luft.
    • Normalerweise spielt man so lange einen Animations-Loop, bis der Spieler z.B. den Boden berührt, was aber unnatürlich aussehen kann.
    • Diese neue Technologie berechnet die Zeit in der Luft und dehnt die Animationsdauer auf diese Zeit aus.
    • Wenn man diese Technik sparsam anwendet, produziert sie bessere Ergebnisse und kann auch auf Features wie “Springen” (z.B. in niedriger Schwerkraft) angewendet werden.
  • Das Social AI Team konnte ein Test-Setup eines “Usables” aufsetzen, welches vollständig mit den Channels in Subsumption funktioniert.
    • Ein “Use Channel” beschreibt die verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten eines “Usables” z.B. Essen, Trinken, Reparieren etc.
  • Das Fahrzeug Team hat die Möglichkeit implementiert, Schiffskomponenten zu über- oder untertakten und dies in das MFD UI der Fahrzeuge eingebaut.
    • Wenn man z.B. Waffen untertaktet, schießen sie langsamer oder die Projektile haben weniger Energie. Oder Schilde sind effektiver, wenn man sie übertaktet.
  • Das Tool Team hat an einem neuen Check-In Request Tool gearbeitet.
    • Mit dem Tool können alle Änderungsanfragen an einem neuen Patch registriert und auf ihren Beitrag zur Stabilität oder das Risiko von neuen Bugs hin bewertet werden.
Schiffe
  • Die Schiffe für 3.2 haben in Sachen Aufpolieren und neuer Beleuchtung viele Fortschritte gemacht.
    • Die Flügel der Vanduul Blade wurden überarbeitet, um die bessere Positionierung der Waffen zu erlauben (“Unterflügel-Waffen” waren zu menschlich, sodass die Ästethik auf die Vanduul angepasst wurde).
    • Außerdem wurden die Landestützen der Blade angepasst: Vorher stand sie auf den Flügelspitzen, doch nun kommen Landestützen aus den Flügelspitzen, um die Kompression unter dem Eigengewicht des Schiffes zu zeigen.
Audio
  • Auf der Audio Code Seite wurde das Preload Manager System so optimiert, dass es asynchron arbeitet.
    • Dadurch wird der Audio-Thread beim Streamen von Audio-Assets nicht blockiert.
  • Ebenfalls wurde asynchrones Caching angesprochen, das Audio-Ereignisse im Speicher behält, damit diese nicht neu von der Festplatte geladen werden müssen, wenn sie benötigt werden.
  • Neben der Fehlerbehebung wurden weitere kleine Arbeiten durchgeführt.
    • Der oben genannte Preload-Manager um Debug-Informationen erweitert.
    • Das Musiksystem wurde um eine Funktion erweitert, die eine weitere zufällige Rekombination von Tracks ermöglicht.
    • Die Systeme Audio Propagation und Audio Room wurden erweitert, um einen raum- und objektbasierten Hall zu ermöglichen.
    • Die Weapons 2.0 Audio Tech wurde weiter entwickelt, ebenso wie die IFCS 2.0 Audio-Konfiguration und Multithreading-Optimierung.
  • Auf der Code-Seite wurde der ATL-Build-Prozess auf WAAPI portiert.
    • Dies ermöglicht mehr inkrementelle Audio-Erstellung und verbessert die Iterationszeiten für das Team.
  • Neue Dialog-Inhalte für Alpha 3.2 wurden über eine verbesserte Dialogpipeline bereitgestellt.
    • Die Sprachausgabe von Charakteren wird nun in Echtzeit verarbeitet, indem jeder Ton und jeder Sekundärklang wie in der realen Welt übertragen wird.
  • Sound Design arbeitete an verschiedenen Waffen.
    • Das Scalpel-Scharfschützengewehr ist zur Endabnahme bereit.
    • Das FPS-Waffensystem ist reif für Refactoring und es wurden einige Arbeiten zur Verbesserung der Qualität und Vereinfachung des Systems durchgeführt.
    • Sound Design erstellte ebenfalls Sounds für das Gemini F55 LMG, das Klaus & Werner Demeco LMG und den Associated Science & Development Distortion Repeater.
  • Die Sounds der Einkaufs- und Minenkioske wurden verbessert, um die Reaktionsfähigkeit und die Synchronisation zu erhöhen.
  • Die Mining-Mechaniken wurden ebenfals verbessert.
    • Die Sounds sind nun bereit zur Implemenaion und Iteration.
    • Auf die Abbau- und Traktorsrahlen wurden besonders großen Wert gelegt.
  • Die Hangars erhielten einige Verbesserungen.
  • Die Umgebungsgeräusche für das Müllbiom von Lorville wurden als Prototyp erstellt.
  • Auch an den Schiffsaudios wurde gearbeitet.
    • Die Origin 600i, die Aegis Eclipse, die Esperia Blade und der Anvil Hurricane erhielten einen zusätzlichen Sound für ihre Triebwerke, beweglichen Teile und Interieurs.
    • Mit der Umstellung auf IFCS 2.0 wurde ein großes Projekt geschaffen, um alles mit den Änderungen an diesem vorgelagerten System in Einklang zu bringen.
    • Die Entwicklung des schiffsweiten Audiokonzepts wurde ebenfalls fortgesetzt, indem Manöver- und Cockpitgeräusche von den Triebwerksgeräuschen getrennt wurden.
      • Auch Raumtöne, die auf Schiffsbewegungen und Schadenszustände reagieren, wurden der Constellation als Proof of Concept hinzugefügt.
    • Das neue Physics Objects System wird auf Herz und Nieren geprüft, was zu mehr Verhaltenstreue im gesamten Spiel führen wird.
  • Zudem wurde an der Musik für SQ42 und das PU gearbeitet.
    • Es wurden neue Vanduul-und Xi’an-Themes für SQ42 erstellt und bearbeitet.
    • Für das Persistent Universe wurde neue Musik für die Erkundung von Schiffswracks (klein, mittel und groß) geschaffen.
UI
  • Das UI-Team konzentrierte sich vor allem auf die Featurearbeit für die Item Kiosks, Mining und QT Linking.
    • Die Item Kiosks Wireframes wurden abgemeldet und später in Flash implementiert und auf der Code-Seite angeschlossen.
    • Das Team finalisiert nun zusätzliche Skins für die Terminals sowie Bugfixes für den Code.
    • Auch das HUD-Design für den Bergbau wurde fertiggestellt und umgesetzt.
    • Das Team arbeitet auch an einem Kioskterminal, an dem die Spieler das aus dem Bergbau gewonnene Erz verkaufen können.
    • Schließlich wurde die Arbeit an QT Linking Flash in UK abgeschlossen, den Code-Teil übernimmt LA.
  • Darüber hinaus wurde an der Verbesserung der UI Tech gearbeitet.
    • Ein Proof of Concept wurde für das Bausteinsystem erstellt.
  • Schließlich unterstützte das Team das Art Team, indem es ein Template für die Rest Stops zur Verfügung stellte.
Animationen
  • Animation hat die Implementierung für den “trainierten Kampf” der FPS-NPCs in Angriff genommen.
    • Dazu gehörten Animaionen für in Deckung gehen und Deckung verlassen sowie für Kampfhandlungen wie Peeks, Blindfire und Reloads.
  • Ein Set für den “untrainierten Kampf” wurde ebenfalls diesen Monat abgeschlossen.
    • Dafür nahm das Team Mocap-Aufnahmen auf, um diese mit dem “trainierten” Set zu vergleichen.
VFX
  • Das Team hat vor allem an den Bergbau- und Scanning-Sprints gearbeitet. Beide kommen schnell voran und verbessern sich täglich.
  • Schiffs-VFX haben speziell bei der Origin 600i einiges an Arbeit gehabt.
  • Bei den Legacy Ballistik-Waffen wurden neue Effekte gebraucht.
  • Viele Waffen brauchten nach der Weapons 2.0 Umwandlung auch viele Fixes.
  • Zusammen mit dem Graphics Team hat man an der Spline Emitter Technologie gearbeitet, mit der in ungewöhnlichen Umgebungen wie Quantum Drive neue Effekte möglich werden.
Grafiken
  • Das Graphics Team hat an mehreren Features gearbeitet, aber vor allem mit Fokus auf den Bergbau, wofür das Schiffsschadenssystem erweitert werden musste.
    • Außerdem brauchte man neue Visuals für das Zerbrechen und das Erhitzen von Steinen.
  • Die Multi-Resolution Gaswolken Arbeit ist beendet, wodurch man mehrere Gaswolken in verschiedenen Auflösungen und Skalierungen kombinieren kann.
    • Dabei ist Speicher aber noch der limitierende Faktor, auch wenn die Dichtefelder auf 8 bits pro Voxel reduziert werden (von 32 bit runter).
    • Die Schatten-Daten der Wolken sind immer noch zu groß und lassen sich derzeit nicht richtig komprimieren. Deswegen wurde die Forschung an diversen Formen von Deep Shadow Maps gestartet, da diese auch in 2.5D funktionieren und weniger Speicher und Performance beanspruchen (im Gegensatz zu 3D-Beleuchtungsdaten).
  • Die Grundlagen des neuen Multiplayer-Shader-Systems sind fertiggestellt und man wechselte zum Hinzufügen von neuen Features zu den Shaders.
    • Das neuste Feature ist ein Clear Coat Shading Model, um überzeugende Farben und angelaufene Metall darzustellen.
    • Mit dem neusten Texture Modus “Height-Variance Blending” sollen realistisiche Übergänge zwischen z.B. Stein, Sand und Gras möglich werden.
Environment Art
  • Das Environment Art Team hat den letzten Pass der Common Element Utilitarian Hangars begonnen.
    • Am wichtigsten war dabei das Setup des Master Materials, damit die Artists volle Kontrolle über ein voll funktionales Set von Texturen haben, um die finale Qualität der Hangars zu erreichen.
    • Jeder Teil der Hangars muss nun durch den Final Art Pass, wobei die fertigen UVs, Texturen, Custom Normals, LODs und Physiscs Proxies eingebaut werden.
  • Außerdem wurden Arbeiten fertiggestellt, um zukünftige Orte für die Produktion fertig zu machen, denen sich ein Großteil des Environment Teams dann später in 2018 widmen wird.

Frankfurt

DE Header

QA
  • Das QA Team hat an den täglichen “Haushaltsaufgaben” in Sachen Checklists für Subsumption, Editor und Page Heap Fortschritten gearbeitet.
  • Das Team wurde auch vom Engine Team trainiert, um Callstacks zu interpretieren, was in Zukunft zu schnelleren Fehlerbehebungszuordnungen führen dürfte.
  • Eine neue “Smoke-Checklist” wurde aufgebaut, damit das Design Team einen Überblick über spezifische Systeme im Persistent Universe erhält z.B. KI-Geschütztürme und ihre Funktionalitäten.
    • Wenn also nach dem Status eines Systems gefragt wird, welches nur im DE-Studio entwickelt wird, kann QA nun viel schneller Informationen liefert.
  • QA hat eng mit dem Cinematics Team zusammengearbeitet, um Support durch das Aufsetzen von Testleveln für einfachere Reproduktion zu ermöglichen.
  • Tests an einer möglichen “Test Case Management”-Software wurden begonnen, um herauszufinden, ob diese Software dem QA Team effizienteres Arbeiten ermöglichen könnte.
System Design
  • Das Team hat Mechaniken für NPCs hinzugefügt, damit diese Gegner mit Granaten aus ihrer Deckung treiben können, wenn diese zu lange dort bleiben.
  • Die Art, wie NPCs auf ankommende Granaten reagieren, wurde verbessert – sie nutzen nun ein Navmesh (Navigations-Netz), um zu bestimmen, wohin sie sicher entkommen können.
  • Kampfschiffe wissen nun, wie man richtig als Kanonenboot kämpft statt als Jäger.
    • Wenn euch z.B. ein Schiff mit mehreren Geschütztürmen angreift, werden dessen Geschütztürme euch nun verfolgen, während es euch umkreist (statt direkt auf euch zuzufliegen).
  • Auch das Kampfverhalten der Vanduul wurde überarbeitet.
    • Spieler sollen ihre Strategie nicht zu leicht ablesen können und immer wieder überrascht werden.
  • Es finden Tests mit NPCs statt, um den Spielern eine realistische Umgebung bei z.B. Landezonen zu bieten.
  • Bergbau befindet sich nun in der Phase der Fehlerbehebung und des Polishing.
Environment Art
  • Sie arbeiteten weiter an Hurston und weiteren Ökosystemen.
  • Das “Wasteland Biome” (Ödland) wurde bereits auf der CitizenCon 2017 gezeigt und wird weite Teile der Oberfläche von Hurston bedecken.
    • Dieses Ökosystem wurde mit den neuesten Planeten-Technologie-Updates verbessert.
  • Das zweite Ökosystem ist das “Strip Mining Biome” (Tagebau), das ebenfalls auf Hurston zu finden ist.
  • Auch Lorville wurde weiter ausgebaut (verbesserte Architektur, Materalien, Lichter, Gegenstände usw.).
Tech Art
  • Das Tech Art Team hat weitere Verbesserungen der Deformationsalgorithmen und der Asset Pipeline des V2 Character Customization Systems umgesetzt.
    • Die grundlegende Technik für Gesichts-/Kopfanpassungen funktioniert bereits wie gewünscht, weswegen der Fokus auf dem Polishing der dazugehörigen Assets liegt (Head Morph Targets, Head Attachments wie Haare und Bärte etc.).
    • R&D an den technischen Grundlagen der Körper-Personalisierung für männliche und weibliche Charaktere hat begonnen. Dazu gehören passende Deformationsmethoden, aber auch die Evaluierung, welche Körperformen unterstützt werden, bei denen keine Clipping-Probleme auftreten und welche Körperformen aus Künstlerperspektive unterstützt werden.
  • Bei den FPS Waffen wurde die Arbeit an der Gemini Light Machine Gun unterstützt, die nun in ihre finale Review gehen kann.
  • Tech Animation Arbeiten wurden durchgeführt, wie die Implementierung von mehreren Animationen in “Mannequin” für das Cinematic Team, die Verbesserung des Playblast Tools für die Beschleunigung von Reviews sowie die Verbesserung des Binder Prozesses, um Animationen aus MotionBuilder auf unser Maya Rig zu übertragen.
KI
  • Das KI Team hat an der Anpassung von KI Komponenten an die neue API gearbeitet, um deren sicherere Konstruktion in verschiedenen Threads zu ermöglichen, was sehr wichtig für das Object Container Streaming ist.
    • Der “Actor-Code” der KI basierte stark auf Lua (was aber nicht sicher und leistungsfähig ist), weshalb es großteilig bzw. vollständig auf C++ und Dataforge-Komponenten umgestellt werden soll.
  • Es wurde an Kernfunktionalitäten für Subsumption gearbeitet.
    • Subsumption Missionen können nun “Event Callbacks” definieren: Missionen können Subsumpion Evens erhalten und verschicken und Logik kann im Zusammenhang mit spezifischen Events ausgeführt werden (nach Designer-Planung).
    • Mit diesen Funktionen sollen modularere Missionen möglich werden und die korrekte Kommunikation zwischen den beteiligten Modulen soll sichergestellt werden.
    • Jedes Missionsmodul kann nun noch mehr Missionsziele unterstützen.
    • Die Definition und Ausführung von Usables wurde verbessert, dass die Designer nun Verhaltenslogik im Zusammenhang mit den verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten eines Usables verwenden können.
      • Das Usable “Bett” könnte dann z.B. folgende “Use Channels” (Nutzungsmöglichkeiten) bieten: “Schlafen”, “Ausruhen”, “Fernsehgucken” oder “Auf dem Bett sitzen”.
  • Der Kampf menschlicher NPCs macht Fortschritte.
    • Das Granaten-Handling im Kampf wurde verbessert, sodass Kämpfer nun auf Granaten reagieren und sich z.B. ducken, um den Schaden zu reduzieren.
  • Vanduul KI macht in der Prototypen-Phase ebenfalls Fortschritte.
  • Bei der Schiffs-KI haben Start und Landung kleinere Überarbeitungen erhalten, um den von den Designern vorgegebenen Pfaden z.B. in Cinematics besser folgen zu können.
  • Navmesh-Validierung machte ebenfalls Fortschritte.
    • Dadurch können Designer das Spawning von Charakteren in erreichbaren Bereichen anfragen, auch wenn es mehrere Navmeshes gibt.
Beleuchtung
  • Lorville hat eine neue Beleuchtung für ihr White-Box-Level erhalten. Damit soll die Grundstimmung der Landezone besser vermittelt und unnatürlich hell oder dunkel wirkende Bereiche eliminiert werden.
  • Sie arbeiten ebenfalls an der modularen Beleuchtung der Raststätten.
  • Sie probieren gerade die neuen Holo-Werbungs-Assets aus und prüfen, wie sie die Beleuchtung und die Stimmung beeinflussen.
  • Auch die verschiedenen Hangar erhalten mehr Beleuchtungsvariationen (die auch bei den Raststätten zum Einsatz kommen). Die verschiedenen Hangarmodule sollen konsistent wirken, egal wie sie zusammengestellt werden.
  • Eine neue Testumgebung ermöglicht es ihnen, Skins und Rüstungsassets in einer komplett neutralen Beleuchtung zu prüfen. Das ist wichtig, um sie einfach & schnell für eine große Bandbreite von Charakteren konsistent anzupassen.
Waffen
  • Das leichte Maschinengewehr F55 von Gemini, das LMG Demeco von Klaus & Werner sowie die Scalpel von Kastak Arms wurden fertiggestellt und kommen mit 3.2 ins Spiel.
Level Design
  • Sie haben an den Landezonen für Flagschiffe gearbeitet und die Möglichkeiten erweitert, wie sie die prozedurale Technologie für das Layout nutzen.
  • Aktuell werden mehrere Einstiegspunkte in Lorville angepasst und Inhalte rund um die Stadt hinzugefügt.
  • Area18 wird ebenfalls stark überarbeitet und in das Universum integriert – die neuen prozeduralen Tools bieten dabei viele Vorteile.
Cinematics
  • Das Cinematics Team hat mit den Leveln Designern gearbeitet, um Szenen in neuen Whitebox Leveln zu implementieren, die es noch nicht im Spiel gibt.
    • In der 1. Implementierungsstufe “PreVis” wird Laufzeit, Raumabdeckung und Umweltinteraktionen der Szene überprüft.
    • Ein “Kamera-Pfad” von A nach B muss die perfekte Geschwindigkeit haben, um das Level korrekt darzustellen und es gibt auch allen Entwicklern, die an dem Level arbeiten,  einen Eindruck der “Geschichte” in diesem Level. Dies ist speziell für Squadron 42 als Story-strotzendes Spiel wichtig.
  • Die Cinematic Animators haben eine neue Performance Capture Manipulation namens “Feather Blending” erforscht.
    • Damit kann man drastische Manipulationen an Performance Capture Aufnahmen durchführen und Bewegungen z.B. auf komplett andere Knochen anwenden.
    • Man kann z.B. eine zusätzliche Animation einfügen, in welcher der Spieler seinen Pilotenhelm in der linken Hand hält oder eine spezifische “Anschau”-Reichweite einrichten, innerhalb derer man von dem Spieler oder NPC angeschaut wird.
    • Für all das müssen 3-4 verschiede Animation-Clips zu jeder Zeit übereinander gelegt werden und nahtlos miteinander verknüpft werden, um überzeugend auszusehen.
  • Ein großes Level erhielt ein neues Cinematic und das Planeten-Setup und Aussichten wurden den neusten Workflow-Standards angepasst.
    • Das Level enthält auch Squadron 42s Art und Weise, den Charakter zu personalisieren und für diesen Prozess wurden wichtige Kern-Assets fertiggestellt.
Engine
  • Das Refactoring des Entity Component Scheduler wurde diesen Monat abgeschlossen.
    • Der Scheduler ist für die Verwaltung der Aktualisierungsfrequenz der Spielelogik verantwortlich.
    • Durch das Refaktoring kann der Code nun wideer einfach gepflegt und erweitert werden.
  • Auch das Threading-System wurde optimiert.
    • Der Background Job Manager hat ein Fiber-basiertes System erhalten. Dadurch wird erkannt, wenn der Background Job ausgelastet ist und dann andere Prozesse gestartet, um die Ressourcen möglichst effektiv nutzen zu können.
    • Durch weitere Anpassungen wurde die Performance bei gleichzeitiger Übermittlung mehrerer Aufgaben verbessert.
    • Mit dem Object Container Streaming können große Teile des Spiels im Hintergrund in die Spielwelt geladen werden.
  • Die Shader Build Pipeline und der Infrastruktur-Code wurden ebenfalls angefasst.
    • Die Vertext-Animationsverarbeitung wurde optimiert und an die GPU ausgelagert.
Engine Tools
  • Sie arbeiten weiter an der allgemeinen Stabilität und Benutzerfreundlichkeit des Game-Editors.
  • Neue Werkzeuge verbessern die Arbeitsabläufe (z.B. neue Konsolenimplementierung für die Analyse der Engine-/Spielprotkollierung nach Warnungen oder Fehlern). Konsolenvariablen und -befehle können gefiltert und als Favoriten gespeichert und geteilt werden.
  • Das neue Tool Window Outliner ermöglicht es Designern, ihre Toolsets nach ihren Wünschen einzurichten, zu speichern und weiterzugeben.
  • Der Universe Outliner kann die Menge der Inhalte innerhalb des Universums besser skalieren und ersetzt dabei den Entity Outliner der Lumberyard Engine.
  • Der Layer Outliner ersetzt das Level-Layer-Handling für eine bessere Skalierbarkeit und einen besseren Workflow.
Build Engineering
  • Die Ingenieure haben mehr Flexibilität erhalten und können nun QATR Test Builds erstellen.
  • Durch das Lösen eines Bugs der inkrementellen Verlinkung wurde die Größe der PDF Files um fast 50% reduziert. StarCitizen.exe hat nun nur noch 1,25 GB statt 2,5 GB.
  • Der Code des TryBuild- und MainBuild-Systems wurde vereinheitlicht.
VFX
  • Sie arbeiten mit vielen anderen Teams an neuen Effekten.
  • Der primäre Laserstrahl bei Bergbau heizt das Gestein auf und bricht es auseinander. Hierfür sind auch Effekte auf der Gesteinsoberfläche nötig.
  • Der Explosionseffekt richtet sich danach, wie gut sich der Spieler angestellt hat. Zu viel Energie führt zu einer größeren Explosion.
  • Der Traktorstrahl des sekundären Extraktionsmodus zieht die Mineralien in den Laderaum .

Plattform: Turbulent

Turbulent Screen Shot 2018 01 11 At 33752 PM

Spectrum
  • Turbulent Friends Notification 2Am 24. Mai erschien eine neue Version von Spectrum im PTU. Dieser sehr frühe Patch enthält eine Freunde-Implementierung, mit der ihr Anfragen senden und eure Kontakte verwalten könnt.
  • Derzeit ist das Spectrum Team im Sprint 4 von 4 in Bezug auf das Benachrichtigungssystem. Es liefert die notwendigen Benachrichtigungen, um Anfragen von Freunden zu empfangen und zu versenden. Dies ist das letzte fehlende Teil, um das Freundesystem zu vervollständigen.
RSI Plattform
  • Turbulent FankitAm 25. Mai trat ein neues Gesetz der EU in Kraft, das die Verwendung personenbezogener Daten schützt. Turbulent hat auf der Backend-Seite wesentliche Änderungen vorgenommen, um neue Tools zu erstellen, die sicherstellen, dass CIG den neuen Regeln entspricht.
  • Das Backend-Team hat auch neue Tools für die Roadmap entwickelt. Eine neue Importkonsole wurde im Backend erstellt, so dass Produktionsleiter nun alle ihre Jira-Aufgaben ohne jegliche Anforderungen vom Platform Team importieren können.
  • Turbulent unterstützte den Start der Starlifter, entwarf die Seite und veröffentlichte die Beiträge von Ciera Brun und Operation Sword of Hope.
  • Das Fankit befindet sich noch im Aufbau und wird eine Reihe von Wallpapers, Logos, mögliche 3D-Modelle und Audiodateien enthalten. Es wird ein hervorragendes Werkzeug für unsere Community sein, um ihre persönlichen Fanprojekte zu erstellen.
Wissensdatenbank
  • Turbulent ContactUs FormDie Wissensdatenbank ging am 10. Mai an den Start und wurde seither vom Player Relations Team mit bereits 82 Artikeln von FAQs, bekannten Problemen in Patches und vielen Selbsthilfe-Artikeln gefüllt.
  • Basierend auf den Seitenaufrufen seit der Veröffentlichung weiß das Team bereits, dass die Knowledge Base einen positiven Einfluss auf die Community hatte.
  • Sie haben auch eine neue Reihe von Kontaktformularen veröffentlicht, die helfen werden, Anfragen zu optimieren und zu priorisieren.
Gruppendienste
  • Das Team hat sich auf einen API-Service zur Einrichtung eines Gruppeneinladungssystems und das Konzept der Führung innerhalb einer Gruppe konzentriert.
  • Beide Versionen des Gruppendienstes wurden letzten Monat fertiggestellt. Das System wird nun implementiert und getestet.

Community

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Communiy CRUS Starlifter Promo Gunship Formation MO01 SquashedUnter Berücksichtigung des Spieler-Feedbacks und konstruktiven Inputs während der Evocati- und PTU-Phasen unterstützte das Community-Team eine erfolgreiche Veröffentlichung der Alpha 3.1.4 im PU, mit Verbesserungen des Gravlev-Systems, der Flugsteuerung und mehr.

Die öffentliche Enthüllung der Crusader Industries Hercules wurde mit einem Story-Wettbewerb gefeiert, bei dem mehr als 500 Teilnehmer um den Gewinn einer M2-Militärvariante kämpften. Vergewissert euch, dass ihr alle Geschichten der Hercules lest, die auf Spectrum zu finden sind und die das Schiff in allen Bereichen von Lieferungen bis hin zu epischen Weltraumschlachten zeigen.

Communiy SSD Giveaway 1Das Team führte mehrere Screenshot-Wettbewerbe zusammen mit einer Intel Streamer Promotion durch und vergab drei Intel® Optane™P SSDs. Wenn ihr sie noch nicht gesehen habt, geht jetzt ins Spectrum und seht euch die wunderschönen Einträge zu den Themen Weltraumkampf, Vistas und Lifestyle an.

Ebenfalls im Mai fand ein weiterer Wettbewerb statt, der neuen Piloten helfen sollte, ins ‘Vers zu springen, indem er einen Überblick über die Spielmodi Star Marine und Arena Commander gab. In diesem Wettbewerb hatten die Autoren der Inhalte die Möglichkeit, Spielepakete zu gewinnen und ihre Spuren auf der Star Citizen-Website zu hinterlassen, da die Gewinnerbeiträge in die Rubrik “How To Play” aufgenommen werden.

Communiy Devastator CenturionAbonnenten erhielten in diesem Monat eine limitierte Auflage der Devastator-Schrotflinten, wodurch eine Reihe von Waffenausführungen exklusiv für Abonnenten und zum Gedenken an das Imperial Cartography Center fortgesetzt wurde.

Das Community-Team freut sich, einen direkten und organisierten Prozess ankündigen zu können, bei dem die Autoren offizielle CIG-Vertreter zu ihren Podcasts, Videos, Streams und Talkshows einladen können, da das Formular “Invite a Developer” nun live und in das Ticketsystem integriert ist. Lest unsere FAQ, um mehr darüber zu erfahren.

Und nicht zu vergessen: Am 10. Oktober feiert das gesamte CIG-Team die aktuellen und zukünftigen Entwicklungen von Star Citizen und Squadron 42 im Long Center in Austin, Texas. Die erste Welle von CitizenCon-Tickets ist schon durch, aber bleibt in den kommenden Monaten dran, um weitere Details und mehr Chancen auf Tickets zu erhalten.


Quelle: RSI
Übersetzung: StarCitizenBase
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